Aiko Netsushi

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    Demone incendiario

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    AIKO NETSUSHI (愛弧 熱死)



    vS05aXu

    Il nome scelto dai genitori della ragazza significa “Arco d'amore”, ma si tratta in realtà un errore, visto che essi hanno per sbaglio usato il kanji di “arco” (弧) al posto di quello di “figlia” (子), la cui pronuncia è identica. Il cognome è invece formato da i kanji di “Caldo” (熱) e “Morte” (死), secondo alcuni in correlazione all'abilità innata, secondo altri per il carattere passionale dei membri del clan (熱 si può tradurre anche come “Passione”).



    Descrizione psicologica:
    Aiko cerca di comportarsi in maniera calma e composta, ma rompe sovente questa maschera, mostrandosi solare ed esuberante quando quando è con persone di cui si fida e in particolare quando si dedica alla musica. È estremamente curiosa e ama viaggiare e conoscere cose nuove, anche se recentemente ha deciso di mettere su famiglia con Draig e stabilirsi in maniera definitiva nel Paese del Mare, dopo anni di peregrinazioni. Fedele seguace del Culto dei Sette, è diventata sacerdotessa e ha giurato di difendere le leggi divine e umane, aiutando il prossimo. Adora migliorarsi costantemente, sia nella musica che nelle proprie capacità. Possiede un forte senso della giustizia e odia i criminali. Nonostante ciò disprezza la violenza, che ritiene da evitare sempre, se possibile. Cerca di essere gentile e disponibile con chiunque incontri ed è pronta ad aiutare come può tutte le persone che sembrano in difficoltà. Adora la pulizia e l’ordine, nonostante abbia uno spirito anarcoide. Perennemente insicura su se stessa e sul suo modo di fare, tende a sentirsi di troppo e a non pensare di meritare le cose positive che le accadono, anche se grazie all’aiuto della moglie sta superando questo difetto. Alla lunga dimostra una notevole forza d'animo, ma spesso reagisce alle difficoltà abbandonandosi al pianto, a cui è estremamente facile. Dopo una lunga riflessione su se stessa e sulle sue abilità, ha compreso di doversi considerare una guerriera, nonostante la cosa le crei fastidio e timori, e di combattere per la pace e la sicurezza. Ama la vita e il mondo creato dai Sette Dei. Ama immensamente Draig e Ryuko.

    Descrizione fisica:
    Nonostante l'età, i lineamenti di Aiko sono leggeri, quasi fanciulleschi. Il volto appare di forma triangolare, le labbra sono sottili, il naso è piccolo e appuntito. I due grandi occhi, di un rosso acceso, dominano il viso e sono la parte di sé che lei apprezza di più. I capelli sono di colore castano chiaro, molto curati, tenuti di solito sciolti a media lunghezza. Le sue mani sono piccole, le dita affusolate, perfette per suonare agilmente. I fianchi sono stretti e il seno minuto, al culmine di un fisico che in qualche maniera non sembra aver raggiunto la maturità tipica della sua età, anche se qualche ruga sul viso e rari capelli bianchi hanno iniziato a spuntare di recente. Lo sviluppo delle sue abilità combattive ha portato ad un'accentuazione dei muscoli delle gambe, cosa che ha reso i suoi polpacci particolarmente robusti e i glutei molto più sodi di quanto fosse abituata. Sulla schiena, all'altezza della scapola sinistra, porta impresso il Sigillo delle Cinque Foglie di Tè. Sul braccio destro si può notare a fatica una piccolissima cicatrice, segno della battaglia contro lo Spirito del Rancore.
    Aiko porta vestiti di vario tipo e nella vita quotidiana cerca di privilegiare la comodità sopra ogni altro aspetto. Quando si esibisce indossa quasi sempre delle camicie bianche e gonne corte, che considera il giusto equilibrio tra eleganza e libertà nei movimenti.




    Background:
    Sono nata ai confini del mondo, in un piccolo villaggio sperduto del Paese degli Orsi. Qui vivevano molti esuli delle varie Nazioni Ninja, fuggiti da guerre e violenza. Era una comunità piccola, ma molto stretta. Ognuno viveva del proprio sudore, coltivando senza tregua una natura inospitale e ostinata. Crebbi in un ambiente pacifico, dove il tempo scorreva lento e immutabile, tra una semina e un raccolto. I miei genitori provenivano dalla lontana Oto, discendenti di una stirpe di guerrieri attivi fin dai tempi della fondazione del villaggio. Erano fuggiti dalla disordinata e violenta frenesia delle forze armate, che sotto il comando di Orochimaru li costringeva a macchiarsi di crimini indicibili. Spinti dall'amore reciproco, i miei due giovani genitori scelsero la diserzione e fuggirono il più lontano possibile, scoprendo infine quel villaggio distante da tutto e tutti, dove si stabilirono. Erano persone molto gentili e nonostante la povertà riuscirono a garantirmi un'infanzia piacevole. Io cercavo di aiutarli con il lavoro, per quel poco che potevo, mentre loro si divertivano nei pochi momenti liberi a insegnarmi qualche piccolo ninjutsu, per rendermi la vita più agevole. La Trasformazione per essere in grado di spaventare gli animali selvatici, la Sostituzione e la Moltiplicazione per fuggire dai pericoli, l'Arma di Vento per creare tutti gli utensili di cui avevamo bisogno per il lavoro nei campi. Mio padre mi insegnò anche una piccola tecnica segreta che la sua famiglia tramandava da secoli, l'Occhio della Morte, che permetteva di scoprire il nome di chiunque entrasse nel mio campo visivo. Passavamo giornate sempre uguali, sempre insieme, io, i miei genitori e la mia piccola sorellina. Tanto lavoro, tanta fatica, ma era tutto molto piacevole.
    Avevo appena quindici anni, quando un giorno come gli altri un piccolo gruppo di banditi ruppe la pace che regnava sovrana sul nostro villaggio. Venivano da Sud, erano pochi ma bene organizzati. Devastarono le terre, rubarono ciò che trovarono e malmenarono chiunque capitasse loro a tiro. Due persone si opposero, i nostri vicini, ma furono sconfitti e trucidati. Noi osservammo la scena barricati nella nostra capanna, sperando di essere risparmiati, ma non fu così. Con un'ascia ebbero vittoria facile sulla porta di legno e poterono irrompere in casa. Memori di cosa era appena successo, i miei genitori decisero di non opporre resistenza e vennero soltanto picchiati selvaggiamente. Io e mia sorella più piccola eravamo nascoste in due punti diversi della casa, nella speranza di non essere viste. Gli invasori erano due e si erano messi a frugare con furia tra i nostri ben pochi averi, finché uno dei due non mi trovò. Frustrato dalla mancanza di soldi da rubare, mi trascinò via dal mio nascondiglio con forza. Era un uomo sulla trentina, barba e capelli arruffati, il suo nome era Kenzo Nakano. Mi strappò i vestiti con violenza, i suoi occhi sembravano spiritati. Sentii mia madre gridare, ma fu zittita da un pugno del complice. Mio padre invece era fermo, in shock, guardava verso di me con gli occhi invasi dalle lacrime. L'uomo mi sbatté a terra, premendomi la testa al pavimento con le sue enormi mani, poi si abbassò i pantaloni e iniziò a stuprarmi con foga. Io non capivo cosa stava succedendo, provavo solo tanto dolore, tanta paura, mi sentii profondamente impotente e violata. L'azione non durò molto, in pochi attimi l'uomo finì e così come erano arrivati i due banditi se ne andarono di casa. Io rimasi ferma al suolo, incapace di fare o pensare qualsiasi cosa.
    I miei genitori ci misero una settimana a riprendersi dalle ferite, io impiegai più di un mese per recuperare dal trauma fisico e mentale. Quando mi era stato spiegato cos'era successo, mi ero sentita morire. Era difficile collegare quello che mi era stato raccontato su “fiori e api” e su quello che facevano “i ragazzi più grandi quando erano innamorati” con un energumeno che colpiva violentemente i miei lombi con i suoi. Pensai segretamente al suicidio. Mi sentivo sporca, maledetta, ero “la concubina del mostro”, così arrivai a definirmi. Non ero più pura, non mi sarei mai più potuta sposare, non avevo più diritto all'amore. I miei genitori mi dissero che nessuno aveva visto, che nessuno sapeva, ma non era così. Kenzo Nakano sapeva, il suo complice, Hiroyuki Nagi, sapeva, loro sapevano, perfino la mia sorellina lo sapeva. Inoltre io ero già fertile, avevo avuto le mie prime mestruazioni qualche mese prima, quindi per molto tempo fui terrorizzata dall'idea di poter portare in pancia il figlio del mio aguzzino. Per fortuna non fu così, non avrei potuto sostenerlo, ma ciò non diminuiva il mio disagio, la mia vergogna. Non potevo più stare in quel posto, era troppo doloroso. E qualcuno venne in mio soccorso.
    I vicini uccisi nell'attacco dei banditi avevano una figlia, Hana Izami, andata via dal nostro villaggio da tempo. Era diventata una shinobi di Suna o almeno così si presentò a noi. Riuscì ad arrivare solo tre mesi dopo l'attacco, vista le difficoltà nelle comunicazioni e nei viaggi. Visitò la tomba dei suoi genitori, poi si fermò qualche giorno a casa nostra. Parlò ampiamente ed in maniera entusiasta del Paese del Vento, dipingendolo come un luogo pacifico e ricco. Sembrava che i suoi discorsi fossero innocenti e senza secondi fini, ne fummo ingannati. Disse che conosceva la situazione di povertà in cui ci trovavamo e che voleva aiutarci. Disse che Suna era piena di occasioni, sia per chi voleva diventare shinobi sia per chi volesse trovare una qualsiasi altra via. I miei genitori erano ancora scossi, così come ero io. Avevo paura ad allontanarmi da loro, ma volevo anche iniziare una nuova vita, distante da chi conosceva il mio passato, il mio peccato. Loro invece continuavano a pensare alla propria impotenza, alla impossibilità di difendermi e alla povertà a cui mi avrebbero costretto. Volevano il meglio per me, lo sapevo. Ne discutemmo a lungo insieme e alla fine prendemmo la decisione di comune accordo. Due giorni dopo salutai la mia famiglia e tutti gli altri abitanti del villaggio, per partire insieme ad Hana-san, terrorizzata ma speranzosa.
    Dopo diverse ore di cammino superammo il confine del Paese degli Uccelli, l'ultimo prima di quello del Vento. Ci sistemammo in una locanda che la ragazza conosceva e in piena notte fummo assaliti. O meglio, io fui assalita, perché Hana-san non fu neanche toccata, cosa che mi fece intuire sin da subito che lei doveva essere in combutta con gli aggressori. Non opposi resistenza e in questo modo i tre uomini mi catturarono senza ricorrere alla violenza. Fui legata e imbavagliata, poi condotta fuori dal locale e sistemata nella stiva di un carro merci. Insieme a me c'erano altre sei ragazze, legate anche loro. Eravamo coperte da un telo, che probabilmente serviva a celarci dagli sguardi della gente. Poco dopo il mio arrivo, il carro partì. Ero terrorizzata, non sapevo bene cosa pensare. L'unica cosa che sapevo era che Hana-san mi aveva tradita, ma non ero in grado di capire a cosa stavo andando incontro. Il viaggio durò altri due giorni, periodo nel quale si unirono a noi altre cinque ragazze. Avevamo tutte molta fame e molta sete, oltretutto faceva un caldo bestiale nel carro. Alla fine arrivammo in una specie di piccolo capannone, dove fummo fatte scendere. Ci fu dato da mangiare e da bere, anche se non fummo slegate. Una delle mie compagne di sventura era pallidissima, sembrava molto provata dal lungo viaggio. Fu portata via e non la vedemmo mai più, probabilmente fu uccisa. Dopo una sosta di poche ore, fummo costrette a ripartire. Questa volta fummo caricate su una nave, nascoste nella stiva insieme ad un'altra dozzina di ragazze. Dopo due giorni di navigazione raggiungemmo la meta finale, un piccolo porto clandestino del Paese del Tè. Fummo separate e sistemate in vari carri. Finii con altre tre ragazze, con cui viaggiai per un altro giorno. Fummo scaricate in un piccolo casolare e messe in una stanza sotterranea, una specie di cantina. Passammo la giornata lì, sempre legate, in attesa che calassero le tenebre. Poi fummo condotte in un altro luogo, sempre nascoste in un carro. Iniziavo ad essere talmente abituata a quell'assurda tiritera da smettere di preoccuparmi. Il futuro era sconosciuto, ma non mi interessava. Sentivo le mie compagne di viaggio lamentarsi sempre più debolmente, ma anche quello non importava. Era tutto senza significato e tutto mi sembrava così vuoto. Per un po' immaginai che tutto ciò sarebbe continuato all'infinito, ma mi sbagliavo terribilmente.
    Dopo diverse ore di viaggio arrivammo a destinazione. Fummo scaricate e consegnate a coloro che ci avevano comprate. Vedemmo i nostri rapitori, un gruppo di tre uomini, venire pagati da un anziano dai capelli grigi. Venimmo condotte dentro uno strano locale e fatte sedere su un divano, dove fummo finalmente slegate. Tutto intorno a noi era drappeggiato, c'erano dipinti e tende di velluto. Voleva sembrare un posto di classe, pensai, anche se a me sembrava comunque squallido. L'uomo che ci aveva comprato si presentò con un nome falso e disse di essere il proprietario di quella “umile casa di piacere”, come la chiamò. Non ero in grado di capire a cosa si riferisse, vista la mia giovane età, e così era per tutte le altre mie compagne. Vedendoci confuse, egli spiegò che da quel momento avremmo dovuto lavorare lì, il nostro compito sarebbe stato intrattenere i clienti che si sarebbero presentati, in tutte le maniere. Iniziai a capire di cosa si trattava, quindi lo chiesi al diretto interessato. Saremmo diventate prostitute? La risposta fu un semplice e crudele sì. Conoscevo solo vagamente questo termine, ma intuivo quello che avrebbe significato e la cosa mi terrorizzava. Avrei dovuto rivivere il mio trauma, avrei dovuto rinnovare quell'esperienza così terribile da convincermi addirittura a fuggire da casa. Ripensai a quei momenti, fu come subirli di nuovo. Ne avrei avuto altri uguali ben presto, ne avrei avuto a tonnellate. Iniziai a tremare per qualche attimo, poi ebbi un conato di vomito. Rimisi quel poco che avevo mangiato e caddi a terra ansimante. L'uomo ordinò ad una sua guardia di portarmi in un'altra stanza, dove avrei avuto modo di calmarmi. L'armadio eseguì e, dopo avermi presa di peso, mi poggiò con cura su un soffice letto. La stanza era piccola, non c'erano finestre e la porta fu chiusa subito a chiave, lasciandomi sola. Rimasi a piangere in silenzio per un po', finché non mi addormentai. Al mio risveglio trovai il mio nuovo padrone nella stanza. Si rivolse a me con parole gentili, disse che non c'era niente da fare. Io ero stata catturata e lui mi aveva comprata, per la legge io non potevo essere più libera, la mia stessa vita non mi apparteneva. Avrei lavorato lì, non avevo scelta. Però lui mi disse che voleva fare un patto con me, mi disse che avrei potuto riacquistare la mia libertà lavorando. Col senno di poi era davvero un inganno banale e comune, ma ci caddi. Non ne ero entusiasta, ma l'uomo mi disse che nel momento in cui fossi riuscita a ripagare il doppio del prezzo del mio acquisto e delle spese del mio mantenimento avrei potuto riguadagnarmi la libertà. Il pensiero di dover in ogni caso fare quel lavoro rimaneva estremamente difficile da sopportare, ma dovevo provarci, per poter riguadagnare ciò che avevo perso. L'uomo mi disse che sarei dovuta diventare brava nella mia futura professione, che avrei dovuto seguire i suoi consigli, che solo così sarei riuscita a completare l'opera. Si spogliò e mi disse di fare lo stesso. Io provai a rifiutarmi, lo pregai, gli dissi che non ero pronta, ma lui non volle sentir ragioni. Non fu violento, ma fu perentorio, non potevo proprio dirgli di no. Fu di nuovo un'esperienza orribile e dolorosa, anche se molto meno della volta precedente. Quella fu la prima di tante altre sue “lezioni”; in gran parte le tenne di persona, in altri casi mi fece parlare con delle veterane di quel lavoro. Erano donne dallo sguardo vivo, ma dall'anima morta, riuscivo a capire quanto dietro una maschera di semplicità si celasse una vita disperata. Avere a che fare con loro mi terrorizzò ancor più del lavoro stesso. Sarei finita così anch'io, un giorno?
    L'apprendistato durò solo un paio di settimane, durante le quali imparai le basi del mestiere. Da lì in poi iniziai a ricevere clienti. Ne arrivavano tanti ogni giorno. Passavo la giornata nella mia stanza, in attesa che arrivassero e che facessero i loro comodi con me, non ero libera di fare quasi nient'altro. Si alternarono momenti brutti a momenti pessimi, ma per fortuna non era permesso ai clienti essere eccessivamente violenti con noi. Del resto eravamo le loro preziose merci, non dovevamo rovinarci.
    Il tempo passava in fretta e l'unica speranza che mi tenesse viva era di riuscire a ripagare il padrone per poter fuggire di lì. Ero talmente disperata che sarei tornata anche a casa, dai miei amati genitori. Lì avrei vissuto una vita disonorata, insieme a persone che non mi avrebbero mai più potuto accettare, ma qualsiasi cosa era meglio di quello che stavo vivendo in quel momento. Sin dall'inizio avevo cercato di tenere a mente i nomi di tutti coloro che erano giaciuti con me, anche se non sapevo ancora dare un motivo a questa mia scelta. Semplicemente non volevo dimenticare nessuno di loro, nessuno di quelli che mi avevano ferita. Ma la memoria umana è limitata e il numero di nomi iniziò presto a crescere troppo. Per questo motivo cercai di sfruttare praticamente l'unico oggetto che avessi a disposizione e che non potevano controllarmi, il chakra. Non ero molto esperta, ma riuscii a inventare da sola una tecnica perfetta per ciò di cui avevo bisogno, ovvero per mettere per iscritto tutto ciò che volevo, ma soprattutto per occultarlo da occhi indiscreti, visto che ero controllata regolarmente. Nacque così la Tecnica della Scrittura Cutanea e di seguito il mio primo elenco. Una lista di tutte le persone che mi avevano fatto del male, con Kenzo Nakano in cima. Segnai i nomi con scrittura piccolissima, per cercare di farli stare nel poco spazio che avevo a disposizione. Li segnai e li conservai, con la sicurezza che il tempo mi avrebbe aiutato a trovare un senso a tutto ciò.
    Passarono oltre due anni così, tra un cliente e l'altro. Il recupero del denaro procedeva molto lento, ci avrei messo almeno altri cinque anni a completare l'opera, se non di più. Convinta di non avere altra scelta, andavo comunque avanti, ma ormai svuotata di qualsiasi voglia di vivere e quasi priva del tutto di speranze. Stavo diventando come le “veterane”, stavo perdendo tutto. Finché non entrò nella mia vita Kenji Harubo, un giovanissimo cliente. All'inizio non sembrava particolarmente diverso da tutti gli altri, ma dopo aver usufruito dei miei servizi mostrò di avere altre intenzioni. Si alzò dal letto e andò in direzione dei propri pantaloni, dalle cui tasche prelevò un kunai. Di solito i clienti venivano controllati prima di entrare, evidentemente costui era riuscito a far passare un'arma. I suoi occhi erano lo specchio della pazzia, mi facevano intuire che non aveva nessun piano e nessuno scopo. Voleva uccidermi per il semplice gusto di farlo, immaginai. Una volta recuperato il pugnale, si avvicinò con passo lento. Io ero ancora sul letto e quando vidi il kunai non potei non farmi prendere dal panico. Tentando di rialzarmi, inciampai per terra. Lui mi era quasi addosso e tentò subito di pugnalarmi con foga. Ma il colpo era troppo lento e io ero molto più agile di lui, quindi riuscii a evitarlo e a rimettermi in piedi. Ripartì all'assalto e io lo schivai di nuovo. Fece un terzo tentativo, ma questa volta fu lui a incespicare e lasciò cadere la sua arma, che scivolò sul pavimento. Con un gesto improvviso e non premeditato, raccolsi il kunai e lo piantai con rabbia nella coscia del mio aggressore. Il rumore della lama che penetrava la carne fu violento, disgustoso, il sangue schizzò sulle mie piccole mani. L'uomo gridò con tutta la sua forza, facendomi saltare un paio di battiti cardiaci. Mi allontanai nervosamente da lui e mi andai a riparare in un angolo della stanza. Le sue urla erano continue e strazianti, la ferita era dolorosa ed evidentemente sufficiente a non farlo rialzare. Mi misi a piangere, incapace di capire cosa fare. Dopo pochi, lunghissimi secondi, una delle guardie aprì la porta della stanza con vigore, avvertito dal trambusto. Una volta dentro si diresse subito su di me e mi lanciò un terribile schiaffo, tale da lasciarmi un marchio rosso per molto tempo. Poi cercò di soccorrere il mio assalitore. Capii allora di avere un'occasione unica. L'uomo era accorso da solo, ergo avevo qualche chance di fuggire. Ora o mai più, mi dissi. Mi alzai in piedi e iniziai a correre più velocemente che potevo. Ero ancora nuda, ero stanca, ero sconvolta, ma ero rapida. La guardia gridò e tentò vanamente di rincorrermi. Era grosso e lento, lo seminai poco dopo. Percorrevo i piccoli corridoi del bordello, cercando l'uscita. Non conoscevo la strada, non conoscevo se e quando avrei incontrato nuove guardie, ma non potevo fermarmi. Trovai delle scale e le utilizzai per salire, raggiungendo il piano terra. Probabilmente ebbi molta fortuna, perché trovai quasi subito una finestra, una possibile via di fuga. Riuscii a rompere il vetro e il rumore attrasse l'omaccione di prima. Era talmente forte che sarebbe stato capace di rompermi molte ossa con un solo pugno, ma io ero più agile, molto più agile. Prima che mi fosse addosso, io avevo già scavalcato la finestra ed ero atterrata all'esterno dell'edificio. Mi lanciai di corsa verso il bosco che si trovava lì vicino e, guardandomi indietro, mi sorpresi a notare come il luogo in cui ero stata così a lungo prigioniera non era nient'altro che una piccola casa in muratura. Ovviamente non ebbi alcun rimpianto e cercai di allontanarmi il più in fretta possibile, però ero consapevole che i miei problemi non finivano di certo lì. Ero senza un soldo, senza un vestito e senza la minima idea di dove mi trovassi.
    Girovagai per un paio di giorni, poi una sera riuscii a raggiungere un piccolo centro abitato di qualche tipo. Muovendomi con destrezza, riuscii a non farmi notare da nessuno e a raggiungere quella che sembrava una specie di locanda per viaggiatori. Riuscii a richiamare l'attenzione, senza scoprirmi troppo, di una sorta di stalliere e grazie ad egli riuscii a parlare con la proprietaria, che mi raggiunse poco dopo. Mentii, dicendo di essere stata assalita da dei briganti, ma grazie a questa bugia riuscii a convincerla a darmi un vestito, del cibo e un riparo per la notte. Per ripagare la sua gentilezza mi impose di lavorare da lei come cameriera per qualche giorno e io accettai molto volentieri, era giusto così. Era un po' burbera, ma tutto sommato una brava persona, grazie a lei fui in grado di rimettermi in sesto e riprendere il cammino. Avevo chiesto informazioni, capito dove mi trovavo, capito quale era la strada per arrivare a casa. Sarebbe stato un viaggio lunghissimo, faticoso, pericoloso, ma era l'unica cosa che potessi fare, in nessun altro posto sarei stata di nuovo al sicuro. Imparai a cacciare con l'Arma di Vento, imparai ad accendere fuochi per cuocere la carne, imparai a badare a me stessa. Il viaggio mi parve come eterno, ci misi quasi un anno a trovare la strada e ad attraversare tutto il continente, ma alla fine ritornai al mio villaggio, alla mia casa.
    Il posto che ritrovai non era diverso da quello che avevo lasciato. Niente era cambiato in apparenza, ma qualcosa era venuto a mancare durante l'assenza. I miei genitori erano morti, entrambi di una brutta malattia. Ad aspettarmi era rimasta solo la mia sorellina, che adesso aveva quindici anni. Si era sposata ed era incinta. Lei mi chiese cosa avessi fatto in quei tre anni, perché non avessi risposto alle lettere dei nostri genitori. Non ebbi scelta che raccontarle la verità, anche se non tutta. Le dissi che Hana-san mi aveva tradita e che ero stata costretta a diventare schiava in un paese lontano. Lei fece altre domande, mi chiese se mi avessero fatto qualcosa di male, ma io la pregai di permettermi di non rispondere. Lei capì e accettò di non sapere. Amavo mia sorella, era una ragazza d'oro. Anche l'uomo che aveva sposato sembrava una brava persona, lavoratore instancabile e marito premuroso. Stava al suo fianco e la accudiva, così come tentai di fare io, a mio modo. La vidi partorire una splendida bambina e aiutai la sua nuova famiglia come potei in cambio dell'ospitalità. La vidi partorire una seconda volta e continuai a dare il massimo per proseguire quella vita dura e piacevole. La vidi morire di parto, la terza volta, e patii un dolore enorme, indescrivibile. Decisi di continuare a rimanere nella casa di suo marito, mio cognato, ad aiutarlo nella crescita di questi tre figli. Li amai come fossero miei e feci di tutto perché non mancasse loro niente, così come fece il loro padre. Nonostante vivessimo insieme, lui non mi sfiorò neanche con un dito, era davvero una persona squisita e amava ancora sua moglie. Eravamo quasi come una famiglia vera e propria, unita nel ricordo della mia povera sorellina. Ma anche quel flebile equilibrio era destinato a spezzarsi.
    Era la sera prima del quarto compleanno della più grande tra le mie nipoti, quando si diffusero nell'aria una serie di forti rumori. Grida di uomini infervorati e battiti di zoccoli di cavallo. Capii subito di cosa si trattava, non potevano essere altro che banditi. Mi portai con circospezione alla finestra e li vidi. Erano tanti, molti più dell'attacco di sette anni prima. Scrutai i loro nomi, quello di colui che pareva il loro capo era Shiryuu Yamanaka. Non c'era alcuno scampo per noi. Si divisero le case ed irruppero in ognuna di esse, con tempestività e brutalità. Mi unii a nipoti e cognato e rimanemmo nascosti in una stanza, ma fummo raggiunti presto da un uomo armato di spada. Con sangue freddo e senza scompormi gli chiesi semplicemente di non ucciderci e lui rispose che non l'avrebbe fatto, se non ci fossimo opposti. Gli credetti, immaginavo che volessero venderci, quindi non gli conveniva perdere possibili fonti di guadagno. Mio cognato era sconvolto, ma gli chiesi di fidarsi di me e lui lo fece. In poco meno di un'ora gli assalitori avevano riunito tutti gli abitanti del villaggio, tutti quelli che non avevano fatto resistenza, e ci avevano incatenato. Eravamo solo una cinquantina, di cui circa venti bambini di varie età. Mentre ci conducevano via vedemmo un grande fuoco stagliarsi alle nostre spalle, illuminando quello che restava del nostro piccolo villaggio. Avevamo tutti appena perso casa, avevamo appena perso il nostro posto nel mondo.
    Fummo fatti marciare per tutta la notte e per mezza giornata ancora, fino ad un mercato nero ai confini del Paese del Fumo. Lì fummo divisi per sesso e per età, quindi sistemati per la vendita e infine esposti in piccole tende. Non rividi più né mio cognato né i miei nipotini. La tenda in cui mi trovavo era piena di giovani ragazze, una trentina, tutte spaventate e piangenti. Io ero l'unica ad essere calma e rassegnata, ci ero già passata e sapevo quello che sarebbe successo. Le più belle sarebbero diventate puttane, le altre schiavette. I clienti si susseguirono e in una sola giornata il nostro numero si dimezzò. Io avevo un corpo che sembrava sia debole che infantile, quindi altre erano più adatte per entrambi i ruoli. Però poi il secondo giorno si presentò una donna ben vestita e chiese di poterci sentire cantare. L'uomo che si occupava di noi, Sorayo Sasaki, rimbrottò un po', però poi ci impose di farlo a turno di fronte a lei. Fummo costrette ad eseguire e quando fu il mio turno richiamai alla memoria una piccola nenia che mi era stata insegnata dalla mia povera madre. Fu come un salto nel passato e fui sorpresa io stessa nel sentirmi così bene nell'intonare quelle poche, puerili parole. Fu come riacquistare una parte dell'innocenza perduta. Durò pochi attimi, ma fu qualcosa di sublime. La donna ci ascoltò tutte con attenzione e sembrò apprezzare particolarmente la mia esibizione. Pagò un prezzo caro al venditore e mi comprò, insieme ad altre due ragazze. Uscimmo dalla tenda e nessuna disse nulla per un po', mentre ci allontanavamo. Poi, quando fummo abbastanza distanti, la donna ci tolse le catene e iniziò a spiegarci tutta la situazione. Disse di gestire una piccola stazione termale nel Paese della Terra e di volerci tutte quante come lavoratrici. Saremmo state libere, laggiù, ma soprattutto protette. Le mie due compagne di sventura erano scombussolate, ma io capii subito che si trattava di una grande occasione e accettai senza remore. Loro seguirono il mio esempio poco dopo. Passò quindi a spiegarci quale sarebbe stato il nostro nuovo compito. Saremmo state delle Geisha, delle “donne d'arte”. Ci spiegò cosa voleva dire, ci raccontò di quanto fosse lungo e duro il percorso per essere degne di tale denominazione. Ci spiegò però che seguire queste strette regole, oltre che faticoso, era anche estremamente costoso. Non se lo poteva permettere, quindi saremmo state delle donne d'arte particolari, avremmo avuto pretese molto più basse, anche perché il locale era piccolo e poco frequentato. Iniziando a subodorare problemi, chiesi in maniera diretta se avremmo dovuto fornire anche prestazioni sessuali a pagamento. Le mie due compagne furono sgomente da tale domanda, la nostra nuova padrona lo fu dal tono freddo con cui la posi. In ogni caso mi rispose di no, che nulla di tutto ciò sarebbe mai accaduto. Ne fui contenta, anche se mi sembrava strano che uomini pagassero solo per guardare degli spettacoli normali, fu una piacevole sorpresa.
    Quando arrivammo alla stazione termale, scoprimmo di più sull'organizzazione dell'azienda. A gestire tutto vi era la nostra acquirente, Ayako Shinonome, una donna di classe e dall'età indefinibile. A esibirsi c'erano ben altre otto ragazze e gli unici maschi presenti erano due guardie e un prestanome che fingeva di essere il capo. Tutti e tre erano eunuchi. Iniziammo subito il nostro addestramento, se ne occupava per gran parte del tempo Ayako. Ci furono insegnati molti balli e canti, tradizionali e non, le basi dell'arte di servire il the e fu assegnata ad ognuna di noi uno strumento da suonare. Io avevo le mani molto piccole e per questa mia peculiarità, oltre che per la presenza del kanji di “arco” nel mio nome, mi fu assegnato uno strumento che veniva da un qualche lontano paese straniero, il violino. Imparai pian piano a dominare quello strano pezzo di legno, a rendere il suono gradevole, ad eseguire pezzi semplici. Ayako era sempre al nostro fianco, a guidarci con fare materno, era il nostro punto di riferimento. Ben presto mi innamorai perdutamente di lei e in poco tempo divenni la sua amante. Non ero l'unica, molte altre ragazze avevano questo tipo di rapporto con lei, ma non mi interessava. La mia passione era genuina e lei ricambiava con la stessa intensità tutte quante. Era magnifico, era tutto perfetto. Le ragazze erano gentili e amichevoli, i clienti erano quasi tutti buoni e i pochi che alzavano la cresta venivano rimessi in riga presto. E a mantenere tutto questo equilibrio c'era proprio Ayako, impedendo il formarsi di invidie e inimicizie tra di noi, gestendo ogni dettaglio sia a livello finanziario che artistico, persino respingendo una volta un assalto di qualche bandito, grazie ad abilità combattive sorprendenti.
    Passarono in maniera gradevole i sei mesi di apprendistato e iniziai ad esibirmi. Divenni quasi subito una delle più apprezzate dallo sparuto pubblico, soprattutto per le mie crescenti abilità di violinista. Come nome d'arte Ayako aveva scelto per me quello di “Fukusha” (フクシ), ovvero la Fucsia, che nel linguaggio dei fiori significa “Bellezza frugale” e “Leggiadria”, che secondo lei erano le mie due qualità migliori sul palco e fuori. Fui molto onorata di questa scelta e conservai tale appellativo con gioia.
    Passai altri due anni magnifici, approfondii i legami con le mie colleghe, mi creai una piccola base di fan e godetti di una relazione superba, seppur aperta, con la mia amata amante. Finché lei non ci lasciò. Fu terrificante, una sera come le altre la vedemmo cadere davanti ai nostri occhi e non rialzarsi più. Infarto. Non ci fu alcuno scampo per lei, se ne andò via in un attimo. Probabilmente felice, attorniata da persone che la amavano, ma per noi invece fu un vero dramma. Non solo a livello sentimentale, ma anche a livello pragmatico. Tutto quanto si reggeva su di lei, senza non saremmo durate molto. Dopo il funerale facemmo quindi una riunione strategica, a prendere le redini fu Mami Yamazaki, una suonatrice di shamisen veterana, che era al locale sin dalla sua fondazione, ovvero da più di dieci anni. Riuscì a rimettere in piedi l'organizzazione e si prese carico di una parte consistente delle incombenze che prima erano di Ayako. Tutte quante erano esaltate dall'idea di poter provare a resistere, ad andare avanti come avevano sempre fatto; tutte tranne tre di noi ed io ero fra queste. Se le altre due sentivano solo di voler chiudere lì l'esperienza e di voler tornare alle loro case, alle loro famiglie, diverso era il mio problema. Non sarei potuta rimanere a lungo in quel posto, sentivo troppo forte il dolore della perdita di colei che era stata il centro del mio mondo, dell'unica persona che mai avrei potuto amare così tanto. Volevo fuggire da lì, per non venire travolta dal passato, per avere ancora un futuro. Fu una scelta sofferta, ma fu l'unica soluzione che trovai. Ringraziai con tutto il cuore tutte le mie compagne di lavoro e di avventura, promisi di non dimenticarmi mai di loro, però dovetti comunque salutarle e partire. Non avevo direzione, non avevo obiettivi. Avevo solo un violino, pochi denari e qualche vestito. Oltre ad un carico enorme di ricordi, che non volevo perdere per niente al mondo. Mentre viaggiavo capii il modo migliore per evitare che ciò accadesse, ovvero segnare sul mio corpo il nome delle persone splendide che avevo incontrato, così come in precedenza avevo fatto con coloro che mi avevano fatto del male. Così nacque il mio secondo elenco. Era di sicuro più corto dell'altro, ma ad esso erano legati ricordi non meno intensi. La mia più grande speranza era di aggiungerne altri, di fare nuove conoscenze che mi arricchissero sempre più.
    Girovagai per qualche mese, cavandomela in qualche modo tra caccia e alcuni soldi guadagnati suonando per strada. Non era una vita facile, ma tutto sommato mi piaceva. Dopo un po' di peregrinare raggiunsi un grande centro abitato, Taki. Un brutto posto, le periferie soprattutto. Pagai una locanda diroccata, perché sembrava l'unica alla portata delle mie scarse finanze. Il proprietario, Toru Aizawa, pareva un tipo losco, così come gran parte degli avventori. Mi barricai in camera, sarei partita la mattina seguente e avrei cercato fortuna in qualche altra zona della città, lontana da tutto quello squallore. Non mi fu possibile, qualcuno aveva piani diversi per me. Nonostante un po' di timore per la situazione, mi addormentai poco dopo la mezzanotte. Quando mi risvegliai erano passate poche ore, ma era cambiato tutto quanto. I vestiti che indossavo prima non c'erano più, mani e piedi erano legati con delle spesse corde, un bavaglio mi bloccava in malo modo la bocca e sopra il mio corpo c'era un uomo che mi stava facendo violenza. Lui era alto e possente, le sue spinte facevano male e ogni tanto condiva il suo divertimento con qualche percossa casuale. Fu rapido, doloroso, terribile. Mi sembrò di essere tornata la bambina di un tempo, inerme e vulnerabile. Dopo tutto quello che avevo passato ero costretta a rivivere il trauma che mi aveva segnato, un'altra volta, senza potermi opporre in nessun modo. Ero devastata, non ebbi la forza neanche di urlare il mio dolore. Piansi e non riuscii a fare altro. Quando finì, l'uomo mi insultò, mi diede della puttana, mi disse che era sicuro che fosse piaciuto anche a me. Non era così, ma non fui in grado di rispondere. Disse che si sarebbe divertito ancora con me, che si sarebbe solo riposato un paio di ore, per riprendere le energie. Dopodiché mi buttò fuori dal letto con una spinta e vi si stese lui stesso. Ero a pezzi, mentalmente e fisicamente. Rimasi per diverso tempo a fissare il pavimento in lacrime, senza capire cosa fare. Sembrava non esserci altro che sofferenza per me in questo mondo. Pensieri orribili mi infestarono per così tanto, finché non mi ricordai delle terme, di quello che avevano significato per me, delle persone che avevo trovato laggiù, di Ayako, di cosa volesse dire amare ed essere amati. Volevo provare ancora quei sentimenti, volevo trovare di nuovo qualcuno con cui condividere la vita, volevo di nuovo incontrare delle belle persone. Ma prima di poterlo fare dovevo fuggire da lì. Creai con la mano destra una piccola lama di chakra Fuuton e con piccoli movimenti ben misurati tagliai la corda che mi legava gli arti superiori. Una volta fatto, potei facilmente slegare l'altra corda e il bavaglio e riottenere la libertà. La stanza era avvolta dalla penombra, ma la luce della luna permetteva di vederci quanto bastava. Però non riuscii a camminare bene, troppe erano state le ripercussioni fisiche di quello che era successo poco prima. Barcollai, sbattendo contro il muro, poi crollai al suolo. Mi rialzai con fatica, ma a quel punto avevo ormai fatto troppo rumore e l'aguzzino si svegliò. Provai a correre verso l'uscita, ma non ce la potevo fare. Lui mi fu addosso in poco tempo e mi rovesciò a terra senza fatica. Strinse la mia testa con una mano e vi si avvicinò con un ghigno malefico sul volto, chiedendomi dove avessi intenzione di andare. Mi diede un pugno nello stomaco, abbastanza forte da spezzarmi il fiato per diversi secondi. Disse che il divertimento non era finito, che ero sua, che non mi avrebbe lasciato fuggire mai. Con una mano mi bloccava la bocca, con l'altra il braccio destro. Quello sinistro era libero, anche se ero talmente malridotta da trovare arduo il solo muoverlo. Lui continuava a inondarmi di parole che non capivo, ero troppo confusa e spaventata. Poi mi venne in mente il modo per sfuggirgli. Concentrai di nuovo il chakra di Vento nella mano libera, dando vita ad una specie di pugnale, mentre lui continuava a elencarmi vari “giochi” e a chiedermi quale preferissi. Mi feci forza e alzai il braccio, muovendo la lama in direzione del cranio dell'uomo. Lui non si mosse, era troppo concentrato sui suoi vituperi, e il pugnale gli trapassò il cervello. Un rumore disgustoso mi paralizzò per un secondo, poi andò via. Fiotti di sangue caddero copiosi per terra, sporcandomi il volto e il corpo. Ricordo il mutare della sua espressione, che divenne terrorizzata, poi le forze gli mancarono e cadde su di me. Le nostre teste cozzarono e svenni, senza avere il tempo di formulare pensieri compiuti a riguardo di quello che era appena successo.
    Fu un urlo a svegliarmi, la mattina seguente. Era una cameriera, che era entrata nella stanza ed era rimasta terrorizzata dalla vista del sangue. Gran parte di esso si trovava addosso al mio corpo ed emanava un odore terribile, nauseabondo. Provai a rialzare il capo, ma il fisico non rispose. Oltretutto il cadavere dell'uomo, il proprietario della locanda, si trovava ancora sopra di me e non riuscivo a fare in modo che si spostasse. La donna che aveva scoperto la scena del delitto continuava ad urlare, talmente forte che attirò l'attenzione di qualcun altro. Sentii i rumori di una persona che accorreva, ma non ebbi tempo di scoprire chi fosse, perché persi i sensi subito dopo. E quando li riacquistai non ero più in quel luogo, ma in una prigione. Ci misi qualche attimo a ricordare cosa era successo e a comprendere il senso del mio trovarmi lì. Avevo ucciso un uomo. Certo, un orribile stupratore, ma pur sempre un uomo. Era giusto che pagassi per il mio crimine. Rimasi in quella cella diversi giorni, senza chiedere niente a nessuno, senza bisogno di alcunché. Avrei scontato la giusta pena senza avere nulla da ridire, qualsiasi essa fosse. Non risposi neanche alle domande dei secondini e neppure alle loro frecciatine allusive. Non mi interessava nulla di tutto ciò. Finché non giunse un giovane dallo sguardo sveglio, dai capelli appuntiti e che indossava un completo elegante azzurro. Disse che mi avrebbe difeso, che avrebbe provato che l'uomo era un mostro e che io ero la vera vittima. Lo guardai con faccia inespressiva e dissi chiaramente che ero colpevole, che lo avevo ucciso, ma lui non si scompose. Mi citò una legge parola per parola, ma ci capii poco. Vedendomi non illuminata, me la rispiegò a parole semplici. Stabiliva il diritto alla legittima difesa. Lo guardai stupita: esisteva davvero qualcosa del genere? Mi disse che avrebbe seguito il mio caso e che avrei dovuto raccontargli tutto quello che era successo. Lo feci, senza nascondere nulla, con la cruda verità. Si vedeva che era un giovincello, perché rimase scosso da parole così dirette e da una realtà così dura. In ogni caso riprese il controllo di se stesso in breve e insieme programmammo, lungo vari incontri, la strategia di difesa al processo che sarebbe iniziato a breve. Le udienze furono poche, la giustizia a Taki era molto sbrigativa. Fui sorpresa nello scoprire che il caso aveva acquisito un piccolo clamore mediatico, creando delle fazioni di garantisti, soprattutto donne, e di colpevolisti. Scoprii anche che mi era stato affibbiato un nomignolo che voleva essere derisorio, ma che mi piacque non poco: “Mantis”, in riferimento alla famosa specie di insetti le cui femmine mangiano i maschi dopo il coito. Al termine dell'ultima udienza, dopo un consulto di diverse ore, la giuria emise il verdetto. Le tesi della difesa erano state accettate solo in parte, ero stata giudicata colpevole di “eccesso di legittima difesa” e condannata a tre anni di carcere. Ero disgustata, non tanto per la pena, quanto per la parola “eccesso”. Quell'uomo mi aveva legata, picchiata e stuprata e il MIO era un eccesso? La giustificazione dietro la scelta dei giurati era che l'uomo non rappresentava una minaccia alla mia sopravvivenza, quindi la reazione era stata di natura diversa, ma era chiaro che qualcosa non tornava. Me ne diede conferma il mio avvocato. Disse che era di sicuro una sentenza politica, che ignorava tutti i principi base della legge nel tentativo di far sparire il polverone, proponendo una soluzione di mezzo senza senso. Mi chiese scusa, lo fece sinceramente, con le lacrime agli occhi. Era davvero un brav'uomo, appena potei segnai il suo nome, Ryuuichi Takumi, nella seconda lista. Ed iniziai una terza lista, la lista degli uomini uccisi da me, con un solo nome per ora.
    La detenzione fu un'esperienza particolare. Conobbi molte persone, spesso molto particolari. Come ad esempio un ragazzino di nome Jumpei Kawazoe che faceva dentro e fuori dalla prigione in maniera palesemente volontaria e che si faceva picchiare apposta dai secondini. Io di contro non ebbi particolari problemi né con le guardie né con gli altri detenuti. Me ne stavo tranquilla per i fatti miei e parlavo solo con quelli a cui andava di farlo, non molti a dirla tutta. Mi piaceva ascoltare storie tanto diverse, storie di uomini cattivi e buoni, storie di uomini con vite sempre difficili. Non era arduo capire la differenza tra le vittime del proprio destino e invece le persone davvero malvagie. Tra i miei colleghi prevalevano le seconde, cosa che allungò ancor più il divario di lunghezza tra la prima e la seconda lista. Decisi quindi che avrei cercato di fare in modo che la seconda lista divenisse più folta della prima, avrei trovato le brave persone che ero sicura esistere numerose in questo mondo. All'inizio era un proposito flebile, in seguito lo sarebbe stato di meno.
    Al termine del periodo di detenzione il clamore mediatico dietro al mio caso si era spento del tutto e al momento del rilascio fui accolta dal solo Ryuuichi, il quale mi diede gli oggetti che erano stati presi in consegna al mio arresto, soprattutto il violino. Ebbi modo quindi di ringraziarlo nella maniera più consona, prima di ripartire per il mio lungo viaggio.
    Ripresi quindi a girare senza meta, visitando paesi nuovi e incontrando molte persone. Come quell'uomo che vidi abbracciare un povero cavallo appena frustato, perché sentiva di condividerne il dolore, o come quel ragazzo di Takumi che indossava notte e giorno occhiali da sole e che mi salvò da un rapinatore. Come quella donna chiamata Kuchibare, che diceva di mettere l'amore sopra ogni cosa, ma che in realtà intendeva qualcos'altro, o come quell'ispettore che muoveva costantemente le dita delle mani per aiutare la sua memoria. Aumentai le mie liste, tutte quante, al punto da auto-definirmi “collezionista di nomi”. Dietro ad ognuno di essi c'era una persona, dietro ad ogni persona c'era una storia. Storie di gente buona e di gente cattiva, di uomini normali e di uomini assurdi. Il mondo che mi si parava davanti era pieno di persone da scoprire e capire.





    -Le quattro Stagioni
    -Queen of Scrolls
    -La potenza è nulla senza il controllo
    -How to train your clones
    -La Melodia delle Lame
    -Sabbia e fuoco
    -Cuore di ghiaccio | Livello D
    -Al chiaro di luna
    -Rokuro Kaitani | Livello D
    -Torneo annuale del Paese del Fumo
    -Orange Christmas
    -Il calore che scioglie il dolore
    -Mani al cielo
    -Guitar Heroes
    -History Strongest Genin Kenichi
    -East Sound System
    -A song of Ice and Fire
    -Hana Izami | Livello C
    -All animals are equal, but some more than others
    -Alla fiera dell'Est
    -Come and get it
    -Se urini inchiostro controlla se lei ti tradisce | Livello D
    -Operation "Enduring Control"
    -Lantanio Lantanio Lantanio
    -Le Clef de Sol | Livello D
    -Hit the road, girl!
    -When I'm with you there's no place I'd rather be
    -Mente sopraffina | Livello C
    -I'm on a boat
    -Great Teacher Netsushi
    -Un tavolo per due
    -Light of the Seven
    -Shiro Ikoma
    -Si Si Si
    -Teaser
    -Piove, governo ladro! | Livello D
    -Thank Bikira, it's friday
    -Vendetta vera, non finirò in galera | Livello D
    -Tell me a (back)story
    -In guerra e in amore...
    -Sacred Fire
    -And forgive our trespasses
    -Silent Night
    -La vendetta di Rokuro: il ritorno, Part tu, l'Epilogo | Livello B
    -Mini-evento: Un fantastico viaggio!
    -You got to lose to know how to win
    -Risorgere dalle ceneri
    -Weakness is a sin
    -The cunni-linguists
    -Aiko Unchained | Livello D
    -Leccarsi le ferite
    -Ultimo Canto: La Fonte del Potere
    -All I need is you | Livello D
    -Dream on | Livello D
    -When the sun shines, we'll shine together
    -Lacrime e Vampa
    -Il ritorno della vendetta di Rokuro: oltre la vita, oltre la morte
    -La rivoluzione di ottobre
    -Remember, remember...
    -...and a happy new year
    -Il costo di una cena
    -Keep pounding!
    -Burrasche di mare | Livello D
    -Scaricatori di porto
    -A pochi passi dal futuro
    -Because the night...
    -Tutto in un secondo | Livello D
    -Anabasi
    -It's been so long!
    -The daughter of dragons
    -Because I'm here!
    -I tre porcellini e il lupo
    -Sounding sea
    -I'm... All of me | Livello A
    -A line in the sand | Livello S
    -Avanti
    -Past forward
    -What's left
    -Il mio mondo | Livello D
    -Undead redemption
    -Doppia coppia
    -Minore di tre
    -La storia di un Lupo e del Drago che gli insegnò a volare
    -The world burns around us
    -Natale con i tuoi
    -Melting point
    -SherlAiko Holmes | Livello D
    -Sisterhood
    -Famiglia
    -Lontano | Livello D
    -My queendom come
    -One More Light
    -Deserto di parole
    -May I?
    -La teoria dell'eterno ritorno
    -Vecchio e nuovo
    -Write it down
    -The girl and the Mad Dog
    -Peace is always an option
    -Luce che cade dagli occhi | Livello D
    -Kumian night
    -Bravely second
    -Four years
    -L'emulatore | Livello B
    -Return of the revenge 2: Scorching Christmas Boogaloo
    -Rosse di sera
    -How I met your clan
    -Giochi gladiatori | Livello B
    -Vicino


    Dati Anagrafici



    Età33 anni
    Altezza161 cm
    Peso52 kg
    VoceAnna Maria Rahikainen ("Mariska")
    Data di Nascita23/3/188
    VillaggioNessuno (residente nel Paese del Mare)
    Lingua madreComune
    Altre lingueLingua del Paese dei Vegetali (livello 1)
    Marino (livello 2)
    GradoCivile
    MestiereMusicista
    Stato civileNubile (sposata in maniera non ufficiale)
    Altri titoliSacerdotessa del Culto dei Sette
    Membro dell'Esercito della Vita


    Statistiche Generali



    Livello20
    Exp1104/1150
    P. A.0/940
    Elemento PrimarioFuuton
    Elemento SecondarioKaton
    Abilità InnataShakuton (Arte della Vampa) lv. 6
    Benedizione del Deserto lv. 5
    SpecializzazioniEsperto di Rotoli 4
    Controllo del Chakra 10
    Potenziamento del Chakra 3
    Armi leggere 1
    EvocazioniPigasus
    Ryo29


    Statistiche Fisiche



    Forza44
    Resistenza65
    Velocità70
    Agilità102+8=110
    Precisione64+2=66
    Riflessi83+2=85
    Chakra880+30=910



    Elenco tecniche


    Derivate della Vampa incluse nell'innata
    Arte della Vampa - Vapore Assassino 1° livello
    Arte della Vampa - Vapore Assassino 2° livello
    Arte della Vampa - Vapore Assassino 3° livello
    Arte della Vampa - Vapore Assassino 4° livello
    Arte della Vampa - Fiammate Inceneritrice
    Arte della Vampa - Vapore Assassino 5° livello
    Shakuton: Make no Megumi - Tayuukan (Arte della Vampa: Benedizione di Make - Sole Ardito) [S]
    Shakuton: Deiana no Megumi - Dassou Nai (Arte della Vampa: Benedizione di Deiana - Non c’è via di fuga) [B]
    Shakuton: Nate-pite no Megumi - Netsu no okurimono (Arte della Vampa: Benedizione di Nate-pite - Dono della passione) [B]
    Sigillo di Calore - Modalità Obliterazione [Proibita]


    Derivate della Vampa che richiedono il sesto livello di innata
    Arte della Vampa - Tocco Raggelante [C]
    Arte della Vampa - Furto dell'Anima [C]
    Sollievo [C]
    Dolore in calore [C]
    Surriscaldamento [C]
    Pedaggio [C]
    Riportando tutto a casa [C]


    Luce dei Sette
    Shinigan (Occhio della morte) [C]
    Ikigan (Occhio della vita) [B]
    Netsugan (Occhi della Passione) [A]
    Tsukigan (Occhio della Luna) [C]
    Taiyougan (Occhi del Sole) [A]
    Sensougan (Occhi della Guerra) [Proibita]
    Soragan - Occhio del Cielo [C]


    Benedizioni dei Sette
    Bayam no Megumi - Shinise (Benedizione di Bayam - Morte del falso) [A]
    Shakuton: Bikira no Megumi - Yakishaku (Arte della Vampa: Benedizione di Bikira - Cauterizzazione) [B]
    Bikira no Megumi - Hatoha no kyōkan (Benedizione di Bikira - Empatia pacifista) [C]
    Shakuton: Nate-pite no Megumi - Enkon (Arte della Vampa: Benedizione di Nate-pite - Anima in fiamme) [A]
    Deiana no Megumi - Karigan (Benedizione di Deiana - Occhio della Caccia) [C]
    Saori no Megumi - Senshi no kyōkan (Benedizione di Saori - Empatia guerriera) [A]
    Shakuton: Anu no Megumi - Soramimi (Arte della Vampa: Benedizione di Anu - Orecchio del Cielo) [C]
    Shakuton: Anu no Megumi - Sorahana (Arte della Vampa: Benedizione di Anu - Naso del Cielo) [C]
    Shakuton: Anu no Megumi - Sora shihai (Arte della Vampa: Benedizione di Anu - Controllo del Cielo) [C]
    Anu no Megumi - Washi no Kagayaki (Benedizione di Anu - Splendore dell'Aquila) [S]


    Ira dei Sette
    Shakuton: Bikira no Ikari - Higin (Arte della Vampa: Ira di Bikira - Fuoco argentato) [B]
    Shakuton: Bayam no Ikari - Hokai (Arte della Vampa: Ira di Bayam - Prodigio di fuoco) [A]
    Shakuton: Nate-pite no Ikari - Honoosupuren (Arte della Vampa - Ira di Nate-pite - FiammaSpren) [A]
    Shakuton: Deiana no Ikari - Tsuki no Yumi (Arte della Vampa: Ira di Deiana - Arco della Luna) [A]
    Shakuton: Make no Ikari - Kokuō (Arte della Vampa: Ira di Make - Re Nero) [B]
    Shakuton: Saori no Ikari - Busoukaijo (Arte della Vampa: Ira di Saori - Disarmo) [B]
    Shakuton: Anu no Ikari - Seiyaku (Arte della Vampa: Ira di Anu - Giuramento) [A]
    Shakuton: Anu no Ikari - Yuu (Arte della Vampa: Ira di Anu - Tramonto) [Proibita]


    Altre derivate della Vampa
    Shakuton: Maikohoshi (Arte della Vampa: Piccola Stella Danzante) [C]
    Shakuton: Hinobunshin (Arte della Vampa: Clone Ardente) [C]
    Shakuton: Eakonin (Arte della Vampa: Condizionatore Umano) [C]
    Shakuton: Kajōsatsu no Yoroi (Arte della Vampa: Armatura di Vapore Assassino) [C]
    Shakuton: Reiatsui (Arte della Vampa: Fantasma Caldo) [C]
    Shakuton: Kajōsatsu no Kabe (Arte della Vampa: Muro di Vapore Assassino) [C]
    Shakuton: KeiraDama (Arte della Vampa: Sfere da ricognizione) [C]
    Shakuton: Dama no Dou (Arte della Vampa: Spostamento della Sfera) [C]
    Shakuton: Tenshi no Koromo (Arte della Vampa: Veste Angelica) [C]
    Shakuton: NichiKoui (Arte della Vampa: Assedio dei soli) [C]
    Shakuton: RasenKajōsatsu (Arte della Vampa: Spirale di Vapore Assassino) [C]
    Shakuton: Myaku (Arte della Vampa: Battito) [C]
    Shakuton: Kajōsatsu no toppū (Arte della Vampa: Sbuffo di Vapore Assassino) [B]
    Shakuton: NichiBunshin (Arte della Vampa: Clone del Sole) [B]
    Shakuton: Kajōsatsu no Jisatsu Bunshin (Arte della Vampa: Clone Suicida di Vapore Assassino) [B]
    Shakuton: Nobi (Arte della Vampa: Altofuoco) [B]
    Shakuton: Shoudo (Arte della Vampa: Terra bruciata) [B]
    Shakuton: Hoshirou (Arte della Vampa: Stella-Prigione) [B]
    Shakuton: Nagagutsu o haita neko no Nagagutsu (Arte della Vampa: Stivali della Gatta con gli Stivali) [B]
    Shakuton: Tokomushi (Arte della Vampa: Cimice) [B]
    Shakuton: Kyouhoshi (Arte della Vampa: Stella Immota) [B]
    Shakuton: Netsuyoi (Arte della Vampa: Calore Solido) [A]
    Shakuton: Geijutsu wa Bakuhatsu da (Arte della Vampa: L’arte è esplosione) [A]
    Shakuton: Honoofujin (Arte della Vampa: Signora delle Fiamme) [A]
    Shakuton: Kawa Hi (Arte della Vampa: Fiume di Fiamme) [S]
    Shakuton: Hinotori-Hime no Hi (Arte della Vampa: Volo della Principessa-Fenice) [Proibita]


    Derivate della Benedizione del Deserto incluse nell'innata
    Terzo occhio [C]
    Nuvola di sabbia [C]
    Shuriken di sabbia [C]
    Gabbia di sabbia [B]
    Commemorazione del Deserto [B]
    Clone di sabbia [B]
    Infezione del Deserto [A]
    Funerale del Deserto [A]
    Armatura di sabbia [A]
    Tsunami di sabbia [S]
    Gabbia imperiale del Deserto [S]
    Funerale imperiale del Deserto [S]
    Gabbia Divina del Deserto - Sigillo di Sabbia [Proibita]


    Altre derivate della Benedizione del Deserto
    Benedizione del Deserto: Custode dell'Oasi (Sabaku no Shukufuku: Oasishu no Kantoku)[B]
    Benedizione del Deserto: Colpo del Dragone di Sabbia [A]


    Altre tecniche
    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu) [D]
    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu) [D]
    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu) [D]
    Fendere (Fuuton) [D]
    Fiammella (Katon) [D]
    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no jutsu) [D]
    Tecnica ultrasegreta: Coriandoli [D]
    Arte del Vento: Arma d'aria (Fuuton: Shinkuujin) [C]
    Hifukaki no Jutsu (Tecnica della Scrittura Cutanea) [C]
    Sigilli Musicali [C]
    Neo Sigillo delle Cinque Foglie di The (Shin Tanoha Seal) [C]
    Rotoleria Dimensionale [C]
    Systaltic Rhythm [C]
    Aruku Hito no Jutsu (Tecnica dell'Uomo che Cammina) [C]
    Katon: Kiko-o no Hana - Tenjin no Seigi (Arte del Fuoco: Fiore del Re Fenice - Giustizia del Dio del cielo) [C]
    Arte del Vento: Barriera di Vento [Fuuton: Kaze no Shoheki] [C]
    Arte del Fuoco: Piccola palla di fuoco (Katon: Hinoiki) [C]
    Via del Lupo – Shien, 1° Forma: Passo Lesto [C]
    Colpo concatenato del cane pazzo [C]
    Via del Drago - Shien 6° Forma: Artiglio del Drago [C]
    Via del Drago – Soresu 1° Forma: Coda del Drago [C]
    Arte del Vento: Passo Celeste (Fuuton: Geppou) [B]
    Diastaltic Rhythm [B]
    Arte Magica: Simulacro di Spine (Ninpou: Marin Jijizo) [B]
    Arte Magica: Rilascio (Ninpou: GenJutsu Kai) [B]
    Buon sangue non mente [B]
    Kyasuringu (Arrocco) [B]
    Tetsude (Braccio di Ferro) [B]
    Esquivar no jutsu [B]
    Assemble! [B]
    Ataque no jutsu [B]
    Via del Drago – Shien 7° Forma: Zanne del Drago [B]
    Massimo Sforzo! [B]
    Tsubame no Hana - Uso no Tsubasa (Fiore della Rondine - Ali della Menzogna) [B]
    Scatto bruciante [B]
    Capoeira [A]
    Rasengan (Rasengan) [A]
    Componente somatica [A]
    Rilascio Acrobatico [A]
    Muro di Chakra [S]




    Elenco abilità


    Abilità speciali e personali
    Camminare in verticale
    Mano del Cuoco
    Esperta di accenti
    Camminare sull'acqua
    Concentrazione del chakra elementale
    Manifestazione dell'aura
    Lettura dei sigilli
    Richiamo Inverso: Teletrasporto
    Sigilli con una mano
    Hesychastic Rhythm
    Fon
    Controllo migliorato

    Abilità derivate dalle specializzazioni
    Evocare migliorato
    Sentire da fuori
    Creazione
    Evocare con i piedi
    Lucchetto
    Altrui lucchetto
    Chakra sottile
    Chakra sottile migliorato
    Vigore (1)
    Evocare armi leggere migliorato




    Inventario



    Oggetti
    Secchio x1
    Melody pop x1
    Libro "E io dove stavo?" x1
    Bandierina lunare x1
    Cartina corografica (Paese del Mare) x1
    Cartina geografica x1
    Bastoncino di zucchero speciale x1
    Medaglione di ferro x1
    Vesti dell'Obliteratrice x1
    Terrore Scarlatto x1
    Anello Verde x1
    Decorazione natalizia speciale 220 x1
    Buono sconto tonici/veleni x1
    Case per smartphone x1
    Fondina x1

    Armi
    Bo-shuriken (Acciaio ricoperto d'Argento) x3
    Kriss (Ferro ricoperto d'Argento) x1
    Akakiryu (“Drago Cremisi”) (Titanio ricoperto d'Argento) x1
    Ovetto Kleender x1

    Strumenti musicali
    Violino x1
    Bongo x1
    Cigar Box Guitar x1
    Contrabbasso x1
    Scarpe da Tip Tap x1
    Tromba x1
    Chitarra x1
    A' phìob mhòr x1
    Pianoforte a Muro x1
    Violoncello x1
    Batteria Jazz x1
    Sassofono x1
    Trombone x1
    Accordion x1
    Tamburello x1
    Mandolino x1
    Ganzà x1
    Tuba x1
    Clarinetto x1
    Flauto traverso x1
    Organo del tempio abbandonato x1


    Rotoli
    Rotolo delle armi (Da polso) x3
    Rotolo dell'acqua (Minore) x1
    Rotolo Guardaroba x1
    Rotolo dispensa x1
    Rotolo del suono (Da polso) x1
    Rotolo dei rotoli (Da polso) x1
    Rotolo orchestrale (Minore) x2
    Rotolo orchestrale (Maggiore) x4
    Rotolo biblioteca (Medio) x1
    Rotolo Salvadanaio (Portafogli) x1
    Rotolo esplosivo (Bomba a mano) x1
    Rotolo esplosivo (Granata) x1
    Rotolo Edificio (Monolocale) x1
    Rotolo del Tempo x1
    Rotolo portale x1
    Rotoli comunicanti x1
    Rotolo vuoto (grande) x1
    Rotoli manette (Minori) x1
    Rotolo Edificio (Capannone) x1
    Rotolo del Deserto (Minore) x1
    Global Positioning Scroll (Geografico) x1
    Rotolo Grammofono (Multi) x1




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    Draig
    La donna di Aiko, con cui convive e con cui è sposata in maniera non ufficiale. Di origine orientale, barbara, con un passato da libertina impenitente. Molto bassa e magra, con dei lunghi capelli rossi e gli occhi ambrati. Dal carattere solare, ammaliatore e un po’ irriverente. Ama profondamente Aiko e farebbe di tutto per lei. Gelosa e un po’ possessiva, riesce a limitare molto questi aspetti del suo carattere. Gentile, sveglia e fin troppo dinamica. Atea convinta, ma rispettosa del credo della sua donna. Pur essendo di origini straniere parla alla perfezione la lingua comune e conosce oltre alla lingua dei suoi genitori persino quella del Paese del Mare. Raramente le scappa qualche parola nella sua lingua madre (o in quella del Mare), per lo più imprecazioni, anche se ogni tanto lo fa volontariamente per provocare Aiko. Di professione era in origine una ballerina, ma ha iniziato a lavorare come traduttrice e sta cercando di diventare una scrittrice. A inizio estate 220 è stato pubblicato il suo primo libro, "Segrete e dragoni". Madre di Ryuko e Kiryan Netsushi.

    Ryuko Netsushi
    Figlia primogenita di Aiko e Draig, nata il 15 maggio 219. Capelli rossi e occhi ambrati. Ha un'affinità naturale con la Benedizione del Deserto. Di carattere molto vispo e curioso.

    Kiryan Netsushi
    Figlio di Aiko e Draig, nato l'11 agosto 220. Capelli e occhi rossi.

    Ichibi
    Cane di razza alana (non pura al 100%), dal pelo nero scuro e dall'animo giocoso, preso come animale domestico a inizio del 221.

    StenOrm
    Piccolo serpente di pietra animato, dono degli abitanti del Paese delle Chiavi. Lungo circa 60 cm e con un sottile corno sulla testa. Essendo inorganico non ha bisogno di nutrimento particolare, anche se ogni tanto mastica alcuni sassi per rafforzarsi. Ha un carattere sveglio e affettuoso, gli piace arrotolarsi sulle caviglie o appollaiarsi sulle spalle delle persone a cui tiene. Dorme gran parte del giorno e non ha alcuna abilità combattiva.

    Sae Onizuka
    Nipotina adolescente di Aiko, a lungo perduta. Incontrata per caso, ha stretto un legame abbastanza forte con la sua zia. Dal 217 serve come ninja a Kumo, città dove si è stabilita con la sua famiglia adottiva. Quando può passa volentieri a trovare Aiko e famiglia. Apprendista spadaccina, Aiko le ha insegnato le basi dello Shakuton e la Tecnica dell'Evocazione, aiutandola a stringere il contratto con i Pigasus.

    Kenji Netsushi
    Musicista abbastanza famoso con il nome d'arte di "Il nemico". Chitarrista molto abile e lontano parente di Aiko, l'ha aiutata più volte, soprattutto nella carriera musicale. Di origine del Paese del Tè, vive a Konoha da molti anni.

    Juan Nappa
    Presidente della UMI, la casa discografica di Aiko. Dal carattere burbero, può sembrare cinico e scontroso, ma in realtà tiene moltissimo all'azienda e agli artisti che ha sotto contratto.

    Morgan Daraen
    Cantante pop molto famosa nel Paese del Tè, amica di Aiko ormai da diverso tempo, con cui collabora volentieri.



    Discografia



    disco

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    Link utili



    Topic tecniche personali

    Topic oggetti personali



    Achievement


    Inventore
    crea almeno quindici tecniche personali


    Fucktotum
    Ruola almeno una volta nel GDRO


    Tasche Bucate
    spendi almeno 1000 Ryo tutti in una volta


    Passeggiata di salute
    Vinci uno scontro senza subire nessuna ferita


    Turista per caso
    Completa una quest esplorativa


    Io c'ero
    al decennale di NG!


    Oltre ogni limite
    supera i 100 punti in una statistica durante uno scontro/quest/evento


    Sex machine
    Ruola almeno 5 volte nel GDRO


    Io può
    ottieni almeno una tecnica proibita


    Solista
    Completa almeno 5 tra quest e cacce senza alcun pg accompagnatore


    L'ultima goccia
    rimani con 1 unità di chakra in uno scontro/quest/evento


    Le vere potenzialità
    ottieni un livello personale in una determinata innata


    Sopravvissuto
    sopravvivi ad almeno un evento


    Autodidatta
    completa almeno 5 allenamenti solitari


    Creativo
    crea almeno venticinque tecniche personali


    Una mente senza confini
    crea almeno cinquanta tecniche personali


    Fin troppo fantasioso
    crea almeno settantacinque tecniche personali


    Specialista
    ottieni tutti i livelli di una determinata specializzazione


    Ricco codice genetico
    ottieni due innate


    Affidabile
    completa una missione per ogni livello





    Edited by GIIJlio - 1/1/2022, 14:15
     
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    Shakuton - Arte della Vampa

    ELEMENTI: Fuoco & Vento
    DEBOLEZZA: Fiamma
    FORZA: Hyoton

    Descrizione
    Un particolare tipo di innata che crea un chakra in grado di riscaldare un nemico al punto in cui tutta l'acqua evapora all'interno del suo corpo uccidendo la vittima e lasciando solo un cadavere essiccato.
    Essa è inoltre in grado di combinare il chakra Katon e Fuuton creando così fiamme dall'elevata temperatura.

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    1° livello - Minimo Livello 2
    -Si è in grado di utilizzare il primo livello della tecnica Vapore Assassino (Shakuton: Kajōsatsu - Scorch Release: Extremely Steaming Murder)
    -È possibile creare al massimo una sfera con la tecnica Vapore Assassino


    Tecniche Derivate

    Arte della Vampa - Vapore Assassino (1° livello)
    Tipo: Hijutsu
    Tramite questa tecnica il ninja delle sfere infuocate che assomigliano a dei piccoli soli, dalla temperatura molto elevata e che possono essere manipolate entro una distanza di 10 metri dall'utilizzatore. Se una sfera dovesse entrare in contatto con una persona, è in grado di disidratare la parte colpita con forza pari a 20. Questa tecnica non crea ferite come le tecniche normali, ma per capire l'entità dei danni bisogna fare riferimento alla tabella in fondo all'innata.
    [Sigilli: 1]
    [A contatto con acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica ne fa evaporare 100 litri al turno, ma sparisce dopo 5 turni di contatto continuo]
    Livello: C
    Consumo: 25 a sfera
    Mantenimento: 15 a sfera



    2° livello - Minimo Livello 5
    -Si è in grado di utilizzare il secondo livello della tecnica Vapore Assassino (Shakuton: Kajōsatsu - Scorch Release: Extremely Steaming Murder)
    -È possibile creare al massimo due sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)

    Tecniche Derivate

    Arte della Vampa - Vapore Assassino (2° livello)
    Tipo: Hijutsu
    Tramite questa tecnica il ninja delle sfere infuocate che assomigliano a dei piccoli soli, dalla temperatura molto elevata e che possono essere manipolate entro una distanza di 20 metri dall'utilizzatore. Se una sfera dovesse entrare in contatto con una persona, è in grado di disidratare la parte colpita con forza pari a 40. Questa tecnica non crea ferite come le tecniche normali, ma per capire l'entità dei danni bisogna fare riferimento alla tabella in fondo all'innata.
    [Sigilli: 2]
    [A contatto con acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica ne fa evaporare 200 litri al turno, ma sparisce dopo 5 turni di contatto continuo]
    Livello: B
    Consumo: 50 a sfera
    Mantenimento: 30 a sfera



    3° livello - Minimo Livello 8

    -Si è in grado di utilizzare il terzo livello della tecnica Vapore Assassino (Shakuton: Kajōsatsu - Scorch Release: Extremely Steaming Murder)
    -È possibile creare al massimo tre sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)

    Tecniche Derivate

    Arte della Vampa - Vapore Assassino (3° livello)
    Tipo: Hijutsu
    Tramite questa tecnica il ninja delle sfere infuocate che assomigliano a dei piccoli soli, dalla temperatura molto elevata e che possono essere manipolate entro una distanza di 30 metri dall'utilizzatore. Se una sfera dovesse entrare in contatto con una persona, è in grado di disidratare la parte colpita con forza pari a 80. Questa tecnica non crea ferite come le tecniche normali, ma per capire l'entità dei danni bisogna fare riferimento alla tabella in fondo all'innata.
    [Sigilli: 4]
    [A contatto con acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica ne fa evaporare 400 litri al turno, ma sparisce dopo 5 turni di contatto continuo]
    Livello: A
    Consumo: 100 a sfera
    Mantenimento: 60 a sfera



    4° livello - Minimo Livello 11

    -Si è in grado di utilizzare il quarto livello della tecnica Vapore Assassino (Shakuton: Kajōsatsu - Scorch Release: Extremely Steaming Murder)
    --È possibile creare al massimo quattro sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)

    Tecniche Derivate

    Arte della Vampa - Vapore Assassino (4° livello)
    Tipo: Hijutsu
    Tramite questa tecnica il ninja delle sfere infuocate che assomigliano a dei piccoli soli, dalla temperatura molto elevata e che possono essere manipolate entro una distanza di 50 metri dall'utilizzatore. Se una sfera dovesse entrare in contatto con una persona, è in grado di disidratare la parte colpita con forza pari a 120. Questa tecnica non crea ferite come le tecniche normali, ma per capire l'entità dei danni bisogna fare riferimento alla tabella in fondo all'innata.
    [Sigilli: 8]
    [A contatto con acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica ne fa evaporare 800 litri al turno, ma sparisce dopo 5 turni di contatto continuo]
    Livello: S
    Consumo: 150 a sfera
    Mantenimento: 120 a sfera

    Arte della Vampa - Fiammate Inceneritrice (Scorch Release: Incinerating Flare Technique)
    Tipo: Hijutsu
    Tramite questa tecnica si creano tante piccole sfere infuocate simili a quelle del Vapore Assassino, solo che queste iniziano a raggrupparsi assieme formando un'unica grande sfera dal raggio di 5 metri; l'intero processo richiede circa un turno (o 10 secondi) di caricamento durante i quali il ninja non può compiere altre azioni pena la non riuscita del jutsu. Una volta completata la sfera, questa viene fatta esplodere provocando un calore tremendo per 50 metri di distanza.
    L'esplosione ha Forza:
    -150 nei primi 20 metri di distanza
    -100 da 21 a 35 metri di distanza
    -50 da 36 a 50 metri di distanza
    [Sigilli: 0]
    [L'utilizzatore non subisce alcun danno da questa tecnica]
    Consumo: 200
    Livello: S




    5° livello - Minimo Livello 14

    -Si è in grado di utilizzare il quinto livello della tecnica Vapore Assassino (Shakuton: Kajōsatsu - Scorch Release: Extremely Steaming Murder)
    --È possibile creare al massimo cinque sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)

    Tecniche Derivate

    Arte della Vampa - Vapore Assassino (5° livello)
    Tipo: Hijutsu
    Tramite questa tecnica il ninja delle sfere infuocate che assomigliano a dei piccoli soli, dalla temperatura molto elevata e che possono essere manipolate entro una distanza di 100 metri dall'utilizzatore. Se una sfera dovesse entrare in contatto con una persona, è in grado di disidratare la parte colpita con forza pari a 160. Questa tecnica non crea ferite come le tecniche normali, ma per capire l'entità dei danni bisogna fare riferimento alla tabella in fondo all'innata.
    [Sigilli: 12]
    [A contatto con acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica ne fa evaporare 1600 litri al turno, ma sparisce dopo 5 turni di contatto continuo]
    Consumo: 200 a sfera
    Mantenimento: 160 a sfera

    Shakuton: Make no Megumi - Tayuukan (Arte della Vampa: Benedizione di Make - Sole Ardito)
    Livello S
    Tipo: Hijutsu
    La Dea del Sole ama i suoi figli, gli umani, e li benedice con la sua luce, in grado di rafforzarli e renderli attivi. Si narra che avesse concesso i suoi poteri migliori ad un clan di guerrieri straniero, giudicato degno. Con questa tecnica Aiko Netsushi prova a replicare in parte queste abilità leggendarie e applicarle all’uso della Vampa.
    Grazie ad alcuni sigilli aggiuntivi (anche quando l'altra tecnica non ne richiede) e ad una quantità di chakra ulteriore è possibile rendere un'altra tecnica estremamente più calda e quindi un po' più potente. La Forza (o Resistenza) di questa tecnica sarà aumentata di 40 e il colore del chakra di vampa avrà delle evidenti striature nere. Se la tecnica a cui si applica concede soltanto un bonus alle statistiche questo bonus sarà aumentato di 20 punti (diviso equamente tra le varie statistiche se il bonus originale è fornito a più di una).
    [Questa tecnica può essere attivata anche insieme all’Altofuoco, in tal caso il colore della Vampa sarà verde acceso con striature nere]
    [Una volta applicato il Sole Ardito ad una tecnica è obbligatorio applicarlo anche a eventuali turni di mantenimento]
    [Sigilli aggiuntivi: 6]
    Consumo aggiuntivo: 60
    Consumo di mantenimento aggiuntivo: 30 a turno

    Shakuton: Deiana no Megumi - Dassou Nai (Arte della Vampa: Benedizione di Deiana - Non c’è via di fuga)
    Tipo: Hijutsu
    Livello B
    L’inseguimento è uno dei fondamentali della caccia, arte insegnata agli umani direttamente dalla Dea della Luna Deiana. Questa tecnica nasce dalla difficoltà di inseguire nemici nascosti o in fuga.
    L’utilizzatore concentra una discreta quantità di chakra all’interno in una sfera di Vampa precedentemente creata. Da quel momento in poi l’utilizzatore smette di manipolare quella sfera, che invece inizierà a inseguire in automatico la più vicina fonte di calore (anche l’utilizzatore, nel caso lo sia), purché questa fonte di calore si trovi entro 20 metri dalla sfera. Questo inseguimento verrà portato avanti anche nel caso l’obiettivo sia stato perso di vista dall’utilizzatore e verrà portato tramite il percorso più breve, ovvero in modo da ignorare la presenza di eventuali ostacoli, che saranno quindi colpiti dalla sfera (seguendo il regolamento normale).
    [L’inseguimento è indipendente dai limiti di gittata delle varie tecniche a cui si applica, ma richiede comunque il mantenimento sia di quella tecnica che di questa. La sfera su cui si applica questa tecnica non può comunque allontanarsi più di 100 metri dall'utilizzatore]
    [Questa tecnica può essere ingannata dalla presenza di fonti di calore molto alto, che sono in grado di far cambiare obiettivo alla sfera su cui viene applicato se si trovano a essere a meno di cinque metri da essa. Queste fonti di calore possono essere fuochi naturali, jutsu Katon di qualsiasi livello oppure tecniche o abilità legate a innate che richiedono questo elemento]
    [Una volta superati i 15 metri di distanza dall'obiettivo la sfera lo perderà definitivamente e acquisirà come nuovo obiettivo la fonte di calore più vicina, qualunque essa sia]
    [La tecnica può essere tenuta attiva fino ad un massimo di 5 turni]
    [sigilli: 5]
    Consumo: metà del consumo della sfera di Vampa a cui si applica
    Mantenimento: metà del consumo della sfera di Vampa a cui si applica

    Shakuton: Nate-pite no Megumi - Netsu no okurimono (Arte della Vampa: Benedizione di Nate-pite - Dono della passione)
    Tipo: Hijutsu
    Livello B
    La Dea del Fuoco e della Passione ama vedere gli umani lottare alla ricerca della felicità, purché essi non trascendano il limite delle leggi terrene e divine. Per farlo ha concesso in più occasioni forze sovrumane sia morali che fisiche. Questa tecnica nasce dal tentativo di Aiko di replicare, nel suo piccolo, questo dono.
    L’utilizzatore crea una piccola sfera di vampa di pochi centimetri, dalle proprietà particolari. Se una persona viene colpita da questa sfera sentirà un gran calore diffondersi nel suo corpo e la sua circolazione sanguigna sarà accelerata. Questo comporterà una sensazione di maggiore determinazione, oltre che un aumento del proprio parametro di velocità pari a 20 punti.
    [Le sfere possono essere manipolate entro 10 metri dall’utilizzatore]
    [Non si può avere più di una sfera attiva contemporaneamente]
    [Ogni sfera scompare appena colpisce qualcuno]
    [La durata degli effetti sulla persona colpita variano a seconda della quantità di chakra fornita alla sfera, ma non potrà mai essere inferiore a un turno o superiore a cinque]
    [Questa quantità deve essere decisa nel momento di attivazione della tecnica]
    [La sfera ha forza e resistenza trascurabili]
    [La tecnica ha effetto su qualsiasi creatura colpita, anche su se stesso]
    [Sigilli: 4]
    Costo della sfera: 2 a turno
    Chakra aggiuntivo fornito alla sfera: 40 minimo più 20 per ogni turno dopo il primo in cui sarà attivo il bonus alla persona

    6° livello - Minimo Livello 17

    --È possibile creare al massimo sei sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)

    Tecniche Derivate

    Sigillo di Calore - Modalità Obliterazione
    Tipo: Hijutsu/Fuuinjutsu
    Livello: Proibita
    Nel momento in cui viene sbloccato questo livello di innata si crea istantaneamente e involontariamente il Sigillo di Calore, all'altezza del cuore della persona. Questo sigillo è tramandato sin dall'antichità dal clan Netsushi e infatti riporta il suo simbolo. Questo sigillo, come dice il nome, è in grado di assorbire il calore, attraverso modalità ben precise. Finché il sigillo è vuoto esso non modifica in nessun modo il corpo dell'utilizzatore e attivarlo non produce alcun risultato. Nel momento in cui viene assorbito del calore, tramite tecniche derivate specifiche, la presenza del sigillo modificherà il corpo dell'utilizzatore anche da disattivo e sarà possibile attivarlo per ottenere degli effetti molto utili. La quantità di calore viene identificata grazie a specifici Punti Calore e questo sigillo ne può contenere da 1 a 100 (se si supera la soglia il calore viene semplicemente disperso) e in base ad essi variano l'entità degli effetti passivi e attivi:
    1-25 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera fioca, ma basta coprirlo leggermente perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa più pallida e a contatto sembra più fresca del normale, dato che il sigillo consuma un po' del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un tenue ma innaturale arancione e la temperatura del suo corpo aumenta leggermente. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dalle proprie innate. Inoltre le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 10. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari alla metà dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    26-50 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera abbastanza forte, ma basta coprirlo con la dovuta cura perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più pallida, quasi cadaverica, e a contatto sembra più fredda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo consuma una parte del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione, in grado di illuminare al buio fino a mezzo metro da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di diversi gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dall'Arte della Vampa. Inoltre, le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 20. Tutti i limiti di numero delle sfere di Vampa, inoltre, sono aumentati di 1 (quindi per esempio si potranno avere momentaneamente sette sfere di Vapore Assassino in contemporanea). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quinto dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    51-75 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera molto forte, tanto che per quanto coperto sarà comunque visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa un po' più scura, arrossata, e a contatto sembra più calda del normale di alcuni gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione brillante, in grado di illuminare al buio fino a cinque metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una ventina gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza o una Resistenza fissa, le quali vedranno questi valori aumentare di 30. Inoltre tutti i raggi di manipolazione di tali tecniche saranno aumentati di 15 metri. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quindicesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    76-100 --> tutta la zona del petto attorno al sigillo è illuminata di rosso in maniera molto forte e sarà impossibile coprirla del tutto in alcun modo. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più arrossata e a contatto sembra più calda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 10 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione quasi abbagliante, in grado di illuminare al buio fino a venti metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una cinquantina di gradi. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 25 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza fissa, le quali vedranno questo valore aumentare di 40. Tutti i consumi di queste tecniche saranno diminuiti di un terzo dei Punti Calore (arrotondati per difetto). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quarantesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    [La creazione del sigillo è automatica non appena si riesce a sbloccare la sesta sfera di Vapore Assassino e quindi non ha consumo]
    [Per attivare il sigillo servono 12 sigilli]
    [Quando il sigillo è attivo non si possono aumentare i propri Punti Calore]
    [Nel momento in cui il sigillo viene disattivato tutti i Punti Calore sono azzerati]
    [I Punti Calore possono essere accumulati solo grazie a tecniche specifiche, che lo riportino in descrizione]
    [I Punti Calore possono essere aumentati sia in ruolate masterate che in ruolate solitarie, ma nel secondo caso devono essere approvate dallo staff (sia che si ottenga anche altro sia che quello sia l'unica parte da approvare)]
    [I Punti Calore accumulati non decadono mai e rimangono all'interno del sigillo fin quando esso non viene attivato]
    [All'inizio di qualsiasi ruolata l'utilizzatore deve segnalare quanti Punti Calore sono accumulati nel suo sigillo]
    [Il sigillo non crea modifiche psicologiche, né da disattivo né da attivo]
    [Usare la Trasformazione o qualsiasi altra tecnica di cambio di aspetto non è sufficiente a nascondere le modifiche fisiche indotte dal sigillo]
    Consumo di attivazione del sigillo: pari al numero di Punti Calore
    Mantenimento: metà del consumo di attivazione a turno

    NOTA BENE: per i danni delle tecniche del Vapore Assassino, il calcolo si compie con il confronto canonico tra Forza e Resistenza segnato in Fondamentali, ma AL POSTO delle ferite normali procureranno gli status sotto elencati.

    CITAZIONE
    Al posto di → Procura invece

    Nessuna ferita → lieve sensazione di calore.
    Ferita Lieve → viene disidratata una parte del corpo grande al massimo come un dito. Questa parte sarà ancora utilizzabile in combattimento, seppur con qualche difficoltà. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 10 secondi (un turno, in combattimento), la parte torna normale senza ferita alcuna. Se non viene re-idratata entro 24 ore la parte rischierà di incancrenirsi e di dover essere amputata.
    Ferita Moderata → viene disidratata una parte del corpo grande al massimo come una mano. Questa parte sarà ancora utilizzabile in combattimento, seppure con molta difficoltà. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 20 secondi (due turni, in combattimento), la parte torna normale, con però una ferita lieve da ustione, che può essere curata tenendo a bagno ancora la parte per altri 20 secondi. Se non viene re-idratata entro 12 ore la parte rischierà di incancrenirsi e di dover essere amputata.
    Ferita Grave → viene disidratata del tutto una parte del corpo grande al massimo come un braccio. Questa parte non sarà più utilizzabile in nessun modo finché rimane in questo stato. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 30 secondi (tre turni, in combattimento), la parte torna normale, con però una ferita moderata da ustione, che può essere ridotta di un grado tenendo a bagno ancora la parte per altri 30 secondi. Se non viene re-idratata entro 6 ore la parte rischierà di incancrenirsi e di dover essere amputata.
    Ferita Critica → viene disidratata del tutto una parte del corpo grande al massimo come il busto. Questa parte non sarà più utilizzabile in nessun modo finché rimane in questo stato e renderà quasi impossibile continuare a combattere. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 40 secondi (quattro turni, in combattimento), la parte torna normale, con però una ferita Grave da ustione, che può essere ridotta di un grado tenendo a bagno ancora la parte per altri 40 secondi. Se non viene re-idratata entro 3 ore la parte rischierà di aggravarsi e trasformarsi in una Ferita Mortale.
    Ferita Mortale → viene disidratata del tutto una l'intero corpo della vittima, che diventerà come mummificato. Mantenuto a contatto con dell'acqua per un minuto intero (sei turni, in combattimento), il corpo torna normale, con però una ferita Critica da ustione, che può essere ridotta di un grado tenendo a bagno ancora la parte per un altro minuto. Se non viene re-idratata entro un'ora e mezza, la vittima morirà.


    Derivate sesto livello di Vampa



    Arte della Vampa - Tocco Raggelante
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Tecnica in grado di rubare il calore, anche se solo per breve periodo. L'utilizzatore deve riuscire a toccare il nemico con una parte qualsiasi del corpo e basta un contatto minimo per riuscire ad attivare la tecnica. La vittima sentirà un fortissimo freddo, tale da avere anche dei lievi brividi, per due turni, durante i quali riscontrerà un malus ad Agilità di 10 punti. Questa tecnica permette inoltre di assorbire 10 Punti Calore nel proprio sigillo, se lo si ha.
    [La tecnica non richiede sigilli]
    [Se la vittima di questa tecnica possiede lo Hyoton i Punti Calore ottenuti saranno 5, se possiede l'Enton essi saranno 15]
    Consumo: 40

    Arte della Vampa - Furto dell'Anima
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Tecnica che permette di sottrarre calore ad altre persone per un lasso di tempo elevato. Infatti chi subisce questo jutsu sentirà un freddo piuttosto forte e insistente per 24 ore. Nessuna tecnica o intervento medico riuscirà ad alleviare questo status, che non avrà però alcuna ripercussione sulle abilità combattive della vittima. Durante tale periodo le persone non allenate al combattimento saranno più esposte al rischio di malattie (come ad esempio raffreddore o influenza) e questo vale soprattutto per persone deboli, ferite, bambini o anziani, i quali potrebbero anche correre rischi per la sopravvivenza.
    Perché l'assorbimento del calore sia completo è necessario il contatto continuato per 5 secondi/mezzo turno di una parte del corpo dell'utilizzatore con la vittima, tempo durante il quale essa sentirà brividi e forte disagio.
    [Se completata con successo, la tecnica permette di assorbire 10 Punti Calore nel proprio sigillo, più eventuali modificatori a seconda della situazione]
    [+5 Punti Calore se la vittima non è consapevole e consenziente]
    [+5 se la vittima è di livello superiore all'utilizzatore]
    [I punti calore sono raddoppiati nel caso la vittima possegga l'Enton, dimezzati nel caso possegga lo Hyoton]
    [Usare questa tecnica su una persona priva di sensi non avrà mai successo]
    [La tecnica non richiede sigilli]
    Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti se ha successo, 15 se viene interrotta prima dei 5 secondi necessari

    Sollievo
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Tecnica che permette di assorbire il calore da ferite da ustione o disidratazione di altre persone, lenendo il dolore. La persona che subisce questa tecnica sentirà come se la ferita diminuisse di un grado, ma sarà solo la percezione del dolore a cambiare, per il resto la ferita rimarrà identica. L'utilizzatore inoltre assorbirà nel suo sigillo un numero di Punti Calore dipendente dall'entità della ferita su cui si applica la tecnica (1 nel caso di Lieve, 5 nel caso di Moderata, 10 nel caso di Grave, 20 nel caso di Critica, 30 nel caso di Mortale). L'abbassamento del dolore dura soltanto due turni, poi esso torna normale. Si può usare nuovamente questa tecnica quante volte si vuole, ma i Punti Calore saranno assorbiti solo la prima volta per ciascuna ferita.
    [La tecnica non richiede sigilli, ma l'utilizzatore deve rimanere a contatto due secondi con la persona ustionata perché essa abbia effetto]
    [Questa tecnica si può applicare solo a ferite che siano state subite da meno di un'ora, dopo tale tempo non avrà alcun effetto]
    [Se la tecnica fallisce, perché la ferita è troppo vecchia o il contatto viene interrotto prima dei due secondi, l'utilizzatore dovrà pagare comunque il chakra]
    Consumo: 20 + il numero di Punti Calore assorbiti

    Dolore in calore
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Tecnica che permette di assorbire il calore generato dalle ferite subite dall'utilizzatore stesso. Questa tecnica va attivata entro tre turni da quando la ferita è subita e non avrà alcun effetto benefico sulla ferita stessa, ma permetterà di assorbire Punti Calore nel proprio sigillo (2 nel caso di Lieve, 10 nel caso di Moderata, 20 nel caso di Grave, 30 nel caso di Critica, 60 nel caso di Mortale). Nel caso si tratti di ferite da ustione o disidratazione i Punti Calore che vengono assorbiti aumentano del 50% (ovvero 3 nel caso di Lieve, 15 nel caso di Moderata, 30 nel caso di Grave, 60 nel caso di Critica, 90 nel caso di Mortale).
    [Sigilli: 3]
    Consumo: pari alla metà del numero di Punti Calore assorbiti (arrotondata per eccesso)

    Surriscaldamento
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica che permette di convertire l'ardore generato da potenziamenti fisici in Punti Calore assorbibili con il sigillo, in un numero dipendente dal livello della tecnica attivata (5 per le C, 10 per le B, 15 per le A, 20 per le S, 25 per le proibite). Se la tecnica di potenziamento è derivata dallo Shakuton i Punti Calore sono raddoppiati.
    [La tecnica richiede 1 sigillo, da fare sempre immediatamente dopo quelli della tecnica di potenziamento a cui si applica (anche quando questi sono 0)]
    [Questa tecnica si applica solo a jutsu che potenziano le statistiche dell'utilizzatore, non a quelle che potenziano altre sue tecniche]
    [Questa tecnica si può applicare su qualsiasi tipo di jutsu e anche su bonus che si attivano per un'azione sola. Questa tecnica non si può però applicare a tecniche di potenziamento che altre persone attivano sull'utilizzatore]
    [I Punti Calore vengono assorbiti solo all'attivazione della tecnica, anche se essa dura più turni]
    Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti

    Pedaggio
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica che permette di permette di indebolire le proprie tecniche, convertendo potenza persa in Punti Calore. L'utilizzatore potrà far perdere fino ad un massimo di 50 punti in Forza o Resistenza ad una delle sue tecniche, in cambio otterrà un totale di Punti Calore pari ai punti statistiche persi, nel caso di tecniche derivate dallo Shakuton, mentre pari alla metà dei punti statistiche persi, nel caso di tutte le altre tecniche.
    [La tecnica richiede 1 sigillo, da fare sempre immediatamente dopo quelli della tecnica di potenziamento a cui si applica (anche quando questi sono 0)]
    [Questa tecnica si può applicare a jutsu di qualsiasi tipo, purché abbiano un valore di Forza o di Resistenza fisso. Questo valore non può scendere a 0 o inferiori per effetto di questa tecnica]
    [Se questa tecnica si applica a tecniche che hanno sia una Forza che una Resistenza l'utilizzatore dovrà far calare equamente le due statistiche, fino ad un massimo di 25 punti ciascuno]
    [I Punti Calore vengono assorbiti solo all'attivazione della tecnica, anche se essa dura più turni]
    Consumo: pari ai punti di Forza e/o Resistenza persi dalla tecnica

    Riportando tutto a casa
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica che permette di assorbire la forza vitale di cloni dell'utilizzatore, a costo della loro vita, convertendola in calore. L'utilizzatore farà morire una o più delle sue copie precedentemente create e assorbirà un valore di Punti Calore nel suo sigillo dipendente dal livello della tecnica (1 per le D, 2 per le C, 5 per le B, 10 per le A, 20 per le S, 30 per le proibite). Questo valore viene raddoppiato nel caso il clone in questione sia derivata dalla Shakuton.
    [Sigilli: 3]
    [Questa tecnica si può applicare a tutte le tipologie di cloni, anche quelli olografici]
    [Un clone dotato di chakra fatto sparire con questa tecnica non ridarà indietro il chakra all'utilizzatore, neanche se la tecnica da cui è stato creato lo permette]
    Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti



    Luce dei Sette

    Gli occhi dei Netsushi sono rosso vivo, una benedizione dei Sette Dei, si raccontava. Attraverso essi la volontà divina veniva resa nota a tutti, attraverso essi il misero mondo mortale viene illuminato dalla loro grazia.
    C’è stato un tempo, secoli fa, in cui il clan Netsushi occupava le maggiori cariche della casta sacerdotale del Paese dell’Artiglio, dirigendo il Credo Militante, un gruppo armato deputato alla difesa delle leggi divine e umane. Proprio per lo svolgimento di tali funzioni il clan aveva sviluppato una serie di sette tecniche oculari, che la leggenda voleva essere state concesse direttamente da ciascuno dei Sette Dei. Nel corso del tempo la conoscenza di questi Doujutsu è quasi scomparsa dal mondo, ma da qualche parte essi sono ancora oggi conservati.




    Shinigan (Occhio della morte)
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu
    Doujutsu più basilare tra i Sette del clan Netsushi, l’unico a essere tramandato di generazione in generazioni a tutti i suoi membri. Si narra che anticamente essa fosse stata insegnata al capofamiglia niente di meno che dal Dio della Morte. Si narra altresì che anticamente la tecnica fosse in grado di mostrare, oltre al loro nome reale, anche la data della morte delle persone, cosa che avrebbe causato la pazzia di più di un Netsushi, devastati dal conoscere il momento della morte dei propri cari.
    Concentrando una piccola dose di chakra nell'occhio destro, si potrà vedere il vero nome di tutte le persone che entrano nel campo visivo dell'utilizzatore. I caratteri sono posizionati davanti al corpo, all'altezza dello stomaco. Questo nome è sempre quello dato alla nascita e non cambierà neanche modificandolo legalmente. Nel caso in cui la persona non abbia ricevuto un nome al momento della nascita, verrà considerato come vero nome quello che gli viene dato per la prima volta. Se una persona non ha mai ricevuto un nome comparirà semplicemente la scritta “nessun nome”.
    Nel caso la tecnica sia utilizzata su una persona il cui nome è stato dato in una lingua con un alfabeto diverso da quello conosciuto dall’utilizzatore, egli vedrà il nome di questa persona nell’alfabeto di origine di quel nome, anche se esso è sconosciuto all’utilizzatore. Se la tecnica viene utilizzata su una persona il cui nome proviene da una lingua che è esclusivamente orale, l’utilizzatore vedrà il nome in questione come un disegnino stilizzato che rappresenta il significato del nome.
    Con la morte di una persona, sparisce anche il suo nome. Questo processo non è immediato, ma può prendere da un minuto fino a un giorno. Inoltra i cloni non sono riconosciuti come diversi dalle persone e quindi essi presentano il nome del loro creatore.
    [Questa tecnica non richiede sigilli]
    [Questa tecnica non può essere mantenuta attiva per più di tre turno di seguito]
    Consumo: 10 a turno.

    Ikigan (Occhio della vita)
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu
    Doujutsu abbastanza basilare dei Sette del clan Netsushi, conosciuto al giorno d’oggi da pochi dei suoi membri. La leggenda narra che anticamente essa fu insegnata al capofamiglia direttamente dalla Dea della Vita, in cambio dell'alleanza tra il clan e la divinità. Concentrando una piccola dose di chakra nell'occhio sinistro l'utilizzatore è in grado di distinguere le menzogne. Ogni qual volta l'utilizzatore udirà una frase detta da una persona che sta guardando negli occhi, mentre la tecnica è attiva, la pupilla di questa si colorerà di una tonalità diversa. In caso di menzogna la pupilla si tingerà di nero, in caso di mezza verità o di informazioni celate di proposito la pupilla si tingerà di grigio, mentre nel caso di verità piena la pupilla diverrà bianca. Questi dati si riferiscono ovviamente alle intenzioni dell'interlocutore, non al valore assoluto delle sue parole (una persona convinta di stare dicendo la verità sarà colorata di bianco, anche nel caso in cui le informazioni da lui date siano sbagliate).
    [Questa tecnica non richiede sigilli]
    [L'utilizzatore deve mantenere lo sguardo fisso negli della persona su cui vuole usare questa tecnica, pena il suo fallimento]
    [Questa tecnica non può essere mantenuta attiva per più di cinque turno di seguito]
    Consumo: 30 a turno

    Netsugan (Occhi della Passione)
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu/Doujutsu
    Livello A
    Uno dei doujutsu più potenti fra i Sette del clan Netsushi, la cui memoria è perduta del tutto. Si narra che questa tecnica sia stata insegnata alla moglie del capostipite del clan direttamente dalla Dea della Passione e del Fuoco, perché la insegnasse solo ai guerrieri migliori e più leali.
    L’utilizzatore accumula una grandissima quantità di chakra Shakuton negli occhi e poi la rilascia tutta in una volta. Si creano così dei potenti raggi di calore che partono da laggiù, talmente concentrati da poter ustionare in maniera terribile chiunque o qualunque cosa incontrino. È possibile, tuttavia, utilizzare una quantità molto minore di energia per avere una versione più debole.
    [Questa tecnica non richiede sigilli, ma per attivarla è necessario concentrare negli occhi il chakra per cinque secondi/mezzo turno. Durante questo tempo ci si potrà muovere, ma non si potranno attivare altre tecniche e le pupille dell’utilizzatore diventeranno di un rosso brillante, visibile anche al buio]
    [I raggi di calore possono percorrere fino a 15 metri di distanza prima di svanire]
    [I raggi di calore ustionano con Forza 100, ma nella versione più debole ustionano con Forza 30]
    [Dopo aver usato questa tecnica a piena potenza bisogna aspettare un turno intero prima di poterla utilizzare di nuovo]
    Consumo: 125
    Consumo della versione debole: 45


    Tsukigan (Occhio della Luna)
    Tipo: Doujutsu/Hijutsu/Ninjutsu
    Livello C
    La caccia era stata da sempre una delle attività principali degli uomini e anche del clan Netsushi, ovviamente. Si narra che, per ringraziarlo della sua devozione, la Dea della Luna e della Caccia avesse donato questa tecnica al capostipite del clan.
    L’utilizzatore concentra una piccola quantità di chakra Shakuton in entrambi gli occhi e grazie a ciò acquisisce una vista a infrarossi. In questo modo l’utilizzatore diventa incapace di distinguere i colori normalmente, ma la sua vista diventa sensibile alle fonti di calore. Ciò permette di vedere oggetti caldi nascosti da barriere che normalmente bloccano la luce solare (come fumo o nebbia) e oggetti mimetizzati nell’ambiente. In alcuni casi, oggetti particolarmente caldi lasciano un’impronta di calore anche dopo essere stati (o essersi) spostati. Inoltre la tecnica si rivela eccellente nei momenti in cui la luce solare è assente, come ad esempio di notte. Allo stesso tempo però questo rende difficilmente percepibili gli oggetti freddi ed espone l’utilizzatore ad accecamento da fonti di calore. Nel caso in cui una tecnica di elemento Katon, Shakuton, Enton, Yoton, Raiton, Ranton o Bakuton di livello A o superiore entri nel suo campo visivo egli subirà un malus di 15 punti ai propri Riflessi per due turni.
    [Sigilli: 0]
    [La tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 3 turni]
    [Durante l’esecuzione della tecnica gli occhi dell’utilizzatore avranno i colori invertiti, quindi la sclera diventerà rossa viva e l’iride bianca]
    Costo: 15
    Mantenimento: 5 a turno


    Taiyougan (Occhi del Sole)
    Tipo: Doujutsu/Genjutsu
    Livello A
    Doujutsu dei Sette, nato dall’imitazione di un’altra abilità oculare, ben più famosa. I Netsushi non erano l’unico clan benedetto dai Sette Dei, si racconta che questa tecnica fosse nata da tale scoperta. La leggenda vuole che il figlio del capostipite del clan, venuto a conoscenza del fatto che la Dea del Sole aveva concesso un dono grandioso ad un altra famiglia guerriera, avesse tentato di impadronirsene con mezzi illeciti. La Dea aveva quindi ucciso il trasgressore però, impietosita dal dolore dei genitori, aveva concesso loro questo potere.
    L’utilizzatore esegue una piccola serie di sigilli, al termine dei quali i suoi occhi proiettano una luce molto scura. Se gli occhi dell’utilizzatore finiscono nel campo visivo della vittima essa cadrà in un’illusione molto potente. Vedrà comparire sul proprio corpo delle fiamme nere caldissime, che in pochi istanti la avvolgeranno completamente, provocandole dolori fortissimi (essendo creato all’interno dell’illusione stessa questo dolore non riuscirà a rompere il genjutsu).
    [Dopo un turno dall'inizio della tecnica la vittima sviene]
    [Sigilli: 6]
    Stimolo: visivo
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 100

    Sensougan (Occhi della Guerra)
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu/Doujutsu
    Livello Proibita
    Il conflitto richiede dolore, la violenza provoca disperazione. Questa tecnica è nata dal desiderio di porre un freno a tutto ciò, di trovare una soluzione pacifica. Si narra che esso fosse stato un dono della Dea della Guerra e della Pace al clan Netsushi, unico depositario della volontà divina e unico in grado di farla rispettare sulla Terra.
    L’utilizzatore chiude i propri occhi e concentra una grandissima quantità di chakra Shakuton in essi, che dopo poco tempo lascia esplodere in tutti i dintorni. Questo andrà a occupare una sfera del raggio di 50 metri, creando una zona di alta pressione. Chiunque (utilizzatore compreso) si trovi all’interno di questa sfera non potrà utilizzare il proprio chakra per nient’altro che non sia un’abilità o una tecnica derivata dalla propria innata o segreta del clan. Qualsiasi tentativo di utilizzare il chakra in altro modo fallirà, bloccato dalla cappa di energia che impedirà l’operazione di impastare correttamente (quindi non ci sarà spesa effettiva).
    [Se una persona tenta di utilizzare più di 200 unità di chakra in una emissione sola (per qualcosa che non sia derivato dalla propria innata) egli vi riuscirà e potrà rompere gli effetti di questa tecnica su di sé. Da quel momento alla seconda persona serviranno 150 unità di chakra per ottenere lo stesso, così come alla terza 100 e alla quarta 50. Se quattro persone riescono a uscire da questa tecnica, essa verrà annullata e non sarà più utilizzabile per 24 ore]
    [Dopo la chiusura degli occhi sono necessari 5 secondi/mezzo turno per l’attivazione della tecnica, tempo durante il quale potrà muoversi ma non attivare altre tecniche]
    [Questa tecnica non può essere utilizzata insieme ad altri Doujutsu]
    [Se l’utilizzatore si muove dalla propria posizione la cappa di energia si muoverà con egli, che rimarrà sempre al centro della sfera]
    [La temperatura dell’aria all’interno della sfera sarà aumentata di 25 gradi rispetto all’esterno]
    [Eventuali tecniche o abilità non derivate da innata già attivate prima dell’inizio di questa tecnica potranno rimanere attive fino alla fine del turno (a meno che siano prive di un consumo di mantenimento o a turno, come ad esempio i cloni, in tal caso rimarranno attive)]
    [L'escursione termica provocherà un malus a tutte le statistiche di tutte le persone coinvolte di 5 punti. Nel caso una persona abbia lo Hyoton il malus sarà raddoppiato, nel caso possegga lo Shakuton o l'Enton il malus sarà annullato]
    Consumo: 200
    Mantenimento: 100 a turno

    Criteri di ottenimento:

    Post minimi: 4
    Voto minimo: 8

    Soragan (Occhio del Cielo)
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu/Doujutsu
    Livello C
    La vera saggezza deriva dall’acuta osservazione del mondo, ma anche dalla comprensione di ciò che vi è oltre esso. Si narra che questa tecnica fosse stata concessa direttamente dal Re degli Dei, il Dio del Cielo, al capostipite del Clan Netsushi, perché potesse giungere finalmente alla vera conoscenza delle realtà ultime del mondo.
    Dopo aver eseguito un sigillo e chiuso uno dei propri occhi, l’utilizzatore farà comparire quest’ultimo su di una sfera di Vampa creata in precedenza. Questa sfera potrà dunque essere manipolata nel raggio normale concesso dal proprio livello di innata e grazie a ciò l’utilizzatore riceverà gli impulsi visivi che quell’occhio aggiuntivo determinerà al posto di quelli dell’occhio chiuso.
    [Sigilli: 1]
    [Durante l’esecuzione l’utilizzatore avrà qualche difficoltà a valutare le distanza con l’occhio ancora aperto, riscontrando un malus di 5 punti alla Precisione e ai Riflessi (che non si applicheranno agli impulsi visivi determinati da questa tecnica)]
    [È possibile utilizzare questa tecnica con entrambi gli occhi contemporaneamente]
    [Questa tecnica può essere combinata con altri doujutsu dei Sette (tranne il Sensougan), ma se essi richiedono l’uso di entrambi gli occhi così dovrà accadere anche se usati attraverso questa tecnica]
    [L’uso di un altro doujutsu mentre questa tecnica è attiva determinerà un consumo moltiplicato per una volta e mezza]
    [Se la sfera di Vampa colpirà o verrà colpita da qualcosa, scomparendo, questa tecnica si annullerà, imponendo all’utilizzatore un malus di 5 punti a Precisione e Riflessi (cumulativo nel caso si applicasse a entrambi gli occhi) per un turno]
    Costo: 5 a turno (a occhio)



    Benedizioni dei sette

    Il legame tra Aiko e i Sette Dei è cresciuto sempre più di intensità nel cuore della donna, che ha deciso di compiere una lunga e profonda ricerca interiore alla scoperta del vero significato della sua religiosità. Ne è scaturita la creazione di alcune tecniche dal profondo valore sacro, frutto di mesi di studio, riflessione e allenamento.




    Bayam no Megumi - Shinise (Benedizione di Bayam - Morte del falso)
    Tipo: Doujutsu/Ninjutsu
    Livello A
    La morte colpisce chiunque e non è possibile ingannarla per sempre. Le tecniche di cloni potrebbero essere utili anche per questo, ma con i giusti strumenti si può evitare l’inganno.
    Concentrando chakra negli occhi, l’utilizzatore può distinguere se le persone che sta guardando sono cloni o originali. Nel secondo caso non noterà nulla di strano, ma nel primo vedrà la testa di costoro colorarsi di un colore particolare a seconda della tipologia di cloni: azzurro nel caso di cloni olografici, giallo nel caso di cloni fisici (sia con chakra che senza) e nero nel caso di cloni superiori.
    [Questa tecnica non richiede sigilli e può essere tenuta attiva fino ad un massimo di cinque turni]
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno



    Shakuton: Bikira no Megumi - Yakishaku (Arte della Vampa: Benedizione di Bikira - Cauterizzazione)
    Tipo: Hijutsu
    Livello B
    Bikira nacque umana e ascese al rango di Dea della Vita per i meriti acquisiti durante la sua esistenza terrena. Tra essi tutti i testi concordano sull’altissimo valore che dava alla vita e alla salvezza delle altre persone, Questa tecnica nasce proprio dal tentativo di Aiko Netsushi di replicare le imprese della divinità, mettendo le proprie abilità distruttive al servizio della salute altrui.
    L’utilizzatore poggia le proprie mani su una zona ferita di un altro essere vivente e vi applica un’ampia dose di chakra Shakuton. In questo modo la ferita viene trasformata, di qualsiasi tipo fosse precedentemente, in ferita da ustione. Questo è particolarmente utile per limitare il sanguinamento e diminuire il rischio di infezioni.
    [L’entità della ferita non cambia in nessun modo, ma viene mutata la sua tipologia e viene ridotto drasticamente il sanguinamento]
    [Questa tecnica non richiede sigilli, ma impiega un turno intero ad essere applicata]
    [Non è possibile utilizzare questa tecnica in situazioni concitate]
    Consumo: 50

    Bikira no Megumi - Hatoha no kyōkan (Benedizione di Bikira - Empatia pacifista)
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    Per attivare questa tecnica l’utilizzatore, dopo aver eseguito un singolo sigillo, deve toccare la persona su cui intende usarla. In questo modo entrambi sono trascinati in un mondo illusorio in cui si troveranno solo loro (la scenografia di questo posto è a totale discrezione dell’utilizzatore, ma sarà sempre molto abbozzata). In questo luogo queste due persone potranno interagire come meglio credono e le sensazioni ricreate illusoriamente saranno piuttosto vivide e realistiche, ma c’è un unico grande limite. Non potrà infatti essere compiuta qualsiasi azione offensiva, pena lo scioglimento immediato della tecnica. Tutte le azioni compiute nel mondo illusorio non hanno ovviamente effetto sul mondo reale, se non a livello emotivo. Questa tecnica può essere mantenuta per un numero illimitato di turni, ma è decisamente facile uscirne. Infatti, oltre ai metodi prescritti dal regolamento dei genjutsu, la vittima può, dopo 5 secondi/mezzo turno dall’attivazione di questa tecnica, uscire automaticamente da questa illusione semplicemente desiderandolo, senza alcun consumo aggiuntivo.
    Stimolo: tattile
    Mondo di attuazione: illusorio
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    [Sigilli:1]
    [Questa tecnica non può essere usata in situazione concitate, come scontri o inseguimenti]
    [All'interno dell'illusione il tempo scorre più lentamente (dopo i primi 5 secondi) e ogni minuto all'esterno corrisponde ad un'ora all'interno del genjutsu]
    [Essendo anch'egli all'interno del mondo illusorio l'utilizzatore non ha alcun controllo di quello che succede all'esterno del genjutsu]
    Consumo: 30

    Shakuton: Nate-pite no Megumi - Enkon (Arte della Vampa: Benedizione di Nate-pite - Anima in fiamme)
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Livello A
    La potenza del fuoco è sempre stata lo strumento privilegiato di Nate-pite, quello che donava volentieri ai suoi amati umani per premiarli. Questa tecnica è come Aiko Netsushi si immagina possa essere un dono di questa divinità.
    L’utilizzatore concentra una grande quantità di chakra Shakuton in tutto il proprio corpo e lo lascia fluire con forza e dinamismo. Questo comporta un aumento di 15 punti ai parametri di Agilità e Velocità, oltre che un incremento del proprio coraggio e fiducia in se stesso. Da fuori il corpo dell’utilizzatore verrà visto come circondato da un’aura rossastra.
    [Sigilli: 1]
    [Questa tecnica può essere mantenuta attiva fino ad un massimo di 6 turni di seguito]
    Consumo: 60
    Consumo di mantenimento: 30 a turno

    Deiana no Megumi - Karigan (Benedizione di Deiana - Occhio della Caccia)
    Livello C
    Tipo: ninjutsu/doujutsu/hijutsu
    La Dea della Luna ama sopra ogni altra cosa la caccia, la lotta tra due esseri per la sopravvivenza. Lo Tsukigan è il dono che Lei ha fatto agli umani del clan Netsushi per praticare questa arte con successo durante la notte, ma qualcosa di simile può essere applicato anche di giorno? Aiko ha trovato risposta creando questo jutsu, che riprende alcuni aspetti della tecnica su cui si basa. Concentrando una piccola quantità di chakra Shakuton negli occhi si aumenta leggermente la concentrazione del sangue in essi. Grazie a questo fatto le capacità dell'utilizzatore sono potenziate, portando ad una maggiore capacità di reagire agli stimoli visivi, che si concretizza con un +10 al proprio valore dei Riflessi. Questa tecnica può essere applicata solo di giorno e in situazione in cui non è troppo buio. Può essere tenuta attiva per un massimo di quattro turni consecutivi.
    [Sigilli: 0]
    [Durante l’esecuzione della tecnica gli occhi dell’utilizzatore avranno i colori invertiti, quindi la sclera diventerà rossa viva e l’iride bianca]
    [Questa tecnica non può essere usata in contemporanea allo Tsukigan o al malus dovuto all'accecamento termico determinato da questa tecnica]
    Consumo: 18
    Mantenimento: 9 a turno

    Saori no Megumi - Senshi no kyōkan (Benedizione di Saori - Empatia guerriera)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Livello A
    Per Saori la guerra giusta è quella combattuta per proteggere i deboli, che ha come obiettivo la salvezza collettiva. I soldati a lei sacri sono quindi coloro che mettono la sicurezza degli altri al di sopra della propria, altruisti e determinati.
    Per l’applicazione di questa tecnica c’è bisogno della creazione di un sigillo, che può essere posto su una qualsiasi persona purché essa sia consenziente e consapevole dell’obiettivo della tecnica. Il sigillo sarà rappresentato dal Kanji di guerra (戦) posto direttamente sul corpo dalla persona su cui si applica. Il sigillo va attivato perché la tecnica funzioni e se il consumo non viene pagato più essa si disattiva in automatico. Fintanto che il sigillo è attivo tutte le spese di chakra che la seconda persona farà saranno divise a metà tra lui e l’utilizzatore (il risultato è sempre arrotondato per eccesso). Eventuali sconti o maggiorazioni dei consumi saranno considerati in maniera separata dai due individui dopo la divisione. Questa tecnica può essere tenuta per un massimo di cinque turni consecutivi, dopo i quali dovrà essere tenuta spenta per lo stesso numero di turni in cui è stata attiva. Se l’utilizzatore non ha chakra a sufficienza per coprire una spesa della persona su cui usa la tecnica, si ritroverà a spendere tutto il proprio chakra meno una unità (a meno che l’utilizzatore non sia un clone, in tal caso spenderà tutto il suo chakra) e di seguito a svenire, mentre l’altra persona sarà costretta dunque a pagare tutto il consumo restante (questo non avviene a parti invertite).
    [Per applicare il sigillo su una persona è necessario mantenere il contatto con essa per mezzo turno/5 secondi di immobilità]
    [Non si può avere più di un sigillo attivo alla volta e il limite di turni è cumulativo tra tutte le persone]
    [Non c'è limite al numero di sigilli disattivati, ma non si potrà mai averne più di uno a persona]
    [Per distruggere il sigillo basta pagare lo stesso consumo rispetto a quello di creazione, ma lasciarlo dormiente non ha alcun consumo]
    [Per attivare un sigillo la persona su cui si applica deve essere a meno di 15 metri dall'utilizzatore, anche se in seguito i due possono allontanarsi quanto vogliono]
    [Sigilli necessari per l'attivazione: 1]
    Costo di creazione del sigillo: 25 (devono pagarlo entrambi i contraenti)
    Costo di attivazione/disattivazione del sigillo: 20 (pagato solo dall’utilizzatore)

    Shakuton: Anu no Megumi - Soramimi (Arte della Vampa: Benedizione di Anu - Orecchio del Cielo)
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Il Re degli Dei, padrone del cielo, riesce senza problemi a conoscere qualsiasi cosa che succeda sulla terra, anche se interviene molto di rado. Questa tecnica nasce dal tentativo di accedere ad una minuscola parte di quella onniscienza, applicando il principio dell’Occhio del Cielo anche ad un altro senso. Essa si attiva su una sfera di Vampa precedentemente creata e dopo averla attivata sarà quest’ultima ad accumulare gli impulsi uditivi al posto del corpo originale dell’utilizzatore. Gli impulsi uditivi su cui si applica sono quelli che sarebbero normalmente percepibili, ma solo nel raggio di 25 metri dalla sfera su cui si applicano.
    [Sigilli: 3]
    [Durante l’esecuzione l’utilizzatore avrà qualche difficoltà a mantenere un equilibrio ottimale, riscontrando un malus di 10 punti alla propria Agilità]
    [Questa tecnica può essere combinata con altre tecniche che si applicano alle orecchie dell’utilizzatore e a tutte le tecniche legate al Dio del Cielo]
    [Se la sfera di Vampa colpirà o verrà colpita da qualcosa, scomparendo, questa tecnica si annullerà, imponendo all’utilizzatore un malus di 10 punti alla sua Agilità per un turno]
    Costo: 20 a turno

    Shakuton: Anu no Megumi - Sorahana (Arte della Vampa: Benedizione di Anu - Naso del Cielo)
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Il Re degli Dei, padrone del cielo, riesce senza problemi a conoscere qualsiasi cosa che succeda sulla terra, anche se interviene molto di rado. Questa tecnica nasce dal tentativo di accedere ad una minuscola parte di quella onniscienza, applicando il principio dell’Occhio del Cielo anche ad un altro senso. Essa si attiva su di una sfera di Vampa precedentemente creata e dopo averla attivata sarà quest’ultima ad accumulare gli impulsi olfattivi al posto del corpo originale dell’utilizzatore. Gli impulsi olfattivi su cui si applica sono quelli che sarebbero normalmente percepibili, ma solo nel raggio di 20 metri dalla sfera su cui si applicano.
    [Sigilli: 1]
    [Questa tecnica può essere combinata con altre tecniche che si applicano alle orecchie dell’utilizzatore e a tutte le tecniche legate al Dio del Cielo]
    [Se la sfera di Vampa colpirà o verrà colpita da qualcosa, scomparendo, questa tecnica si annullerà, imponendo all’utilizzatore un malus di 5 punti alla sua Forza per un turno]
    Costo: 5 a turno

    Shakuton: Anu no Megumi - Sora shihai (Arte della Vampa: Benedizione di Anu - Controllo del Cielo)
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    “Chi ha il controllo del cielo controlla il mondo”, così si dice che Anu affermi il suo dominio sulla terra ogni volta. Aiko ha cercato di interpretare in maniera letterale questo comandamento, attraverso la modifica di una piccola parte dell’atmosfera.
    Dopo aver eseguito un sigillo l’utilizzatore crea una piccola sfera dentro cui racchiude una sfera di Vampa creata precedentemente. All’interno di questa bolla l’aria è rarefatta e quindi l’attrito è ridotto. In questo modo la Velocità della sfera di vampa è aumentata di 10 punti.
    [La tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di tre turni]
    [Non si può attivare questa tecnica su più di una sfera alla volta]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 20
    Consumo di mantenimento: 10 a turno

    Anu no Megumi - Washi no Kagayaki (Benedizione di Anu - Splendore dell'Aquila)
    Livello S
    Tipo: Fuuinjutsu
    Il Re dei Sette Dei è sempre stato prodigo di insegnamenti per gli esseri umani, sia diretti che indiretti. Uno di essi è rivolto a coloro che vogliono o si ritrovano a essere dei leader. "La conoscenza e il potere vanno divisi e condivisi con coloro che si vuole guidare". Questa tecnica nasce dal desiderio di Aiko di applicare tale insegnamento, anche se può essere utilizzata anche in diverse situazioni.
    L'utilizzatore concentra il suo chakra all'interno di un sigillo, che verrà apposto su un'altra persona. Da quel momento in poi ogni qual volta tale persona spenderà la propria energia, il chakra dell'utilizzatore fluirà in lei, migliorando la capacità di controllo e rendendo più equilibrate le emissioni. All'interno del sigillo possono essere accumulate fino a 150 unità di chakra ed esse verranno spese man mano che la persona su cui è apposta spende energia. Infatti essa guadagna temporaneamente il livello di specializzazione in controllo del chakra dall'utilizzatore (al momento della creazione), fin quando rimarrà energia all'interno del sigillo. Il calo di questa sarà pari al risparmio effettivo, quindi se si ha uno sconto massimo di 21 unità di chakra e viene usata una tecnica dal consumo pari a 20, la tecnica verrà pagata 1 e il chakra contenuto nel sigillo calerà di 19. Il sigillo non ha limiti di spazio o di tempo, ma non appena il chakra che lo compone viene speso totalmente esso svanisce (così come accade se la persona su cui è apposta muore, mentre se a morire è l'utilizzatore il sigillo può permanere). La persona su cui è apposto il sigillo può decidere di fare in modo che il sigillo non si attivi in determinate occasioni, per farlo dovrà aumentare il consumo di tali emanazioni di un numero di unità di chakra pari al livello di specializzazione in controllo del chakra dell'utilizzatore al momento della creazione.
    [Per creare il sigillo sono necessari circa 10 secondi (un turno) di contatto continuo e una situazione di calma e concentrazione]
    [Possono essere attivi fino ad un massimo di 3 sigilli contemporaneamente. Tentativi di apporre un quarto risulteranno fallimentari, ma il consumo verrà pagato lo stesso]
    [Non può essere apposto più di un sigillo contemporaneamente sulla stessa persona]
    [L'utilizzatore non ha idea di quanto chakra sia rimasto nei suoi sigilli e non potrà riempirlo di nuovo se è stato svuotato in parte]
    [Il sigillo ha la forma del kanji 鷲 ("aquila"), l'animale totemico di Anu]
    Costo: il doppio del chakra contenuto nel sigillo più il decuplo del livello di specializzazione

    Ira dei sette

    I Sette Dei sono misericordiosi e magnanimi con gli umani, ma non tollerano disobbedienza e malignità. Con queste tecniche Aiko cerca di farsi portavoce della giustizia divina, pur ricordando il suo umile ruolo e la sua limitatezza dettata dal suo essere una povera umana.




    Shakuton: Bikira no Ikari - Higin (Arte della Vampa: Ira di Bikira - Fuoco argentato)
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Tecnica che nasce dal tentativo di copiare le proprietà delle armi ricoperte d'Argento dell'Esercito della Vita e applicarle all'Arte della Vampa. Utilizzando questo jutsu su un altro di elemento Shakuton si trasforma il colore delle fiamme da rosso in argentato, ma soprattutto cambia la tipologia di danni che esse producono. La tecnica su cui si applica diventa infatti più dannosa per gli zombie, mentre lo risulterà di meno per i vivi.
    [Sigilli aggiuntivi: 3]
    [Se la tecnica colpisce uno zombie la ferita provocata sarà aumentata di un grado (dopo il calcolo normale) e sarà da ustione anche quando avrebbe dovuto essere da disidratazione]
    [Se la tecnica colpisce un essere vivente normale la ferita provocata sarà diminuita di un grado (dopo il calcolo normale) e sarà da disidratazione (secondo lo schemino del Vapore Assassino) anche quando avrebbe dovuto essere da ustione]
    [Questa tecnica può essere attivata insieme ad Altofuoco e/o Sole Ardito, in tal caso le fiamme saranno argentate con evidente macchie verdi e/o nere]
    [Una volta applicato questo jutsu ad una tecnica è obbligatorio applicarlo anche a eventuali turni di mantenimento]
    Costo aggiuntivo: 40
    Costo di mantenimento aggiuntivo: 20 a turno


    Shakuton: Bayam no Ikari - Hokai (Arte della Vampa: Ira di Bayam - Prodigio di fuoco)
    Livello A
    Tipo: Hijutsu
    La leggenda narra che il Dio della Morte avesse degli spiriti guardiani a cui affidava il compito di punire coloro che trasgredivano i comandamenti divini, donne che avevano rinunciato alla propria umanità per donarsi del tutto a Bayam e alla sua sacra missione. Questa tecnica, che nasce da un semplice tentativo di migliorare i Cloni del Sole, si identifica in qualche maniera con tali spiriti.
    L'utilizzatore concentra il proprio chakra di Vampa come se volesse creare una semplice copia di sé, però aumenta a dismisura la concentrazione dell'energia bi-elementare e la sua temperatura complessiva. L'aspetto sarà quello dell'utilizzatore, però deformato dal calore, con la pelle simile a magma e con i capelli in fiamme. Questa tecnica però non si comporterà come un clone normale e l'unica capacità che prenderà da quel tipo di tecniche è la possibilità di parlare (secondo gli ordini dell'utilizzatore, come fosse una copia non superiore). La tecnica dunque si comporterà come fosse un normale hijutsu derivato dalla Vampa. Ha una Forza pari a 100, ma non farà ferite normali, bensì disidraterà il nemico secondo lo schema che si trova in appendice all'innata. Può essere manipolata in un raggio di 15 metri dall'utilizzatore.
    [Sigilli: 6]
    Consumo: 130
    Mantenimento: 65 a turno


    Shakuton: Nate-pite no Ikari - Honoosupuren (Arte della Vampa - Ira di Nate-pite - FiammaSpren)
    Livello A
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Le leggende raccontano che la Dea della Passione si circondasse di piccole fate di fuoco, con cui giocava e a cui spesso demandava la punizione degli umani che travalicavano i limiti di ciò che è lecito. Si dice che tutti i primi membri del Credo Militante avessero uno di questi Spren, così venivano nominati, a proteggerli e guidarli, ma non sono state trovate tracce di come ottenere la collaborazione di tali esseri.
    Con l'aiuto del suo chakra di Vampa Aiko ha cercato di riprodurre tale leggenda, riscontrando un successo notevole. Dopo i sigilli l'utilizzatore crea una o più fate, alte una trentina di centimetri e dall'aspetto di ragazzine di fuoco, con i lineamenti appena accennati. Esse sono in grado di volare senza problemi, ma non si possono allontanare più di 20 metri dall'utilizzatore. Le FiammaSpren si comportano come cloni superiori, a livello tecnico, ma hanno un carattere diverso da quello dell'utilizzatore, in generale più infantile. Si comportano in modo giocoso e affettuoso nei confronti degli alleati, curioso e ottimista nei confronti degli sconosciuti, implacabile e severo nei confronti dei nemici.
    [sigilli: 7]
    [Tipologia cloni: Superiori]
    [Si potrà dare alle FiammaSpren una quantità di chakra massimo pari a 120 unità]
    [Le FiammaSpren possono usare solo tecniche derivate dallo Shakuton o doujutsu facenti parte della serie di tecniche Luce dei Sette.]
    [Le FiammaSpren possono rimanere attive fino 3 giorni, prima di svanire.]
    [Le FiammaSpren ignorano totalmente qualsiasi ferita Lieve o Moderata, ma scompaiono non appena subiscono ferite Gravi.]
    [Le FiammaSpren non posseggono l'equipaggiamento dell'utilizzatore e, essendo quasi incorporee, non sono in grado di mantenere il contatto con oggetti normalmente, ma non possono nemmeno attraversarli.]
    [Anche se una FiammaSpren dovesse decidere di svanire volontariamente non restituisce all'utilizzatore il chakra affidatole, mentre se viene abbattuta questo chakra viene perso.]
    [Le FiammaSpren non possono utilizzare questa tecnica per creare altre FiammaSpren a partire da loro stesse.]
    Consumo: 45 a Spren (più eventuale chakra da dare ad essa)


    Shakuton: Deiana no Ikari - Tsuki no Yumi (Arte della Vampa: Ira di Deiana - Arco della Luna)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello A
    Tecnica che nasce come imitazione umana dell'arma principale della Dea della Luna e della Caccia, Deiana. L'utilizzatrice esegue una piccola serie di sigilli e poi crea un arco di fuoco con una freccia di chakra Shakuton già incoccata. Essa ha Forza pari a 70, ma questo parametro viene usato solo nello scontro con ninjutsu o oggetti, in quanto a contatto con esseri viventi non provoca né ferite né disidratazione. Chiunque venga colpito dalla freccia verrà indotto in uno stato di shock termico, che si concretizza in un senso di malessere generale, in una leggera tachicardia e in una forte difficoltà a concentrarsi. Quest'ultimo sintomo provoca un calo del parametro dei Riflessi di 30 punti. Tutti questi cambiamenti durano al massimo turni, fintanto che l'utilizzatrice concentra il suo chakra mantenendo la tecnica. Quando questo non avviene più la vittima proverà forme molto più lievi di questi sintomi. In situazioni estreme subire questa tecnica potrebbe portare persino allo svenimento immediato, ad esempio nel caso combattenti già stremati e molto feriti oppure nel caso di civili non addestrati al combattimento.
    [Sigilli: 5]
    Consumo: 70
    Mantenimento: 30 a turno


    Shakuton: Make no Ikari - Kokuō (Arte della Vampa: Ira di Make - Re Nero)
    Livello B
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Si narra che Make, la Dea del Sole, viaggiasse sempre su un carro trainato da quattro giganteschi cavalli infuocati volanti, che le permettevano di raggiungere qualsiasi posto lei volesse. Aiko è riuscita a replicare qualcosa di simile con il chakra Shakuton, anche se non è riuscita a implementare il volo per queste creazioni.
    Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore crea un grande cavallo, alto due metri al garrese e nero come la cenere. Questi ha criniera e coda infuocati, anche se tali fiamme, nonostante siano ben calde, non producono ustioni a chi le tocca. Questo animale può combattere anche da solo, ma la vera potenzialità della tecnica risiede nella possibilità di trasporto che possiede, visto che è in grado di portare facilmente sulla sua groppa una persona.
    [sigilli: 4]
    [Tipologia cloni: Fisici con chakra]
    [Si potrà dare al Re Nero una quantità di chakra massimo pari a 80 unità]
    [Re Nero può usare qualsiasi tecnica o abilità, purché essa non richieda sigilli per l'attivazione o parti del corpo di cui non è dotato (ad esempio le mani per il Rasengan)]
    [Si può avere solo un Re Nero attivo contemporaneamente]
    [Dato che funziona come un clone di livello B, Re Nero ha statistiche pari al 60% di quelle dell'utilizzatore, però ad esse si deve aggiungere un bonus di 20 punti a Velocità e un malus di 10 punti ad Agilità]
    [Re Nero può portare anche altre persone sulla sua groppa oltre alla prima, ma riceve un malus di 20 punti a tutte le statistiche per ciascuna di esse]
    [Re Nero viene battuto in seguito a ferite di livello Grave e non restituisce il proprio chakra all'utilizzatore neanche se scompare in seguito a sua decisione]
    [Re Nero non possiede nessuna copia dell'equipaggiamento dell'utilizzatore]
    [Re Nero può rimanere attivo al massimo 24 ore]
    Consumo: 30


    Shakuton: Saori no Ikari - Busoukaijo (Arte della Vampa: Ira di Saori - Disarmo)
    Livello B
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    "Le mani degli empi non dovrebbero toccare il ferro sacro di una spada", così recita un proverbio che si fa risalire direttamente alla Dea della Guerra in persona. Aiko ha cercato di interpretare a suo modo tale massima, ancora una volta sfruttando la Vampa.
    L'utilizzatore fa un sigillo e poi, toccandolo direttamente con una mano, diffonde il calore su un oggetto di metallo. L'oggetto in sé non subisce danni, ma esso diviene arroventato e fa danni da ustione con una Forza pari alla sua Resistenza (al massimo Forza 60) a qualunque persona o cosa lo tocchi.
    [sigilli: 1]
    [Il metallo arroventato si distingue senza problemi a occhio nudo rispetto al metallo normale grazie ad un colore arrossato.]
    [Gli oggetti di metallo non si arroventano istantaneamente e la zona coinvolta dalla tecnica si amplia con Velocità pari a quella dell'utilizzatore, come fosse un qualsiasi ninjutsu]
    [Il metallo rimane arroventato solo se si mantiene il chakra di Vampa al suo interno, cosa che può succedere solo per un massimo di 4 turni]
    Consumo: 50
    Mantenimento: 25 a turno

    Shakuton: Anu no Ikari - Seiyaku (Arte della Vampa: Ira di Anu - Giuramento)
    Livello A
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    I combattenti del Credo Militante utilizzavano spesso spade di fuoco, che brandivano contro quelli che venivano considerati nemici degli Dei. Queste armi sono diventate tristemente note in quanto associate alla degenerazione assunta dal Culto nel suo ultimo periodo e in particolare alla figura di Cett Netsushi, l'Obliteratore. Aiko ha cercato di riprodurre questi strumenti, creando una tecnica che assomiglia più ad una evoluzione delle armi elementari che a veri e propri oggetti.
    Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore crea nella sua mano una lunga e sottile lama di fuoco, inadatta allo scontro all'arma bianca ma estremamente tagliente. Questa arma non ha una Resistenza, bensì taglia con Forza 100 tutto ciò con cui entra in contatto, comportandosi esattamente come un ninjutsu. Il calore della lama è tale che eventuali ferite prodotte saranno considerate a livello narrativo sia da taglio che da ustione, ma soprattutto che non ci sarà alcun sanguinamento nelle parti colpite.
    [Sigilli: 3]
    [La lama di calore è lunga circa 70 cm, ma dato il suo peso quasi nullo conta come Arma Leggera]
    [Questa tecnica può rimanere attiva al massimo 6 turni consecutivi]
    [Si possono creare fino a due lame, una per mano]
    [Le lame rimangono attive per un massimo di 10 secondi dopo aver lasciato la mano dell'utilizzatore]
    Consumo: 100 a lama
    Mantenimento: 50 a turno a lama

    Shakuton: Anu no Ikari - Yuu (Arte della Vampa: Ira di Anu - Tramonto)
    Livello: Proibita
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica Shakuton che richiede un alto grado di preparazione, ma che può essere decisiva e letale. L’utilizzatore concentra il chakra in due o più sfere di Vampa già create e poi rilascia l’energia in maniera improvvisa. Un raggio di calore sottile ma estremamente tagliente collegherà in istante tutte le sfere in cui era stato concentrato chakra. Questo raggio può perforare o tagliare qualsiasi cosa incontri lungo il suo cammino. La potenza varia a seconda del calore delle sfere utilizzate. Una volta creati, i raggi rimangono attivi 5 secondi/mezzo turno, periodo durante cui le sfere coinvolte si possono muovere senza problemi. Al termine di questo tempo sia i raggi che le sfere da cui sono partiti scompariranno. Dopo aver utilizzato questa tecnica non si potrà usare nessuna abilità o tecnica derivata dall’innata per un numero di turni pari al numero di sfere coinvolte.
    [Sigilli: 3 + il doppio del numero delle sfere coinvolte]
    [I raggi hanno forza 150 di base, a cui va però sommato un bonus di Forza pari alla metà del valore di Forza o Resistenza rimanente di tutte le sfere di Vampa coinvolte nella tecnica, fino ad un massimo incremento di 150 punti]
    [Il numero massimo di sfere che si possono coinvolgere nella tecnica è pari al proprio livello di innata]
    [Con l’aumentare del numero di sfere coinvolte aumenta il numero di raggi creati (secondo la progressione dettata dalle diagonali di un poligono), ma ai fini del confronto tra tecniche viene contata come un’unica tecnica con un’unica forza. Anche se un nemico viene colpito più volte da raggi diversi sarà considerata comunque una sola ferita]
    [Si possono applicare Altofuoco, Sole Ardente e/o altri potenziamenti simili a questa tecnica solo se tutte le sfere di Vampa coinvolte hanno applicate su di sé tali jutsu]
    [I raggi partono da tutte le sfere contemporaneamente, muovendosi con Velocità pari a quella dell’utilizzatore fino a incontrarsi nel punto medio del segmento che va da una sfera all’altra]
    [Il raggio di manipolazione delle varie sfere di vampa è quello dettato dalla tecnica con cui vengono create, ma per essere coinvolte nel Tramonto non possono trovarsi a più di 20 metri dall'utilizzatore]
    Consumo: 200

    Post minimi:4
    Voto: 11

    Shakuton: Maikohoshi (Arte della Vampa: Piccola Stella Danzante)
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Variante della tecnica basilare dell'innata Shakuton, che crea delle sfere piccole, estremamente luminose, dense e veloci. Esse hanno raggio di 3 centimetri e una velocità maggiore rispetto a quella dell'utilizzatore di 15. A differenza delle altre tecniche derivate dalla Vampa, non sono in grado di far evaporare mai l'acqua, neanche quella naturale. In compenso sono in grado di provocare piccole ustioni a contatto e svaniscono non appena toccano qualsiasi oggetto.
    [Sigilli: 1]
    [Il numero massimo di Piccoli Stelle Danzanti controllabili contemporaneamente è 5 per ogni livello di innata sbloccato]
    [Il raggio massimo di manipolazione di questa tecnica è di 5 metri per ogni livello di innata sbloccato]
    [Le sfere hanno Forza pari a 1]
    Consumo: 5 (per sfera) a turno

    Shakuton: Hinobunshin (Arte della Vampa: Clone Ardente)
    Livello C
    Tecnica che unisce l'utilità all'estetica, dando un'ampia gamma di utilizzi alla sua creatrice. Dopo i sigilli viene concentrato il chakra dell'elemento Shakuton, dando vita a dei cloni corporei privi di chakra proprio. Questi sono un po' più leggeri rispetto all'originale, fatto che ne migliora l'Agilità, hanno una temperatura più elevata di qualche grado rispetto alle persone normali e inoltre l'utilizzatore può scegliere di apportare loro qualche modifica estetica con un costo aggiuntivo. In particolare si può rendere il loro aspetto diverso da quello dell'utilizzatore, anche se sarà impossibile essere troppo precisi con i dettagli al punto da replicare un'altra persona. Inoltre sarà possibile modificare anche la voce dei cloni, sia a livello di timbro vocalico che di range di note coperte (più qualitativamente che quantitativamente). Infine, con un'ulteriore spesa energetica, sarà possibile rendere le copie luminose (risulteranno colorate di un rosso acceso).
    [Sigilli: 3]
    [Tipologia: Fisici]
    [I cloni hanno statistiche pari al 50% di quelle dell'utilizzatore, ma hanno un bonus di 5 punti all'Agilità (aggiunto dopo il calcolo)]
    [Le copie svaniscono se ferite in maniera Lieve]
    [Possono essere generate copie fino a una distanza massima di 5 metri]
    [La copia possiede gli stessi oggetti dell'utilizzatore, ma la loro resistenza sarà il 40% di quella originale]
    Consumo: 10 a copia
    Consumo per il cambio di aspetto: 1 a copia
    Consumo per il cambio di voce: 1 a copia
    Consumo per rendere la copia luminosa: 3 a copia

    Shakuton: Eakonin (Arte della Vampa: Condizionatore Umano)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello C
    Un vero vagabondo è costretto ad affrontare i più disparati climi e ad adattarsi ad essi. Questa tecnica nasce come forma di difesa dalla tirannia del meteo.
    L'utilizzatore ricopre lo strato più superficiale della propria pelle con una piccola quantità di chakra Shakuton, traendo beneficio dalle particolarità dei due ingredienti che lo compongono. In questa maniera, sfruttando le proprietà dell'elemento Fuuton, l'utilizzatore è in grado di imporre all'energia un moto lento e armonioso, che abbassa la temperatura percepita di qualche grado e può dare ristoro dalla calura. Di contro, utilizzando le proprietà dell'elemento Katon, l'utilizzatore è in grado di far muovere il proprio chakra in maniera rapida e tempestosa, alzando la temperatura percepita di qualche grado e fornendo sollievo dal freddo. Non è possibile utilizzare le due modalità contemporaneamente.
    [Sigilli: 1]
    [La tecnica può essere utilizzata anche su altre persone, però in tal caso il consumo è raddoppiato]
    [Una volta applicato il chakra sulla pelle, rimane attivo per un'ora, al termine della quale va pagato di nuovo il consumo]
    [È possibile “programmare” la tecnica in modo che rimanga attiva per un numero maggiore di ore, ma in tal caso il consumo è raddoppiato e va pagato tutto subito]
    Costo: 5 a ora

    Shakuton: Kajōsatsu no Yoroi (Arte della Vampa: Armatura di Vapore Assassino)
    Livello C
    L'utilizzatore ricopre il suo corpo di chakra Shakuton e forma una sorta di barriera mobile, inutile come protezione ma dotata di qualche capacità offensiva. Chiunque entri in contatto con l'Armatura non subisce ferite, ma viene disidratato con Forza 20 nella parte colpita. Inoltre l'utilizzatore sentirà il suo corpo come un po' più leggero, cosa che renderà i movimenti più fluidi ma meno potenti. Ciò si realizza in un bonus di 5 punti all'Agilità e un malus di 5 punti alla Forza.
    [Sigilli: 0]
    [La tecnica non fornisce alcuna difesa contro nessun tipo di tecnica o di colpo diretto]
    [La tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di 3 turni]
    [Se entra in contatto con una fonte d'acqua non irrorata di chakra Suiton questa tecnica è in grado di farne evaporare fino a 50 litri ogni turno]
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Shakuton: Reiatsui (Arte della Vampa: Fantasma Caldo)
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica usata come supporto ai jutsu derivati dallo shakuton. Concentrando una discreta dose di chakra non elementare all’interno di una sfera di Vampa l’utilizzatore è in grado di renderla incorporea per un lasso brevissimo di tempo e quindi di fare attraversare alla sua tecnica il corpo di persone e altri esseri viventi, senza che questa perda minimamente efficacia. Lo stato di incorporeità dura al massimo tre secondi e non è possibile far attraversare ostacoli fisici non viventi. Questi sentiranno soltanto una leggera sensazione di calore nella zona coinvolta.
    [Non è possibile utilizzare questa tecnica su tecniche di Vampa che non siano sferiche]
    [La sfera di Vampa su cui si applica questa tecnica sarà in grado di attraversare l'abbigliamento delle persone, ma non eventuali indumenti protettivi (come armature e simili)]
    [Non è possibile utilizzare questa tecnica più di una volta a turno]
    [Sigilli: metà di quelli della tecnica su cui si applica (arrotondati per eccesso e pari a 1 se non dovessero essercene)]
    Consumo: pari a metà del consumo di attivazione della tecnica a cui si va ad applicare.

    Shakuton: Kajōsatsu no Kabe (Arte della Vampa: Muro di Vapore Assassino)
    Livello C
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    La Vampa è un elemento totalmente offensivo, privo della duttilità del Suiton. Per questo motivo il tentativo di copiare una delle tecniche basilari di tale impronta, applicandovi il chakra bi-elementare, è destinato senza dubbio a snaturare il jutsu. Questa tecnica nasce da questo improvvido tentativo di Aiko Netsushi e il risultato è di conseguenza del tutto offensivo invece di essere difensivo.
    L'utilizzatore crea un muro di fuoco caldissimo, in grado di contrastare tecniche nemiche, ma che non fornisce alcuna difesa dalle armi o dagli attacchi di corpo a corpo. Solitamente assume l'aspetto di una barriera che si posiziona di fronte al ninja, di dimensioni pari a quelle dell'utilizzatore, ma può essere esteso cilindricamente a 360° con una potenza inferiore. Spendendo il relativo chakra è possibile creare due o più muri di vampa per aumentare ancora di più la potenza, ma tale abilità è applicabile soltanto dagli utilizzatori più esperti. I muri non hanno resistenza, bensì una propria Forza, che non provoca ferite normali a chi viene toccato dal fuoco, bensì lo disidrata (vedere specchietto a fine dell'innata).
    [Il muro può essere creato ad un massimo di distanza di 30 centimetri dall'utilizzatore]
    [Il muro ha Forza disidratante pari a 20]
    [Il muro 360° ha Forza disidratante pari a 10]
    [Ogni muro aggiuntivo ha Forza +25 (+15 se è a 360°)]
    [max 2 muri: livello 10]
    [max 3 muri: livello 20]
    [Sigilli: Topo, serpente, topo (1 muro) + serpente (2 muri) + topo (3 muri)]
    Consumo: 25 a muro

    Shakuton: KeiraDama (Arte della Vampa: Sfere da ricognizione)
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore crea delle sfere di Vampa dal raggio di 5 centimetri e che possono essere manipolate entro una distanza di 100 metri dall'utilizzatore. Queste sfere hanno Forza e Resistenza trascurabile e al minimo contatto con qualsiasi cosa spariscono. Se entrano a contatto con un essere vivente questi sentirà solo una lieve sensazione di calore.
    [Si possono avere attive contemporaneamente tante sfere quanti sono i livelli di innata sbloccati]
    [La Forza e la Resistenza di queste sfere non può essere aumentata in nessun modo]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 10 a sfera a turno

    Shakuton: Dama no Dou (Arte della Vampa: Spostamento della Sfera)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Tecniche simile alla Sostituzione, ma che agisce direttamente sulle sfere di Vampa, scambiando di posto due di esse. Le due sfere devono trovarsi a meno di 15 metri l’una dall’altra e non possono in nessun caso trovarsi a più di 30 metri dall’utilizzatore, ma riescono a sostituirsi anche se ci sono ostacoli tra di loro. Questa tecnica può essere utilizzata solo una volta al giorno, ma il suo utilizzo è cumulabile senza problemi a quello della sostituzione o di qualsiasi altra tecnica con tali limiti.
    [Sigilli: 2]
    Consumo: 20

    Shakuton: Tenshi no Koromo (Arte della Vampa: Veste Angelica)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello C
    Celare un pericolo dietro un aspetto innocente può essere utile in molti frangenti. Questa tecnica è una sorta di Trasformazione per le sfere dello Shakuton, per cercare di sorprendere eventuali nemici. L’utilizzatore crea un ologramma antropomorfo, simile ad un clone, attorno ad una sfera di vampa già presente in campo e in questo modo ne nasconde la presenza. La sfera si pone all’interno dell’ologramma, che in questo modo non ostacola nessuna delle sue funzioni (primarie o determinate da jutsu applicati su di essa). Essendo un ologramma il clone sparirà a contatto con qualsiasi oggetto solido, lasciando a quel punto scoperta la sfera.
    [Sigilli: 1]
    [L’ologramma segue sempre e comunque i movimenti della sfera (all’utilizzatore basta concentrarsi su questa) e si muove con le stesse statistiche di essa]
    [L’utilizzatore può scegliere qualsiasi aspetto per il suo ologramma, purché abbia la forma di un essere umano]
    [La sfera si potrà posizionare in varie parti del corpo dell’ologramma e sarà invisibile all’esterno (a meno di abilità oculari che riconoscono il chakra o di livelli in percezione del chakra), a meno che non vengano attivate tecniche che illuminano le sfere (es. Netsugan), in tal caso i presenti vedranno una luce evidente formarsi nel punto in cui si trova la sfera, senza che il travestimento venga meno]
    [Non si può applicare questa tecnica a sfere più grandi di un essere umano (es. Calore Solido)]
    Consumo: 20 a turno

    Shakuton: NichiKoui (Arte della Vampa: Assedio dei soli)
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    Semplice illusione inventata da Aiko Netsushi, che sfrutta l’uso insistente delle sfere di vampa per ingannare il nemico con un effetto simile a quello della Moltiplicazione. Dopo aver eseguito i sigilli l’utilizzatore concentra del chakra illusorio in una sua sfera di vampa, che sarà lo stimolo del genjutsu in cui cadranno tutte le persone nel raggio di 10 metri che la guardano. All’interno dell’illusione le vittime vedranno la sfera di vampa dividersi e moltiplicarsi in una marea di altre sfere affini (da un minimo di 3 ad un massimo di 30). Ovviamente solo la sfera reale provocherà danni, quindi venire colpiti dalle sfere illusorie non provoca effetti.
    [Sigilli: 2]
    Stimolo: visivo (sfera)
    Mondo di attuazione: reale
    Immobilità: non necessaria
    Bersaglio: Area
    Consumo: 25
    Mantenimento: 10 a turno (massimo 3)

    Shakuton: RasenKajōsatsu (Arte della Vampa: Spirale di Vapore Assassino)
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che si va ad applicare unicamente al Rasengan, aggiungendoci l’impronta bi-elementare Shakuton. La sfera azzurra viene colorata di un rosso vivo, diventando simile ad un piccolo sole. La forza della tecnica aumenta di 10 punti, ma essa smette di infliggere ferite normali e invece disidrata secondo lo schema fornito a fondo dell’innata.
    [La tecnica non richiede sigilli, ma deve essere attivata nell’istante stesso in cui si crea il Rasengan]
    [Il RasenKajōsatsu viene considerato una sfera di Vampa ai fini di altre eventuali tecniche]
    Consumo: 25

    Shakuton: Myaku (Arte della Vampa: Battito)
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Sfera di Vampa dalle caratteristiche particolari, che emette dai propri poli due fasci di luce discretamente potenti, capaci di illuminare fino a 10 metri di distanza. L’utilizzatore può manipolare a proprio piacimento la sfera entro un raggio di 5 metri da sé, ma essa roteerà attorno al proprio asse in continuazione, cambiando ogni istante la parte illuminata. Questa tecnica può essere usata come distrazione e per abbagliare minimamente eventuali avversari, anche se è fuori dal combattimento che mostra la sua maggiore utilità, nonostante i limiti.
    [Sigilli: 2]
    [Si possono creare tante sfere quanti sono i livelli di innata sbloccati]
    [Ciascuna sfera ha diametro di 20 centimetri]
    Costo di creazione: 10 a sfera
    Mantenimento: 5 a sfera a turno

    Shakuton: Kajōsatsu no toppū (Arte della Vampa: Sbuffo di Vapore Assassino)
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di chakra bi-elementare nella propria bocca, per poi rilasciarlo all'improvviso verso l'esterno. Il getto di vapore che verrà generato in questo modo si apre a ventaglio, largo circa 8 metri e con gittata di 10 metri. Esso rimane attivo per circa due secondi. Qualunque persona sia colpita dalla tecnica non subisce ferite, ma viene disidratata con forza 60.
    [Questa tecnica non richiede sigilli]
    [Se utilizzata su una fonte d'acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica è in grado di farne evaporare fino a 100 litri nel giro di un turno]
    Consumo: 80

    Shakuton: NichiBunshin (Arte della Vampa: Clone del Sole)
    Livello B
    Evoluzione degli Hino Bunshin. I cloni creati da questa tecnica tecnica saranno senzienti, autonomi e dotati di tutti i sensi. Queste copie nascono a partire da una sfera di puro chakra Shakuton, da cui si formerà prima la testa e poi il resto del corpo dei bunshin. Sarà possibile utilizzare come materiale anche una delle sfere di Vapore Assassino, riconvertite grazie ad una spesa di chakra adatta.
    Le copie sono in grado di sopravvivere a ferite lievi, ma spariscono in seguito a danni moderati. I cloni hanno una temperatura corporea più elevata di circa 10 gradi rispetto alle persone normali e inoltre l'utilizzatore può scegliere di apportare loro qualche modifica estetica con un costo aggiuntivo. In particolare si può rendere il loro aspetto diverso da quello dell'utilizzatore, anche se sarà impossibile essere troppo precisi con i dettagli al punto da replicare un'altra persona. Sarà inoltre possibile modificare anche la voce dei cloni, sia a livello di timbro vocalico che di range di note coperte. Infine, con un'ulteriore spesa energetica, sarà possibile rendere le copie luminose (risulteranno colorate di un rosso acceso).
    [Sigilli: 5]
    [Tipologia: Superiori]
    [I cloni hanno statistiche pari al 60% di quelle dell'utilizzatore, ma hanno un bonus di 10 punti all'Agilità (aggiunto dopo il calcolo)]
    [La copia possiede gli stessi oggetti dell'utilizzatore, ma la loro resistenza sarà il 50% di quella originale]
    [I cloni possono essere creati ad un massimo di 5 metri di distanza, ma questo limite viene meno se viene riconvertita una sfera presente già in precedenza in campo, allargandolo al raggio di controllo su queste altre tecniche]
    [I cloni conoscono tutte le jutsu dell'utilizzatore]
    [Le modifiche di aspetto dei cloni non avranno effetto sul loro carattere.]
    [Questi cloni rimangono attivi al massimo 24 ore, dopo le quali spariscono automaticamente senza ridare indietro il chakra all'utilizzatore]
    [Se un NichiBunshin termina il chakra a propria disposizione, scomparirà immediatamente]
    [I NichiBunshin non possono eseguire a loro volta questa tecnica]
    [L'utilizzatore può decidere di dotare queste copie di chakra, da 10 a 80 unità.]
    [L'utilizzatore può riassorbire i cloni per recuperare il chakra di cui li ha dotati.]
    Consumo: 30 a copia
    Consumo per riconvertire una sfera di Vapore Assassino: 15
    Consumo per il cambio di aspetto: 2 a copia
    Consumo per il cambio di voce: 2 a copia
    Consumo per rendere la copia luminosa: 6 a copia

    Shakuton: Kajōsatsu no Jisatsu Bunshin (Arte della Vampa: Clone Suicida di Vapore Assassino)
    Livello B
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica copiata da un jutsu originale di Zen Imana. L'utilizzatore creerà una immagine di se stesso impregnata di chakra Shakuton fin quasi al sovraccarico. La copia di per sé non ha un fine utile, ma non appena viene sfiorata, anziché sparire in una nuvola di fumo, esplode dall'interno, rilasciando il chakra accumulato in una grossa esplosione. Questa è in grado di disidratare con forza 40 chiunque si trovi nel raggio d'azione della tecnica.
    [Tipologia di copie: Olografiche]
    [Il raggio dell'esplosione è 2 metri]
    [Sigilli: 5]
    Consumo: 45

    Shakuton: Nobi (Arte della Vampa: Altofuoco)
    Livello B
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica segreta del clan Netsushi, applicabile a qualsiasi altra tecnica derivata dall'innata Shakuton. Grazie ad alcuni sigilli aggiuntivi (anche quando l'altra tecnica non ne richiede) e ad una quantità di chakra ulteriore è possibile rendere un'altra tecnica molto più calda e quindi un po' più potente. La Forza (o Resistenza) di questa tecnica sarà aumentata di 20 e il colore del chakra di vampa invece che rosso sarà di un verde molto acceso.
    [Una volta applicato l'Altofuoco ad una tecnica è obbligatorio applicarlo anche a eventuali turni di mantenimento]
    [Sigilli aggiuntivi: 3]
    Consumo aggiuntivo: 30
    Consumo di mantenimento aggiuntivo: 15 a turno

    Shakuton: Shoudo (Arte della Vampa: Terra bruciata)
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Livello B
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di chakra Shakuton nel terreno e lo diffonde in un cerchio di 10 metri di raggio con al centro se stesso. Chiunque entri in contatto con questa superficie subirà una ferita da ustione con Forza 40. Il chakra Shakuton penetra anche in profondità, nel terreno, scendendo fino a 5 metri sotto il livello del suolo (nella zona sotto alla superficie coinvolta). Chiunque si trovi in questa area (utilizzando tecniche come Spostamento Sotterraneo o Fusione Terranea) subirà ferite da ustione con Forza 60.
    [Questa tecnica può essere utilizzata su qualsiasi tipo di terreno, persino sulla superficie dell'acqua, che non evaporerà a seguito dell'uso della suddetta]
    [Mentre la tecnica è attiva il terreno risulterà colorato di una sfumatura tendente al rosso]
    [Questa tecnica può essere mantenuta attiva per un massimo di 3 turni]
    [Rimanendo immobile sul posto l'utilizzatore non verrà coinvolto dal calore, ma qualsiasi spostamento lo porterà sul terreno bollente (a meno di salti e simili)]
    [Sigilli: 6 + mani a terra]
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30 a turno

    Shakuton: Hoshirou (Arte della Vampa: Stella-Prigione)
    Livello B
    Tipo: Hijutsu
    Versione personale, inventata da Aiko Netsushi, della più celebre tecnica della Prigione d'Acqua. L'utilizzatore crea una sfera di Vampa del diametro di venti centimetri, più densa del normale, utilizzando una concentrazione molto diversa da quella utilizzata per il Vapore Assassino. Se questa sfera tocca un oggetto fisico vi rimbalza contro, mentre nel caso incontri un'altra tecnica si avrà uno scontro normale. Se invece toccherà un essere vivente, questa sfera si ingrandirà e lo ingloberà totalmente. All'interno della sfera la vittima non potrà muoversi né respirare e sentirà un opprimente senso di calore. La sfera è di colore rosso, ma si vede abbastanza bene attraverso essa (come se fosse vetro).
    [La sfera ha Resistenza 50 e per muoversi occorre esercitare una Forza maggiore]
    [La sfera può essere manipolata in un raggio pari a 10 metri]
    [Il numero massimo di sfere utilizzabili contemporaneamente è pari al proprio livello di innata]
    [Nel momento in cui la sfera cattura un nemico l'utilizzazione non potrà fare alcuna azione che richieda concentrazione specifica (per esempio manipolare tecniche di innata o cloni) per tutto il tempo in cui manterrà la prigione attiva]
    [Sigilli: 6]
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30 a turno

    Shakuton: Nagagutsu o haita neko no Nagagutsu (Arte della Vampa: Stivali della Gatta con gli Stivali)
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Tecnica ispirata ad un sogno avuto dalla creatrice. L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di un sottile strato di chakra di Vampa e in particolare i propri piedi di una dose maggiore di energia (questa particolare parte del corpo risulterà colorata di rosso). Grazie alle proprietà tipiche dello Shakuton l'utilizzatore sarà quindi in grado di muoversi con maggiore destrezza, cosa che si concretizza con un aumento di 20 punti del parametro di Agilità. Questa tecnica può essere combinata con il Nobi (Altofuoco), in tal caso invece dell'aumento di Forza l'altra tecnica aumenta il bonus all'Agilità di 10 punti (tutte le altre caratteristiche di quella tecnica rimangono invariate).
    [Sigilli: 0]
    [Numero massimo di turni consecutivi: 5]
    Consumo: 40
    Mantenimento: 20 a turno

    Shakuton: Tokomushi (Arte della Vampa: Cimice)
    Livello B
    Tipo: Hijutsu
    Massima espressione della furtività concessa dallo Shakuton. L’utilizzatore crea una piccola sfera, delle dimensioni di mezzo millimetro. Data la piccolezza di questa tecnica sarà quasi impossibile vederla a occhio nudo, a meno di doujutsu in grado di identificare il chakra. Molto utile per usarla in combinazione con altre tecniche, questa sfera di vampa ha il difetto di essere estremamente fragile e di non avere un raggio d’azione molto elevato.
    [Sigilli: 5]
    [La sfera ha Forza e Resistenza trascurabili]
    [La sfera può essere manipolata entro 15 metri dall’utilizzatore]
    [La sfera viene percepita normalmente dai percettori e da chiunque abbia abilità particolari che permettano di scoprirla]
    [Si possono utilizzare contemporaneamente un numero di Cimici pari alla metà (per difetto) dei livelli di innata sbloccati]
    Consumo: 30 a sfera
    Mantenimento: 15 a sfera a turno

    Shakuton: Kyouhoshi (Arte della Vampa: Stella Immota)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica che ribalta uno degli assiomi dell’innata Shakuton, con la creazione di una sfera non manipolabile. Questa sfera può essere creata solo fino ad un massimo di mezzo metro di distanza dall’utilizzatore e non si muoverà in nessun caso da lì, anche se essendo composta di materiale più leggero dell’aria lieviterà ad un metro circa di altezza dal terreno. La sfera disidrata con Forza 60 a contatto e può essere mantenuta fino ad un massimo di 5 turni.
    [Sigilli: 5]
    Consumo 50
    Mantenimento: 25 a turno

    Shakuton: Netsuyoi (Arte della Vampa: Calore Solido)
    Livello A
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica che ribalta le qualità tipiche dell'abilità innata, dando vita ad una sfera del diametro di due metri talmente concentrata da essere perfettamente solida e robusta. Tale sfera può essere manipolata nel raggio di 30 metri dall'utilizzatore. La sfera è di colore rosso, più chiaro di quello delle altre sfere di Vampa, ma si riesce a vedere discretamente attraverso esso (come se fosse vetro).
    [Il Calore Solido ha Resistenza pari a 100]
    [Non avendo alcuna Forza, la sfera non provoca danni nel caso di impatto contro oggetti, esseri viventi o tecniche difensive]
    Sigilli: 4]
    Consumo: 100
    Mantenimento: 50 a turno

    Shakuton: Geijutsu wa Bakuhatsu da (Arte della Vampa: L’arte è esplosione)
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica ispirata alle parole di uno scultore del passato. L’utilizzatrice concentra del chakra in una tecnica Shakuton già attivata in precedenza e la fa esplodere. La deflagrazione irradia il fuoco di Vampa in una zona del raggio di 5 metri avente come epicentro la tecnica in questione. La forza di questa esplosione è pari alla forza della tecnica su cui si applica, ma nel caso essa sia superiore a 100 verrà limitata a questo parametro. Questa tecnica non provoca ferite normalmente, ma segue il regolamento della disidratazione del Vapore Assassino.
    [Sigilli: 3]
    [Questa tecnica si può applicare solo a tecniche che hanno una propria sostanzialità, che sono inferiori ai 10 metri di dimensioni e che rimangono attive nel tempo]
    [Nel caso la tecnica a cui si applica abbia solo un parametro di Resistenza verrà utilizzato questo per calcolare la forza dell’esplosione]
    [Questa tecnica si può applicare anche a cloni (purché non olografici) e in tal caso va usato il parametro di Resistenza per calcolare la forza dell’esplosione]
    [Questa tecnica si può applicare anche a tecniche che hanno un parametro di forza (o resistenza) pari a 0, in tal caso le fiamme dell’esplosione saranno totalmente innocue, ma potranno illuminare la zona coinvolta e limitare la visuale nemica]
    [Non si possono applicare Altofuoco e Sole Ardito a questa tecnica, ma nel caso esse siano state applicate alla tecnica su cui viene applicata questa il loro bonus va conteggiato per capire la forza dell’esplosione]
    [La forza dell’esplosione è pari al valore iniziale della forza (o resistenza) della tecnica su cui si applica, quindi non tiene conto di eventuali scontri tra jutsu subiti o riduzioni successive alla sua creazione]
    Consumo: forza dell’esplosione + 15

    Shakuton: Honoofujin (Arte della Vampa: Signora delle Fiamme)
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Livello A
    Tecnica che rappresenta l'evoluzione estrema dell'Armatura Shakuton. Come essa, questo jutsu potenzia il corpo dell'utilizzatore, rendendolo più leggero e leggiadro, e lo circonda con delle feroci fiamme di Vampa.
    [Sigilli: 8]
    [Agilità e Riflessi +20, Forza -20]
    [Le fiamme disidratano con Forza 50]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva al massimo 6 turni consecutivi]
    Consumo: 100
    Mantenimento: 50 a turno


    Shakuton: Kawa Hi (Arte della Vampa: Fiume di Fiamme)
    Livello S
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Tecnica inventata da Aiko Netsushi, adatta a catturare un gran numero di nemici nello stesso momento. Dopo aver composto i sigilli l'utilizzatore spara dalla propria bocca un'ondata di chakra di Vampa bollente. Questa ondata è larga e alta 20 metri e ha gittata di 25 metri. Questa tecnica è considerata come una di Vapore Assassino, quindi disidrata invece di ustionare, con Forza 150.
    [Questa tecnica fa evaporare a contatto tutte le fonti d'acqua (non irrorate di chakra Suiton) con cui entra in contatto, ma non è in grado di far evaporare mai più di 500 litri d'acqua]
    [Sigilli: 15]
    Consumo: 175

    Shakuton: Hinotori-Hime no Hi (Arte della Vampa: Volo della Principessa-Fenice)
    Livello: proibita
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Tecnica che rappresenta la massima espressione del desiderio di libertà di Aiko Netsushi. L'utilizzatrice si prodiga in una lunga serie di sigilli e mentre essa è in corso lascia fluire il chakra di Vampa su tutto il suo corpo, dando alle fiamme parti progressive di esso. Vengono trasformate in lingue di fuoco prima i vestiti e i capelli, poi tutto il resto del corpo diventa una grande fiamma, dopodiché, al termine dei sigilli, una gigantesca fiammata (innocua) si diffonde nei dintorni, dando infine vita ad una fenice di fiamme alta oltre cinque metri. Questo uccello di chakra ha come nucleo l'utilizzatrice e può muoversi come essa preferisce, anche volando. La forma fenice dura fino a 3 turni e può essere usata solo una volta ogni sette giorni. Le fiamme di cui è costituito il corpo del volatile hanno Forza 200 e si comportano come ninjutsu nello scontro fra tecniche o con oggetti. Se invece le fiamme colpiscono un essere umano (i cloni non contano come esseri umani a meno che non siano KageBunshin) scaricano tutta la loro forza su di esso, ponendo termine alla tecnica in maniera immediata.
    Mentre questa tecnica è attiva l'utilizzatrice ignora qualsiasi ferita abbia subito, ma nel momento in cui la tecnica termina tutte le ferite diventeranno di un grado superiore (e sempre da ustione). Nel caso l'utilizzatrice abbia attivato questa tecnica con una ferita mortale nel momento della disattivazione morirà sul colpo istantaneamente, senza possibilità di cura.
    [Sigilli: 18]
    [Se viene superata la Forza della tecnica l'utilizzatore subirà la parte del colpo restante seguendo il regolamento normale dello scontro tra tecniche]
    [Il volo della fenice non può superare i 30 metri di altitudine]
    [Mentre è in forma fenice l'utilizzatore ha le stesse statistiche normali. Non è possibile attivare altre tecniche che potenzino statistiche mentre si è in questa forma (a meno che non siano pensate esplicitamente per essa)]
    [Si possono utilizzare solo tecniche di Vampa che non richiedono sigilli, mentre si è in questa forma]
    Consumo: 400
    Mantenimento: 200 a turno



    Benedizione del Deserto - Controllo della Sabbia



    ELEMENTI:Vento

    Descrizione
    Le origini di questo Kekki Genkai si perdono nei meandri della storia di Suna. Alcune leggende narrano che si originò quando una madre in punto di morte pregò il Dio del Deserto affinché proteggesse il figlio nascituro, ma più probabilmente ha avuto origine dopo uno studio attento e approfondito sulle abilità del Demone Ichibi, al termine del quale gli Shinobi Suniani si sono accorti di poterne imitare alcune delle capacità del Bijuu, semplicemente utilizzando il chakra Fuuton per spostare e manipolare le particelle di sabbia.

    1° livello - Minimo Livello 2
    - Il Ninja può manipolare fino a 100 litri di sabbia.
    - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 10 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo.
    - La sabbia ha Resistenza pari a 5
    - Non è possibile ricavare sabbia dai materiali del terreno.
    Consumo: 5 a turno


    Tecniche Derivate

    Terzo Occhio
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Il Ninja crea un occhio composto interamente di sabbia. L'occhio potrà allontanarsi dall'utilizzatore di una distanza pari al livello dell'innata. L'utilizzatore della tecnica deve tenere un occhio chiuso per poter utilizzare la tecnica. Il Ninja, al posto di ciò che vedrebbe con l'occhio chiuso, vedrà chiaramente ciò che sta osservando l'occhio di sabbia.
    [Richiede almeno 1 litro di sabbia]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 20 (10 mantenimento)
    I7T9RMD

    Nuvola di Sabbia
    Tipo: Hijutsu
    Livello: C
    Dopo aver manipolato una discreta quantità di Sabbia, l'utilizzatore la concretizzerà sotto i propri piedi, o sotto quelli di qualunque altra persona, sotto forma di una grossa nuvola sabbiosa. La nuvola sarà lunga 4 metri e larga 2 ed è ottima per gli spostamenti.
    [Richiede almeno 10 litri di sabbia]
    [La Nuvola si può allontanare dal ninja per un numero di metri dettato dal suo livello di innata]
    [Ogni Nuvola può portare al massimo due persone sopra (utilizzatore compreso), indipendentemente dalla Forza dell'utilizzatore]
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 30 (a turno)
    PpMkAfF

    Shuriken di Sabbia
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Il ninja comprime una piccola quantità di sabbia dandole la forma di uno shuriken rendendola compatta e durissima, per poi spararla davanti a sé.
    [Richiede almeno 1 litro di sabbia a shuriken]
    [Lo Shuriken ha Forza 20]
    [Il numero di Shuriken creabili contemporaneamente è pari al proprio livello massimo di innata]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 20 (a Shuriken)
    q7cajM7



    2° livello - Minimo Livello 5
    - Il Ninja può manipolare fino a 200 litri di sabbia.
    - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 20 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo.
    - La sabbia ha Resistenza pari a 10
    - Non è possibile ricavare sabbia dai materiali del terreno.
    Consumo: 8 a turno

    Tecniche Derivate


    Gabbia di Sabbia
    Tipo: Hijutsu
    Livello: B
    L'utilizzatore manipolerà la sua Sabbia in modo che insegua il nemico e, una volta raggiunto, lo avvolgerà completamente in un bozzolo grande poco più di una persona.
    [Richiede almeno 100 litri di sabbia]
    [La Gabbia ha Resistenza 50]
    [Sigilli: 5]
    Consumo: 60 (mantenimento: 40)
    ECjpnIU

    Commemorazione del Deserto
    Tipo: Hijutsu
    Livello: B
    Dopo aver imprigionato un nemico con la propria sabbia l'utilizzatore compone due sigilli facendo in mondo che la sabbia che blocca il nemico eserciti una discreta pressione; la stretta dura un turno al termine del quale la sabbia cade a terra rilasciando la vittima dalla sua morsa.
    [La Commemorazione stringe con Forza 50]
    [Nel caso in cui la Commemorazione sia usata in combinazione con la Gabbia di Sabbia la forza di questa tecnica diventa pari a 60]
    [Sigilli: 2]
    Consumo: 50


    Clone di Sabbia
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Dopo aver manipolato una discreta quantità di Sabbia, il Ninja le darà la forma di una sua copia. Il clone non potrà eseguire tecniche e né avrà Chakra, non sarà neppure scambiabile per un comune essere umano, tuttavia avrà delle armi fatte di Sabbia e le sue statistiche saranno pari al 60% di quelle dell'utilizzatore (tranne la Resistenza dettata dalla Sabbia secondo il proprio livello di innata). Una volta subita una ferita di entità pari o superiore a Moderata, il clone rilascerà tutta la sabbia che lo compone in un raggio di un metro, rendendola immediatamente riutilizzabile.
    [Tipologia Cloni: Copie Fisiche]
    [Richiede almeno 100 litri di sabbia]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 15 (a clone)
    v0fqOwh



    3° livello - Minimo Livello 8
    - Il Ninja può manipolare fino a 300 litri di sabbia.
    - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 30 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo.
    - La sabbia ha Resistenza pari a 20
    - E' possibile ricavare sabbia tramite i materiali presenti nel terreno con la tecnica "Infezione del Deserto", la massima quantità di sabbia ottenibile è di 75 litri a turno.

    Consumo: 12 a turno

    Tecniche Derivate


    Infezione del Deserto
    Tipo: Hijutsu
    Livello: A
    Utilizzando una discreta quantità di sabbia già sotto il proprio controllo, si può creare altra sabbia dal terreno circostante sbriciolando la roccia; ovviamente, se utilizzata in zone prive di terreno (esempio: in mezzo al mare) la tecnica non avrà effetto.
    [Richiede almeno 25 litri di sabbia]
    [La massima quantità di sabbia ottenibile a turno dipende dal livello dell'Innata]
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 1 ogni litro creato
    AAY0KwX

    Funerale del Deserto
    Tipo: Hijutsu
    Livello: A
    Dopo aver imprigionato un nemico con la propria sabbia l'utilizzatore farà in modo che essa eserciti una fortissima pressione.
    [Il Funerale stringe con Forza 70]
    [Nel caso in cui il Funerale sia usato in combinazione con la Gabbia di Sabbia la forza di questa tecnica diventa pari a 90]
    [Sigilli: 4]
    Consumo: 80
    KmxfAke

    Armatura di Sabbia
    Tipo: Hijutsu
    Livello: A
    Con questa tecnica l'utilizzatore manipola una grande quantità di Sabbia e se la stenderà addosso, in modo da formare una vera e propria seconda pelle sabbiosa. L'armatura ha una certa resistenza tuttavia, per via del suo peso, ostacola i movimenti dell'utilizzatore rallentandolo.
    [Richiede 10 litri di Sabbia]
    [La Resistenza dell'Armatura è pari a 80]
    [Finché l'Armatura è attiva il ninja ha un malus a Velocità e Agilità pari a 10 punti ciascuno]
    [L'armatura richiede mezzo turno per formarsi]
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 60 (mantenimento: 30)
    N0XR7nc




    4° livello - Minimo Livello 11
    - Il Ninja può manipolare fino a 500 litri di sabbia.
    - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 50 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo.
    - La sabbia ha Resistenza pari a 40
    - E' possibile ricavare sabbia tramite i materiali presenti nel terreno con la tecnica "Infezione del Deserto", la massima quantità di sabbia ottenibile è di 125 litri a turno
    Consumo: 15 a turno

    Tecniche Derivate

    Tsunami di Sabbia
    Tipo: Hijutsu
    Livello: S
    Utilizzando il chakra si è in grado di creare dal nulla e sollevare momentaneamente una quantità di sabbia ben superiore al limite di quella utilizzabile normalmente, si crea così un'onda anomala di sabbia che travolgerà qualsiasi cosa davanti a sé in un campo di cento metri quadri e sotterrandolo sotto circa un centimetro di sabbia. La tecnica di per sé è innocua, ma è ottima per ricoprire una vasta zona di sabbia o creare sabbia in ambienti che ne sono privi.
    [Crea 1'000 litri di sabbia]
    [Sigilli: 8]
    Consumo: 250
    Mpqm1rN

    Gabbia Imperiale del Deserto
    Tipo: Hijutsu
    Livello: S
    L'utilizzatore manipolerà la sua Sabbia in modo che insegua il nemico e, una volta raggiunto, lo avvolgerà completamente in una enorme piramide di oltre dieci metri di altezza e dieci metri di lato della base quadrata. Essere intrappolati dalla tecnica può portare ad una morte per soffocamento.
    [Richiede 333 litri di sabbia]
    [La Gabbia ha Resistenza 140]
    [Sigilli: 12]
    Consumo: 200 (mantenimento: 100)
    E1jf4Fg


    Funerale Imperiale del Deserto
    Tipo: Hijutsu
    Livello: S
    Dopo aver imprigionato un nemico con la tecnica della Gabbia Imperiale di Sabbia l'utilizzatore compone alcuni sigilli aggiuntivi facendo in modo che la sabbia che blocca il nemico eserciti una fortissima pressione; la stretta dura al massimo un turno, lasciando poi libera la vittima e facendo ricadere innocuamente a terra la sabbia utilizzata.
    [Il Funerale stringe con Forza 120]
    [Sigilli: 6]
    Consumo: 100
    OI6lGMu


    5° livello - Minimo Livello 14
    - Il Ninja può manipolare fino a 800 litri di sabbia.
    - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 80 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo.
    - La sabbia ha Resistenza pari a 50
    - E' possibile ricavare sabbia tramite i materiali presenti nel terreno con la tecnica "Infezione del Deserto", la massima quantità di sabbia ottenibile è di 200 litri a turno
    Consumo: 20 a turno

    Tecniche Derivate

    Gabbia Divina del Deserto - Sigillo di Sabbia
    Tipo: Hijutsu/Fūinjutsu
    Livello: Proibita
    Tecnica nata da una paura irrazionale di Aiko, che ha deciso di creare uno strumento per difendere le persone a lei care in caso di scontro con un Demone Codato. Raccogliendo informazioni e sfruttando le sue conoscenze pregresse, lei ha progettato questo jutsu, quasi una summa di varie sue abilità.
    Questa tecnica richiede in primo luogo l'esecuzione della Gabbia Imperiale del Deserto, su cui si applica. Concentrando altro chakra si trasforma la struttura in una piramide a gradoni e si aumenta la Resistenza della struttura di 25 punti. Nel giro di pochi attimi dei sigilli si diffondono sulla creazione di sabbia, che si vanno a chiudere per tentare di imprigionare chi si trova al suo interno. Grazie a questa tecnica l'utilizzatore è in grado di racchiudere all'interno del corpo di una persona un Cercoterio, a patto che questo sia svenuto o completamente privo di energie; il sigillo, nonostante sia piuttosto rudimentale, riesce a contenere il chakra del Demone racchiuso anche se con qualche difficoltà. Essendo un sigillo molto debole, infatti, il Demone ha una forte influenza sulla sua Forza Portante e cercherà di ribellarsi in continuazione, soprattutto appena verrà intrappolato.
    [Per sigillare un Cercoterio, occorre che questo sia esausto o consenziente]
    [Una volta posto il sigillo comparirà il kanji "Sabbia" da qualche parte sul corpo di chi ha subito la tecnica]
    [Il processo richiede che sia il demone che chi ne diventerà la Forza Portante siano rinchiusi tutto il tempo dentro la Piramide]
    [Il processo dura 1 turno intero, durante il quale se la Piramide viene distrutta o il sigillo rovinato il processo si interrompe. Se il sigillo viene applicato con successo la struttura si sgretola in pochi istanti]
    [Per il calcolo della corruzione, un'eventuale Forza Portante dovrà far riferimento ai modificatori del Sigillo di Ferro]
    Consumo: 100








    Benedizione del Deserto: Custode dell'Oasi (Sabaku no Shukufuku: Oasishu no Kantoku)
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica inizialmente ideata per far divertire Nayra giocando ai castelli di sabbia, si è poi evoluta in una specie di clone difensivo. Dopo aver generato un castello di sabbia tramite le capacità dell'Innata, è possibile modellarlo in modo che sia in grado di adempiere autonomamente ad un solo compito: proteggere il bersaglio cui viene appiccicato. Il clone è abbastanza piccolo da essere adagiato su una spalla, ma essendo composto di sabbia compatta può modificare le sue dimensioni e la sua forma in vari modi a seconda della necessità.
    [Tipologia di copie: Fisiche]
    [La copia scompare in seguito a Ferite Gravi]
    [La copia possiede il 50% delle statistiche dell'utilizzatore]
    [La copia possiede una Resistenza pari a +20 rispetto a quella base dell'utilizzatore]
    [La copia non può muoversi dal punto in cui viene applicata]
    [Se la copia viene separata dall'oggetto a cui era stata applicata, scompare]
    [La copia può modificare le sue dimensioni e forma a suo piacimento, ma come misure massime può essere considerato uno scudo quadrato di lato 2m]
    [Sigilli: 4]
    Grado: B
    Consumo: 60


    Benedizione del Deserto: Colpo del Dragone di Sabbia
    Tipo: Hijutsu/Taijutsu
    Livello A
    Tecnica che utilizza il controllo della sabbia in maniera molto diversa rispetto alla norma, potenziando il corpo a corpo. L'utilizzatore mantiene una piccola quantità di materiale a contatto con la sua pelle e, nel momento in cui parte l'attacco, si forma sulla parte che lancia l'attacco un piccolo dragone di sabbia. Esso non protegge in nessun modo la parte (nemmeno da eventuali contraccolpi nel caso si colpisca un oggetto o una tecnica difensiva), ma bensì aumenta la potenza dell'impatto.
    [Questa tecnica non richiede sigilli e funziona come un taijutsu in tutto e per tutto]
    [Richiede innata attiva]
    [Questa tecnica può essere usata su qualsiasi tipo di colpo di corpo a corpo (pugni, calci, ginocchiate, ecc)]
    [+30 di Forza per un singolo colpo]
    Consumo: 45



    Edited by GIIJlio - 20/2/2021, 11:32
     
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    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; con questa tecnica si cambia il proprio aspetto, prendendo le sembianze di un altro essere vivente od oggetto.
    [Si possono copiare le sembianze di corpi non più piccoli di 1/3 del proprio e non più grandi dei 4/3]
    [Non possono essere in alcun modo alterate le statistiche del ninja utilizzando questa tecnica (quindi, per esempio, anche se ci si trasforma in un metallo non si sarà duri come il ferro, eccetera)]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; è la tecnica base che ogni Genin deve conoscere, perché può essere una via di salvezza. Questa Tecnica crea degli ologrammi, che non possono attaccare e se colpiti scompaiono perché non hanno massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo dove nascondersi ed elaborare una strategia.
    [Tipologia di copie: olografiche]
    [Le copie non sono fisiche, quindi scompaiono al minimo contatto senza arrecare danni]
    [Le copie possono essere create a massimo 3 metri di distanza dall'utilizzatore]
    [La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, ovviamente solo olografiche]
    [A partire dal livello 5, la tecnica può essere personalizzata sostituendo la classica nuvoletta di fumo con qualcos'altro di inoffensivo e puramente scenico (richiede approvazione da parte dello staff ed una volta ottenuto non si può più modificare)]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; questo jutsu permette di scambiarsi di posto con un oggetto o un essere vivente. Eventuali esseri viventi si accorgono di essere stati scelti come bersaglio nel momento stesso in cui viene attivata la tecnica, anche se solo coloro che la conoscono riescono a capire cosa sta per succedere. Chiunque conosca questa tecnica può inoltre opporsi quando qualcuno cerca di usarla per scambiarsi di posto con lui.
    [Lo scambio non funziona su creature evocate o su corpi troppo grandi]
    [Per opporsi una persona deve pagare il consumo pieno nell'istante immediatamente successivo all'attivazione della tecnica da parte del nemico.]
    [La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici]
    [Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri]
    [Può essere utilizzata solo una volta al giorno. Nel caso il bersaglio si opponga e la tecnica fallisca per questo motivo il consumo verrà pagato ma sarà possibile utilizzare ancora la tecnica]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5

    Fendere (Fuuton)
    Si crea una minuscola raffica di vento nel palmo della mano. Quando la mano viene appoggiata su qualcosa, il vento taglierà qualsiasi materiale abbia Resistenza pari o inferiore a 5.
    Forza: 5
    Consumo: 5 a turno

    Fiammella (Katon)
    Crea una piccola fiamma nel palmo della mano. Illumina fino a mezzo metro di distanza, può essere usata per bruciare del materiale infiammabile asciutto (legnetti secchi, carta...). Se messa a contatto con la pelle si spegne senza provocare danni.
    Consumo: 3 a turno

    Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Ninjutsu spazio-temporale che permette di evocare di fianco a sé qualsiasi animale appartenente alla razza con cui si è stretto un patto di sangue; per attuare la tecnica è necessaria una minima quantità di sangue sul palmo della mano prima della composizione dei sigilli. La quantità di chakra da utilizzare varia a seconda della creatura che si desidera evocare.
    [Richiede il proprio sangue sul palmo]
    [L'evocazione scompare se termina il chakra, subisce una ferita critica o se lo decide]
    [Sigilli: 5]
    Consumo: Variabile

    Tecnica ultrasegreta: Coriandoli
    Livello D
    Non si sa bene chi o cosa abbia inventato questa strana tecnica ma, per motivi sconosciuti, per anni ne è stato proibito l'apprendimento.
    Adesso sembra che, di colpo, ogni divieto su questo jutsu sia stato ritirato...
    Questa tecnica non richiede classiche posizioni delle mani ma è necessario chiudere la mano come se si eseguisse il gesto dell' "OK" (pollice e indice che formano un cerchio, il resto delle dita aperte) e soffiare al centro del "cerchio".
    Dalla mano dell'utilizzatore comparirà un turbine di coriandoli di carta colorati.
    Il colore dei coriandoli dipenderà dall'ultima cosa che l'utilizzatore ha mangiato o bevuto prima di soffiare (la scelta degli accostamenti cromatici è lasciata all'utente)
    Consumo 3

    Arte del Vento: Arma d'aria (Fuuton: Shinkuujin)
    Tipo: Ninjutsu
    La silenziosità che induceva gli assassini a creare armi semi invisibili manipolando il vento con il chakra ha diffuso questa tecnica sempre più fortemente nelle terre ninja.
    Condensando l'aria attorno alla mano si crea una massa ventosa talmente densa da assumere una consistenza solida. L'arma è quasi invisibile a occhio nudo e guardandola si vede solo una leggera distorsione della luce. Può causare ingenti danni da taglio, ma trattandosi soltanto di una massa concentrata d'aria non è molto adatta alle parate o per confrontarsi con armi bianche.
    [La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
    [Le armi create causano sempre danni da taglio]
    [Le armi scompaiono dopo circa 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
    [Le armi hanno Resistenza 5]
    Consumo: 10 (piccola) 20 (media) 30 (grande) [se ne possono creare anche due]
    Mantenimento: 5/10/15 ad arma

    Hifukaki no Jutsu (Tecnica della Scrittura Cutanea)
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu
    “Verba volant, scripta manent”. La scrittura nasce dalla necessità di creare un supporto visivo perpetuo alla fragile memoria umana. Ma essa richiede dei requisiti materiali, per essere messa in pratica. Questa tecnica fu creata da Aiko Netsushi per ovviare alla mancanza del possesso degli strumenti base della scrittura. Concentrando una dose di chakra sulla propria pelle, si può creare una zona speciale chiamata “Foglio”, su cui l'utilizzatore della tecnica può segnare qualsiasi cosa, sia disegni che parole, attraverso il semplice pensiero. Seguendo la volontà dell'utilizzatore, la parte di pelle prescelta per i segni si tingerà di un nero scuro, simile al colore dell'inchiostro. Questi segni sono perenni, ma possono rimanere nascosti semplicemente disattivando il foglio.
    [Questa tecnica può essere usata su se stessi o su altre persone, ma in questo secondo caso il costo è raddoppiato ed è necessario il contatto costante con il Foglio]
    [La dimensione massima di ciascun foglio è di 49 cm2 e nessuno di essi può passare su una zona coperta da un altro foglio]
    [È possibile distruggere un foglio, semplicemente volendolo]
    [L'utilizzatore può cancellare o modificare ciò che è stato scritto, operazioni che però richiedono un po' di tempo]
    [Per scrivere su di un Foglio è necessario che esso sia attivo]
    [Si possono possedere tanti Fogli sulla stessa persona quanti sono i livelli dell'utilizzatore]
    [Questa tecnica non richiede sigilli]
    Costo di creazione e di distruzione di un Foglio: 30
    Costo di attivazione e di disattivazione di un Foglio: 15
    Costo di scrittura su un Foglio: 5 a turno.

    Sigilli Musicali
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu
    I ninja hanno imparato a controllare il chakra attraverso l'uso del posizionamento delle proprie mani in speciali “sigilli”, grazie ai quali sono in grado di attivare jutsu e abilità varie. Aiko Netsushi è riuscita a creare a sua volta una propria versione personale di questi sigilli, utilizzando la diteggiatura necessaria a suonare uno strumento musicale. In questo modo può utilizzare i suoi Sigilli Musicali al posto di quelli normali, pagando un costo aggiuntivo di chakra.
    [Ogni nota riprodotta (dalla diteggiatura, non è necessario che sia suonata effettivamente) dall'utilizzatore corrisponderà ad un sigillo dei 12 canonici]
    [Non è possibile usare questa tecnica con strumenti che non richiedano diteggiatura (ad esempio le percussioni)]
    [Se uno strumento potrebbe essere usato per fare accordi anche con una sola mano (ad esempio il pianoforte), dovranno essere usate entrambe in ogni caso affinché questa tecnica abbia successo]
    [Non è possibile utilizzare i sigilli musicali senza avere in mano lo strumento in questione (o vicino alle mani in casi come quelli del pianoforte)]
    [La velocità nella composizione dei sigilli sarà uguale tra il metodo normale e quello di questa tecnica, ovvero derivata dalla velocità dell'utilizzatore]
    [Non è possibile aumentare la velocità dei Sigilli Musicali attraverso tecniche di nessun tipo, a meno che non sia specificato esplicitamente]
    Costo: 1 ogni sigillo

    Neo Sigillo delle Cinque Foglie di The (Shin Tanoha Seal)
    Ninjutsu/Fuinjutsu
    Livello C
    Evoluzione del Sigillo imposto ai partecipanti del Torneo Estivo del Paese del The, che in realtà altro non è che una attivazione forzata da parte di Walter del sigillo posto su di lui per imparare a controllarlo; questo sigillo permette infatti all'utilizzatore di regredire il proprio livello e limitare le proprie statistiche a piacimento, consentendogli così di decidere e modificare la propria forza per adeguarsi alla situazione.
    [Scendere a livelli più bassi non fa perdere le tecniche apprese]
    [Regredire il proprio livello influisce però sulle capacità legate alla propria abilità innata]
    [Per attivare il sigillo è necessaria una situazione di relativa tranquillità (quindi non nel mezzo di un combattimento) per immetterci il chakra. Stessa cosa per disattivarlo]
    [La tecnica non richiede sigilli]
    [Il chakra necessario all'attivazione viene scalato dal chakra totale del livello attuale, non da quello post attivazione del sigillo]
    [L'attivazione del Sigillo è in grado di rimuovere anche le specializzazioni (in modo da averne un numero pari al nuovo livello)]
    [La tecnica richiede mezzo turno/5 secondi di immobilità per completare la diminuzione di livello/il riacquisto dei livelli]
    Consumo: 100 per apporlo e attivarlo la prima volta; 5 per ogni livello che si vuole perdere, 5 per ogni livello da riprendere quando si torna al livello reale

    Rotoleria Dimensionale
    Tipo: Ninjutsu
    Livello C
    Versione di Aiko Netsushi di una tecnica personale di Walter Heryul. Essa consiste nel creare un piccolo portale verso un'altra dimensione parallela, a cui ha accesso solo l'utilizzatore e dentro cui possono essere riposti solo e soltanto dei rotoli.
    Per attivare il portale basta pensare al rotolo che si desidera prelevare e allungare il braccio (o le braccia nel caso di rotoli grandi) per prenderlo.
    [Il portale che si forma è grande quanto il rotolo che si può prelevare, ma mai più piccolo del braccio dell'utilizzatore]
    [Il portale non può essere attraversato da persone, animali o altri esseri viventi]
    [Il portale non può essere utilizzato per assorbire tecniche, in caso venisse colpito da un jutsu o da un'arma si rompe interrompendo il collegamento con l'altra dimensione]
    [Se l'utilizzatore dà la sua approvazione, il portale può essere usato anche da altre persone]
    [Questa tecnica non può essere utilizzata in situazioni concitate, come ad esempio uno scontro]
    Consumo: 5 a turno

    Systaltic Rhythm
    Tipo: Maijutsu/Taijutsu
    Livello C
    Sistaltica è quella musica in grado di paralizzare gli atti di volontà. Ascoltando una musica dal ritmo lento e riflessivo, il danzatore è in grado di farsi suggestionare e di ritrovarsi più solido nelle proprie intenzioni difensive, grazie all’armonizzazione del flusso del chakra con il ritmo musicale. Fintanto che sente la musica e danza su di essa, l'utilizzatore riscontrerà un aumento di 15 punti alla statica Resistenza, però non potrà effettuare alcuna offensiva fisica (pena lo scioglimento della suggestione e quindi del bonus). Se l'ascolto della musica viene interrotto bruscamente (per esempio prima della fine programmata del brano), il danzatore avrà qualche lieve difficoltà a coordinarsi e riceverà un malus di 5 punti a tutte le proprie statistiche per due turni.
    [Questa tecnica non può essere tenuta attiva per più di tre turni]
    [Sigilli: 0]
    Costo: 20 a turno

    Aruku Hito no Jutsu (Tecnica dell'Uomo che Cammina)
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    Illusione molto lieve, nata per essere utilizzata sull'utilizzatore stesso. La persona che ne è vittima infatti sentirà una musica a scelta dell'utilizzatore, che verrà riprodotta direttamente nel cervello della vittima per un massimo di 3 turni. L'udito della vittima non percepirà nient'altro che questa musica, fintanto che la tecnica è attiva. La qualità della musica illusoria è discreta ma non eccelsa.
    [Non si può usare questa tecnica su più persone contemporaneamente]
    [Sigilli:2]
    [Stimolo: Visivo (sigilli)]
    [Mondo di attuazione: reale]
    [Immobilità: non necessaria]
    [Bersaglio: singolo]
    Consumo: 10 a turno

    Katon: Kiko-o no Hana - Tenjin no Seigi (Arte del Fuoco: Fiore del Re Fenice - Giustizia del Dio del cielo)
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    Illusione basilare creata da Saruwatari Kamizurui. Nell'istante dell'attivazione della tecnica, il ninja colpito vedrà l'utilizzatore prendere fuoco. Si tratta di un ologramma, la cui visione è lo stimolo necessario all'attivazione del genjutsu. Questo ologramma può durare al massimo un turno, prima di svanire e nel caso entri nel campo visivo dell'obiettivo, l'illusione si attiverà. In circa un paio di secondi il corpo dell'utilizzatore sarà arso dalle fiamme e inizierà a trasformarsi in una fenice infuocata grande più o meno cinque metri, processo lungo meno di cinque secondi. Durante la tecnica il ninja colpito non sarà in grado di muoversi, né nel mondo reale, né in quello illusorio. Appena terminata la trasformazione, la fenice attaccherà il ninja colpito, con modalità a discrezione dell'utilizzatore, ma rimanendo comunque un unico assalto quasi istantaneo. Al termine dell'attacco, terminerà anche l'illusione, lasciando il nemico in stato confusionale per qualche attimo. Nel caso in cui la differenza di forze fra l'utilizzatore e il suo nemico sia netta, quest'ultimo sverrà.
    [sigilli: 1]
    Costo: 35
    Mondo: Illusorio
    Bersaglio: Unico
    Immobilità: Necessaria
    Stimolo: Visivo

    Arte del Vento: Barriera di Vento [Fuuton: Kaze no Shoheki]
    Tipo: Ninjutsu/Fuuton
    Tecnica piuttosto semplice, sviluppata da Makoto per contrastare principalmente tecniche Raiton che non riuscirebbe a schivare. Si basa sull’emettere uno “sbuffo” grezzo di chakra Fuuton dalla parte del corpo che sta per essere colpita; successivamente, con uno sforzo di concentrazione, il chakra viene modellato per assumere una forma circolare. La barriera rimane quasi aderente alla parte del corpo dalla quale è stata emessa, anche se può essere ridotta a piacimento per non ostacolare i movimenti. Non essendo particolarmente resistente è utilizzabile solo per contrastare taijutsu e ninjutsu di potenza molto bassa o indebolire quelli di livello più alto.
    [La Barriera ha Resistenza 20 ed è considerata di elemento Fuuton]
    [La Barriera è uno scudo circolare di 1 metro di diametro massimo. Può essere emessa da qualsiasi parte del corpo e successivamente si muove rimanendo aderente alla zona di emissione.]
    Livello: C
    Sigilli: 0
    Consumo: 25

    Arte del Fuoco: Piccola palla di fuoco (Katon: Hinoiki)
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica comune in tutti i villaggi ninja, ma anche una delle più antiche. Probabilmente risalente alla scoperta del fuoco, anche se forse è il fuoco a essere stato scoperto grazie alle prime applicazioni del chakra. Il nome della tecnica è preso dal nome di colui che per primo l'ha documentata su rotoli e resa pubblica, ma non è di certo il suo inventore.
    L'utilizzatore genera un vortice di chakra nello stomaco e lo rende di natura katon. Rilascia così dalla bocca un getto rettilineo di fuoco simile a una piccola palla infuocata che è in grado di accendere torce e piccoli falò.
    [Il diametro massimo della palla è di 10 centimetri]
    [La gittata massima della palla è di 10 metri, poi perde consistenza e svanisce]
    [La Palla ha Forza 25]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 25

    Via del Lupo – Shien, 1° Forma: Passo Lesto
    Tipo: Taijutsu (Kenjutsu)
    Sigilli: 0
    Questa tecnica, nonostante faccia parte dello stile offensivo ed aggressivo dello Shien, è piuttosto semplice e non particolarmente potente. L’utilizzatore, concentrando le proprie energie nella gambe, è in grado di sferrare un veloce affondo che gli permette di sorprendere l’avversario o almeno di costringerlo sulla difensiva. La forza del colpo non subisce nessuna influenza durante questo scatto, motivo per cui è finita nel dimenticatoio ed è utilizzata solo dai praticanti dello Shien più pacati.
    [+ 10 alla Velocità]
    Livello: C
    Consumo: 15

    Colpo concatenato del cane pazzo
    Livello C
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica che fa parte di uno stile brutale e poco pulito. L'utilizzatore cerca di colpire il nemico con una rapida combinazione di colpi. Per prima cosa un rapido pugno al volto del nemico (+5 ad Agilità), per stordirlo qualche attimo. Di seguito con un movimento unico circolare si cerca di tirare una gomitata al suo ginocchio, per cercare di fargli perdere l'equilibrio in maniera da rendere più semplice l'ultima parte. Infine si poggiano le mani sulla nuca dell'avversario per cercare di colpirlo con una ginocchiata in pieno volto a massima potenza (+5 a Forza).
    [Mandare a segno il primo colpo aumenta le possibilità di prendere l'avversario con gli altri, ma non rende la riuscita della combinazione automatica, ovviamente]
    Consumo: 15


    Via del Drago - Shien 6° Forma: Artiglio del Drago
    Tipo: Taijutsu (Bukijutsu)
    Sigilli: 0
    Tecnica sviluppata da Natsuki Kuga, l’attuale Maestra del clan Kuga, in modo da rendere più malleabili le tecniche del clan. Questa mossa è infatti utilizzabile sia con un’arma media che con un’arma leggera, rimuovendo di fatto i rigidi dogmi che portavano ad utilizzare solo le katane.
    L’utilizzatore deve innazitutto concentrare il chakra nei propri muscoli, in modo da renderli più reattivi. Grazie a questo, durante un combattimento corpo a corpo, sarà in grado di muoversi più agilmente, in modo da poter scivolare di lato ed aumentare le probabilità di farsi strada nella difesa avversaria per portare a segno un singolo affondo, seguendo i tipici movimenti delle forme del Drago.
    [+ 10 Agilità]
    Livello: C
    Consumo: 15

    Via del Drago – Soresu 1° Forma: Coda del Drago
    Tipo: Taijutsu (Bukijutsu)
    Sigilli: 0
    Tecnica sviluppata da Natsuki Kuga, l’attuale Maestra del clan Kuga, in modo da rendere più malleabili le tecniche del clan. Questa mossa è infatti utilizzabile sia con un’arma media che con un’arma leggera, rimuovando di fatto i rigidi dogmi che portavano ad utilizzare solo le katane.
    Grazie ad una modesta quantità di chakra, l’utilizzatore sarà in grado di aumentare la propria reattività e rendere i propri movimenti più agili. In questo modo, se in balia di un attacco avversario, avrà più possibilità di essere in grado di utilizzare la propria arma per difendersi, precendendolo. La tecnica vera e propria consiste nel muovere il braccio in modo armonioso dall’interno verso l’esterno della propria guardia, in un gesto che ricorda vagamente la sferzata della coda di un drago.
    [+ 10 Agilità]
    Livello: C
    Consumo: 15

    Arte del Vento: Passo Celeste (Fuuton: Geppou)
    Tipo: Ninjutsu
    Uno dei più grandi desideri della razza umana è sempre stato quello di poter volare e raggiungere mete inesplorate. L'inventore di questa tecnica, da cui eredita il suo nome, aveva un desiderio così forte che è stato in grado di superare i suoi limiti e riuscire nell'impossibile. La tecnica è recente ed essendo stata resa pubblica alle masse per il bene dell'umanità si è diffusa praticamente subito.
    L'utilizzatore riesce a compiere balzi nell'aria, sfruttando una particolare concentrazione di chakra Fuuton sotto la pianta del piede che permette di pressurizzare l'aria sotto di esso e creare così una piccola piattaforma invisibile che funge da scalino. Il ninja può usarla per darsi slanci che naturalmente non sarebbero possibili, ma purtroppo i limiti all'utilizzo di questa tecnica sono notevoli.
    [Non è possibile creare una piattaforma a più di 20 metri dal suolo]
    [Non è possibile rimanere fermi sul posto sulla piattaforma]
    [Non è possibile utilizzare questa tecnica più di una volta al turno]
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 40

    Diastaltic Rhythm
    Tipo: Maijutsu/Taijutsu
    Livello B
    Diastaltica è quella musica in grado di produrre atti di volontà. Ascoltando una musica dal ritmo rapido e incalzante, il danzatore è in grado di farsi suggestionare e di ritrovarsi più coraggioso e indomito nelle sue intenzioni offensive, grazie all’armonizzazione del flusso del chakra con il ritmo musicale. Fintanto che sente la musica e danza su essa, l'utilizzatore riscontrerà un aumento di 25 punti alla statistica Velocità, però sarà costretto a eseguire delle offensive fisiche (pena lo scioglimento della suggestione e quindi del bonus). Se l'ascolto della musica viene interrotto bruscamente (per esempio prima della fine programmata del brano), il danzatore avrà qualche difficoltà a coordinarsi e riceverà un malus di 10 punti a tutte le proprie statistiche per due turni.
    [Questa abilità non può essere tenuta attiva per più di tre turni]
    [Sigilli: 0]
    Costo: 30 a turno

    Arte Magica: Simulacro di Spine (Ninpou: Marin Jijizo)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore trasforma i propri capelli in una coperta di spine lasciando scoperti solo i piedi e gli occhi. Funge come scudo contro gli attacchi fisici, Taijutsu di un certo livello e può causare ferite a contatto esterno.
    [I capelli hanno Resistenza 40]
    [Le punte dei capelli perforano con Forza 30]
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 60

    Arte Magica: Rilascio (Ninpou: GenJutsu Kai)
    Tipo: Ninjutsu
    Per far fronte alla temibile arte illusoria gli shinobi hanno ideato una tecnica in grado di disperdere il flusso insinuatosi nel cervello in seguito a una genjutsu subita.
    L'utilizzatore prima di tutto deve essere conscio che l'illusione non è reale. Soddisfatto questo requisito deve compilare un sigillo e sperare di sciogliere l'illusione, poiché la tecnica in alcuni casi può non funzionare.
    [Leggere il regolamento delle genjutsu per il funzionamento]
    [Sigilli: Capra]
    Consumo: pari a quello della tecnica da sciogliere

    Buon sangue non mente
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica originariamente inventata dal Professor Madaraki e in seguito divenuta di dominio pubblico in maniera sconosciuta. Essa permette la comunicazione telepatica tra un clone superiore (di qualsiasi tipo) e il suo corpo originale, indipendentemente dalla loro distanza. Mentre essa è attiva il corpo originale riscontrerà molte difficoltà di concentrazione, che si concretizzeranno con un malus di 20 punti ai Riflessi.
    [Sigilli: 5 (li esegue solo chi fa partire la comunicazione)]
    [Entrambi i corpi devono pagare il consumo. Nel caso in cui uno dei due non sia in grado di farlo la comunicazione fallisce]
    [La tecnica può durare al massimo 5 turni consecutivi e può essere riattivata solo dopo lo stesso numero di turni in cui è stata attiva]
    Consumo: 25 a turno

    Kyasuringu (Arrocco)
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Sostituzione creata da Aiko Netsushi. L'utilizzatore può sostituirsi soltanto con un suo clone (purché non sia Olografico), ma può farlo superando alcuni limiti imposti dalla tecnica base. Infatti non c'è più un limite di distanza tra i due corpi e la sostituzione fra essi non viene impedita dalla presenza di ostacoli tra di loro.
    [Questa tecnica può essere usata anche da una copia, che ovviamente dovrà eseguire sigilli e spesa di chakra]
    [Questa tecnica non può essere usata in situazioni concitate, come ad esempio in battaglia]
    [Questa tecnica non funziona se i due corpi non si trovano nella stessa dimensione (ad esempio uno dei due si trova in un Rotolo Edificio)]
    [Può essere utilizzata solo una volta negli scontri e una volta al giorno in missioni o quest. Questo limite non si somma a quello della Sostituzione normale, quindi si può usare o questa o quella tecnica]
    [Sigilli: 4]
    Consumo: 30

    Tetsude (Braccio di Ferro)
    Livello B
    Tipo: Taijutsu
    I Taijutsu sono quasi sempre tecniche offensive, ma questa, creata da Aiko Netsushi, ha valore prettamente difensivo e necessita di una buona agilità per essere utilizzabile con successo. Concentrando il chakra nei muscoli di un proprio arto (sia superiore che inferiore, a dispetto del nome), l'utilizzatore è in grado di potenziare la Resistenza di questa zona per un singolo impatto, aumentando il suddetto parametro di 25 punti.
    Consumo: 40

    Esquivar no jutsu
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica molto semplice, sviluppata in un lontano passato da uno dei medici più famosi del Paese del Mare.
    L’utilizzatore concentra il chakra nelle sue gambe ed esegue una schivata rapida e improvvisa. Grazie all’energia utilizzata è possibile che egli riesca a evitare attacchi che altrimenti l’avrebbero colpito inesorabilmente.
    [Durante il movimento l’utilizzatore avrà un bonus di 20 punti all’agilità]
    [Il movimento potenziato da una tecnica è sempre uno soltanto, anche se ovviamente potrà schivare più attacchi con questo se essi sono concentrati nello stesso luogo allo stesso momento]
    Consumo: 30

    Assemble!
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che nasce dall'utilizzo intensivo che Aiko Netsushi fa delle tecniche di cloni. Dopo aver composto i sigilli e atteso immobile 5 secondi/mezzo turno, l'utilizzatrice farà comparire dietro di sé tutti i suoi cloni ancora attivi, di qualsiasi tipo siano. Questa tecnica funziona indipendentemente dalla distanza e dalla situazione in cui si trovano i cloni.
    [Sigilli: 4]
    [Questa tecnica non funziona su cloni creati con tecniche di livello Proibito]
    Consumo: 10 per ogni clone trasportato

    Ataque no jutsu
    Livello B
    Tipo: Taijutsu
    Versione personale di Aiko del Esquivar no Jutsu, usato in senso opposto. L’utilizzatore concentra il chakra sia in braccia che in gambe ed esegue un attacco rapido e improvviso. Grazie all’energia utilizzata rende più probabile andare a segno.
    [Durante il movimento l’utilizzatore avrà un bonus di 20 punti all’agilità]
    [Il movimento potenziato da una tecnica è sempre uno soltanto]
    Consumo: 30

    Via del Drago – Shien 7° Forma: Zanne del Drago
    Tipo: Taijutsu (Bukijutsu)
    Sigilli: 0
    Tecnica sviluppata da Natsuki Kuga, l’attuale Maestra del clan Kuga, in modo da rendere più malleabili le tecniche del clan. Questa mossa è infatti utilizzabile sia con un’arma media che con un’arma leggera, rimuovando di fatto i rigidi dogmi che portavano ad utilizzare solo le katane.
    La tecnica è studiata soprattutto per fronteggiare un combattente dotato di una o più armi più grandi di quelle dell’utilizzatore. È possibile eseguirla solo se si stanno già impugnando una o più armi. L’utilizzatore quindi concentra il chakra per aumentare la propria mobilità, questo si traduce nella possibilità di un colpo repentino che punta a scavalcare eventuali difese avversarie. Grazie a questo incalzare improvviso, l’avversario potrebbe trovarsi incapacitato di difendersi da questo affondo.
    [+ 20 Agilità]
    Livello: B
    Consumo: 30

    Massimo sforzo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica che spinge il corpo dell'utilizzatore oltre i propri limiti, andando a incrementare gli effetti di tecniche che potenziano le statistiche. Questa tecnica si può applicare a qualsiasi tipo di jutsu, non importa la categoria, purché dia un bonus a una qualche statistica dell'utilizzatore. Il bonus in questione viene aumentato di 20 punti, ma tale incremento vale per la prima singola azione (ad esempio uno scatto o una schivata per Velocità e Agilità, subire un attacco per Resistenza o Riflessi, tirare un oggetto per Precisione, colpire o trasportare qualcosa per la Forza, ecc). Nel caso in cui non venga prodotta nessuna singola azione che coinvolga direttamente la statistica in questione l'incremento dura soltanto 5 secondi/mezzo turno, poi si annulla. Nel caso di azioni prolungate nel tempo l'incremento durerà soltanto per i primi 5 secondi/mezzo turno in cui si applica l'azione. Al termine della tecnica l'utilizzatore riscontra un malus di 5 punti alla statistica prima potenziata che dura 1 turno intero.
    [Nel caso di tecniche che potenziano più di una statistica l'utilizzatore deve scegliere appena attiva questa tecnica quale potenziare ulteriormente]
    [Non si può usare più di un "Massimo sforzo!" contemporaneamente]
    Consumo: 30

    Tsubame no Hana - Uso no Tsubasa (Fiore della Rondine - Ali della Menzogna)
    Livello B
    Tipo: Genjutsu
    Illusione che agisce direttamente sugli impulsi visivi in entrata al cervello di chi subisce la tecnica. Essi vengono intercettati e sradicati, andando a confluire nel cervello dell'utilizzatore. Allo stesso modo i corrispettivi dell'utilizzatore della tecnica, non potendo essere più accolti nel proprio cervello, saranno impiantati in quello di chi subisce la tecnica. In questo modo colui che subisce la tecnica vedrà quello che vede colui che attiva la tecnica e viceversa. Il ninja colpito da tale genjutsu vedrà ridursi il proprio parametro di Riflessi del 10 punti, riduzione che potrà essere ignorata aumentando il consumo di questa tecnica di 5 unità di chakra (nel consumo base, non in quello di mantenimento).
    [sigilli: 5 con il malus, 6 senza]
    Costo:45
    Mantenimento:10
    Mondo: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Stimolo: visivo (sigilli)

    Scatto bruciante
    Ninjutsu Katon
    Livello B
    Tecnica che richiede una buona padronanza dell'elemento Fuoco e che permette grazie ad esso di potenziare il proprio fisico, mettendo però a rischio la propria salute. Concentrando l'energia Katon nei propri muscoli si riesce ad aumentare la propria Velocità di corsa di 25 punti, per un massimo di 5 turni. Al termine della tecnica si subirà una ferita da ustione ai muscoli delle gambe con Forza pari a 10 volte il numero di turni in cui il bonus è rimasto attivo (fino ad un massimo di 50).
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 45
    Mantenimento: 20 a turno

    Capoeira
    Tipo: Maijutsu/Taijutsu
    Livello A
    La capoeira è un’arte marziale, travestita inizialmente da danza rituale e poi diventata più utilizzata in questa sua seconda forma. Il danzatore esperto è in grado di apprenderla alla perfezione e, applicandola al combattimento, di riportarla al suo utilizzo originale. Sfruttando il proprio chakra durante l’esecuzione di alcune musiche rituali, il danzatore è in grado di combattere in maniera più elusiva e possente, riscontrando un bonus ad Agilità e Forza di 20 punti. Questa tecnica può essere usata per un massimo di 5 turni. Se l'ascolto della musica viene interrotto bruscamente (per esempio prima della fine programmata del brano), il danzatore avrà difficoltà a coordinarsi e riscontrerà un malus a tutte le proprie statistiche di 10 punti per lo stesso numero di turni in cui l’abilità è rimasta attiva. Questa tecnica può essere utilizzata anche in assenza della musica (o con musiche non specificamente adatte), ma in tal caso sia i bonus che i consumi saranno dimezzati.
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 80
    Mantenimento: 40

    Rasengan (Rasengan)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore non necessita di posizioni delle mani, in quanto basta convogliare il Chakra fra i palmi della mano e fargli assumere una forma sferica. Il chakra, ruotando, diventerà un'arma molto potente. La potenza e la dimensione della sfera dipenderanno dal livello del ninja. Ai primi livelli un Rasengan potrà arrecare pochi danni a chi lo riceve, mentre a livelli intermedi i danni inizieranno a essere più consistenti. A livello più alti i danni raggiungeranno il livello critico, e a livelli ancora più alti il Rasengan potrebbe anche uccidere il nemico. È possibile utilizzare un clone per attivare questa tecnica, in modo da renderne più facile il controllo. In questo caso il chakra usato per la tecnica sarà quello della copia, anche se il colpo verrà assestato dall'utilizzatore.
    [Il consumo può essere reso pari a quello di uno o più livelli sotto il proprio, diminuendo di conseguenza anche la potenza del colpo]
    [Il Rasengan ha Forza 5 per ogni livello (1=5, 2=10, 3=15, ecc)]
    [Il diametro del Rasengan è di 2 centimetri per livello]
    Consumo: 10 + 5 (per ogni livello dopo il primo)
    Mantenimento: 10 a turno

    Componente somatica
    Livello A
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica a suo modo semplice, di puro supporto alle abilità innate. Con gesti precisi e puntuali delle proprie braccia l'utilizzatore guida le sue creazioni, accentuandone i movimenti, come fosse un direttore di orchestra. Per poterlo fare l'utilizzatore non deve essere impegnato in nient'altro che non sia questo. Fintanto che l'utilizzatore riesce a muovere le proprie braccia in maniera adeguata la Velocità di tutti i materiali di innata che egli manipola è aumentata di 30 punti.
    [Questa tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di sei turni consecutivi.]
    [Questa tecnica si applica a tutte le abilità base che manipolano materiale di innata e a tutte le tecniche derivate che siano solo Hijutsu di manipolazione.]
    [Questa tecnica può rimanere attiva solo se l'utilizzatore ha le mani libere, quindi non può eseguire sigilli, pena l'interruzione immediata della tecnica. Si possono eseguire tecniche che non richiedono sigilli, purché non impediscano la libertà di movimento in altro modo.]
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30 a turno

    Rilascio acrobatico
    Livello A
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica da usare nel caso un nemico stia trattenendo fisicamente l'utilizzatore senza avergli bloccato le gambe. Dopo aver spiccato un balzo, usando l'avversario come leva, con un colpo di reni si getta all'indietro, cercando di utilizzare l'impeto di tale moto per proiettare in avanti il nemico e liberarsi dalla sua presa. In caso di successo il gesto tecnico spinge con Forza pari all'Agilità dell'utilizzatore (al massimo 100).
    [Ai fini di questa tecnica si contano tutti i bonus all'Agilità, anche quelli temporanei.]
    [Se colpito, l'avversario viene spinto in avanti, non a terra, e non subisce danni diretti a meno che non vada a sbattere contro qualcosa]
    [Per potersi liberare la Forza di spinta deve essere superiore alla Forza dell'avversario]
    Consumo: pari alla forza di spinta


    Livello S



    Muro di Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo innumerevoli battaglie, Kuniyoshi si rese conto di non essere l'unico capace di usare tecniche distruttive ad ampio raggio, purtroppo i suoi elementi erano molto carenti dal punto di vista difensivo, quindi decise di creare questa tecnica. Una delle tecniche difensive definitive, creata al solo scopo di proteggere quante più persone possibili: l'utilizzatore condensa una grande quantità di chakra davanti a sé, andando a creare un grande muro lungo e alto fino venti metri.
    [Il muro resta per un turno]
    Resistenza: 150
    Sigilli: 4
    Livello: S
    Costo: 150



    Specializzazioni


    Esperto di rotoli

    I rotoli sono oggetti misteriosi, che utilizzano particolari tecniche spazio-temporali per rinchiudere cose diverse in dimensioni alternative. La loro esistenza ha affascinato da tempo gli uomini, militari e non, ma la conoscenza dell'arte che è alla base della loro creazione è rimasta sempre in pochissime mani. Ma chi raggiunge un grado di familiarità elevatissimo con questi strumenti può arrivare a comprenderla e a riprodurla efficacemente.

    Livello 1
    --L'agilità aumenta di 2
    --evocare migliorato: estrarre qualsiasi tipo di oggetto da un rotolo non costa chakra (a meno che non sia specificato diversamente).


    Livello 2
    --L'agilità aumenta di 2
    --sentire da fuori: passando la propria mano su un rotolo, sarà possibile capire a grandi linee cosa esso contiene. Si potrà capire così il numero di oggetti, la loro dimensione, se sono armi o sono un'altra tipologia di oggetti. Il costo di tale operazione è di una unità di chakra per il numero di slot contenute nel rotolo.


    Livello 3
    --L'agilità aumenta di 2
    --creazione: grazie alla conoscenza acquisita, sarà possibile creare dei rotoli personali. Questi dovranno essere comunque approvati dallo staff in una apposita discussione e avranno di conseguenza un costo concordato con essi (aggiuntivo rispetto al costo del rotolo bianco, regolarmente comprato nel Mercato).
    --evocare con i piedi: grazie alla maestria nell'utilizzo dei rotoli, è possibile sigillare ed evocare oggetti anche con il solo contatto di un piede sulla carta.

    Livello 4

    --L'agilità aumenta di 2
    --lucchetto: apponendo un piccolo sigillo di chakra sui propri rotoli, è possibile creare un meccanismo di difesa, che impedisce a tutte le altre persone di prelevare gli oggetti contenuti in esso. Il costo della creazione del sigillo è di due unità di chakra per il numero di slot contenute nel rotolo, mentre quello di evocazione risulta essere di un'unità di chakra per ogni slot (questo costo aggiuntivo non beneficia dell'abilità “evocare migliorato”).
    --altrui lucchetto: apponendo un piccolo sigillo con il proprio chakra e con quello di un'altra persona su di un rotolo, è possibile creare un meccanismo di difesa che impedisce a chi non è questa seconda persona di prelevare gli oggetti contenuti in esso. Il costo della creazione del sigillo è di due unità di chakra per il numero di slot contenute nel rotolo (diviso equamente tra le due persone che partecipano al processo), mentre quello di evocazione risulta maggiorato di un'unità di chakra per ogni slot rispetto al consumo normale.



    Controllo del chakra
    Nel mondo dei ninja ci sono individui non particolarmente abili nel combattimento ma, grazie ad un duro allenamento ed un certa dose di predisposizione naturale, essi riescono a controllare il chakra in maniera magistrale.

    Nota: lo sconto va applicato ad ogni emissione di chakra. Nel caso di tecniche che hanno consumo ripetuto, come ad esempio i cloni, lo sconto si applica una sola volta se vengono creati più cloni con un un'unica emissione, mentre viene applicato ogni volta se si usano emissioni separate (cosa che però richiede eseguire ogni volta i sigilli).

    Nota 2: Quando il costo risulta zero in seguito alle riduzioni applicate, rimarrà comunque necessario spendere 1 di chakra per all'attivazione ed il mantenimento.
    I livelli NON sono cumulativi: ognuno descrive i bonus TOTALI del livello in questione.

    Nota 3: nel caso il consumo di una tecnica si riferisca a quello di un'altra utilizzata da un possessore di questa specializzazione, il valore considerato sarà quello intero e non quello scontato dalla specializzazione. Ad esempio se un avversario userà il Rilascio su un genjutsu dal consumo ridotto tramite questa specializzazione dovrà pagare il consumo originario del genjutsu.

    Nota 4: eventuale chakra donato a creazioni (come ad esempio i cloni) non può essere scontato in nessun modo da questa specializzazione.

    Legenda:
    Attivazione delle tecniche: attivazione di ninjutsu, genjutsu, taijutsu, tecniche derivate dalle innate, evocazioni, tecniche proibite; sono comprese le tecniche che hanno un costo "a turno" fisso, senza discernimento tra attivazione e mantenimento.
    Mantenimenti: il costo di mantenimento di tecniche che hanno costo diverso di attivazione e mantenimento, quindi dal secondo turno in poi; costo di mantenimento delle abilità innate, dal primo turno.
    Abilità: costo di attivazione e mantenimento delle abilità speciali come "camminare sull'acqua", costo di attivazione e mantenimento delle abilità a costo di chakra derivate dalle specializzazioni.
    Oggetti: estrazione dai rotoli, uso di cartebomba e armi che richiedano chakra, utilizzo delle abilità di un oggetto con potere (eventuali tecniche derivate sono conteggiate come "attivazione delle tecniche")

    I valori a fianco di ogni categoria rappresentano la quantità di chakra in meno che richiede ogni tecnica della categoria per essere eseguita.

    Livello 1
    --Attivazione delle tecniche: 3
    --Mantenimenti: nessun bonus
    --Abilità: nessun bonus
    --Oggetti: nessun bonus


    Livello 2
    --Attivazione delle tecniche: 6
    --Mantenimenti: nessun bonus
    --Abilità: nessun bonus
    --Oggetti: nessun bonus


    Livello 3
    --Attivazione delle tecniche: 9
    --Mantenimenti: 4
    --Abilità: nessun bonus
    --Oggetti: nessun bonus


    Livello 4
    --Attivazione delle tecniche: 12
    --Mantenimenti: 4
    --Abilità: nessun bonus
    --Oggetti: 6


    Livello 5
    --Attivazione delle tecniche: 15
    --Mantenimenti: 4
    --Abilità: 5
    --Oggetti: 6


    Livello 6
    --Attivazione delle tecniche: 18
    --Mantenimenti: 8
    --Abilità: 5
    --Oggetti: 6


    Livello 7
    --Attivazione delle tecniche: 21
    --Mantenimenti: 8
    --Abilità: 5
    --Oggetti: 6


    --Chakra sottile: l'utilizzatore diventa talmente abile nel controllo del chakra che riesce a impedire che le proprie emissioni di chakra per abilità e utilizzo di oggetti siano percepibili in alcun modo, purché esse siano pari a 1 unità di chakra. Questa abilità non funziona con percettori con un livello di specializzazione maggiore di quello dell'utilizzatore.


    Livello 8
    --Attivazione delle tecniche: 24
    --Mantenimenti: 8
    --Abilità: 5
    --Oggetti: 12


    Livello 9
    --Attivazione delle tecniche: 27
    --Mantenimenti: 12
    --Abilità: 5
    --Oggetti: 12

    Livello 10
    --Attivazione delle tecniche: 30
    --Mantenimenti: 12
    --Abilità: 10
    --Oggetti: 12


    --Chakra sottile migliorato: l'utilizzatore diventa talmente abile nel controllo del chakra che riesce a impedire che le proprie emissioni di chakra di qualsiasi tipo siano percepibili in alcun modo, purché esse siano pari a 1 unità di chakra. Questa abilità non funziona con percettori con un livello di specializzazione maggiore di quello dell'utilizzatore.


    Potenziamento del chakra

    Certi individui sono riusciti a passare alla storia non tanto per capacità belliche, intellettuali, tecniche o sociali ma per il loro chakra, talmente smisurato da essere ritenuto quasi mostruoso dai più. Tramite le più svariate metodologie di allenamento o ricerca scientifica è possibile difatti spingere la grandezza e l'intensità del proprio chakra oltre il limite consentito dal proprio corpo e toccare vette inarrivabili ai più.

    Livello 1

    -- +10 al chakra

    Livello 2

    -- +10 al chakra


    Livello 3

    -- +10 al chakra
    -- Vigore (1): il ninja recupera 2 unità di chakra ad ogni turno



    Armi leggere

    Solitamente di fisionomia esile, i ninja che si specializzano in armi leggere allenano il proprio corpo migliorando la precisione e i riflessi. Sono chiamati "cecchini" data la loro predilezione per il combattimento a distanza ma alcuni di loro non disdegnano nemmeno il combattimento ravvicinato in casi particolari.

    Nota: il bonus in precisione ottenuto in questo modo non influirà sulla precisione di eventuali ninjutsu, ma solo sulle abilità fisiche.

    Livello 1
    -- Precisione ed Riflessi aumentano di 2
    -- Evocare armi leggere migliorato: estrarre fuori le armi leggere da un rotolo non costa più chakra.


    Lingue straniere

    Lingua del Paese dei Vegetali (dominio barbaro):
    Conoscenze base
    Si impareranno le frasi di uso più comune e si sarà in grado di comunicare in maniera vaga. Le frasi risulteranno al limite della correttezza grammaticale ed è possibile fare molti errori con concetti astratti o parole ricercate. Comprendere la lingua risulterà difficile e potrebbero essere presenti molte lacune nelle frasi dell'interlocutore. Parole minime necessarie: 450


    Marino (seconda lingua del Paese del Mare):
    Conoscenza media.
    A questo livello è possibile un buon livello di comunicazione, anche se non eccelso. Alcuni termini difficili potrebbero sfuggire di mente, ma in generale si sarà in grado di produrre e comprendere ad un buon livello. Parole minime necessarie: 500



    Abilità Speciali



    Camminare in verticale
    Livello: 3
    Abilità che consente, tramite il chakra, di camminare su pareti verticali. Il chakra andrà concentrato nella pianta dei piedi, e consentirà di rimanere ancorati alla superficie, qualunque essa sia.
    Consumo: 1 a turno

    Mano del cuoco
    Tipo: abilità personale
    Livello: 3
    Sfruttando alcune proprietà del chakra Shakuton e infondendolo in un dato cibo attraverso il contatto diretto, l’utilizzatore può eseguire il processo di cottura a mani nude. Data l’elevata temperatura, ogni turno (10 secondi) di utilizzo dell’abilità corrisponde a 10 minuti di cottura a temperatura normale. È possibile anche utilizzare oggetti in metallo (ad esempio pentole) come tramite, ma in tal caso il tempo è raddoppiato (ovvero ad ogni turno corrispondono cinque minuti di cottura).
    Consumo: 5 a turno

    Esperta di accenti
    Abilità personale livello 4
    Nel continente occidentale si parla quasi solo una lingua, comune a tutte le nazioni, ma ciascuna di esse ha sviluppato nel tempo un accento proprio. Aiko Nestushi, avendo viaggiato in lungo e in largo e avendo incontrato persone di tutte le origini, ha sviluppato un orecchio parecchio attento a questo tipo di dettagli. Ascoltando una frase completa e abbastanza lunga, la ragazza è in grado di individuare la zona di origine dell'interlocutore (la frase deve essere sentita in maniera chiara e con calma). Eventuali anni trascorsi via ovviamente rendono più difficile decifrare l'accento, mentre tentativi di mascherarlo renderanno impossibile capirlo. Se l'utilizzatrice sente una persona straniera parlare la lingua comune la riconoscerà facilmente come tale e se conosce la lingua d'origine di tale persona potrà anche capire da dove viene. I dati che può dedurre Aiko sono determinati dal roler del pg che sta ascoltando o, nel caso di png, dal qm.

    Camminare sull'acqua
    Livello: 5
    Il chakra viene costantemente rilasciato da ogni parte del corpo a contatto con l'acqua, in modo da rimanere a galla.
    Consumo: 3 a turno

    Concentrazione del chakra elementale
    Livello: 7
    Si concentra il chakra di un determinato elemento tra quelli posseduti dall'utilizzatore della tecnica (compresi elementi derivati da innate) dentro o sulla superficie di un determinato oggetto. Ciò conferirà all'oggetto una capacità offensiva maggiorata (+10 alla Forza del colpo portato con esso nello scontro con oggetti e tecniche dotate di resistenza o nei danni portati con armi contundenti) e darà la possibilità di rendere l'attacco dell'elemento prescelto (solo ai fini del contrasto con eventuali ninjutsu, hijutsu o armi con concentrato chakra di un elemento opposto).
    Consumo: 15 a turno

    Manifestazione dell'Aura
    Livello: 10
    Facendo fluire il proprio chakra in maniera vorticosa il ninja è in grado di far percepire la propria presenza anche alle persone non dotate della specializzazione in Percezione del Chakra nel raggio di 15 metri (la loro percezione sarà molto vaga). Allo stesso modo i sensitivi percepiranno il ninja in un raggio raddoppiato rispetto a quello normale.
    Sigilli: no
    Consumo: 0

    Lettura dei sigilli
    Livello: 12
    Abilità sviluppata grazie all'esperienza che rende in grado di riconoscere i sigilli familiari fatti dell'avversario, quando questo li utilizza. Questo permette di capire immediatamente la tecnica utilizzata dall'avversario.
    Per poter utilizzare questa abilità è necessario rispettare diverse condizioni:
    [Poter vedere le mani dell'avversario quando questo compone sigilli]
    [Avere i Riflessi uguali o superiori della velocità avversaria, altrimenti non si riusciranno a leggere]
    [Avere la tecnica in scheda o, in alternativa, aver visto chiaramente in precedenza tutti i passaggi dell'utilizzo della tecnica in questione. In quest'ultimo caso ovviamente si saprà soltanto ciò che si è potuto apprendere quando è stata vista in azione]
    Consumo: 0

    Richiamo Inverso: Teletrasporto
    Livello: 14
    Abilità molto speciale che sfrutta la tecnica del richiamo. E' necessario possedere un patto di sangue con un animale per poter apprendere questa abilità. Nel caso un personaggio impari le tecniche di evocazione dal livello 14 in poi, apprenderà automaticamente tale abilità in contemporanea all'apprendimento della stessa evocazione. Con questa abilità è possibile utilizzare la tecnica del richiamo producendo un effetto contrario: l'utilizzatore viene teletrasportato in un'altra dimensione, quella appunto dove vivono le creature del proprio patto, prima di essere evocate nel mondo terreno. Qui sarà possibile incontrare l'anziano animale della relativa evocazione, profondo conoscitore delle arti eremitiche. E' anche possibile utilizzare questa abilità in combattimento per salvarsi da un attacco critico, pagando però il 90% del chakra intero, quindi nel caso si abbia usato più del 10% del chakra totale non sarà possibile utilizzare questa abilità.
    Consumo Richiamo: 100 Unità

    Sigilli con una mano
    Livello: 16
    Abilità che ricalca una tecnica specifica del Controllo del chakra gelido, l'utilizzatore può usare un jutsu componendo i sigilli con una mano sola, spendendo una quantità di chakra leggermente superiore. Utile nel caso in cui una mano non possa essere utilizzata, sia perché impegnata con un'arma o perché ferita.
    Consumo: 4 per ogni sigillo fatto con una mano sola

    Hesychastic Rhythm
    Tipo: Abilità Personale
    Esicastica è quella musica in grado di produrre uno stato di ebbrezza e di pace dei sensi. Ascoltando una musica dal ritmo possente e magniloquente, il danzatore è in grado di farsi suggestionare e di raggiungere uno stato di elevazione dell’anima tale da fargli recuperare energie. Dopo un primo turno di danza, l’utilizzatore inizierà a recuperare 40 unità di chakra a ogni turno successivo, per un massimo di 120 unità. Durante questa danza non si può fare nessun altra azione e non sarà possibile usarla in situazioni concitate. Se l'ascolto della musica viene interrotto bruscamente (per esempio prima della fine programmata del brano), il danzatore si troverà in uno stato di forte shock e riscontrerà un malus a tutte le proprie statistiche di 20 punti per quattro turni. Il chakra recuperato viene considerato come se fosse chakra recuperato da tonici.

    Fon
    Abilità personale
    Grazie all'uso del chakra puro Shakuton Aiko Netsushi è diventata in grado di asciugare sé stessa da acqua o altri liquidi simili (purché non siano caricati di chakra). Il procedimento richiede un secondo soltanto, grazie alla concentrazione dell'energia bi-elementare direttamente sulla pelle, ma può essere usata anche su altre persone o su oggetti non più grandi di una persona. In questi casi bisogna mantenere un contatto fisico con la parte da asciugare (tempo e consumo sono raddoppiati, in questo caso).
    Consumo: 5

    Controllo migliorato
    Abilità personale
    Grazie alle sue alte capacità di controllo del chakra Aiko Netsushi è in grado di spendere meno nell'esecuzione di determinate tecniche, scegliendo di sacrificare le prestazioni. Il massimo di sconto ottenibile è pari a quello concesso normalmente dal proprio livello di specializzazione in Controllo del chakra. L'effetto varia a seconda del tipo di tecnica a cui si applica questa abilità:
    -tecniche con Forza/Resistenza fissa --> Per ogni 2 unità di chakra scontate il parametro di Forza/Resistenza della tecnica diminuisce di 3 punti
    -tecniche che creano cloni --> Per ogni unità di chakra scontata tutti i parametri del clone diminuiscono di 1.
    Tutti i peggioramenti vanno calcolati per eccesso. Questa abilità non può essere applicata a tecniche che esulano da queste categorie. Non si può applicare uno sconto fino a fare scendere a 0 il parametro di una tecnica o di un clone. Se una tecnica ha sia Forza che Resistenza la diminuzione va ripartita tra i due parametri (arrotondata sempre per eccesso). Se una tecnica crea un clone che poi esplode con un parametro di Forza il peggioramento va applicato sia al parametro di Forza che ai parametri del clone. Il mantenimento ha come sconto massimo quello concesso dalla specializzazione, ma il peggioramento rimane quello calcolato nel primo turno di attivazione dell'abilità.


    Pigasus



    Uno scrittore dei tempi antichi disse che il modo migliore per giungere alle stelle fosse attraverso le ali dei maiali. Molti attribuirono tale frase ad un vivo umorismo o all'eccesso di sostanze stupefacenti che l'uomo assumeva, ma entrambe le opzioni non colgono la verità. Infatti l'uomo aveva davvero conosciuto una specie di porci alati, animali mitici che concedono il loro aiuto solo a pochi eletti. A secoli di distanza l'esistenza dei Pigasus rimane celata alle autorità scientifiche, ma la loro leggenda continua ad affascinare molte menti.

    Kaladin il Novizio

    Un maiale alato dall'aria pacifica e paciosa, a cui nel marzo 220 è stato affidato il compito di Custode del rotolo, dopo la morte del suo predecessore. Nonostante il suo aspetto prende molto sul serio tale ruolo e si dimostra capace di intuire il carattere delle persone con poche domande ben misurate. Quando non è al lavoro ama oziare e ingozzarsi di qualsiasi schifezza trova in giro.

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    Consumo: 10

    TECNICHE:
    Materializzazione
    Kaladin, in quanto Custode, è in grado con un grugnito molto potente di materializzare e far scomparire il proprio Rotolo su cui verranno apposte le firme degli evocatori per il Contratto.


    Butadon il Giovane

    Uno dei più piccoli della specie, ancora non esperto nell'arte del volo, in cui riesce a cimentarsi solo per brevi tratti, non più di una mezza dozzina di metri. È lungo circa 50 cm e ha un'apertura alare di circa 30 cm. Sa parlare il linguaggio umano, ma non è per niente intelligente. Se evocato è probabile che chieda di ricevere cibo in cambio del proprio aiuto e che si rifiuti di fornirlo se non gli viene dato da mangiare.

    CITAZIONE

    Livello: 3
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 3
    Chakra: 80 Unità
    Forza: 11
    Resistenza: 13
    Velocità: 12
    Agilità: 16
    Precisione: 10
    Riflessi: 12

    TECNICHE
    Daitoppa del porco alato
    Tipo: Ninjutsu/Senjutsu
    Tecnica simile al Daitoppa (ninjutsu di vento), ma molto più debole. Sbattendo le sue piccole ali, il pigasus riesce a creare una lieve corrente d'aria di circa 50 cm, in grado di spostare gli oggetti molto leggeri e di deviare la traiettoria di eventuali armi piccole. La corrente spinge con forza 20. Visto il consumo questa tecnica non può essere utilizzata più di una volta di seguito.
    Consumo: 40



    Konbeya l'Affidabile

    Molto abile nel volo, Konbeya ha il ruolo di trasportare qualsiasi tipo di oggetto o messaggio (può anche essere cavalcato da una persona). È lungo circa 1 m ed ha un'apertura alare di circa 60 cm. È fin troppo fiero delle proprie capacità e per questo è disposto ad aiutare come può chiunque ne abbia bisogno, ma odia combattere. Indossa sempre degli occhialini da nuoto, convinto che gli diano un'aria da figo.

    CITAZIONE

    Livello: 6
    Consumo: 60

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 6
    Chakra: 170 Unità
    Forza: 40
    Resistenza: 21
    Velocità: 22
    Agilità: 20
    Precisione: 16
    Riflessi: 21

    TECNICHE
    Cintura di chakra
    Tipo: Senjutsu
    Grazie alla concentrazione di chakra, questo animale riesce a creare una cintura di energia, della stessa resistenza della Stoffa. Passandosela intorno alla vita, è in grado di assicurare a sé qualsiasi oggetto debba trasportare.
    Costo: 2 a turno



    Momohiro l'Imperturbabile

    CITAZIONE

    Sempre calmo e rilassato, questo esemplare si mostra gentile e affabile con chiunque. Non ama combattere e lo fa soltanto se gli viene chiesto da qualcuno di cui si fida. Nonostante l'aspetto e i modi, non è per niente stupido. È lungo circa 1,5 m ed ha una apertura alare di circa 1 m.

    Livello: 9
    Consumo: 90

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 9
    Chakra: 260 Unità
    Forza: 30
    Resistenza: 33
    Velocità: 34
    Agilità: 40
    Precisione: 38
    Riflessi: 31

    TECNICHE
    Piume a Spilli
    Tipo: Senjutsu
    Il pigasus lancia 10 piume con il movimento di un'ala che assumono una forma simile a degli spilli e che percorrono una distanza di circa 8m prima di perdere efficacia.
    Forza: 50
    Consumo: 50

    Olfatto fine
    Tipo: Senjutsu
    Il pigasus riuscirà a captare ogni tipo di segnale olfattivo proveniente da eventuali esseri viventi intorno a lui in un raggio di 20 metri.


    Juulia la paziente



    Esemplare femminile lungo circa 1,3 metri e dall'apertura alare di poco meno di 1 metro. Molto matura, ha un carattere gentile e tranquillo, motivo per cui è un punto di riferimento tra i pigasus, soprattutto tra le neo-madri. Si dice che in passato avesse avuto una relazione con Napoleon, ma nessuno ne è certo e nessuno osa chiederglielo.

    Livello: 10
    Consumo: 100


    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 10
    Chakra: 290 Unità
    Forza: 25
    Resistenza: 32
    Velocità: 40
    Agilità: 50
    Precisione: 31
    Riflessi: 50

    TECNICHE
    Scrofarmatura d'argilla
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu
    Usando una buona quantità di chakra Doton il pigasus si ricopre di una spessa armatura di argilla, simile al Domu umano, anche se meno resistente. Al contrario di esso, però, risulta più leggero e aerodinamico, quindi non intralcia i movimenti del creatore (né a terra, né in volo).
    Resistenza: 85
    Consumo: 85

    Napoleon il Giusto

    CITAZIONE

    Il leader massimo dei Pigasus, il più intelligente e il più abile nell'arte della retorica. Se riconosce l'evocatore come degno lo tratta come suo pari, altrimenti si rapporta con lui con disprezzo. Riesce, anche se non per più di una decina di minuti, a mantenere la posizione eretta. È in grado di trasportare una persona sulla sua groppa, anche se lo fa solo se ritiene che ciò sia strettamente necessario. È lungo 2,35 m e ha un'apertura alare di 3,5 m.

    Livello: 12
    Consumo: 120

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 12
    Chakra: 345 Unità
    Forza: 47
    Resistenza: 45
    Velocità: 42
    Agilità: 44
    Precisione: 47
    Riflessi: 47

    Tecniche:
    Daitoppa del Porco alato
    Tipo: Ninjutsu/Senjutsu
    Versione avanzata del Daitoppa del Porco, molto più simile all'Atsugai umano. Consiste nel generare una massa di aria col proprio battito d'ali in grado di spazzare via oggetti o persone. Colpisce tutto ciò che si trova entro 10 m davanti all'animale. Spinge via persone e oggetti con Forza 80 e provoca ferite da taglio con Forza 40.
    [La tecnica può essere usata sia in volo che in posizione eretta]
    Consumo: 130

    Zoccolo sismico
    Tipo: Ninjustu/Senjutsu
    Calpestando con furia il suolo e concentrando il chakra Doton, Napoleon è in grado di creare scosse telluriche che distruggono il terreno in linea retta di fronte a sé.
    [La tecnica può essere usata sia in posizione eretta che quadrupede]
    Consumo: 15 per ogni metro distrutto



    Hiroku l'Inamovibile

    CITAZIONE

    Di indole buona e generosa, a lui è demandata la difesa del territorio dei Pigasus. Non molto sveglio, obbedisce senza troppe domande a qualsiasi evocatore, a meno che non gli vengano dati indizi evidenti della propria malvagità. Ama portare gli altri sulla propria possente groppa. È lungo circa 15 m e ha un'apertura alare di 13 m.

    Livello:15
    Consumo:150

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 15
    Chakra: 440 Unità
    Forza: 63
    Resistenza: 57
    Velocità: 55
    Agilità: 52
    Precisione: 53
    Riflessi: 58

    Tecniche:
    Alito venefico del porco alato:
    Tipo: Senjutsu
    Hiroku soffia fuori con tutta la propria forza il suo alito, che occuperà la zona davanti a sé (un cubo di 5 metri di spigolo) per 3 turni, prima di disperdersi. Chiunque respiri questo gas proverà mal di stomaco e nausea, oltre ad un calo dei Riflessi di 40 punti per tre turni. Qualsiasi tecnica dotata di Forza di spinta disperderà l'alito venefico senza problemi.
    Consumo: 100 + 50 di mantenimento

    Campo di forza del porco alato:
    Tipo: Senjutsu
    Utilizzando gran parte del proprio chakra, Hiroku è in grado di generare un campo di forza sferico, in grado di respingere quasi qualsiasi offensiva. Il raggio massimo del campo di forza è di 25 metri
    [Il campo di forza ha Resistenza pari a 150].
    Consumo: 200




    Edited by GIIJlio - 20/2/2021, 11:35
     
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    Armi


    Bo-Shuriken (Acciaio ricoperto d'Argento) x3
    Dardi lunghi fino a 21 centimetri. Condividono con gli shuriken le stesse tecniche di lancio, ma a differenza di questi sono adatti a perforare piuttosto che a tagliare. Vengono fatti anch'essi roteare in aria, ma è molto complicato riuscire a colpire i bersagli poiché la loro direzione è scontata. Sono in grado di bucare la pelle con facilità, tanto da renderli letali come proiettili e divertenti per giocare a freccette.
    [Richiede livello 1 nella specializzazione in Armi leggere per un uso corretto. Il calo di precisione è pari a -2*livello mancante di specializzazione]
    Prezzo Bo-Shuriken di buona fattura (acciaio): 23 Ryo ogni 3

    Kriss (Ferro ricoperto d'Argento) x1
    Arma sconosciuta fino a qualche tempo fa, utilizzata dagli indigeni orientali che hanno cercato di invadere Kiri. Si tratta di una daga a punta ondulata capace di procurare danni brutali alla carne; in mani esperte è capace di perforare la pelle procurando danni ancora più lancinanti.
    Prezzo Kriss (Ferro): 40 Ryo

    Akakiryu (“Drago Cremisi”)

    Un tanto di pregevole fattura, dall’aspetto elegante e compatto. La lama è di tipo shobu, lunga neanche venticinque centimetri e molto affilata; l'hamon è del tipo midare, di una sfumatura sul grigio chiaro. L'habaki è di colore dorato, semplice ed elegante, caratteristica dominante nella forma di quest’arma. La tsuka è lunga 10 cm, in legno di magnolia laccato cremisi con un singolo dettaglio in madre perla, totalmente priva di uno tsukaito. Anche il fodero è in legno di magnolia, laccato di quel rosso scuro da cui deriva parte del nome del tanto. Una incisione in madreperla è presente su di esso, rappresenta un drago intento a volare verso il sole insieme a tre uccelli candidi. È un’arma studiata per essere facilmente nascosta tra le vesti, inoltre la sua peculiare leggerezza ne permette un uso facilitato persino ad un profano.
    Lunghezza lama: 23 cm
    Lunghezza impugnatura: 10 cm
    Materiale lama: Titanio (Ricoperto d’Argento)
    Materiale impugnatura: Legno
    Peso tanto: 0,60 kg

    CITAZIONE
    Armi argentate
    L'argento è un metallo prezioso, conosciuto da sempre come una delle alternative più antiche all'oro. Di recente si è scoperto che può essere usato per ricoprire le armi di altri materiali, in modo da garantire a questi strumenti un uso speciale contro i non morti, senza far perdere la maneggevolezza originaria dello strumento. Si è infatti scoperto che gli zombie (sia quelli creati con il parassita nero che quelli creati con varie forme di necromanzia) hanno come punto debole il contatto con tale metallo. Per questo motivo l'Esercito della Vita ha sviluppato la tecnologia per ricoprire le armi con facilità, in modo da poter contrastare i non morti in maniera più efficace. Il costo di queste armi è pari a una volta e mezzo il prezzo normale dell'arma nel materiale principale prescelto. Si può decidere di ricoprire un'arma precedentemente acquistata, in tal caso il prezzo dell'operazione sarà la differenza tra i due prezzi. Civili iscritti a questo gruppo hanno la possibilità di acquistare legalmente armi argentate.
    [Il vantaggio sugli zombie si concretizza solitamente con una ferita di un'entità maggiore di quella che sarebbe stata provocata da un'arma normale, ma l'effetto potrebbe essere differente a discrezione del qm]

    Ovetto Kleender x1
    Un colorato uovo di cioccolato regalato dal Coniglietto Ciro. Può essere lanciato per innescare un'esplosione. È a tutti gli effetti come una via di mezzo tra una cartabomba e una bomba, reagisce violentemente agli urti tali da frantumarlo: cosa che ne causa l'innesco. (Forza 75 nel primo metro, 65 fra 1 e 2 metri dall'uovo, 55 fra 2 e 3 metri, 45 fra 3 e 4 metri, 35 fra 4 e 5, 25 fra 5 e 6 metri, 15 fra 6 e 7 metri, 5 fra 7 e 8 metri e 0 oltre gli 8 metri)
    Avvertenze: Sconsigliato l'uso nutrizionale.


    Oggetti



    Secchio
    Un semplice secchio di legno. Può contenere al massimo 30 litri di acqua.
    Costo: 5

    Melody pop x1
    Regalo di Natale dall'aspetto gustoso

    "E io dove stavo?" x1
    Libro sulla nascita dei bambini, regalo da parte di un Babbo Natale un po' troppo spiritoso per i gusti di Aiko (ma non per quelli di Draig)

    Bandierina lunare x1
    Semplice souvenir dato in occasione dell'Anniversario della fondazione del Paese della Luna. Si dice che diversi collezionisti siano interessati e che il prezzo di mercato sia circa di 50 ryo.

    Carta corografica (Paese del Mare) x1
    Geografi e esploratori hanno nel corso degli anni perfezionato l'arte della cartografia, portando alla compilazione di mappe precise di tutto il Continente Occidentale conosciuto (quindi non dei Paesi esplorabili con le quest Esplorative). Queste cartine rappresentano soltanto un Paese, con grado di dettaglio maggiore quanto più esso è piccolo. Contengono sia dati politici che fisici.
    Le cartine delle nazioni ninja vengono vendute soltanto agli shinobi del villaggio ninja in esso contenuto oppure a quelli di villaggi alleati di grado Jonin o superiore. Le cartine degli altri stati sono invece libere. Nel momento dell'acquisto bisogna specificare di quale zona si vuole comprare la piantina.
    Costo: 10 ryo

    Carta geografica x1
    Geografi e esploratori hanno nel corso degli anni perfezionato l'arte della cartografia, portando alla compilazione di mappe precise di tutto il Continente Occidentale conosciuto (quindi non dei Paesi esplorabili con le quest Esplorative). Questa mappa rappresenta l'intero Continente Occidentale conosciuto. Poco dettagliata, ma utile per chi viaggia molto, comprende dati sia politici che fisici. Del tutto libera all'acquisto di chiunque.
    Costo: 15 ryo

    Bastoncino di zucchero x1
    Piccolo dolce speciale, in grado di risvegliare la voglia di fare di chiunque. Una volta terminato offre uno sconto di un post per un singolo allenamento finalizzato all'ottenimento di un livello di qualsiasi specializzazione. Lo sconto si ottiene solo per l'allenamento immediatamente successivo all'ingestione ed è valido solo per livelli che necessitino di più di un post di allenamento per l'ottenimento.

    Medaglione di ferro x1
    Questo oggetto di riconoscimento viene dato a tutti gli iscritti al gruppo speciale, come segno di riconoscimento. Rappresenta lo scudo contro la morte, simbolo del compito dell'Esercito della Vita. In caso di smarrimento o rottura ne viene fornito un altro.

    Vesti dell'Obliteratrice x1
    Vestito in due pezzi, confezionato con un tessuto molto particolare, tramandato da generazioni dal clan Netsushi. Questa stoffa infatti ha la capacità di assorbire il calore, in maniera da non risultare incenerita dalla pelle dell'utilizzatrice quando essa arriva a caricare tanti Punti Calore da raggiungere l'ultimo scaglione del suo Sigillo di Calore (sia disattivo che attivo). In nessun caso questi vestiti saranno in grado di resistere a tecniche o abilità che non siano quella specifica per cui è creata.

    Terrore scarlatto x1
    Antico artefatto noto anche come "anello della follia", le cui origini sono del tutto sconosciute. Il corpo di questo gioiello è in ferro, mentre la gemma ha una Resistenza pari a quella dell'acciaio. Si dice che questa sia stata realizzata a partire da una goccia di sangue rappreso di uno dei cercoteri, ma questa leggenda non è stata mai confermata. Ciò che è certo è che quest'oggetto è del tutto impregnato di chakra demoniaco e come tale è percepito da coloro che hanno un livello di specializzazione in Percezione del chakra pari o maggiore a 9.
    Indossare questo anello provoca, di per sé, soltanto una lieve sensazione di timore verso gli altri. La gemma è solitamente di colore molto scuro, quasi nero. Si può, però, stimolare il chakra presente nell'anello e forzare la sua circolazione nel corpo dell'utilizzatore. Quando ciò accade la gemma brilla di un rosso intenso, in grado di illuminare leggermente il buio. Ma sono le conseguenze sull'utilizzatore ad essere più importanti, infatti questa azione provoca un miglioramento delle sue capacità di pensiero e della sua reattività, che si concretizza in un bonus variabile del parametro dei Riflessi. Il consumo per stimolare l'afflusso del chakra demoniaco nel corpo è pari a 5 unità di chakra e consumo identico ha l'azione di interrompere forzatamente questo afflusso. Non ci sono altri costi in chakra per l'incremento delle abilità, ma il reale prezzo per questo bonus è un altro. Infatti, nonostante non sia una Forza Portante vera e propria, l'utilizzatore di questo anello riscontrerà gli stessi effetti di coloro che usano in forma normale il potere dei cercoteri. Durante i momenti in cui il chakra scorre in lui, l'utilizzatore sarà percepito da tutte le persone attorno a lui esattamente come fosse una Forza Portante con demone attivo e servirà un livello di specializzazione in Percettore pari o superiore a 10 per accorgersi che si tratta di qualcosa di diverso. Inoltre l'utilizzatore andrà incontro ad una corruzione mentale estremamente simile a quella delle Forze Portanti normali. Ad ogni turno l'utilizzatore guadagnerà un livello di corruzione pari a una volta e mezza il bonus ai propri Riflessi (arrotondato sempre per eccesso). Nel momento in cui smette di utilizzare l'anello, la Corruzione Mentale dell'utilizzatore calerà di 5 unità a turno. Di seguito viene lasciato uno schema che indica le conseguenze psico-fisiche dettate dalla Corruzione Mentale, molto simili a quelle delle Forze Portanti normali, ma con alcune importanti differenze:
    0: l'utilizzatore non viene alterato dal chakra demoniaco in nessun modo.
    1-20: l'utilizzatore prova una lieve sensazione di ebbrezza a causa dell'influenza del chakra demoniaco e proverà maggiore fiducia in sé e nelle sue possibilità di risolvere i problemi. Tenderà inoltre ad essere più aggressivo del normale.
    21-40: il chakra demoniaco inizia a far ripercuotere la propria presenza sulle azioni dell'utilizzatore, che tenderà ad essere molto aggressivo, anche se è ancora capace di distinguere tra amici e nemici. Aumenteranno di pari passo la sensazione di ebbrezza e la fiducia in sé, anche in situazioni molto avverse.
    41-60: il chakra demoniaco prende parzialmente possesso del corpo dell'utilizzatore, costringendolo ad attaccare chiunque abbia attorno indiscriminatamente. L'utilizzatore si sentirà come ubriacato dal potere a cui ha accesso e sarà in uno stato di quasi delirio di onnipotenza. Tuttavia sarà capace, con uno sforzo notevole, di reprimere il chakra demoniaco cessando di attingere alla sua forza.
    61-80: l'utilizzatore perde totalmente il controllo del proprio corpo, perdendo quasi del tutto conoscenza e diventando incapace di reprimere il chakra demoniaco a meno che non venga totalmente bloccato da qualcuno esterno. In quel caso sarà capace, sempre tramite uno sforzo notevole, di reprimere il chakra demoniaco e disattivarne l'afflusso dall'anello.
    81-99: il chakra demoniaco prende il controllo in modo totale e quasi irreversibile. L'utilizzatore perde totalmente conoscenza e diventa del tutto impossibilitato a bloccare il chakra demoniaco in alcun modo. L'unica possibilità che ha di salvarsi è che qualcuno dall'esterno sopprima il chakra del demone togliendo dal dito l'anello, distruggendolo o con metodi affini.
    100+: a questo punto l'anello si disattiva da solo, ma l'afflusso di chakra è ormai talmente potente da trasformare in eterno l'utilizzatore in una macchina da guerra senza raziocinio e senza controllo. Continuerà dunque a combattere e distruggere qualsiasi essere vivente o non presente nei dintorni, fermandosi solo nel momento in cui termina il proprio chakra o viene ucciso, eventualità che di solito avvengono entro poco tempo. Una volta giunto in questo stato non c'è nessuna speranza di ritorno o di cura, solo la morte.

    Anello verde
    Un semplice anello con una bellissima gemma verde. A causa di un malinteso Aiko si è convinta contenga un qualche potere segreto legato al Vento, nonostante i suoi tentativi fallimentari di sbloccare tale abilità.

    Decorazione natalizia speciale 220
    Una palla con la neve di modeste dimensioni, dentro la quale si può vedere una statuina che sembra rappresentare fedelmente la foto di Aiko e Draig catturata dai paparazzi. Nonostante il disappunto iniziale le due hanno deciso di tenere quel ricordo a suo modo molto prezioso.

    Buono sconto per i tonici/veleni
    Decorazione trovata sotto l'albero dopo il sogno realistico di Natale, ovvero una striscia dorata con su scritto che si tratta di un buono sconto del 50% per un acquisto di tonici/veleni. Questo acquisto può essere di qualsiasi tipo e può essere fatto ignorando i requisiti di grado. Il coupon non ha data di scadenza.

    -Case per smartphone x1
    Strano oggetto in plastica dall'ignota utilità. Molto bello da vedere.

    -Fondina x1
    Strano contenitore, non è chiaro a cosa serva.



    Strumenti musicali



    Violino x1
    Un semplice e normalissimo violino in legno, ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usato come arma. L'archetto è compreso nel prezzo.
    Costo: 70

    Bongo x1
    Un semplice e povero strumento a percussione a corpo doppio, costituito da una singola membrana di pelle e da un risuonatore in legno. Produce un doppio suono di diversa intensità, medio o acuto. Le dimensioni dei due corpi sono rispettivamente di 17 e 20 centimetri. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usato come arma.
    Costo: 30

    Cigar Box Guitar x1
    Uno strumento povero, creato dai braccianti del passato con i pochi materiali a propria disposizione. Con una scatola di sigari si realizza la cassa armonica e con corde e pezzi di legno di recupero viene realizzato il resto dello strumento. Ottimo per essere suonato ma davvero pessimo per essere usato come arma.
    Costo: 5 ryo

    Contrabbasso x1
    Un contrabbasso in legno misura 1/4, alto in tutto circa 155 cm. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usato come arma. L'archetto è compreso nel prezzo.
    Costo: 110

    Scarpe da Tip Tap x1
    Delle scarpe con delle placche di metallo leggero (resistenza pari a 20) piazzate su tacco e punta. Ottime per danzare, ma del tutto inutili in combattimento visto che non sono pensate come armi contundenti e che ogni urto indebito rischia di rovinare la qualità del suono prodotto. Vengono considerate sia indumenti che strumenti musicali.
    Costo: 20

    Tromba x1
    Una semplice e normalissima tromba (in Si♭) in ottone (resistenza 20). Ottima per essere suonata ma pessima per essere usata come arma.
    Costo: 50

    Chitarra x1
    Una semplice e normalissima chitarra classica in legno. Ottima per essere suonata ma pessima per essere usata come arma. Un plettro viene incluso nel prezzo.
    Costo: 70

    A' phìob mhòr x1
    Semplice cornamusa, strumento originario del Dominio Barbaro e molto raro nel continente occidentale. Esso è composto da una sacca di pelle (resistenza pari a quella del cuoio) a cui sono collegati un tubo diteggiato e quattro canne musicali in legno. Di dimensioni medie, lo strumento pesa poco più di due chilogrammi. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usato come arma.

    Pianoforte a Muro x1
    Un semplice e normale pianoforte a muro. Nonostante sia meno ingombrante dei pianoforti a coda, è molto pesante e per questo difficile da trasportare. Alto 120 cm e lungo circa mezzo metro. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usato come arma.
    Costo: 500

    Violoncello x1
    Un semplice e normalissimo violoncello in legno, alto in tutto circa 120 cm. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usato come arma. L'archetto è compreso nel prezzo.
    Costo: 100

    Batteria Jazz x1
    Set di batteria da 8 pezzi. Ottima per essere suonata ma pessima per essere usata come arma.
    Costo: 120

    Sassofono x1
    Un semplice e normalissimo sassofono in ottone. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usata come arma.
    Costo: 90

    Trombone x1
    Un semplice e normalissimo trombone in ottone. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usata come arma.
    Costo: 60

    Accordion x1
    Semplice fisarmonica tipica del Paese del Mare. Ottima per essere suonata ma pessima per essere usata come arma.
    Costo: 90

    Tamburello x1
    Un semplice e normalissimo tamburello in legno con lamelle di metallo. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usata come arma.
    Costo: 10

    Mandolino x1
    Strumento a corde di origine suniana, simile ad una chitarra ma con una cassa armonica a forma di lacrima e di dimensioni minori rispetto ad essa (è considerato uno strumento piccolo ai fini di regolamento). Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usata come arma.
    Costo: 30

    Ganzà x1
    Semplice strumento a percussione, di origine orientale ma ormai diffuso anche nel Continente Occidentale. Composto da un piccolissimo corpo cavo di metallo non resistente, al cui interno sono sistemati dei sassolini. Si suona scuotendolo ritmicamente.
    Costo: 5

    Tuba x1
    Una semplice e normalissima tuba in ottone. Ottima per essere suonato ma pessima per essere usata come arma.
    Costo: 60

    Clarinetto x1
    Un semplice e normalissimo clarinetto in metallo. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usata come arma.
    Costo: 60

    Flauto Traverso x1
    Un semplice e normalissimo flauto traverso in metallo. Ottimo per essere suonato ma pessimo per essere usata come arma.
    Costo: 60

    Organo del tempio abbandonato x1
    Antichissimo strumento musicale, appartenente alla famiglia degli aerofoni. Si suona utilizzando due tastiere e una pedaliera, che attraverso un complicato sistema meccanico fa affluire aria nelle tante canne da cui poi esce il suono finale. Le canne sono raggruppate in una sorta di scaffalatura di legno, che le mantiene unite. Questa struttura è alta e larga circa dieci metri, quindi questo strumento ha bisogno di luoghi particolari per poter essere suonato. Viste le dimensioni è altresì quasi impossibile spostarlo normalmente, ma questo problema può essere risolto tramite l'utilizzo di Rotoli Orchestrali. Nonostante sia stato abbandonato per una quantità di tempo sconosciuta la qualità del suono è ancora ottima, ma l'aspetto è cadente e quindi sarà impossibile trovare un compratore per un oggetto del genere, il cui valore commerciale è pari a zero.


    Rotoli



    Rotolo delle armi x3
    Rotolo in diversi formati, dentro cui i ninja conservano le proprie armi. Le armi leggere occupano uno slot, le armi medie occupano cinque slot e le armi pesanti occupano dieci slot. Per evocare un'arma il costo in chakra è pari al numero di slot che occupa.
    -Da polso: rotolo piccolo, che dispone di 5 slot. Costo: 20

    Rotolo dell'acqua x1
    Rotolo in vari formati, che può contenere solo semplice acqua. Il costo di evocazione dell'acqua è di 1 unità di chakra per ogni 100 litri.
    -Minore: rotolo medio, che può contenere fino a 500 litri d'acqua. Costo: 50

    Rotolo guardaroba x1
    L'oggetto perfetto per la kunoichi moderna, sempre in viaggio e con poco tempo per scegliere i propri vestiti. Grazie a questo pratico rotolo di piccole dimensioni si possono portare con sé fino a 50 indumenti, ognuno dei quali viene immagazzinato in una slot simile a quelle che gli shinobi usano per le armi normali. Gli indumenti doppi (per esempio calzini o guanti) occupano una slot singola. Non è possibile inserire in questo rotolo indumenti protettivi, come armature, né indumenti in cui siano inserite armi. Il costo di evocazione degli indumenti è di una unità di chakra ciascuno.
    Costo: 1 Rotolo vuoto piccolo + 0 ryo

    Rotolo dispensa x1
    Rotolo di medie dimensioni, perfetto per cacciatori e cuochi itineranti. In esso è possibile conservare qualsiasi tipo di cibo, compresa la selvaggina appena catturata. Grazie alla specifica tecnica spazio-temporale su cui si basa, i cibi contenuti all'interno di questo rotolo sono in grado di mantenere la loro freschezza fino ad un mese. I cibi di piccole dimensioni occupano una slot, quelli di medie cinque e quelli grandi dieci (non si possono conservare quindi cibi enormi). Il rotolo contiene 10 slot e il consumo di evocazione è pari a due unità di chakra per ogni slot.
    Costo: 1 rotolo vuoto medio + 5 ryo

    Rotolo del suono x1
    Rotolo unico nel suo genere, capace di immagazzinare non oggetti, ma onde sonore. Grazie a ciò, è possibile racchiudere suoni e riprodurli ogni qualvolta se ne abbia voglia. In ogni slot si può immagazzinare fino a un minuto di registrazione di qualsiasi tipo di suono o musica, ma è possibile comunque unire più slot per ottenere una registrazione e una riproduzione più lunga. Il costo per immagazzinare e quello per riprodurre i suoni sono di cinque unità di chakra per ogni slot. È possibile cancellare o sovraregistrare altri suoni, al costo di cinque unità di chakra per ciascuna di queste azioni, costo che non può essere scontato in nessun modo. Durante la riproduzione il rotolo deve rimanere sempre aperto. È disponibile in vari formati:
    -Da polso: rotolo piccolo, che dispone di 4 slot. Costo: 1 rotolo vuoto piccolo + 10 ryo

    Rotolo dei rotoli x1
    Rotolo in vari formati, al cui interno possono essere immagazzinati solo altri rotoli. I rotoli piccoli occupano una slot, quelli medi due, quelli grandi cinque. Il consumo di evocazione è pari al numero di slot occupate per 4 e non è scontato dalla specializzazione. Questo rotolo non può essere immagazzinato in nessun altro tipo di rotolo.
    -Da polso: rotolo piccolo, che dispone di 2 slot. Costo: 1 rotolo vuoto piccolo +20 ryo

    Rotolo orchestrale
    Rotolo in vari formati, al cui interno possono essere immagazzinati solo strumenti musicali. Gli strumenti di dimensioni piccole (es. armoniche, flauti piccoli, triangoli) occupano una slot, quelli di dimensioni medie (es. violini, chitarre, ottoni) cinque, quelli di dimensioni grandi (es. violoncelli, pianoforti, clavicembali) dieci. Il consumo di evocazione è pari al numero di slot occupate per 2.
    -Minore: rotolo medio, che dispone di 10 slot. Costo: 1 rotolo vuoto medio + 20 ryo x2
    -Maggiore: rotolo grande, che dispone di 20 slot. Costo: 1 rotolo vuoto grande + 40 ryo x4

    Rotolo biblioteca
    Un semplice rotolo in grado di contenere solo ed esclusivamente fogli. Essi possono essere di qualunque tipo, normali, pentagrammati o persino interi libri o rotoli (purché questi ultimi siano rigorosamente vuoti). Ogni slot può contenere un libro o un rotolo bianco, mentre nel caso di fogli sparsi non possono essere più di 10 per ogni slot. Il costo di evocazione è pari a 10 unità di chakra per ogni slot utilizzata.
    -Medio: un rotolo medio, che dispone di 50 slot. Costo: 1 rotolo medio vuoto + 0 ryo x 1

    Rotolo Salvadanaio
    Un semplice rotolo in grado di contenere solo banconote e monete. Diversamente dagli altri rotoli non ha slot interne, ma il denaro viene accumulato tutto insieme. Pagando 5 unità di chakra (che non sarà scontato dalla Specializzazione in Esperto di Rotoli) sarà possibile far comparire sul rotolo un resoconto sulla quantità di denaro attualmente accumulata. Il costo di evocazione è pari a 1 unità di chakra per ogni 100 ryo.
    -Rotolo portafogli: un rotolo piccolo, che può ospitare fino a 500 ryo. Costo: 1 rotolo piccolo + 0 ryo x 1

    Rotolo esplosivo
    Rotolo molto simile alle cartebomba, che non contiene oggetti, bensì energia. Concentrandovi all’interno una gran quantità di chakra, si può immagazzinarlo per un utilizzo successivo. Vista la compressione a cui è costretto, una volta rilasciato questo esploderà in maniera fragorosa, in una rumorosa onda d’urto, che provoca danni da impatto a tutto ciò che viene colpito. L'onda d'urto si diffonderà come semisfera (180°) a partire dal lato di rotolo su cui è imposto il sigillo da attivare. Il costo di concentrazione è pari al doppio della Forza della deflagrazione che si otterrà, il costo di estrazione è pari proprio a questa Forza. La quantità massima di chakra accumulabile e il raggio di azione delle onde d’urto sono dettate dai vari formati di questo rotolo. L’utilizzatore ovviamente non è immune a tali colpi, quindi ne rimarrà sempre coinvolto, mentre il rotolo resisterà alla propria esplosione, rimanendo dunque riutilizzabile. Sia il consumo di concentrazione che quello di estrazione non possono essere scontati dalla Specializzazione in Esperto in Rotoli.
    -Rotolo “Bomba a mano”: può accumulare fino a 80 unità di chakra e il raggio dell’onda d’urto sarà di due metri. Costo: 1 rotolo piccolo + 35 ryo
    -Rotolo “Granata”: può accumulare fino a 160 unità di chakra e il raggio dell’onda d’urto sarà di quattro metri. Costo: 1 rotolo medio + 110 ryo

    Rotolo Edificio
    Rotolo particolare, che contiene uno spazio vuoto di dimensioni variabili. I limiti di questo spazio sono delimitati da pareti scure di resistenza pari a 50 (distruggerle porta alla distruzione del rotolo e all’eiezione di tutto ciò che è all’interno). L’utilizzatore può entrare in questo spazio, portando con sé gli oggetti con cui è a contatto e persino persone e altri esseri viventi (devono essere consenzienti o privi di sensi), con limitazioni dettate dal tipo di rotolo usato. Per uscire l’utilizzatore deve pagare il consumo di evocazione mentre tocca il terreno o una parete. Non può essere lasciato incustodito all’interno del rotolo nessun oggetto, tranne semplici elementi di arredo (letti, armadi, ecc). Eventuali terze persone possono essere lasciate all’interno del rotolo senza l’utilizzatore e saranno in grado di uscire da sole, mentre non potranno essere “estratte” dall’esterno. Dall’esterno i percettori sentiranno le persone all’interno del rotolo come se fossero presenti proprio nel punto in cui esso si trova, mentre i percettori all’interno del rotolo non avranno una percezione del mondo esterno. Il tempo all’interno del rotolo scorre normalmente e il clima di esso è dettato da quello del posto in cui si trova il rotolo nel mondo reale. Se ci sono esseri viventi dentro al rotolo non sarà possibile inserirlo nella Rotoleria Dimensionale. Il consumo (sia di immagazzinamento che di estrazione) è pari a 20 per se stessi, 10 per ogni altra persona o essere vivente, 5 per ogni oggetto (esclusi quelli dell’equipaggiamento). Il consumo non può essere scontato con la specializzazione in Esperto di Rotoli.
    -Rotolo Monolocale: rotolo piccolo, contiene uno spazio pari ad un cubo con spigolo di 4 metri. Può contenere fino ad un massimo di due persone. Costo: 1 rotolo piccolo vuoto + 5 ryo x1
    -Rotolo Capannone: rotolo medio, contiene uno spazio pari ad un cubo con spigolo di 40 metri. Può contenere fino ad un massimo di otto persone. Costo: 1 rotolo medio vuoto + 90 ryo x1

    Rotolo del Tempo
    Oggetto che stravolge il concetto stesso di rotolo, permettendo di immagazzinare non oggetti fisici ma il tempo. Questo rotolo è fornito di quattro slot, ma diversamente dagli altri rotoli ognuno di essi svolge una mansione totalmente differente.
    Il primo slot ha la funzione di orologio. Ogni volta che l'utilizzatore concentrerà il chakra nel rotolo (10 unità di chakra, non scontabili con la specializzazione in Esperto di Rotoli) sulla carta comparirà l'indicazione dell'ora esatta (ore e minuti) in numeri.
    Il secondo slot ha la funzione di cronometro. Concentrando il chakra nel rotolo (5 unità di chakra, non scontabili con la specializzazione in Esperto di Rotoli) verrà fatto partire il conteggio, che verrà fermato dalla identica operazione, con identico consumo. Solo a quel punto comparirà sulla carta il responso, in minuti, secondi e decimi di secondo. Il limite massimo di durata della funzione cronometro è di dieci minuti.
    Il terzo slot funziona come un timer. Concentrando una quantità variabile di chakra nel rotolo (5 unità di chakra per ogni minuto, per un massimo di quindici minuti, consumo non scontabile con la specializzazione in Esperto di Rotoli) l'utilizzatore farà partire un conto alla rovescia, al termine del quale un suono lo avvertirà. Questo suono, lungo al massimo dieci secondi, deve essere registrato nel momento stesso della creazione del rotolo e non può essere più cambiato da allora.
    Il quarto slot funziona da sveglia. Concentrando una discreta quantità di chakra (40 unità di chakra, non scontabili con la specializzazione in Esperto di Rotoli) l'utilizzatore imposta una sveglia per un orario a sua scelta. Nel momento in cui arriverà quell'orario un suono lo avvertirà. Questo suono, lungo al massimo venti secondi, deve essere registrato nel momento stesso della creazione del rotolo e non può essere più cambiato da allora, però è possibile registrare fino ad un massimo di tre suoni. Il numero massimo di sveglie regolabili contemporaneamente è 3. Nel momento in cui viene creata una sveglia si può decidere di fare in modo che si riproduca tutti i giorni da lì in poi oppure fare in modo che venga cancellata nell'istante in cui suona. Per cancellare una sveglia attiva bisogna pagare lo stesso consumo di creazione. L'utilizzatore può inoltre, pagando la metà del consumo di creazione, rimandare di cinque minuti la sveglia, nel momento in cui essa sta suonando. Questa azione può essere fatta solo una volta al giorno per ogni sveglia.
    Costo: 1 rotolo piccolo + 10 ryo x1

    Rotolo portale
    Evoluzione dei rotoli comunicanti, che permette il passaggio di persone oltre che di cose. Per funzionare devono esserci due rotoli e ciascuno di essi è collegato solo e soltanto ad un altro. Uno dei due rotoli può essere spostato senza problemi, ma non possono essere in movimento entrambi, pena l'inutilizzabilità. Perché il passaggio avvenga con successo entrambi i rotoli devono essere aperti e uno dei due deve essere fissato in qualche modo al terreno o a qualche oggetto. Concentrando una gran quantità di chakra nel sigillo di uno dei due rotoli, 100 unità non scontabili con la specializzazione in esperto di rotoli, è possibile spostarsi fisicamente nel posto in cui si trova l'altro rotolo. Questa azione impiega 10 secondi/un turno e non si potrà fare in una situazione concitata (durante uno scontro o un inseguimento). Si potrà portare con sé al massimo una persona, pagando 50 unità di chakra aggiuntive, ma questa dovrà essere consapevole e consenziente. Oltre al proprio vestiario ed equipaggiamento non si potrà portare nessun oggetto con sé, durante lo spostamento. Qualsiasi persona può utilizzare questi rotoli, in qualsiasi delle due direzioni. Una volta attivato il rotolo, a spostarsi saranno solo le persone coinvolte, il rotolo resterà lì dov'è. Nel caso uno dei rotoli sia in un posto irraggiungibile (ad esempio all'interno della Rotoleria Dimensionale) o in cui l'utilizzatore non ha modo di essere evocato (ad esempio in un luogo troppo stretto) il passaggio fallirà e il chakra verrà speso ugualmente. Se viene distrutto uno dei due rotoli l'altro non potrà funzionare, ma il rotolo distrutto potrà essere ricreato (il costo sarà ovviamente dimezzato), dando di nuovo la possibilità ai due rotoli di funzionare.
    Costo: 2 rotoli grandi + 1160 ryo

    Rotoli comunicanti x1 (solo uno, l'altro ce l'ha Rin)
    Rotolo che funziona solo in coppia, grazie ad un meccanismo particolare che crea uno spazio dimensionale condiviso tra i due oggetti. Uno dei due possessori può porre un oggetto in una slot e l'altro possessore la potrà ritirare dall'altro rotolo, completando il passaggio in maniera immediata indipendentemente dalla distanza tra i due. Sulla carta sarà presente un simbolo che indica se lo slot è vuoto o pieno. Possono essere passati solo oggetti piccoli (ad esempio armi leggere, rotoli piccoli e oggetti di dimensioni molto ridotte), i quali occupano una slot ciascuno. Il costo di evocazione è di 25 per ogni slot e non può essere scontato in nessun modo. Gli oggetti che si intendono riporre nel rotolo non devono essere in movimento. È disponibile in vari formati:
    -Minore: rotolo medio, che dispone di 1 slot. Costo: 2 rotoli vuoti medi + 30 ryo x1

    Rotoli manette
    Rotoli molto particolari, che possono essere usati per trattenere le persone proprio come manette. Dopo averli caricate del chakra necessario, si legano ai polsi o alle caviglie della vittima i due rotoli. Quando viene estratto il chakra si crea un campo di forza che lega i due rotoli con Forza determinata dal formato. Questo campo ha durata indefinita, ma il chakra caricato vale per un solo utilizzo, dopo di che bisogna inserire di nuovo il chakra. Per liberarsi da questo oggetto bisogna superare la Forza esercitata dalle manette. L'utilizzatore può, in qualsiasi momento, interrompere il campo di forza. Distruggere uno dei due rotoli rende inutilizzabile anche l'altro, ma in questo determinato caso si può tentare di sostituire quello rotto con uno nuovo, operazione che ha costo in ryo pari alla metà del totale. Il consumo di inserimento del chakra è pari alla metà della Forza del campo, il costo di estrazione è invece pari al valore di Forza. Questi oggetti sono disponibili in vari formati:
    -Minore: può riprodurre un campo di forza di 20.
    Costo: 2 rotoli vuoti piccoli + 10 ryo x1

    Rotolo del deserto
    Rotolo in vari formati, che può contenere solo semplice sabbia. Il costo di evocazione della sabbia è di 1 unità di chakra per ogni 50 litri.
    -Minore: rotolo piccolo, che può contenere fino a 250 litri di sabbia. Costo: 1 rotolo vuoto piccolo + 45 ryo x1

    Global Positioning Scroll (Rotolo di posizionamento globale)
    Rotolo molto particolare, che permette la geolocalizzazione di chi lo usa. Per la sua creazione è necessario avere una mappa della zona che si vuole avere sotto controllo, che deve essere inserita nel rotolo (il costo di inserimento è pari a 5). Una volta inserita non può essere estratta e non c'è modo di inserire altre mappe. Pagando una bassa quantità di chakra (1 unità a turno), il rotolo mostrerà sulla sua superficie la cartina inserita all'interno. Pagando un'ulteriore spesa di chakra (20 unità a turno) il rotolo mostrerà anche un puntino lievemente luminoso, che corrisponde alla posizione piuttosto precisa di chi immette l'energia.
    Perché il rotolo funzioni la mappa inserita deve avere la gran parte dei punti di riferimento sufficientemente corretti, in caso contrario il sistema di geolocalizzazione potrebbe non funzionare per niente. In caso di errori minori il rotolo non ne terrà conto, cosa che potrebbe in alcuni casi creare delle lievi incoerenze. Al momento dell'inserimento della mappa il rotolo avrà bisogno di circa 24 ore per acquisire i dati fondamentali del tracciamento e quindi essere in grado di funzionare. Questo purché questa operazione venga svolta in una zona all'interno della superficie coperta dalla mappa, in caso contrario il rotolo non funzionerà fino a che non sarà possibile impiegare le 24 ore di acquisizione dati. Nel momento in cui si esce dalla zona coperta dalla mappa, la funzione di geolocalizzazione smette di essere utilizzabile e sulla mappa comparirà la frase "errore" al posto del puntino luminoso. In questi casi, quando si rientra nella zona coperta dalla mappa, bisogna infondere una piccola quantità di chakra (5 unità) e aspettare circa un'ora per fare rientrare in piena funzione il rotolo. Tutti i consumi di chakra indicati non sono azzerabili dalla specializzazione in Esperto di Rotoli. Il rotolo è disponibile in vari formati:
    -rotolo geografico: rotolo grande, che può contenere cartine in grado di rappresentare persino l'intero continente occidentale. Costo: 1 rotolo vuoto grande + 280 x1

    Rotolo grammofono
    Semplice rotolo, in grado di svolgere la funzione di giradischi, garantendo una qualità dell'audio in uscita discretamente buona. Per farlo funzionare bisogna inserire un vinile all'interno del rotolo e pagare chakra per far partire la riproduzione. Il consumo di inserimento e estrazione dei vinili è pari a 25 unità di chakra ed è l'unico dei consumi di questo rotolo che può essere azzerato dalla specializzazione in Esperto di Rotoli. Far partire la riproduzione o interromperla prima della fine del disco costa costa 40 unità di chakra. Avanzare o tornare indietro nella riproduzione costa 5 unità di chakra per ogni minuto saltato. Il volume può essere regolato in cinque diversi livelli (Molto Forte, Forte, Medio, Lieve, Molto Lieve) e cambiare l'intensità del volume costa 1 unità di chakra. Questo rotolo è disponibile in vari formati, a seconda di quanti vinili può contenere al massimo.
    -Multi: rotolo medio, che può contenere al massimo 3 dischi. Costo: 1 rotolo vuoto medio + 5 ryo x1




    Edited by GIIJlio - 1/1/2022, 14:18
     
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    15/7/2016, 12:11 --> Creata finalmente la scheda. Ringrazio Ye per avermi concesso l'uso del suo codice.

    17/7/2016, 23:11 --> Aggiunta l'innata, le tecniche D, i rotoli comprati e scalati i soldi.

    24/7/2016, 22:48 --> Aggiunto il livello 1 della spec. Aggiunto l'anno in più compiuto durante l'allenamento dell'innata (mi ero scordato di farlo).

    25/7/2016, 21:53 --> Aggiunto il livello 2 della spec e aggiornata l'innata secondo le modifiche dello staff.

    27/7/2016, 19:44 --> Aggiunto il terzo livello della spec e presi un po' di rotoli personali. Aggiunte le altre tecniche approvate dallo staff fino ad azzerare i p.a. residui. Il mio pg è entrato finalmente nel 2016 come tutti gli altri :asd: .

    03/9/2016 00:06 --> Aggiunto il primo livello del controllo del chakra e l'abilità di camminare in verticale. Aggiunti 46 ryo per il compenso qm di 5 quest di livello D (x, x, x, x e x) e 2 di livello C ma interrotte (x e x). Spesi 30 ryo complessivi per un rotolo orchestrale medio.

    24/12/2016 00:53 --> Aggiunti 17 (allenamento solitario) e 11 (scontro con Yuya) exp. Level up al 5. Aumentato il livello dell'innata. Aggiunte due tecniche personali e 5 p.a.

    30/12/2016 23:17 --> Aggiunti 25 exp di Natale e una tecnica di livello C (ringrazio Walt per avermela concessa), azzerando i p.a.




    10/1/2017 21:51 --> Tolti 3 exp (valutazione errata dell'allenamento solitario). Aggiunti 16 ryo per compenso qm di questa caccia e spesi per comprarmi un bongo :sisi: .

    22/02/2017 18:50 --> Aggiunti 11 exp per lo scontro con Shu. Level up al 6. Spesi tutti i 25 p.a. in tecniche personali. Aggiunto il livello 2 della spec e l'abilità di livello 5. Comprato uno strumento per 5 ryo.

    15/04/2017 23:43 --> Il 23/3 era il compleanno di Aiko, quindo ho aggiornato la sua età. E come regalo di compleanno le ho dato una voce u.u

    13/05/2017 13:47 --> Aggiunti 58 ryo di compenso qm per questa caccia. Modificata leggermente la descrizione psicologica di Aiko, che era già un pochino datata.

    28/05/2017 13:53 --> Aggiunte le ricompense per la caccia a Rokuro e aggiunti 46 ryo di compenso qm per questa quest.

    31/05/2017 23:36 --> Aggiunti 12 exp e 30 ryo per l'allenamento solitario

    04/06/2017 23:52 --> Aggiunta l'exp dello scontro con Zen e fatto level up al 7. Spesi i 30 p.a. con personali inutili e con il Passo Celeste. Spesi più di 300 ryo in strumenti musicali e rotoli :asd: . Sistemata meglio la sezione "inventario".

    09/07/2017 20:04 --> Aggiunta l'exp di Melodia (23), dell'allenamento solitario (5) e della quest dell'Hachibi (10). Level up all'8, spesi 35 p.a. in balletti scarsi e aggiunto il terzo livello di innata. Comprati altri due rotoli personali per 15 ryo.

    23/07/2017 22:24 --> Aggiunta l'exp del Concerto e dell'allenamento post concerto. Aggiunti i ryo di quella quest e quelli regalati da Rin, da cui ho scalato come promesso i 50 destinati al dono per Rin e Kir.

    04/08/2017 16:07 --> Aggiunto il livello di spec e la conoscenza base di lingua barbara. Aggiunti 7 ryo come compenso qm di questa missione.

    26/08/2017 22:19 --> Aggiunti 14 (scontro con Kenny) e 10 exp (allenamento solitario) e fatto il level up al 9. Aggiunti 14 ryo di compenso qm per questa quest. Aggiunto il Rotolo Esplosivo. Aggiunte tre personali e il Simulacro di Spine spendendo tutti i 40 p.a. Sistemate un minimo le descrizioni fisica e psicologica.

    28/09/2017 12:23 --> Aggiunti 41 exp per lo scontro con Mat. Aggiunti il Rotolo Edificio e quello del Tempo al costo complessivo di 25 ryo. Aggiunti i 45 ryo guadagnati da Drey ("Come and get it")

    08/10/2017 20:00 --> Aggiunti 10 exp e la cornamusa ottenuti con la quest autogestita. Level up al 10 e prese un po' di tecniche personali arrivando ad azzerare di nuovo i p.a. a disposizione. La scheda avrebbe bisogno di una sistemata, ma non ora.

    24/10/2017 11:08 --> Aggiunto l'elenco delle ruolate fatte, aggiunte le evocazioni e aggiunti gli achievement.

    13/12/2017 21:12 --> Modifica un po' grossa. Siccome ho superato di già il numero massimo di caratteri in un post ho spezzato a metà la scheda, lasciando nel secondo post tecniche, abilità, innata, spec ed evocazione. Aggiunta l'exp della caccia a Hana Izami e della seconda quest di Rokuro. Aggiunta l'abilità guadagnata con la seconda e aggiunti i soldi della prima. Spesi 1330 ryo in strumenti musicali e rotoli; preso di conseguenza l'achievement. Messi i log in un nuovo post.





    04/1/2018 00:29 --> Ritirati i regali di Natale e con l'exp del solitario dentro la quest ho fatto level up all'11. Aggiunte un po' di tecniche e l'ultimo livello di Vampa. Aiko è pronta per l'overkill di Rokuro (fallirà miseramente XD)

    12/4/2018 22:33 --> Aiko compie 30 anni <3 Aggiunte le ricompense per l'esplorativa e il mini-evento. Linkate un po' di ruolate. Aggiunta la sezione PNG. Aggiunta l'abilità dei dialetti.

    18/4/2018 23:49 --> Aggiunta la exp della caramella rara e il livello di spec. Level up al 12. Spesi tutti i p.a. per un po' di personali, il gen di Sarucoso e il Rasengan. Aggiunta l'abilità lettura dei sigilli. Linkate un po' di role nuove.

    25/4/2018 23:44 --> Finito Rokuro! Aggiunta l'exp e fatto level up al 13, con tanto di mille tecniche derivate apprese. Aggiunti i soldi e gli oggetti rubati ai cattivoni. Fatta la spesa di strumenti musicali e del Kriss. Aggiunti altri due livelli di spec. Sistemata un po' la descrizione psicologica, che era datata. Edit: tolto il Kriss e ripresi i soldi.

    30/4/2018 10:32 --> Aggiunto il terzo livello di spec in potenziamento. Aggiunti gli altri regali per il decennale.

    4/5/2018 21:00 --> Comprato il rotolo esplosivo "Granata". Aiko è pronta per l'evento (spero).

    1/6/2018 12:03 --> Sistemato il bonus della spec in Potenziamento (non avevo aggiunto i 10 del terzo livello). Aggiunte le ricompense dell'autogestita. Linkate le nuove role. Aggiunta la sezione png e discografia a "altro".

    30/8/2018 23:11 --> Aggiunte le ricompense per l'autogestita ombrosa (6 exp e piccolo aggiornamento della descrizione di Draig). Linkata la role e aggiunti gli achievement nuovi (tra cui l'agognato "sex machine")

    29/9/2018 21:03 --> Aggiunta la proibita. Messo come mestiere "musicista", visto che adesso ha un contratto ufficiale. Inserito lo stato civile e un "altri titoli". Piccoli aggiustamenti della descrizione psicologica e della descrizione di Draig.

    26/11/2018 22:24 --> Aggiunta l'exp di autogestita e scontro con Yuya. Level up al 14. Volatilizzati i p.a. Aggiunte le abilità personali e l'organo. Aggiornata la Sostituzione. Aggiornati i link delle personali e linkate nuove role.

    9/12/2018 18:21 --> Aggiornata la descrizione psicologica. Aggiunta l'exp del mini-evento. Level up al 15. 70 p.a. spariti in un attimo, ma adesso ho praticamente azzerato le tecniche già approvate in esubero. Aggiunta la feniciona e aggiunto il nuovo achievement della prima proibita. Aggiunto il settimo di controllo e linkata la rivoluzione di ottobre.

    27/12/2018 18:15 --> Aggiunto il quinto livello di innata e ri-organizzato meglio tutto il secondo post, che adesso dovrebbe essere più ordinato e sensato. Aggiunti i regali di Natale e ben tre achievement.




    10/01/2019 19:02 --> Aggiunte le ricompense dell'evento. Level up al 16 e apprese tutte le cose di cui ho giustificato la conoscenza nell'ultimo allenamento. Linkate un po' tutte le role aperte ultimamente.

    26/04/2019 12:16 --> Aggiunto l'ottavo livello di spec e la lingua del Mare. Linkate tutte le nuove ruolate. Aggiornata l'età.

    19/05/2019 11:35 --> Aggiunte le ricompense dell'autogestita. Aggiunti compensi qm per questa (12 ryo), questa (11 ryo), questa (13 ryo), questa (13 ryo), questa (14 ryo) e questa (61 ryo). Spesi quasi tutti questi soldi per il Rotolo Portale. Messo il nuovo prestavolto di Draig, aggiunta Ryuko ai png e sistemate le descrizioni in modo da comprendere il suo arrivo.

    22/07/2019 22:35 --> Aggiunte le ricompense della caccia D. Linkate tutte le nuove role. Aggiunta la bandierina della Luna.

    20/09/2019 19:54 --> Aggiunte le ricompense della autogestita. Linkate tutte le nuove role. Aggiunti nuovi png, Sae e Kenji.

    13/10/2019 12:36 --> Aggiunte le ricompense del ventennale del manga e del mini-evento. Level up al 17. Con le tecniche aggiunte ho superato il limite dei caratteri della seconda parte della scheda, quindi individuata una soluzione di ripiego separando spec, abilità e evocazione. A breve rivoluzionerò la scheda, in modo che sia meno inguardabile.

    13/10/2019 15:11 --> Sistemata la scheda, mettendo un riassunto di tutto nel primo post; tecniche e innata nel secondo; spec, abilità e evo nel terzo; inventario nel quarto. Aggiunto un quinto post con i log. Sistemate per benino le tecniche, era da una vita che rimandavo il riordino di tutto. Non è ancora una scheda perfetta, ma almeno assomiglia a qualcosa di vagamente sensato.

    28/12/2019 23:01 --> Linkate un bel po' di role. Aggiunte le ricompense del mini-evento. Aggiunti gli acquisti del Black friday e di oggi. Aggiunta la gif del Netsugan.



    03/01/2020 00:26 --> Aggiunti il sesto livello di innata, l'ingresso nell'Esercito della Vita, le armi d'Argento comprate e il livello di spec in Armi leggere. Modificato il post con i log storia per uniformare la scheda.

    20/03/2020 01:32 --> Aggiunte le ricompense dell'autogestita nella Luna, dell'allenamento tra le consorelle e di quello con Sae. Level up al 18 e spesi 85 p.a. subito. Aggiunto Juan Nappa tra i png. Linkate le nuove role e sostituito il link di "Silent night", che era sbagliato. Aggiunto Controllo 9 e aggiornata la spec con le modifiche di staff. Aggiustata l'evocazione con l'arrivo di Kaladin e con la modifica alla tecnica di Hiroku che mi era stata approvata millenni fa per renderla non op. Siccome il post con tutte le tecniche era diventato troppo lungo per FF ( :ego: ) ho dovuto mettere tutte le tecniche che non sono innata insieme a spec, abilità e evo. Sciagura a me per aver pensato che fosse una buona idea fare tutto questo a quest'ora.

    09/04/2020 17:35 --> Aiko ha compiuto 32 anni. Aggiunto Controllo 10 e la ricompensa del Mini-evento. Aggiunta Morgan tra i png. Aggiunti un po' di achievement sbloccati.

    17/04/2020 15:31 --> Aggiunte le ricompense per lo scontro con Walter e l'autogestita. Aggiunta la "concentrazione di chakra elementare", visto che la volta scorsa me n'ero scordato. Tolti i doppioni di un paio di tecniche che erano rimaste in più sezioni. Aggiunta la copertina del terzo disco e il secondo livello di Marino.

    24/04/2020 12:45 --> Aggiunta la Benedizione del Deserto. Modificata leggermente la descrizione fisica (aggiungendo i segni dell'età e la mini-cicatrice). Aggiunto il Rotolo del Deserto e scalati i soldi. Aggiunto l'achievement della doppia innata.

    06/05/2020 15:31 --> Aggiunta l'exp dell'allenamento solitario e level up al 19. Spesi tutti i p.a. in un attimo. Linkate un po' di role. Aggiunti i rotoli comprati e scalati i soldi.

    18/05/2020 23:22 --> Aggiunte le ricompense della quest dell'anello e dell'allenamento per il Tramonto. L'ultima volta mi ero scordato di togliere il Rubino del mini-evento dall'inventario, l'ho levato ora.

    13/07/2020 19:34 --> Aggiunte le ricompense di mini-evento e allenamento solitario. Level up al 20. Aggiornata un minimo la descrizione psicologica e quella di Draig. Prese tecniche, anche se alcune le devo ancora giustificare narrativamente (e fino ad allora non le uso). Linkate un po' di role.

    06/08/2020 19:32 --> Linkate un po' di role nuove, poi compenso qm time: 7 per questa, 33 per questa, 46 per questa, 24 per questa e 47 per questa.

    27/08/2020 22:13 --> Aggiunto il Tanto regalato da Nat e scalati i soldi dei rotoli regalati a lei. Linkate tutte le nuove role e aggiornate le descrizioni dei png, con la nascita del piccolo Kiryan.

    27/12/2020 19:32 --> Aggiunti i regali di Natale.



    20/02/2021 11:45 --> Aggiunto il quinto livello di Sabbia, l'evocazione extra, il png di Ichibi, le ricompense del mini-evento e linkate un po' di role nuove.

    06/04/2021 13:45 --> Aggiunto il regalo di Pasqua e linkate un paio di role nuove.


    01/01/2022 14:22 --> Aggiunti i regali di Natale e sistemata l'età.




    Edited by GIIJlio - 1/1/2022, 14:22
     
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