Tutte le tecniche che non hanno un link sotto di loro sono state approvate in questa discussione. Verrà dunque indicata solo la pagina in cui è stata approvata la tecnica in questione, insieme agli staffer che hanno approvato. Le creazioni approvate in topic differenti avranno invece il loro link indicato esplicitamente. Le creazioni colorate in rosso non sono state ancora ottenute. Nei post seguenti saranno elencate le creazioni divise in: -tecniche derivate dal Culto dei Sette -altre tecniche derivate dall'Arte della Vampa -altri jutsu vari -evocazioni personali -specializzazione personale e livelli extra di spec -abilità personali -livelli extra di innata (e derivate specifiche di questi)
Approvate in blocco da Balth, Utino e Walter. Discussioni e approvazioni si trovano tra pagina 5 e 7 del vecchio topic delle tecniche.
Approvate (tranne le ultime sette) in blocco da Utino, con interventi di valutazione di Balth, Brenn e Walter. Discussioni e approvazioni si trovano tra pagina 10 e 11 del vecchio topic delle tecniche. Le tecniche messe sotto spoiler sono state inserite in seguito nel quinto livello di innata. L'Empatia Guerriera è stata modificata secondo le direttive concordate con Balth, Brenn e Jack e approvata da Balth qui. Battito ed Empatia Pacifista sono state approvate da Utino qui Occhio della Caccia approvato da Walter qui Esercito di fuoco approvato da Utino qui. Splendore dell'Aquila è stata approvata da Walter qui.
Ri-approvati da Utino a pagina 3. Tecnica finale riscritta in seguito e approvata da Utino qui. Kaladin aggiunto e approvato da Utino qui. Juulia approvata da Walter qui
CITAZIONE
Spianata di Beroveso Patto: Pigasus Pianura verdeggiante costellata di numerosi boschetti. Antica patria dei Pigasus fondata da Beroveso, capostipite dei maiali alati, su indicazione della sua compagna il cui nome è andato perso nel tempo (viene ricordata come "la scrofa semilanuta"). Nota per la presenza di numerose risorgive che rendono l'ambiente particolarmente umido.
I rotoli sono oggetti misteriosi, che utilizzano particolari tecniche spazio-temporali per rinchiudere cose diverse in dimensioni alternative. La loro esistenza ha affascinato da tempo gli uomini, militari e non, ma la conoscenza dell'arte che è alla base della loro creazione è rimasta sempre in pochissime mani. Ma chi raggiunge un grado di familiarità elevatissimo con questi strumenti può arrivare a comprenderla e a riprodurla efficacemente.
--L'agilità aumenta di 2 --evocare migliorato: estrarre qualsiasi tipo di oggetto da un rotolo non costa chakra (a meno che non sia specificato diversamente).
--L'agilità aumenta di 2 --sentire da fuori: passando la propria mano su un rotolo, sarà possibile capire a grandi linee cosa esso contiene. Si potrà capire così il numero di oggetti, la loro dimensione, se sono armi o sono un'altra tipologia di oggetti. Il costo di tale operazione è di una unità di chakra per il numero di slot contenute nel rotolo.
--L'agilità aumenta di 2 --creazione: grazie alla conoscenza acquisita, sarà possibile creare dei rotoli personali. Questi dovranno essere comunque approvati dallo staff in una apposita discussione e avranno di conseguenza un costo concordato con essi (aggiuntivo rispetto al costo del rotolo bianco, regolarmente comprato nel Mercato). --evocare con i piedi: grazie alla maestria nell'utilizzo dei rotoli, è possibile sigillare ed evocare oggetti anche con il solo contatto di un piede sulla carta.
--L'agilità aumenta di 2 --lucchetto: apponendo un piccolo sigillo di chakra sui propri rotoli, è possibile creare un meccanismo di difesa, che impedisce a tutte le altre persone di prelevare gli oggetti contenuti in esso. Il costo della creazione del sigillo è di due unità di chakra per il numero di slot contenute nel rotolo, mentre quello di evocazione risulta essere di un'unità di chakra per ogni slot (questo costo aggiuntivo non beneficia dell'abilità “evocare migliorato”). --altrui lucchetto: apponendo un piccolo sigillo con il proprio chakra e con quello di un'altra persona su di un rotolo, è possibile creare un meccanismo di difesa che impedisce a chi non è questa seconda persona di prelevare gli oggetti contenuti in esso. Il costo della creazione del sigillo è di due unità di chakra per il numero di slot contenute nel rotolo (diviso equamente tra le due persone che partecipano al processo), mentre quello di evocazione risulta maggiorato di un'unità di chakra per ogni slot rispetto al consumo normale.
--L'agilità aumenta di 2 --unlimited scroll works: grazie a questa abilità, pagando 30 unità di chakra a turno per ogni rotolo controllato oltre il proprio limite dettato dal parametro dell'agilità, si può utilizzare qualsiasi numero di rotoli contemporaneamente senza nessun problema. Mentre questa abilità è attiva non può essere utilizzato il chakra per tecniche o abilità che non siano correlate con i rotoli. --compressione: al costo di dieci unità di chakra per ogni oggetto, è possibile fare stare più oggetti del normale dentro i comuni slot dei rotoli. In questa maniera due armi leggere possono condividere lo stesso slot, le armi medie possono occupare soltanto 2 slot e le armi pesanti possono occupare solo 5 slot. Le applicazioni di questa abilità su eventuali rotoli personali devono essere segnati nella loro descrizione al momento della creazione. --scassinatore: grazie a questa abilità è possibile rompere il lucchetto di chakra creato per difendere un qualsiasi rotolo, evocando quindi il suo contenuto. Il costo di tale operazione è il quintuplo di quanto sarebbe necessario per “aprire” il lucchetto in maniera normale.
Nota: questa specializzazione, essendo su tre soli livelli, non segue il normale criterio di ottenimento ma bensì il seguente
livelli 1-2: almeno un post; livelli 3-4: almeno 2 post; livello 5: almeno 3 post.
Approvata da Walt a pagina 1
--Attivazione delle tecniche: 33 --Mantenimenti: 12 --Abilità: 10 --Oggetti: 12
-- Chakra sottile totale: aumentando la portata della propria abilità, l'utilizzatore può diventare in grado di sfruttare le sue capacità di controllo della circolazione del chakra per schermarsi dalla percezione altrui. Tramite un certo consumo di chakra (scontabile dalla specializzazione), ci si renderà completamente invisibili alla percezione di questo da parte di un sensitivo con livello di percezione pari o inferiore a quello della propria specializzazione. Tuttavia durante il mantenimento di questa tecnica non si potrà usare in nessun altro modo il chakra. Consumo: 40 per turno
--il controllo è nulla senza la potenza: allenandosi duramente a controllare alla perfezione le proprie energie, l'utilizzatore è in grado di rinunciare totalmente allo sconto sui consumi delle sue tecniche (non abilità o oggetti). Per farlo deve aggiungere un sigillo al momento della creazione della tecnica e questo provocherà un incremento delle prestazioni di tale jutsu, diverso a seconda della sua tipologia: -se la tecnica ha una Forza o una Resistenza fissa per ogni 2 punti di sconto a cui si rinuncia si otterrà un bonus di 1 a tale valore (se la tecnica possiede entrambi i valori bisogna sceglierne solo uno) -se la tecnica concede un bonus a statistiche si otterrà per ogni 3 punti di sconto a cui si rinuncia un +1 al bonus (nel caso sia diviso su più statistiche bisogna dividere equamente anche questo bonus ulteriore) -se la tecnica crea cloni o affini per ogni 12 punti di sconto a cui si rinuncia il clone otterrà un +1 a tutte le statistiche. Se la tecnica rientra in più di una di queste categorie allora bisognerà scegliere solo uno di questi bonus. I bonus vanno calcolati sempre per difetto. Il calcolo dei bonus si fa con lo sconto effettivo, quindi tecniche che ottengono sconti inferiori al massimo per arrivare a 1 devono usare quel valore e non quello massimo.
Mano del cuoco Tipo: abilità personale Livello 3 Sfruttando alcune proprietà del chakra Shakuton e infondendolo in un dato cibo attraverso il contatto diretto, l’utilizzatore può eseguire il processo di cottura a mani nude. Data l’elevata temperatura, ogni turno (10 secondi) di utilizzo dell’abilità corrisponde a 10 minuti di cottura a temperatura normale. È possibile anche utilizzare oggetti in metallo (ad esempio pentole) come tramite, ma in tal caso il tempo è raddoppiato (ovvero ad ogni turno corrispondono cinque minuti di cottura). Consumo: 5 a turno
Approvata da Utino a pagina 8
CITAZIONE
Esperta di accenti Abilità personale livello 4 Nel continente occidentale si parla quasi solo una lingua, comune a tutte le nazioni, ma ciascuna di esse ha sviluppato nel tempo un accento proprio. Aiko Nestushi, avendo viaggiato in lungo e in largo e avendo incontrato persone di tutte le origini, ha sviluppato un orecchio parecchio attento a questo tipo di dettagli. Ascoltando una frase completa e abbastanza lunga, la ragazza è in grado di individuare la zona di origine dell'interlocutore (la frase deve essere sentita in maniera chiara e con calma). Eventuali anni trascorsi via ovviamente rendono più difficile decifrare l'accento, mentre tentativi di mascherarlo renderanno impossibile capirlo. Se l'utilizzatrice sente una persona straniera parlare la lingua comune la riconoscerà facilmente come tale e se conosce la lingua d'origine di tale persona potrà anche capire da dove viene. I dati che può dedurre Aiko sono determinati dal roler del pg che sta ascoltando o, nel caso di png, dal qm.
Approvata da Balth a pagina 8
CITAZIONE
Fon Abilità personale Grazie all'uso del chakra puro Shakuton Aiko Netsushi è diventata in grado di asciugare sé stessa da acqua o altri liquidi simili (purché non siano caricati di chakra). Il procedimento richiede un secondo soltanto, grazie alla concentrazione dell'energia bi-elementare direttamente sulla pelle, ma può essere usata anche su altre persone o su oggetti non più grandi di una persona. In questi casi bisogna mantenere un contatto fisico con la parte da asciugare (tempo e consumo sono raddoppiati, in questo caso). Consumo: 5
CITAZIONE
Controllo migliorato Abilità personale Grazie alle sue alte capacità di controllo del chakra Aiko Netsushi è in grado di spendere meno nell'esecuzione di determinate tecniche, scegliendo di sacrificare le prestazioni. Il massimo di sconto ottenibile è pari a quello concesso normalmente dal proprio livello di specializzazione in Controllo del chakra. L'effetto varia a seconda del tipo di tecnica a cui si applica questa abilità: -tecniche con Forza/Resistenza fissa --> Per ogni 2 unità di chakra scontate il parametro di Forza/Resistenza della tecnica diminuisce di 3 punti -tecniche che creano cloni --> Per ogni unità di chakra scontata tutti i parametri del clone diminuiscono di 1. Tutti i peggioramenti vanno calcolati per eccesso. Questa abilità non può essere applicata a tecniche che esulano da queste categorie. Non si può applicare uno sconto fino a fare scendere a 0 il parametro di una tecnica o di un clone. Se una tecnica ha sia Forza che Resistenza la diminuzione va ripartita tra i due parametri (arrotondata sempre per eccesso). Se una tecnica crea un clone che poi esplode con un parametro di Forza il peggioramento va applicato sia al parametro di Forza che ai parametri del clone. Il mantenimento ha come sconto massimo quello concesso dalla specializzazione, ma il peggioramento rimane quello calcolato nel primo turno di attivazione dell'abilità.
-Si è in grado di utilizzare il quinto livello della tecnica Vapore Assassino (Shakuton: Kajōsatsu - Scorch Release: Extremely Steaming Murder) --È possibile creare al massimo cinque sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)
Tecniche Derivate
Arte della Vampa - Vapore Assassino (5° livello) Tipo: Hijutsu Tramite questa tecnica il ninja delle sfere infuocate che assomigliano a dei piccoli soli, dalla temperatura molto elevata e che possono essere manipolate entro una distanza di 100 metri dall'utilizzatore. Se una sfera dovesse entrare in contatto con una persona, è in grado di disidratare la parte colpita con forza pari a 160. Questa tecnica non crea ferite come le tecniche normali, ma per capire l'entità dei danni bisogna fare riferimento alla tabella in fondo all'innata. [Sigilli: 12] [A contatto con acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica ne fa evaporare 1600 litri al turno, ma sparisce dopo 5 turni di contatto continuo] Consumo: 200 a sfera Mantenimento: 160 a sfera
Shakuton: Make no Megumi - Tayuukan (Arte della Vampa: Benedizione di Make - Sole Ardito) Livello S Tipo: Hijutsu La Dea del Sole ama i suoi figli, gli umani, e li benedice con la sua luce, in grado di rafforzarli e renderli attivi. Si narra che avesse concesso i suoi poteri migliori ad un clan di guerrieri straniero, giudicato degno. Con questa tecnica Aiko Netsushi prova a replicare in parte queste abilità leggendarie e applicarle all’uso della Vampa. Grazie ad alcuni sigilli aggiuntivi (anche quando l'altra tecnica non ne richiede) e ad una quantità di chakra ulteriore è possibile rendere un'altra tecnica estremamente più calda e quindi un po' più potente. La Forza (o Resistenza) di questa tecnica sarà aumentata di 40 e il colore del chakra di vampa avrà delle evidenti striature nere. Se la tecnica a cui si applica concede soltanto un bonus alle statistiche questo bonus sarà aumentato di 20 punti (diviso equamente tra le varie statistiche se il bonus originale è fornito a più di una). [Questa tecnica può essere attivata anche insieme all’Altofuoco, in tal caso il colore della Vampa sarà verde acceso con striature nere] [Una volta applicato il Sole Ardito ad una tecnica è obbligatorio applicarlo anche a eventuali turni di mantenimento] [Sigilli aggiuntivi: 6] Consumo aggiuntivo: 60 Consumo di mantenimento aggiuntivo: 30 a turno
Shakuton: Deiana no Megumi - Dassou Nai (Arte della Vampa: Benedizione di Deiana - Non c’è via di fuga) Tipo: Hijutsu Livello B L’inseguimento è uno dei fondamentali della caccia, arte insegnata agli umani direttamente dalla Dea della Luna Deiana. Questa tecnica nasce dalla difficoltà di inseguire nemici nascosti o in fuga. L’utilizzatore concentra una discreta quantità di chakra all’interno in una sfera di Vampa precedentemente creata. Da quel momento in poi l’utilizzatore smette di manipolare quella sfera, che invece inizierà a inseguire in automatico la più vicina fonte di calore (anche l’utilizzatore, nel caso lo sia), purché questa fonte di calore si trovi entro 20 metri dalla sfera. Questo inseguimento verrà portato avanti anche nel caso l’obiettivo sia stato perso di vista dall’utilizzatore e verrà portato tramite il percorso più breve, ovvero in modo da ignorare la presenza di eventuali ostacoli, che saranno quindi colpiti dalla sfera (seguendo il regolamento normale). [L’inseguimento è indipendente dai limiti di gittata delle varie tecniche a cui si applica, ma richiede comunque il mantenimento sia di quella tecnica che di questa. La sfera su cui si applica questa tecnica non può comunque allontanarsi più di 100 metri dall'utilizzatore] [Questa tecnica può essere ingannata dalla presenza di fonti di calore molto alto, che sono in grado di far cambiare obiettivo alla sfera su cui viene applicato se si trovano a essere a meno di cinque metri da essa. Queste fonti di calore possono essere fuochi naturali, jutsu Katon di qualsiasi livello oppure tecniche o abilità legate a innate che richiedono questo elemento] [Una volta superati i 15 metri di distanza dall'obiettivo la sfera lo perderà definitivamente e acquisirà come nuovo obiettivo la fonte di calore più vicina, qualunque essa sia] [La tecnica può essere tenuta attiva fino ad un massimo di 5 turni] [sigilli: 5] Consumo: metà del consumo della sfera di Vampa a cui si applica Mantenimento: metà del consumo della sfera di Vampa a cui si applica
Shakuton: Nate-pite no Megumi - Netsu no okurimono (Arte della Vampa: Benedizione di Nate-pite - Dono della passione) Tipo: Hijutsu Livello B Tipo: Hijutsu Livello B La Dea del Fuoco e della Passione ama vedere gli umani lottare alla ricerca della felicità, purché essi non trascendano il limite delle leggi terrene e divine. Per farlo ha concesso in più occasioni forze sovrumane sia morali che fisiche. Questa tecnica nasce dal tentativo di Aiko di replicare, nel suo piccolo, questo dono. L’utilizzatore crea una piccola sfera di vampa di pochi centimetri, dalle proprietà particolari. Se una persona viene colpita da questa sfera sentirà un gran calore diffondersi nel suo corpo e la sua circolazione sanguigna sarà accelerata. Questo comporterà una sensazione di maggiore determinazione, oltre che un aumento del proprio parametro di velocità pari a 20 punti. [Le sfere possono essere manipolate entro 10 metri dall’utilizzatore] [Non si può avere più di una sfera attiva contemporaneamente] [Ogni sfera scompare appena colpisce qualcuno] [La durata degli effetti sulla persona colpita variano a seconda della quantità di chakra fornita alla sfera, ma non potrà mai essere inferiore a un turno o superiore a cinque] [Questa quantità deve essere decisa nel momento di attivazione della tecnica] [La sfera ha forza e resistenza trascurabili] [La tecnica ha effetto su qualsiasi creatura colpita, anche su se stesso] [Sigilli: 4] Costo della sfera: 2 a turno Chakra aggiuntivo fornito alla sfera: 40 minimo più 20 per ogni turno dopo il primo in cui sarà attivo il bonus alla persona
Approvato da Utino a pagina 11, riapprovato da Ales e Balth qui
--È possibile creare al massimo sei sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)
Tecniche Derivate
Sigillo di Calore - Modalità Obliterazione Tipo: Hijutsu/Fuuinjutsu Livello: Proibita Nel momento in cui viene sbloccato questo livello di innata si crea istantaneamente e involontariamente il Sigillo di Calore, all'altezza del cuore della persona. Questo sigillo è tramandato sin dall'antichità dal clan Netsushi e infatti riporta il suo simbolo. Questo sigillo, come dice il nome, è in grado di assorbire il calore, attraverso modalità ben precise. Finché il sigillo è vuoto esso non modifica in nessun modo il corpo dell'utilizzatore e attivarlo non produce alcun risultato. Nel momento in cui viene assorbito del calore, tramite tecniche derivate specifiche, la presenza del sigillo modificherà il corpo dell'utilizzatore anche da disattivo e sarà possibile attivarlo per ottenere degli effetti molto utili. La quantità di calore viene identificata grazie a specifici Punti Calore e questo sigillo ne può contenere da 1 a 100 (se si supera la soglia il calore viene semplicemente disperso) e in base ad essi variano l'entità degli effetti passivi e attivi: 1-25 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera fioca, ma basta coprirlo leggermente perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa più pallida e a contatto sembra più fresca del normale, dato che il sigillo consuma un po' del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un tenue ma innaturale arancione e la temperatura del suo corpo aumenta leggermente. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dalle proprie innate. Inoltre le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 10. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari alla metà dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione. 26-50 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera abbastanza forte, ma basta coprirlo con la dovuta cura perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più pallida, quasi cadaverica, e a contatto sembra più fredda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo consuma una parte del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione, in grado di illuminare al buio fino a mezzo metro da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di diversi gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dall'Arte della Vampa. Inoltre, le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 20. Tutti i limiti di numero delle sfere di Vampa, inoltre, sono aumentati di 1 (quindi per esempio si potranno avere momentaneamente sette sfere di Vapore Assassino in contemporanea). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quinto dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione. 51-75 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera molto forte, tanto che per quanto coperto sarà comunque visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa un po' più scura, arrossata, e a contatto sembra più calda del normale di alcuni gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione brillante, in grado di illuminare al buio fino a cinque metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una ventina gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza o una Resistenza fissa, le quali vedranno questi valori aumentare di 30. Inoltre tutti i raggi di manipolazione di tali tecniche saranno aumentati di 15 metri. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quindicesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione. 76-100 --> tutta la zona del petto attorno al sigillo è illuminata di rosso in maniera molto forte e sarà impossibile coprirla del tutto in alcun modo. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più arrossata e a contatto sembra più calda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 10 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione quasi abbagliante, in grado di illuminare al buio fino a venti metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una cinquantina di gradi. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 25 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza fissa, le quali vedranno questo valore aumentare di 40. Tutti i consumi di queste tecniche saranno diminuiti di un terzo dei Punti Calore (arrotondati per difetto). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quarantesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione. [La creazione del sigillo è automatica non appena si riesce a sbloccare la sesta sfera di Vapore Assassino e quindi non ha consumo] [Per attivare il sigillo servono 12 sigilli] [Quando il sigillo è attivo non si possono aumentare i propri Punti Calore] [Nel momento in cui il sigillo viene disattivato tutti i Punti Calore sono azzerati] [I Punti Calore possono essere accumulati solo grazie a tecniche specifiche, che lo riportino in descrizione] [I Punti Calore possono essere aumentati sia in ruolate masterate che in ruolate solitarie, ma nel secondo caso devono essere approvate dallo staff (sia che si ottenga anche altro sia che quello sia l'unica parte da approvare)] [I Punti Calore accumulati non decadono mai e rimangono all'interno del sigillo fin quando esso non viene attivato] [All'inizio di qualsiasi ruolata l'utilizzatore deve segnalare quanti Punti Calore sono accumulati nel suo sigillo] [Il sigillo non crea modifiche psicologiche, né da disattivo né da attivo] [Usare la Trasformazione o qualsiasi altra tecnica di cambio di aspetto non è sufficiente a nascondere le modifiche fisiche indotte dal sigillo] Consumo di attivazione del sigillo: pari al numero di Punti Calore Mantenimento: metà del consumo di attivazione a turno
--È possibile creare al massimo sette sfere con la tecnica Vapore Assassino (di qualsiasi livello la si attivi)
Tecniche Derivate
Eredità del Prescelto - Ascensione Tipo: Hijutsu Livello: Proibita Gli antichi scritti del Culto dei Sette parlano con estremo fervore della figura di Straff Netsushi, il Fondatore del Credo Militante. Costui era il Prescelto degli Dei e il primo uomo ad aver sbloccato il Sigillo di Calore. Oltre a ciò fu l'unico caso attestato di superamento di tali abilità, dato che si diceva fosse riuscito addirittura a raggiungere la settima sfera di Vapore Assassino. I suoi poteri divini erano descritti con accuratezza, ma probabilmente erano stati distorti rispetto alla realtà. Da sempre affascinata dalle gesta di questa figura così gloriosa e da quel passato remoto, Aiko ha provato a imitare la sua leggenda, costruendo questa tecnica complessa e potente. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatrice si circonda di sette piccole sfere di fiamme solidificate, dal diametro di venti centimetri circa. Esse ruotano continuamente attorno a lei, illuminando al buio i dintorni per un metro circa. La loro grande concentrazione di chakra, il forte calore che emanano e il loro moto perpetuo irradiano l'utilizzatrice con la propria energia sovrumana, donandole bonus vari e grandiosi. Queste sfere hanno ciascuna Resistenza pari a 5, che non può essere aumentata in nessun modo. Inoltre non si possono applicare su esse le tecniche derivate che si applicano sulle sfere di Vampa normali. Ciascuna di queste sfere ha caratteristiche e specialità diverse: -Stella della Potenza: l'energia accumulata nella sfera si irradia nel corpo dell'utilizzatrice e fintanto che essa è attiva lei avrà un bonus di +10 a Forza e Resistenza. La sfera ha colore rosso granata. -Stella della Mobilità: l'energia accumulata nella sfera si irradia nel corpo dell'utilizzatrice e fintanto che essa è attiva lei avrà un bonus di +10 a Velocità e Agilità. La sfera ha colore rosso amaranto. -Stella della Luce: l'energia accumulata nella sfera si irradia nel corpo dell'utilizzatrice e fintanto che essa è attiva lei avrà un bonus di +10 a Precisione e Riflessi. La sfera ha colore rosso scarlatto. -Stella del Vigore: questa sfera rimane inerte gran parte del tempo, ma quando essa viene spenta pulsa vistosamente restituendo il chakra in essa accumulato. Quando la sfera viene rilasciata volontariamente (quindi non distrutta o disattivata per qualche intervento esterno, ma solo a seguito di decisione chiara e precisa) restituisce all'utilizzatrice 60 unità di chakra per ogni turno in cui era stata attiva. Questo chakra conta come recuperato dai tonici. Per rilasciare la sfera l'utilizzatrice deve fare un sigillo e solo dopo mezzo turno di pulsazioni essa svanisce, restituendo il chakra; se la sfera viene distrutta durante questo periodo il chakra non ritorna. La sfera ha colore rosso corallo. -Stella dell'Assalto: questa sfera non agisce direttamente sull'utilizzatrice, ma sulle tecniche di Vampa che ella attiva, le quali riceveranno un bonus di +10 alla loro Velocità e Precisione fintanto che la sfera rimane attiva. Questo bonus si applica anche alle sette Stelle. La sfera ha colore rosso porpora. -Stella della Mente: sfera che sovraccarica di energia il cervello dell'utilizzatrice, rendendola più abile nella difesa dalle Arti Illusorie. Fintanto che essa è attiva l'utilizzatrice conterà il proprio livello aumentato di 4 al fine del regolamento dei genjutsu, ma solo per quelli che lei subisce e non su quelli usati da lei. Questa sfera ha colore rosso carminio. -La Settima Stella: questa sfera può essere attiva solo se lo sono tutte le altre Stelle e si distrugge automaticamente non appena almeno una di esse viene distrutta o disattivata. Questa sfera crea un campo di aria calda attorno all'utilizzatrice e fintanto che essa è attiva ciò le permetterà di levitare fino ad un massimo di 25 metri di altezza. I movimenti seguiranno ovviamente il regolamento delle statistiche (Agilità nel caso di spostamenti brevi, Velocità in caso di spostamenti lunghi). Nel momento in cui questa Stella smette di essere attiva l'utilizzatrice inizierà a cadere immediatamente. Questa sfera ha colore vero rosso. [Sigilli: 7] [Se viene distrutta una delle Stelle le altre possono continuare a essere attive, tranne la Settima ovviamente] [Questa tecnica può rimanere attiva per un massimo di 10 turni e può essere usata una sola volta al giorno] Consumo: 250 Mantenimento: 20 a turno per ogni sfera ancora attiva
- Il Ninja può manipolare fino a 800 litri di sabbia. - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 80 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo. - La sabbia ha Resistenza pari a 50 - E' possibile ricavare sabbia tramite i materiali presenti nel terreno con la tecnica "Infezione del Deserto", la massima quantità di sabbia ottenibile è di 200 litri a turno Consumo: 20 a turno
Tecniche Derivate
Gabbia Divina del Deserto - Sigillo di Sabbia Tipo: Hijutsu/Fūinjutsu Livello: Proibita Tecnica nata da una paura irrazionale di Aiko, che ha deciso di creare uno strumento per difendere le persone a lei care in caso di scontro con un Demone Codato. Raccogliendo informazioni e sfruttando le sue conoscenze pregresse, lei ha progettato questo jutsu, quasi una summa di varie sue abilità. Questa tecnica richiede in primo luogo l'esecuzione della Gabbia Imperiale del Deserto, su cui si applica. Concentrando altro chakra si trasforma la struttura in una piramide a gradoni e si aumenta la Resistenza della struttura di 25 punti. Nel giro di pochi attimi dei sigilli si diffondono sulla creazione di sabbia, che si vanno a chiudere per tentare di imprigionare chi si trova al suo interno. Grazie a questa tecnica l'utilizzatore è in grado di racchiudere all'interno del corpo di una persona un Cercoterio, a patto che questo sia svenuto o completamente privo di energie; il sigillo, nonostante sia piuttosto rudimentale, riesce a contenere il chakra del Demone racchiuso anche se con qualche difficoltà. Essendo un sigillo molto debole, infatti, il Demone ha una forte influenza sulla sua Forza Portante e cercherà di ribellarsi in continuazione, soprattutto appena verrà intrappolato. [Per sigillare un Cercoterio, occorre che questo sia esausto o consenziente] [Una volta posto il sigillo comparirà il kanji "Sabbia" da qualche parte sul corpo di chi ha subito la tecnica] [Il processo richiede che sia il demone che chi ne diventerà la Forza Portante siano rinchiusi tutto il tempo dentro la Piramide] [Il processo dura 1 turno intero, durante il quale se la Piramide viene distrutta o il sigillo rovinato il processo si interrompe. Se il sigillo viene applicato con successo la struttura si sgretola in pochi istanti] [Per il calcolo della corruzione, un'eventuale Forza Portante dovrà far riferimento ai modificatori del Sigillo di Ferro] Consumo: 100
Approvato da Walter e Utino qui. Piccola modifica alla lore della derivata approvata da Ty qui.
Elemento secondario: Katon
- Il Ninja può manipolare fino a 1000 litri di sabbia. - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 100 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo. - La sabbia ha Resistenza pari a 60 - È possibile ricavare sabbia tramite i materiali presenti nel terreno con la tecnica "Infezione del Deserto", la massima quantità di sabbia ottenibile è di 300 litri a turno -È possibile creare vetro con la tecnica apposita fino ad un massimo di 500 litri contemporaneamente e il vetro creato non può essere manipolato in nessun modo. Consumo: 25 a turno
Tecniche derivate
Vetrificazione Livello A Tipo: Hijutsu Grazie all'infusione di chakra bollente, l'utilizzatore è in grado di trasformare la sabbia che sta manipolando in Vetro, più solido ma più difficile da controllare. Questa operazione può essere eseguita sia sul semplice materiale manipolato che su eventuali tecniche derivate (sia già create che nel momento stesso in cui vengono attivate). Nel caso della sabbia semplice il Vetro sarà manipolabile solo nel caso lo conceda il livello di innata attivo, mentre le tecniche vetrificate saranno semplicemente immobili. Il Vetro ha Resistenza pari a quella del materiale usato di partenza, aumentata di 25. Fino a che l'utilizzatore mantiene l'innata attiva questo materiale rimane in tale stato fisico, senza bisogno di consumi di mantenimento specifici, mentre non appena l'innata viene spenta o l'oggetto esce dal raggio d'azione di innata il vetro si sbriciola rapidamente (diventando inutilizzabile nemmeno come sabbia). La quantità di materiale che può essere vetrificata dipende dal livello di innata attiva (quindi non è possibile usare questa tecnica attivando un livello di innata inferiore al sesto). La quantità di sabbia vetrificata viene contata come controllata ai fini del limite massimo di materiale presente nel livello di innata. [Sigilli: 3] [Sigilli da aggiungere a quelli della tecnica nel caso la si voglia lanciare già vetrificata: 6] [Richiede innata attiva (vedi descrizione)] [Le creazioni di sabbia vetrificata ovviamente non possono mai essere taglienti, né da intere né se spezzate in varie schegge.] Consumo: 50
Specchiovelo Livello A Tipo: Hijutsu Tecnica che unisce difesa e attacco, come una sorta di Contrattacco in versione Hijutsu. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore crea di fronte a sé un grande specchio, ampio abbastanza da coprire tutto il suo corpo ma non molto altro. Tale creazione di vetro avrà Resistenza pari a 50, ma le sue proprietà migliori non risiedono nella potenza protettiva. Infatti lo specchio sarà in grado di duplicare e riflettere eventuali ninjutsu offensivi lanciati, rispedendoli indietro a piena potenza e alla medesima velocità. A differenza del taijutsu Contrattacco non si potrà ridirezionare il colpo, che quindi procederà sulla stessa traiettoria ma in direzione opposta. Qualsiasi ninjutsu offensivo lanciato che colpisce lo specchio lo distrugge, ma nel caso esso superi la Resistenza dello specchio l'attacco originale proseguirà normalmente la sua corsa seguendo il regolamento dello scontro tra tecniche (il ninjutsu però verrà ovviamente duplicato e riflesso). [Sigilli: 5] [Lo specchio può rimanere attivo fino ad un massimo di 1 turno oppure fino a che non viene scaricato o distrutto] [Dopo aver creato lo specchio l'utilizzatore può muoversi, ma lo specchio rimarrà sempre immobile] [Richiede il sesto livello di innata attivo] Consumo: 30 + il consumo della tecnica che viene riflessa
Vetro perenne Tipo: Hijutsu Livello B Tecnica inutile in combattimento che consente verificare della sabbia per creare oggetti di vario tipo e utilizzo. Il vetro così creato sarà perenne, in grado di resistere alle intemperie e non avrà bisogno del chakra per mantenersi. [Si possono vetrificare oggetti o creare sculture di vetro di massimo le dimensioni di una persona] [Questa tecnica non può essere usata su persone o altri esseri viventi] [Le creazioni non possono essere taglienti o avere proprietà particolari (ad esempio specchi)] [Tramite l'uso di coloranti è possibile creare dei vetri colorati] [Richiede sesto livello di innata attiva] [Sigilli: 0] Consumo: 5
Accordo di schegge Livello B Tipo: Hijutsu/Ninjutsu Versione più semplice, rapida e offensiva della Vetrificazione. L'utilizzatore crea con un gesto della mano una piccola quantità di sabbia davanti a sé, poi la trasforma immediatamente in schegge appuntite di vetro da scagliare in avanti con un gesto della mano opposta. L'aerodinamicità permette loro di muoversi ad alta Velocità (+10 rispetto a quella dell'utilizzatore) ed esse sono in grado di tagliare con Forza 50. Si possono generare un numero di schegge compreso tra 5 e 10, senza che questo modifichi il valore di Forza. [Questa tecnica non richiede sigilli, ma dei gesti somatici evidenti] [Le schegge possono essere direzionate in punti diversi, ma la distanza tra le più lontane non potrà mai essere superiore a 90°] [Le schegge possono colpire più nemici, ma se più di una scheggia colpisce un singolo nemico la ferita sarà sempre e solo una] Consumo: 65
Arte della Vampa - Tocco Raggelante Tipo: Hijutsu Livello C Tecnica in grado di rubare il calore, anche se solo per breve periodo. L'utilizzatore deve riuscire a toccare il nemico con una parte qualsiasi del corpo e basta un contatto minimo per riuscire ad attivare la tecnica. La vittima sentirà un fortissimo freddo, tale da avere anche dei lievi brividi, per due turni, durante i quali riscontrerà un malus ad Agilità di 10 punti. Questa tecnica permette inoltre di assorbire 10 Punti Calore nel proprio sigillo, se lo si ha. [La tecnica non richiede sigilli] [Se la vittima di questa tecnica possiede lo Hyoton i Punti Calore ottenuti saranno 5, se possiede l'Enton essi saranno 15] Consumo: 40
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Arte della Vampa - Furto dell'Anima Tipo: Hijutsu Livello C Tecnica che permette di sottrarre calore ad altre persone per un lasso di tempo elevato. Infatti chi subisce questo jutsu sentirà un freddo piuttosto forte e insistente per 24 ore. Nessuna tecnica o intervento medico riuscirà ad alleviare questo status, che non avrà però alcuna ripercussione sulle abilità combattive della vittima. Durante tale periodo le persone non allenate al combattimento saranno più esposte al rischio di malattie (come ad esempio raffreddore o influenza) e questo vale soprattutto per persone deboli, ferite, bambini o anziani, i quali potrebbero anche correre rischi per la sopravvivenza. Perché l'assorbimento del calore sia completo è necessario il contatto continuato per 5 secondi/mezzo turno di una parte del corpo dell'utilizzatore con la vittima, tempo durante il quale essa sentirà brividi e forte disagio. [Se completata con successo, la tecnica permette di assorbire 10 Punti Calore nel proprio sigillo, più eventuali modificatori a seconda della situazione] [+5 Punti Calore se la vittima non è consapevole e consenziente] [+5 se la vittima è di livello superiore all'utilizzatore] [I punti calore sono raddoppiati nel caso la vittima possegga l'Enton, dimezzati nel caso possegga lo Hyoton] [Usare questa tecnica su una persona priva di sensi non avrà mai successo] [La tecnica non richiede sigilli] Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti se ha successo, 15 se viene interrotta prima dei 5 secondi necessari
Sollievo Tipo: Hijutsu Livello C Tecnica che permette di assorbire il calore da ferite da ustione o disidratazione di altre persone, lenendo il dolore. La persona che subisce questa tecnica sentirà come se la ferita diminuisse di un grado, ma sarà solo la percezione del dolore a cambiare, per il resto la ferita rimarrà identica. L'utilizzatore inoltre assorbirà nel suo sigillo un numero di Punti Calore dipendente dall'entità della ferita su cui si applica la tecnica (1 nel caso di Lieve, 5 nel caso di Moderata, 10 nel caso di Grave, 20 nel caso di Critica, 30 nel caso di Mortale). L'abbassamento del dolore dura soltanto due turni, poi esso torna normale. Si può usare nuovamente questa tecnica quante volte si vuole, ma i Punti Calore saranno assorbiti solo la prima volta per ciascuna ferita. [La tecnica non richiede sigilli, ma l'utilizzatore deve rimanere a contatto due secondi con la persona ustionata perché essa abbia effetto] [Questa tecnica si può applicare solo a ferite che siano state subite da meno di un'ora, dopo tale tempo non avrà alcun effetto] [Se la tecnica fallisce, perché la ferita è troppo vecchia o il contatto viene interrotto prima dei due secondi, l'utilizzatore dovrà pagare comunque il chakra] Consumo: 20 + il numero di Punti Calore assorbiti
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Dolore in calore Tipo: Hijutsu Livello C Tecnica che permette di assorbire il calore generato dalle ferite subite dall'utilizzatore stesso. Questa tecnica va attivata entro tre turni da quando la ferita è subita e non avrà alcun effetto benefico sulla ferita stessa, ma permetterà di assorbire Punti Calore nel proprio sigillo (2 nel caso di Lieve, 10 nel caso di Moderata, 20 nel caso di Grave, 30 nel caso di Critica, 60 nel caso di Mortale). Nel caso si tratti di ferite da ustione o disidratazione i Punti Calore che vengono assorbiti aumentano del 50% (ovvero 3 nel caso di Lieve, 15 nel caso di Moderata, 30 nel caso di Grave, 60 nel caso di Critica, 90 nel caso di Mortale). [Sigilli: 3] Consumo: pari alla metà del numero di Punti Calore assorbiti (arrotondata per eccesso)
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Meditazione solare Abilità personale Pratica che richiede alta concentrazione e pazienza. L'utilizzatore deve sedersi in un luogo molto ben illuminato dalla luce del sole (non valgono luci artificiali o quella lunare) e meditare in silenzio e immobile, senza poter nemmeno usare il chakra. Per ogni ora passata in questa maniera sarà in grado di assorbire nel proprio sigillo 5 Punti Calore. Qualsiasi distrazione o qualsiasi impedimento alla diffusione della luce solare (maltempo, passaggio alla notte) interrompe il conteggio del calore assorbito. Si può usare questa abilità solo una volta a settimana. Il consumo di questa abilità è pari a 50 unità di chakra e va pagato quando si inizia a meditare, indipendentemente da quanto calore si riuscirà ad assorbire.
Approvate da Utino qui. L'abilità richiede un post da 500 parole per essere appresa.
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Surriscaldamento Livello C Tipo: Hijutsu Tecnica che permette di convertire l'ardore generato da potenziamenti fisici in Punti Calore assorbibili con il sigillo, in un numero dipendente dal livello della tecnica attivata (5 per le C, 10 per le B, 15 per le A, 20 per le S, 25 per le proibite). Se la tecnica di potenziamento è derivata dallo Shakuton i Punti Calore sono raddoppiati. [La tecnica richiede 1 sigillo, da fare sempre immediatamente dopo quelli della tecnica di potenziamento a cui si applica (anche quando questi sono 0)] [Questa tecnica si applica solo a jutsu che potenziano le statistiche dell'utilizzatore, non a quelle che potenziano altre sue tecniche] [Questa tecnica si può applicare su qualsiasi tipo di jutsu e anche su bonus che si attivano per un'azione sola. Questa tecnica non si può però applicare a tecniche di potenziamento che altre persone attivano sull'utilizzatore] [I Punti Calore vengono assorbiti solo all'attivazione della tecnica, anche se essa dura più turni] Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti
CITAZIONE
Pedaggio Livello C Tipo: Hijutsu Tecnica che permette di permette di indebolire le proprie tecniche, convertendo potenza persa in Punti Calore. L'utilizzatore potrà far perdere fino ad un massimo di 50 punti in Forza o Resistenza ad una delle sue tecniche, in cambio otterrà un totale di Punti Calore pari ai punti statistiche persi, nel caso di tecniche derivate dallo Shakuton, mentre pari alla metà dei punti statistiche persi, nel caso di tutte le altre tecniche. [La tecnica richiede 1 sigillo, da fare sempre immediatamente dopo quelli della tecnica di potenziamento a cui si applica (anche quando questi sono 0)] [Questa tecnica si può applicare a jutsu di qualsiasi tipo, purché abbiano un valore di Forza o di Resistenza fisso. Questo valore non può scendere a 0 o inferiori per effetto di questa tecnica] [Se questa tecnica si applica a tecniche che hanno sia una Forza che una Resistenza l'utilizzatore dovrà far calare equamente le due statistiche, fino ad un massimo di 25 punti ciascuno] [I Punti Calore vengono assorbiti solo all'attivazione della tecnica, anche se essa dura più turni] Consumo: pari ai punti di Forza e/o Resistenza persi dalla tecnica
CITAZIONE
Riportando tutto a casa Livello C Tipo: Hijutsu Tecnica che permette di assorbire la forza vitale di cloni dell'utilizzatore, a costo della loro vita, convertendola in calore. L'utilizzatore farà morire una o più delle sue copie precedentemente create e assorbirà un valore di Punti Calore nel suo sigillo dipendente dal livello della tecnica (1 per le D, 2 per le C, 5 per le B, 10 per le A, 20 per le S, 30 per le proibite). Questo valore viene raddoppiato nel caso il clone in questione sia derivata dalla Shakuton. [Sigilli: 3] [Questa tecnica si può applicare a tutte le tipologie di cloni, anche quelli olografici] [Un clone dotato di chakra fatto sparire con questa tecnica non ridarà indietro il chakra all'utilizzatore, neanche se la tecnica da cui è stato creato lo permette] Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti