Giochi gladiatori

Partecipante:Aiko Netsushi
Qm: Kiria

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    Aiko fa il suo ingresso nell'arena. E' una giornata incredibilmente calda, e l'arena sembra una bolgia di individui loschi e urlanti. Sono tutti adulti e per la maggior parte uomini dall'aspetto poco raccomandabile. L'arena è tappezzata di sassi distribuiti qua e là, e al lato opposto al suo c'è una gigantesca gabbia coperta da un telo nero.
    SANGUE, SANGUE, SANGUE intona in coro l'intera arena. Il telo viene rimosso da due uomini, rivelandone il contenuto. Una strana bestia viene rivelata, gli occhi bianchi e lo sguardo perso. I due uomini si portano al riparo fuori dall'arena, e compiono in contemporanea un unico sigillo. La gabbia sparisce in una coltre di fumo.
    La bestia si guarda intorno, come se cercasse qualcuno.
    Pa.... sembra dire, ma Aiko non è certa stia realmente parlando.
    SANGUE, SANGUE, SANGUE.
    L'arbitro decreta il via, ma la bestia non sembra attaccare. Ti fissa.
    Pa....

    Minato
    Arena molto spoglia, su di essa ci sono soltanto una decina di sassi ben visibili, gradi circa 30 cm. Essi esplodono a contatto, causando ferite a chiunque sia entro 3 metri di distanza con Forza decisa dai partecipanti al momento della richiesta (può essere tra 30 e 100). Campo perfetto per chi sa sfruttare il terreno a proprio vantaggio e non ha paura di correre rischi.


    Ti ho lasciato carta bianca sulle motivazioni per cui Aiko decide di partecipare ai giochi. Dal prossimo post metterò le statistiche del tuo avversario. In bocca al lupo.
     
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    Era da tempo che Draig insisteva per farmi provare i giochi gladiatori, era convinta che potesse essere un'esperienza divertente. Mettermi alla prova e dare dimostrazione della mia forza potevano essere attività che avrebbero giovato alla mia tranquillità e autostima, secondo lei. Non aveva tutti i torti, anche se la realtà purtroppo si dimostrò ben diversa da come entrambe avevamo immaginato la cosa.
    Eravamo sulla strada del ritorno dalla nostra gita a Suna quando passammo per Gyokuro. Eravamo in visita ad alcuni amici di vecchia data di lei, che possedevano un bella casuccia nella periferia della città. Nulla a che vedere con la magione enorme dei Kikuchi, ma comunque un posto molto bello dove passare una giornata o due. Non c'era nessuna fretta di tornare a casa e, visto che eravamo a due passi dall'Arena, non fu difficile per mia moglie convincermi che quella poteva essere l'occasione giusta per portare a compimento quella piccola promessa che ci eravamo fatte; non era detto che sarebbe stato facile trovare una nuova situazione simile in futuro. I nostri amici si offrirono di tenere Ryuko e Kiryan per qualche ora, avevano una figlia di otto anni con cui entrambi andavano d'accordo oltre le nostre aspettative. Certo, avevo un po' di timore di ferirmi e che le cose andassero per le lunghe, ma da quello che avevo capito l'Arena era corredata da vari servizi, tra cui anche qualcosa relativa a cure o simili. Avevo diversi dubbi, ma ero convinta di poter rendere quell'esperienza positiva, in qualche modo. Non sapevo bene cosa aspettarmi, l'unica volta che avevo partecipato ad uno scontro era diversi anni prima, ma in tutto quel tempo ero cambiata radicalmente. E quella poteva essere l'occasione di dimostrarlo.
    La passeggiata verso il gruppo di edifici dell'Arena fu piacevole, scherzammo e ci divertimmo liberamente. Poi mi recai al banchetto dell'iscrizione da sola e qui le cose iniziarono ad andare diversamente da come avevamo previsto. Mi segnai e chiesi espressamente di non lottare contro un essere umano, nelle mie intenzioni in questo modo avrei potuto dare il massimo senza remore. Optai per una difficoltà intermedia, volevo che la sfida fosse probante, ma di certo non avrei rischiato troppo.
    Ok, direi che questo può andare bene. Sarai sorpresa, signorina.
    Non corressi l'uomo, anche perché ero ben più preoccupata dal suo sorriso, che mi sembrò malevolo. Rimasi diversi istanti senza sapere cosa dire, mentre lui scriveva delle cose sul foglio di carta relativo alla mia iscrizione. Alla fine mi decisi e chiesi quello che mi ronzava in testa da un po', ovvero se la cosa che avrei affrontato sarebbe stata un essere vivente oppure no. Lui, che evidentemente non aveva alcuna voglia di perdere altro tempo, rispose in maniera sbrigativa. Sarebbe stato un essere vivente, sì, però non senziente, "come i pesci o gli insetti". Avrei voluto ribattere, per cercare altre informazioni, ma lui si rivolse subito alla persona dietro di me in fila, che quasi sgomitò per passarmi avanti. Persi l'occasione di chiarire la situazione e tornai indietro non poco inquieta. Quando spiegai la situazione a Draig lei sembrò rabbuiarsi, immaginai perché si sentiva in colpa di avere insistito tanto. Mi chiese se avessi intenzione di rinunciare e io risposi di no.
    Troverò un modo. Posso farcela. Tu guardami.
    Rimanemmo ancora qualche minuto a parlare del più e del meno, lei mi prese un po' in giro per il mio modo di fare fin troppo risoluto, ma tutto sommato mi sembrava essere rincuorata. Non volevo che soffrisse per le mie debolezze. Poco dopo fui chiamata dagli addetti e finii di prepararmi in un piccolo spogliatoio. Indossai il Rotolo del Deserto al polso destro, mentre misi uno di quelli delle Armi al sinistro. Avevo anche fatto un cambio nel contenuto solito, togliendo da lì uno dei Bo-shuriken per infilarci il Terrore Scarlatto, nel malaugurato caso in cui le cose avessero preso una brutta piega. E proprio con questa mentalità mi ero anche cambiata d'abito, indossando le cosiddette Vesti dell'Obliteratrice, la divisa che mi permetteva di usare più liberamente il Sigillo di Calore, se fosse stato necessario.
    SANGUE, SANGUE, SANGUE
    Le urla mi raggiunsero mentre ancora ero nel tunnel che portava al campo di gara. Non promettevano niente di buono, ormai la calma con cui ero arrivata a Gyokuro era un lontano ricordo. Quando uscii allo scoperto potei vedere come gli spalti fossero affollati di omaccioni dall'aspetto poco raccomandabile. In che situazione mi ero cacciata? Cercai con lo sguardo Draig e per fortuna la vidi in un angolo appartato, in apprensione ma lontana da qualsiasi malintenzionato. Tirai un sospiro di sollievo, ma ebbe vita breve. Come promesso dall'opuscolo che mi era stato dato, il terreno di gioco era coperto da varie rocce esplosive, sarei dovuta stare molto attenta a non toccarle, motivo per cui mi posizionai il più distante possibile da esse. Nel bel mezzo del campo, ad una decina di metri dal punto in cui mi fermai, c'era una grande gabbia coperta da un telo. Fu liberata pochi istanti dopo da alcuni inservienti, che con un sigillo la aprirono, non prima di essersi riparati al di fuori della portata della bestia. Sembrava un canide, era abbastanza grande, dotato di una folta peluria che sul capo arrivava ad assomigliare quasi più alla criniera di un cavallo. Il suo sguardo era perso nel vuoto, innaturale. Questo voleva dire che non fosse in grado di soffrire? Ne dubitavo. Sembrava un qualcosa che non avrebbe dovuto esistere in natura, ma non potevo certo incolpare lui per l'essere nato. Era il frutto di esperimenti? Avrei dovuto indagare sulla cosa, non mi piaceva per niente. Non ora, però, mi rimproverai mentalmente.
    Pa...
    Quel verso sembrava articolato come una parola umana, cosa che mi inquietò ancora di più. In che diamine di situazione mi ero cacciata? L'arbitro diede il via all'improvviso e mi ritrovai a dover agire di fretta. Per prima cosa mossi la mano sinistra verso il polso opposto, estraendo con un semplice gesto tutta la sabbia rinchiusa nel rotolo apposito, che andò a formare una piccola duna al mio fianco. Proveniva dal deserto del Paese del Vento, era il materiale che usavo più spesso durante gli allenamenti, mi riusciva a far sentire a casa anche nelle situazioni più complicate. Non mi fermai a quello, unii le mani, tenendo però sempre d'occhio la bestia in modo da essere pronta nel caso essa partisse all'attacco. Iniziai una serie di nove sigilli per dare vita a una combinazione di varie abilità che avevo accumulato nel corso del tempo. Avrei creato, appena alle mie spalle, una Stella Immota, una delle tecniche di Vampa più particolari tra quelle del mio arsenale, ma l'obiettivo prioritario non era utilizzare la sua potenza offensiva, che anzi ridussi al minimo. Prima di tutto vi applicai la capacità del Controllo Migliorato, aumentando del venti per cento il risparmio di chakra che riuscivo a ottenere grazie alla mia precisione nell'impastare l'energia. A ciò aggiunsi la riduzione di Forza determinata dal Pedaggio, un jutsu specifico che mi permise di trasmettere gran parte della potenza nel mio Sigillo di Calore, il quale iniziò a brillare di un rosso intenso. La temperatura della mia pelle si abbassò radicalmente, rendendo il mio colorito terribilmente pallido. Avrei lasciato spegnere la sfera subito dopo, visto che aveva esaurito il suo compito. Tutto quello non era altro che un escamotage un po' cervellotico che avevo trovato durante i miei allenamenti, il modo migliore di riempire la mia riserva di Punti Calore in poco tempo e con poco dispendio di energie, nel caso non l'avessi preparata in precedenza. Non mi sarei fermata lì, però, sempre se il mio avversario me l'avesse permesso. Con un ulteriore sigillo sfruttai il Surriscaldamento provocato da un'altra tecnica attivata proprio in quel momento, gli Occhi della Caccia. Il chakra della tecnica ispirata alla Dea della Luna fece sì che le mie iridi sbiancassero, mentre la sclera diventò di un vivido scarlatto, cosa che rese migliore la mia capacità di reagire agli imprevisti della lotta. La trasformazione non si concluse lì, dato che l'afflusso di nuovo calore fece superare una delle soglie critiche al mio sigillo, che iniziò a brillare come un faretto amaranto sul mio petto. La pelle perse il colorito cadaverico, visto che il simbolo all'altezza del mio cuore smise di assorbire il calore del corpo, avendone ormai accumulato in eccesso. La carnagione diventò dunque rossastra, segno visibile che la temperatura superficiale aveva superato il livello di un normale essere umano. Ormai il mio aspetto era diventato quasi mostruoso, ma in quel momento i fattori estetici non mi interessavano particolarmente, l'obiettivo era solo uno: concludere la battaglia correndo meno rischi possibili, possibilmente riducendo al minimo la sofferenza della creatura. Forse lo spettacolo non sarebbe stato dei migliori, ma non me ne importava nulla.
    Sarei dunque rimasta in attesa di vedere la reazione del mio avversario, per capire cosa fare. Avrei voluto poterlo studiare meglio, al di fuori dell'ambito puramente combattivo, ma avevo timore di deconcentrarmi troppo se mi fossi messa a farmi troppe domande. Quello sarebbe potuto venire dopo, prima dovevo uscire tutta intera dal guaio in cui mi ero cacciata da sola.


    Vesti dell'Obliteratrice
    Vestito in due pezzi, confezionato con un tessuto molto particolare, tramandato da generazioni dal clan Netsushi. Questa stoffa infatti ha la capacità di assorbire il calore, in maniera da non risultare incenerita dalla pelle dell'utilizzatrice quando essa arriva a caricare tanti Punti Calore da raggiungere l'ultimo scaglione del suo Sigillo di Calore (sia disattivo che attivo). In nessun caso questi vestiti saranno in grado di resistere a tecniche o abilità che non siano quella specifica per cui è creata.

    Rotolo del deserto
    Rotolo in vari formati, che può contenere solo semplice sabbia. Il costo di evocazione della sabbia è di 1 unità di chakra per ogni 50 litri.
    -Minore: rotolo piccolo, che può contenere fino a 250 litri di sabbia. Costo: 1 rotolo vuoto piccolo + 45 ryo x1


    Controllo del chakra - Livello 10

    --Attivazione delle tecniche: 30
    --Mantenimenti: 12
    --Abilità: 10
    --Oggetti: 12


    -- Vigore (1): il ninja recupera 2 unità di chakra ad ogni turno

    --evocare migliorato: estrarre qualsiasi tipo di oggetto da un rotolo non costa chakra (a meno che non sia specificato diversamente).

    Shakuton: Kyouhoshi (Arte della Vampa: Stella Immota)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica che ribalta uno degli assiomi dell’innata Shakuton, con la creazione di una sfera non manipolabile. Questa sfera può essere creata solo fino ad un massimo di mezzo metro di distanza dall’utilizzatore e non si muoverà in nessun caso da lì, anche se essendo composta di materiale più leggero dell’aria lieviterà ad un metro circa di altezza dal terreno. La sfera disidrata con Forza 60 a contatto e può essere mantenuta fino ad un massimo di 5 turni.
    [Sigilli: 5]
    Consumo 50
    Mantenimento: 25 a turno

    Controllo migliorato
    Abilità personale
    Grazie alle sue alte capacità di controllo del chakra Aiko Netsushi è in grado di spendere meno nell'esecuzione di determinate tecniche, scegliendo di sacrificare le prestazioni. Il massimo di sconto ottenibile è pari a quello concesso normalmente dal proprio livello di specializzazione in Controllo del chakra. L'effetto varia a seconda del tipo di tecnica a cui si applica questa abilità:
    -tecniche con Forza/Resistenza fissa --> Per ogni 2 unità di chakra scontate il parametro di Forza/Resistenza della tecnica diminuisce di 3 punti
    -tecniche che creano cloni --> Per ogni unità di chakra scontata tutti i parametri del clone diminuiscono di 1.
    Tutti i peggioramenti vanno calcolati per eccesso. Questa abilità non può essere applicata a tecniche che esulano da queste categorie. Non si può applicare uno sconto fino a fare scendere a 0 il parametro di una tecnica o di un clone. Se una tecnica ha sia Forza che Resistenza la diminuzione va ripartita tra i due parametri (arrotondata sempre per eccesso). Se una tecnica crea un clone che poi esplode con un parametro di Forza il peggioramento va applicato sia al parametro di Forza che ai parametri del clone. Il mantenimento ha come sconto massimo quello concesso dalla specializzazione, ma il peggioramento rimane quello calcolato nel primo turno di attivazione dell'abilità.

    Pedaggio
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica che permette di permette di indebolire le proprie tecniche, convertendo potenza persa in Punti Calore. L'utilizzatore potrà far perdere fino ad un massimo di 50 punti in Forza o Resistenza ad una delle sue tecniche, in cambio otterrà un totale di Punti Calore pari ai punti statistiche persi, nel caso di tecniche derivate dallo Shakuton, mentre pari alla metà dei punti statistiche persi, nel caso di tutte le altre tecniche.
    [La tecnica richiede 1 sigillo, da fare sempre immediatamente dopo quelli della tecnica di potenziamento a cui si applica (anche quando questi sono 0)]
    [Questa tecnica si può applicare a jutsu di qualsiasi tipo, purché abbiano un valore di Forza o di Resistenza fisso. Questo valore non può scendere a 0 o inferiori per effetto di questa tecnica]
    [Se questa tecnica si applica a tecniche che hanno sia una Forza che una Resistenza l'utilizzatore dovrà far calare equamente le due statistiche, fino ad un massimo di 25 punti ciascuno]
    [I Punti Calore vengono assorbiti solo all'attivazione della tecnica, anche se essa dura più turni]
    Consumo: pari ai punti di Forza e/o Resistenza persi dalla tecnica

    Deiana no Megumi - Karigan (Benedizione di Deiana - Occhio della Caccia)
    Livello C
    Tipo: ninjutsu/doujutsu/hijutsu
    La Dea della Luna ama sopra ogni altra cosa la caccia, la lotta tra due esseri per la sopravvivenza. Lo Tsukigan è il dono che Lei ha fatto agli umani del clan Netsushi per praticare questa arte con successo durante la notte, ma qualcosa di simile può essere applicato anche di giorno? Aiko ha trovato risposta creando questo jutsu, che riprende alcuni aspetti della tecnica su cui si basa. Concentrando una piccola quantità di chakra Shakuton negli occhi si aumenta leggermente la concentrazione del sangue in essi. Grazie a questo fatto le capacità dell'utilizzatore sono potenziate, portando ad una maggiore capacità di reagire agli stimoli visivi, che si concretizza con un +10 al proprio valore dei Riflessi. Questa tecnica può essere applicata solo di giorno e in situazione in cui non è troppo buio. Può essere tenuta attiva per un massimo di quattro turni consecutivi.
    [Sigilli: 0]
    [Durante l’esecuzione della tecnica gli occhi dell’utilizzatore avranno i colori invertiti, quindi la sclera diventerà rossa viva e l’iride bianca]
    [Questa tecnica non può essere usata in contemporanea allo Tsukigan o al malus dovuto all'accecamento termico determinato da questa tecnica]
    Consumo: 18
    Mantenimento: 9 a turno

    Surriscaldamento
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica che permette di convertire l'ardore generato da potenziamenti fisici in Punti Calore assorbibili con il sigillo, in un numero dipendente dal livello della tecnica attivata (5 per le C, 10 per le B, 15 per le A, 20 per le S, 25 per le proibite). Se la tecnica di potenziamento è derivata dallo Shakuton i Punti Calore sono raddoppiati.
    [La tecnica richiede 1 sigillo, da fare sempre immediatamente dopo quelli della tecnica di potenziamento a cui si applica (anche quando questi sono 0)]
    [Questa tecnica si applica solo a jutsu che potenziano le statistiche dell'utilizzatore, non a quelle che potenziano altre sue tecniche]
    [Questa tecnica si può applicare su qualsiasi tipo di jutsu e anche su bonus che si attivano per un'azione sola. Questa tecnica non si può però applicare a tecniche di potenziamento che altre persone attivano sull'utilizzatore]
    [I Punti Calore vengono assorbiti solo all'attivazione della tecnica, anche se essa dura più turni]
    Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti

    Sigillo di Calore - Modalità Obliterazione
    Tipo: Hijutsu/Fuuinjutsu
    Livello: Proibita
    Nel momento in cui viene sbloccato questo livello di innata si crea istantaneamente e involontariamente il Sigillo di Calore, all'altezza del cuore della persona. Questo sigillo è tramandato sin dall'antichità dal clan Netsushi e infatti riporta il suo simbolo. Questo sigillo, come dice il nome, è in grado di assorbire il calore, attraverso modalità ben precise. Finché il sigillo è vuoto esso non modifica in nessun modo il corpo dell'utilizzatore e attivarlo non produce alcun risultato. Nel momento in cui viene assorbito del calore, tramite tecniche derivate specifiche, la presenza del sigillo modificherà il corpo dell'utilizzatore anche da disattivo e sarà possibile attivarlo per ottenere degli effetti molto utili. La quantità di calore viene identificata grazie a specifici Punti Calore e questo sigillo ne può contenere da 1 a 100 (se si supera la soglia il calore viene semplicemente disperso) e in base ad essi variano l'entità degli effetti passivi e attivi:
    1-25 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera fioca, ma basta coprirlo leggermente perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa più pallida e a contatto sembra più fresca del normale, dato che il sigillo consuma un po' del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un tenue ma innaturale arancione e la temperatura del suo corpo aumenta leggermente. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dalle proprie innate. Inoltre le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 10. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari alla metà dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    26-50 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera abbastanza forte, ma basta coprirlo con la dovuta cura perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più pallida, quasi cadaverica, e a contatto sembra più fredda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo consuma una parte del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione, in grado di illuminare al buio fino a mezzo metro da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di diversi gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dall'Arte della Vampa. Inoltre, le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 20. Tutti i limiti di numero delle sfere di Vampa, inoltre, sono aumentati di 1 (quindi per esempio si potranno avere momentaneamente sette sfere di Vapore Assassino in contemporanea). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quinto dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    51-75 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera molto forte, tanto che per quanto coperto sarà comunque visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa un po' più scura, arrossata, e a contatto sembra più calda del normale di alcuni gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione brillante, in grado di illuminare al buio fino a cinque metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una ventina gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza o una Resistenza fissa, le quali vedranno questi valori aumentare di 30. Inoltre tutti i raggi di manipolazione di tali tecniche saranno aumentati di 15 metri. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quindicesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    76-100 --> tutta la zona del petto attorno al sigillo è illuminata di rosso in maniera molto forte e sarà impossibile coprirla del tutto in alcun modo. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più arrossata e a contatto sembra più calda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 10 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione quasi abbagliante, in grado di illuminare al buio fino a venti metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una cinquantina di gradi. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 25 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza fissa, le quali vedranno questo valore aumentare di 40. Tutti i consumi di queste tecniche saranno diminuiti di un terzo dei Punti Calore (arrotondati per difetto). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quarantesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    [La creazione del sigillo è automatica non appena si riesce a sbloccare la sesta sfera di Vapore Assassino e quindi non ha consumo]
    [Per attivare il sigillo servono 12 sigilli]
    [Quando il sigillo è attivo non si possono aumentare i propri Punti Calore]
    [Nel momento in cui il sigillo viene disattivato tutti i Punti Calore sono azzerati]
    [I Punti Calore possono essere accumulati solo grazie a tecniche specifiche, che lo riportino in descrizione]
    [I Punti Calore possono essere aumentati sia in ruolate masterate che in ruolate solitarie, ma nel secondo caso devono essere approvate dallo staff (sia che si ottenga anche altro sia che quello sia l'unica parte da approvare)]
    [I Punti Calore accumulati non decadono mai e rimangono all'interno del sigillo fin quando esso non viene attivato]
    [All'inizio di qualsiasi ruolata l'utilizzatore deve segnalare quanti Punti Calore sono accumulati nel suo sigillo]
    [Il sigillo non crea modifiche psicologiche, né da disattivo né da attivo]
    [Usare la Trasformazione o qualsiasi altra tecnica di cambio di aspetto non è sufficiente a nascondere le modifiche fisiche indotte dal sigillo]
    Consumo di attivazione del sigillo: pari al numero di Punti Calore
    Mantenimento: metà del consumo di attivazione a turno


    Stat:
    Livello 20
    Forza 44
    Resistenza 65
    Velocità 70
    Agilità 102+8=110
    Precisione 64+2=66
    Riflessi 83+2(+10)=95
    Chakra 880+30=910

    Spec: Esperto di Rotoli 4
    Controllo del Chakra 10
    Potenziamento del Chakra 3
    Armi leggere 1

    Chakra: 876/910 (96%)
    -14: Arte della Vampa: Stella Immota (con Forza ridotta di 9 dal Controllo Migliorato)
    -20: Pedaggio (50 Punti Calore)
    -1: Benedizione di Kaori: Occhi della Caccia
    -1: Surriscaldamento (10 Punti Calore)
    +2: Vigore (1)

    Sigillo di Calore: 60/100


    POV memetico di Draig:

     
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    Durante la tua esecuzione, la Bestia pare distratta da altro e si guarda intorno finché non diventi pallida. Resta lì a fissarti quasi con apprensione. No, non è apprensione, magari te lo sei immaginata. Inclina il capo, appare addirittura spaventata dal tuo nuovo aspetto e poi ti fissa con quei suoi occhi grandi e vuoti.
    Pa....
    Si blocca un istante, poi emette un latrato violento che per un secondo zittisce tutti, immergendo l'arena in un silenzio surreale. Poggia le sue enormi zampi caninidi con violenza sul terreno, causando un terremoto che scuote l'intera arena.
    CITAZIONE
    Arte della Terra: Terremoto (Doton: Retsudo Tenshō)
    Tipo: Ninjutsu
    Chiunque abbia inventato questa tecnica non doveva avere buoni intenti verso chi o cosa voleva colpire. Dal punto di vista militare è però una tecnica considerata fondamentale sia da reclute che esperti shinobi del doton.
    L'utilizzatore poggia il palmo nudo di una mano a terra oppure spezza un sigillo. Tramite il chakra si creano delle forti scosse sismiche nel sottosuolo che agiscono a una notevole profondità e che non distruggono il terreno sotto i piedi, bensì creano scompiglio in superficie. Ottima per far perdere l'equilibrio a uno o più nemici e perfetta se si vuole generare il panico in zone abitate.
    [A livello 1 si è in grado di coprire 10 metri quadri di campo]
    [Per ogni livello acquisito si può estendere il campo di 2 metri quadri]
    [Sigilli: 1 (facoltativo)]
    Consumo: 10 (5 in più per ogni livello dopo il primo)


    Inizia poi a correre verso di te con un movimento a zigzag, troppo casuale per definirne il motivo e troppo specifico per credere che sia dettato solo dal caso. Alla fine, compie un balzo per tentare di atterrarti addosso e morderti con le sue fauci mastodontiche.

    La corsa avviene con velocità 70. La bestiolina attacca con forza 104.
     
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    Status
    L'avversario non diede segno di seguire tutti i miei preparativi, ma volse di nuovo lo sguardo verso di me soltanto quando ebbi terminato. Il suo volto mostrava emozioni, le quali mi diedero l'impressione di essere fin troppo umane: preoccupazione e paura. Chi era tra i due il mostro? Quella sorta di cagnone dall'apparenza pacifica o io, percorsa da così tanto calore da avere cambiato fisionomia già due volte in pochi secondi? Il mio dubbio esistenziale fu spazzato via dal terribile verso bestiale della creatura. Dopo questa sorta di ruggito calò un silenzio terrificante sul campo di gioco e io mi scoprii molto impaurita. Non dovevo pormi quesiti morali o perdermi in pensieri strani, quello che dovevo fare era cercare di sopravvivere e di non farmi male. Avevo delle responsabilità, non potevo farmi sconfiggere.
    Poggiando con forza le zampe anteriori al suolo, la bestia produsse un boato strano e di seguito la terra iniziò a tremare vistosamente. L'equilibrio era da sempre uno dei miei punti di forza, ma ero ben consapevole che se volevo cavarmela anche su un pavimento instabile dovevo essere ancora più prudente del solito. Cercai di balzare per evitare eventuali spaccature nel suolo dell'Arena, stando comunque molto attenta a tenermi lontana dalle mine, e allo stesso tempo usai il chakra per ancorarmi meglio al terreno; non sapevo bene quanto sarebbe stato efficace, ma qualsiasi aiuto poteva essere utile. Nello stesso momento in cui la creatura partiva all'assalto iniziai una breve serie di sigilli. Speravo di farcela in tempo, avrebbe aumentato le possibilità di evitare il suo assalto, ma vista la sua non eccessiva rapidità ero convinta di potercela fare anche senza la nuova tecnica, se fosse stato necessario. L'avversario si muoveva a zig zag, dimostrando buon istinto combattivo, quindi il mio piano per rallentarlo probabilmente sarebbe stato poco sensato, ma ci provai lo stesso. Concentrando il chakra nella sabbia che avevo estratto prima, iniziai a manipolarla a manciate, anche se limitai le mie capacità ridotte al minimo dal punto di vista della potenza difensiva del materiale. L'idea era quella di intralciare il nemico, ponendo ostacoli e cercando di colpirlo in volto, in modo da disturbare la sua visuale e prendere un po' di tempo. Non era chiaro quanto avrebbe potuto funzionare, ma speravo potesse essere almeno di un minimo disturbo, se non altro.
    Mi preparai a scartare di lato con un colpo di reni all'ultimo secondo, ma speravo di riuscire ad attivare la mia tecnica prima, in modo che i miei movimento fossero potenziati dal dolce tocco del chakra Shakuton. Se vi fossi riuscita il mio corpo sarebbe stato ricoperto da un sottile strato di Vampa, rendendomi un tutt'uno con il fuoco. Sarei diventata una Signora delle Fiamme, come avevo denominato quel jutsu. Ma oltre ai sigilli della tecnica in sé ne avrei composto uno in più, per usare nuovamente il Surriscaldamento, in modo da completare l'accumulo di Calore nel mio sigillo. Il rossore del mio corpo sarebbe aumentato e la mia pelle avrebbe iniziato a sfrigolare appena, diventando incandescente anche sotto il fuoco della tecnica attivata appena prima. Dovevo chiudere la partita quanto più in fretta possibile, giocandomi tutte le mie carte al meglio.
    Appena terminata la prima serie di sigilli ne iniziai un'altra, muovendo le mani al massimo della velocità, mentre cercavo di tenermi lontana dalle fauci di quella strana belva, senza però allontanarmi troppo da essa. Avevo raggiunto un'agilità sovrumana e quindi contavo di riuscire in poco tempo a eseguire tutti quei posizionamenti, dando il la al punto successivo del mio piano. Attivare la Modalità Obliterazione al massimo della sua potenza. Se fossi riuscita nel mio intento il mio corpo avrebbe inghiottito tutto il calore accumulato e lo avrebbe lasciato esplodere, in modo che percorresse tutto il mio corpo, riempiendomi di energia. Non era un investimento da poco, ma ero convinta potesse essere il modo migliore di terminare lo scontro nel minor tempo possibile. La mia pelle si sarebbe colorata di un arancione intensissimo, quasi brillante, anche se era improbabile abbagliasse il nemico. La sabbia sarebbe caduta inerme, i miei occhi sarebbero tornati normali, visto che non avrei potuto usare il chakra in nessun altro modo che non fosse il tentativo di bruciare il mondo intero con ferocia. Era una tecnica davvero devastante e quella era la prima volta che provavo a usarla al massimo della sua potenza. Normalmente ne avevo paura, ma in un momento come quello mi sentii in dovere di fare quello che serviva per vincere nel minor tempo possibile. Per correre meno rischi, ma anche per evitare alla creatura inutili sofferenze.
    Una volta entrata nel nuovo stato avrei cercato di non indugiare oltre, dato che si trattava di una modalità utilizzabile per un breve periodo. Se il nemico fosse stato entro due o tre metri di distanza avrei attaccato subito, in caso contrario mi sarei avvicinata per avere quella distanza tra noi. La parte concreta dell'offensiva sarebbe stato uno Sbuffo di Vapore Assassino alla massima potenza, anche se non ero sicura potesse bastare per mettere fine all'incontro mi sembrava un buon modo di studiare la sua reazione e magari ottenere un vantaggio in vista della mossa successiva. Avrei cercato dunque di prendere in pieno la creatura con quel torrente di fiamme di Vampa, in modo da disidratarla a dovere. Dovevo stare attenta a non farmi cogliere di sorpresa mentre cercavo di piazzare questo colpo o subito dopo esso. Erano momenti davvero decisivi.


    Lo Sbuffo finale, nel caso riesco a farlo, ha Forza 100 e disidrata secondo questo schemino.

    Al posto di → Procura invece

    Nessuna ferita → lieve sensazione di calore.
    Ferita Lieve → viene disidratata una parte del corpo grande al massimo come un dito. Questa parte sarà ancora utilizzabile in combattimento, seppur con qualche difficoltà. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 10 secondi (un turno, in combattimento), la parte torna normale senza ferita alcuna. Se non viene re-idratata entro 24 ore la parte rischierà di incancrenirsi e di dover essere amputata.
    Ferita Moderata → viene disidratata una parte del corpo grande al massimo come una mano. Questa parte sarà ancora utilizzabile in combattimento, seppure con molta difficoltà. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 20 secondi (due turni, in combattimento), la parte torna normale, con però una ferita lieve da ustione, che può essere curata tenendo a bagno ancora la parte per altri 20 secondi. Se non viene re-idratata entro 12 ore la parte rischierà di incancrenirsi e di dover essere amputata.
    Ferita Grave → viene disidratata del tutto una parte del corpo grande al massimo come un braccio. Questa parte non sarà più utilizzabile in nessun modo finché rimane in questo stato. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 30 secondi (tre turni, in combattimento), la parte torna normale, con però una ferita moderata da ustione, che può essere ridotta di un grado tenendo a bagno ancora la parte per altri 30 secondi. Se non viene re-idratata entro 6 ore la parte rischierà di incancrenirsi e di dover essere amputata.
    Ferita Critica → viene disidratata del tutto una parte del corpo grande al massimo come il busto. Questa parte non sarà più utilizzabile in nessun modo finché rimane in questo stato e renderà quasi impossibile continuare a combattere. Mantenuta a contatto con dell'acqua per 40 secondi (quattro turni, in combattimento), la parte torna normale, con però una ferita Grave da ustione, che può essere ridotta di un grado tenendo a bagno ancora la parte per altri 40 secondi. Se non viene re-idratata entro 3 ore la parte rischierà di aggravarsi e trasformarsi in una Ferita Mortale.
    Ferita Mortale → viene disidratata del tutto una l'intero corpo della vittima, che diventerà come mummificato. Mantenuto a contatto con dell'acqua per un minuto intero (sei turni, in combattimento), il corpo torna normale, con però una ferita Critica da ustione, che può essere ridotta di un grado tenendo a bagno ancora la parte per un altro minuto. Se non viene re-idratata entro un'ora e mezza, la vittima morirà.


    Vesti dell'Obliteratrice
    Vestito in due pezzi, confezionato con un tessuto molto particolare, tramandato da generazioni dal clan Netsushi. Questa stoffa infatti ha la capacità di assorbire il calore, in maniera da non risultare incenerita dalla pelle dell'utilizzatrice quando essa arriva a caricare tanti Punti Calore da raggiungere l'ultimo scaglione del suo Sigillo di Calore (sia disattivo che attivo). In nessun caso questi vestiti saranno in grado di resistere a tecniche o abilità che non siano quella specifica per cui è creata.


    Controllo del chakra - Livello 10

    --Attivazione delle tecniche: 30
    --Mantenimenti: 12
    --Abilità: 10
    --Oggetti: 12


    -- Vigore (1): il ninja recupera 2 unità di chakra ad ogni turno

    Camminare in verticale
    Livello: 3
    Abilità che consente, tramite il chakra, di camminare su pareti verticali. Il chakra andrà concentrato nella pianta dei piedi, e consentirà di rimanere ancorati alla superficie, qualunque essa sia.
    Consumo: 1 a turno

    Benedizione del Deserto 1° livello - Minimo Livello 2

    - Il Ninja può manipolare fino a 100 litri di sabbia.
    - E' possibile manipolare la sabbia entro un raggio di 10 metri, oltrepassato il quale non sarà possibile esercitare più nessun controllo.
    - La sabbia ha Resistenza pari a 5
    - Non è possibile ricavare sabbia dai materiali del terreno.
    Consumo: 5 a turno


    Shakuton: Honoofujin (Arte della Vampa: Signora delle Fiamme)
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Livello A
    Tecnica che rappresenta l'evoluzione estrema dell'Armatura Shakuton. Come essa, questo jutsu potenzia il corpo dell'utilizzatore, rendendolo più leggero e leggiadro, e lo circonda con delle feroci fiamme di Vampa.
    [Sigilli: 8]
    [Agilità e Riflessi +20, Forza -20]
    [Le fiamme disidratano con Forza 50]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva al massimo 6 turni consecutivi]
    Consumo: 100
    Mantenimento: 50 a turno
    e1b74d45c00caf7b5d3c776d5da328ea

    Surriscaldamento
    Livello C
    Tipo: Hijutsu
    Tecnica che permette di convertire l'ardore generato da potenziamenti fisici in Punti Calore assorbibili con il sigillo, in un numero dipendente dal livello della tecnica attivata (5 per le C, 10 per le B, 15 per le A, 20 per le S, 25 per le proibite). Se la tecnica di potenziamento è derivata dallo Shakuton i Punti Calore sono raddoppiati.
    [La tecnica richiede 1 sigillo, da fare sempre immediatamente dopo quelli della tecnica di potenziamento a cui si applica (anche quando questi sono 0)]
    [Questa tecnica si applica solo a jutsu che potenziano le statistiche dell'utilizzatore, non a quelle che potenziano altre sue tecniche]
    [Questa tecnica si può applicare su qualsiasi tipo di jutsu e anche su bonus che si attivano per un'azione sola. Questa tecnica non si può però applicare a tecniche di potenziamento che altre persone attivano sull'utilizzatore]
    [I Punti Calore vengono assorbiti solo all'attivazione della tecnica, anche se essa dura più turni]
    Consumo: pari ai Punti Calore assorbiti

    Shakuton: Kajōsatsu no toppū (Arte della Vampa: Sbuffo di Vapore Assassino)
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di chakra bi-elementare nella propria bocca, per poi rilasciarlo all'improvviso verso l'esterno. Il getto di vapore che verrà generato in questo modo si apre a ventaglio, largo circa 8 metri e con gittata di 10 metri. Esso rimane attivo per circa due secondi. Qualunque persona sia colpita dalla tecnica non subisce ferite, ma viene disidratata con forza 60.
    [Questa tecnica non richiede sigilli]
    [Se utilizzata su una fonte d'acqua non irrorata di chakra Suiton, questa tecnica è in grado di farne evaporare fino a 100 litri nel giro di un turno]
    Consumo: 80

    Sigillo di Calore - Modalità Obliterazione
    Tipo: Hijutsu/Fuuinjutsu
    Livello: Proibita
    Nel momento in cui viene sbloccato questo livello di innata si crea istantaneamente e involontariamente il Sigillo di Calore, all'altezza del cuore della persona. Questo sigillo è tramandato sin dall'antichità dal clan Netsushi e infatti riporta il suo simbolo. Questo sigillo, come dice il nome, è in grado di assorbire il calore, attraverso modalità ben precise. Finché il sigillo è vuoto esso non modifica in nessun modo il corpo dell'utilizzatore e attivarlo non produce alcun risultato. Nel momento in cui viene assorbito del calore, tramite tecniche derivate specifiche, la presenza del sigillo modificherà il corpo dell'utilizzatore anche da disattivo e sarà possibile attivarlo per ottenere degli effetti molto utili. La quantità di calore viene identificata grazie a specifici Punti Calore e questo sigillo ne può contenere da 1 a 100 (se si supera la soglia il calore viene semplicemente disperso) e in base ad essi variano l'entità degli effetti passivi e attivi:
    1-25 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera fioca, ma basta coprirlo leggermente perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa più pallida e a contatto sembra più fresca del normale, dato che il sigillo consuma un po' del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un tenue ma innaturale arancione e la temperatura del suo corpo aumenta leggermente. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dalle proprie innate. Inoltre le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 10. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari alla metà dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    26-50 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera abbastanza forte, ma basta coprirlo con la dovuta cura perché non sia visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più pallida, quasi cadaverica, e a contatto sembra più fredda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo consuma una parte del suo calore. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione, in grado di illuminare al buio fino a mezzo metro da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di diversi gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche e abilità derivate dall'Arte della Vampa. Inoltre, le tecniche derivate dallo Shakuton che hanno valori fissi di Forza o Resistenza vedranno questi valori aumentare di 20. Tutti i limiti di numero delle sfere di Vampa, inoltre, sono aumentati di 1 (quindi per esempio si potranno avere momentaneamente sette sfere di Vapore Assassino in contemporanea). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quinto dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    51-75 --> il sigillo è illuminato di rosso in maniera molto forte, tanto che per quanto coperto sarà comunque visibile. La pelle dell'utilizzatore diventa un po' più scura, arrossata, e a contatto sembra più calda del normale di alcuni gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione brillante, in grado di illuminare al buio fino a cinque metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una ventina gradi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza o una Resistenza fissa, le quali vedranno questi valori aumentare di 30. Inoltre tutti i raggi di manipolazione di tali tecniche saranno aumentati di 15 metri. Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quindicesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    76-100 --> tutta la zona del petto attorno al sigillo è illuminata di rosso in maniera molto forte e sarà impossibile coprirla del tutto in alcun modo. La pelle dell'utilizzatore diventa molto più arrossata e a contatto sembra più calda del normale di diversi gradi, dato che il sigillo diffonde attorno a sé una parte del calore accumulato. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 10 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Nel momento in cui il sigillo viene attivato la pelle dell'utilizzatore inizia a colorarsi di un'innaturale arancione quasi abbagliante, in grado di illuminare al buio fino a venti metri da lui, e la temperatura del suo corpo aumenta di una cinquantina di gradi. La pelle brucia a contatto con Forza pari a 25 qualunque cosa o essere vivente tocchi. Fintanto che il sigillo rimane attivo l'utilizzatore potrà usare il chakra solo per tecniche derivate dall'Arte della Vampa che abbiano una Forza fissa, le quali vedranno questo valore aumentare di 40. Tutti i consumi di queste tecniche saranno diminuiti di un terzo dei Punti Calore (arrotondati per difetto). Il sigillo può rimanere attivo fino ad un massimo di turni pari ad un quarantesimo dei Punti Calore (arrotondati per difetto) accumulati al momento dell'attivazione.
    [La creazione del sigillo è automatica non appena si riesce a sbloccare la sesta sfera di Vapore Assassino e quindi non ha consumo]
    [Per attivare il sigillo servono 12 sigilli]
    [Quando il sigillo è attivo non si possono aumentare i propri Punti Calore]
    [Nel momento in cui il sigillo viene disattivato tutti i Punti Calore sono azzerati]
    [I Punti Calore possono essere accumulati solo grazie a tecniche specifiche, che lo riportino in descrizione]
    [I Punti Calore possono essere aumentati sia in ruolate masterate che in ruolate solitarie, ma nel secondo caso devono essere approvate dallo staff (sia che si ottenga anche altro sia che quello sia l'unica parte da approvare)]
    [I Punti Calore accumulati non decadono mai e rimangono all'interno del sigillo fin quando esso non viene attivato]
    [All'inizio di qualsiasi ruolata l'utilizzatore deve segnalare quanti Punti Calore sono accumulati nel suo sigillo]
    [Il sigillo non crea modifiche psicologiche, né da disattivo né da attivo]
    [Usare la Trasformazione o qualsiasi altra tecnica di cambio di aspetto non è sufficiente a nascondere le modifiche fisiche indotte dal sigillo]
    Consumo di attivazione del sigillo: pari al numero di Punti Calore
    Mantenimento: metà del consumo di attivazione a turno


    Stat:
    Livello 20
    Forza 44
    Resistenza 65
    Velocità 70
    Agilità 102+8(+20)=130
    Precisione 64+2=66
    Riflessi 83+2(+10) (+20)=115 (105)
    Chakra 880+30=910

    Spec: Esperto di Rotoli 4
    Controllo del Chakra 10
    Potenziamento del Chakra 3
    Armi leggere 1

    Chakra: 714/910 (78%)
    (-14: Arte della Vampa: Stella Immota (con Forza ridotta di 9 dal Controllo Migliorato))
    (-20: Pedaggio (50 Punti Calore))
    (-1: Benedizione di Kaori: Occhi della Caccia)
    (-1: Surriscaldamento (10 Punti Calore))
    (+2: Vigore (1))
    -1: Mantenimento Benedizione di Kaori: Occhi della Caccia
    -1: Camminare in verticale
    -1: Benedizione del Deserto (1° livello)
    -70: Signora delle fiamme
    -1: Surriscaldamento (20 Punti Calore)
    -70: Attivazione Modalità Obliterazione
    -20: Sbuffo di Vapore Assassino
    +2: Vigore (1)

    Sigillo di Calore: 100/100
     
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3 replies since 29/3/2021, 10:43   109 views
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