Bort Kisaragi

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    BORT KISARAGI



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    Età28
    Data di nascita26 febbraio 193
    Altezza215 cm
    Peso122 kg
    VoceCurtis "Takahata101" Arnott


    Descrizione Fisica

    Bort è gigantesco, la cosa salta agli occhi di chiunque lo veda per la prima volta. Arriva sino a 215 centimetri di altezza e pesa 122 chili, per lo più massa muscolare sviluppata durante anni di duro lavoro agricolo. Il volto è parecchio allungato, i capelli sono biondi, abbastanza folti, di solito tenuti su da una fascetta colorata, sostituita dopo l'esame genin dal coprifronte di Oto. Gli occhi sono sempre stati azzurrissimi, ma dopo aver sviluppato il Rin'negan hanno cambiato forma e colore. Indossa sempre delle lenti a contatto colorate, proprio di azzurro, per nascondere la sua abilità oculare agli estranei. La sua espressione base è un sorriso divertito ed è raro vederlo serio o pensieroso. Freddoloso, mal sopporta il clima rigido della zona in cui abita, motivo per cui veste di solito abiti molto pesanti. A causa delle ferite subite durante la carriera, ma soprattutto degli allenamenti per la Sostituzione Serpentina, il suo corpo è ricoperto da diverse cicatrici.

    Descrizione Psicologica

    Bort è un uomo di poche parole, tranquillo e allegro. Ama la compagnia, ma non è a disagio a stare da solo o in silenzio. Abituato al duro lavoro di campagna, non teme la fatica e non si fa problemi a dare il massimo per quello che fa. Ha un forte senso del dovere, ma non è abituato a porsi domande sulla giustizia o su questioni filosofiche. È molto raro vederlo arrabbiato, anche perché anche quando è in preda all’ira tende a non mostrarlo all’esterno. Adora l’avventura e gli piace il brivido della scoperta, uno dei motivi principali per cui ha deciso di diventare ninja. Spensierato di natura, l'unica cosa che prende totalmente sul serio è la sua carriera.
    Bort non regge minimamente l’alcool ed è diventato astemio da quando, a diciott’anni, ha passato una notte in carcere a Taki per una rissa dopo aver bevuto troppo ad una festa di matrimonio.

    Background

    Nessuno ama i secondini, è uno dei lavori più odiati al mondo, non solo dai criminali. Un mestiere del genere ti fa sentire disprezzato, aumenta la tua solitudine. E rende di conseguenza più sensibili alle tentazioni e alle lusinghe. Questo era proprio il caso di Yukio Murata, triste e abbandonato, senza soldi, senza prospettive, senza qualcosa per cui vivere. Non fu difficile per Ekaterina Orlova, ladra abile e affascinante, sedurlo con la sua bellezza. Una condannata all’ergastolo e il suo carceriere, in poco tempo lui si fece tentare e diede inizio ad una tresca, nelle intenzioni senza futuro. Ma l’amore dà assuefazione e provoca sovente conseguenze non programmate. Una prigioniera incinta avrebbe fatto scandalo, ma Yukio non era preoccupato tanto per quello o per se stesso, ormai aveva perso la testa per quella relazione clandestina. Insieme i due prepararono e attuarono un piano di fuga. In questo modo riuscirono ad allontanarsi dal luogo di detenzione, la capitale del Paese del Mare. Rifugiatisi sotto mentite spoglie in un piccolo villaggio vicino Oto, la donna riuscì a partorire senza problemi. Ma il sogno di amore di Yukio durò ben poco, visto che alcuni giorni dopo il parto, appena ne fu in grado, la ladra scomparve nel nulla, senza lasciare traccia. L’uomo, trovatosi da solo, senza soldi, senza lavoro e con un bambino appena nato, capì subito cosa doveva fare. Fece in modo che il piccolo arrivasse sano e salvo al più vicino orfanotrofio e poi partì di nuovo, per cercare un luogo dove vivere il resto della sua vita da solo.
    Questa è la storia delle origini di Bort, sconosciuta a tutti tranne che ai due diretti interessati. Egli crebbe dunque a Oto, nell’orfanotrofio più grande del villaggio. Fin da piccolo era sempre stato di dimensioni esagerate, molto più alto e possente di tutti i suoi coetanei. A tredici anni arrivava al metro e ottanta, a sedici avrebbe superato la soglia dei due metri di statura. Questo fisico fuori dal comune gli valse in un primo momento il timore degli altri bambini dell’orfanotrofio, ma in seguito Bort riuscì a farsi accettare, divenendo una sorta di leader, silenzioso e quasi inconsapevole, del gruppo. In questo modo lui crebbe e passò un’infanzia tutto sommato piacevole. Le speranze di adozione erano poche, ma il ragazzo non si preoccupava troppo della cosa. E infatti alla veneranda età di tredici anni si sorprese quando qualcuno presentò una domanda di adozione per lui. L’uomo che si presentò di fronte a lui offrendogli una vita nuova era un vecchietto dall’aria malandata e dallo sguardo provato. Si presentò come Takiji Kisaragi, proprietario terriero che abitava in un piccolo podere nell’estremo nord del Paese del Suono. Raccontò di come fosse malato e di come avesse bisogno di trovare un erede al più presto, visto che il suo fisico non avrebbe retto. Aveva bisogno di un figlio maschio, dato che la legislazione della sua nazione non permetteva alle donne di ereditare i possedimenti terrieri e che le due sue figlie parevano avere altri desideri per la loro vita. Il vecchio chiese al ragazzo se se la sentisse di accettare l’offerta, prendendo alla sprovvista quest’ultimo. Lui si trovava bene lì all’orfanotrofio e non aveva mai pensato di poter trovare una famiglia vera per sé, tanto meno di poter diventare un agricoltore. Però aveva voglia di provare qualcosa di nuovo e di dare un senso alla sua vita, quindi accettò di tuffarsi in questa nuova esperienza.
    I Kisaragi si dimostrarono più strani rispetto alle aspettative di Bort. Il capofamiglia era molto silenzioso, quasi solitario, era difficile per gli altri capire cosa gli passasse per la testa. Sua moglie invece era burbera e un po’ acida. Per i primi tempi trattò il nuovo figlio come un semplice schiavo e ci vollero un paio di anni per affezionarsi a lui e iniziare ad avere un rapporto simil-materno nei suoi confronti. Ai, la sorella maggiore era estroversa e un po’ sanguigna. Aveva qualche anno in più di Bort e dopo non molto tempo dal suo arrivo lasciò la casa, per sposarsi con uno shinobi di Oto. Asami, la più piccola, aveva quasi la stessa età del suo fratellastro. Non molto loquace e sempre con la testa nelle nuvole, forse per questo fu proprio con lei che il ragazzo legò di più. Era un nucleo familiare caotico, pieno di tensioni ma anche molto unito.
    Takiji si dedicò sin da subito di insegnare a Bort i segreti del mestiere agricolo. Costui si dimostrò un ottimo allievo e con impegnò riuscì in poco più di un anno a diventare un contadino provetto. Il lavoro era molto faticoso, ma al ragazzo non dispiaceva. Voglia di fare e disponibilità al sacrificio non gli mancavano e la guida del padre era paziente e accorta.
    D'improvviso, durante l’estate dei diciassette anni del ragazzo, la sorte sembrò girare le spalle alla famiglia Kisaragi, tutto in una volta. Per prima cosa le condizione di Takiji peggiorarono bruscamente, costringendolo a stare molto spesso a letto. Non passò neanche un mese che successe un altro disastro, questa volta molto più grave. Un infarto improvviso strappò la vita della matrigna, proprio davanti agli occhi del marito incredulo. Neanche il tempo di seppellire la donna che un'altra sciagura si accumulò. La scomparsa della madre aveva colpito duramente il morale della sorella più piccola, che si ammalò poco dopo di uno strano male. Nonostante i vari tipi di soccorso la sua morte fu rapida. A quel punto rimanevano solo padre e figlio a gestire un enorme fattoria, quindi il secondo riuscì a ottenere il permesso di assumere un paio di lavoratori aggiuntivi, anche se ciò volle dire stringere ancor più la cinghia per pagarli. Takiji non si rialzò più dal letto e, oltre che fisicamente, era anche moralmente a pezzi. Passò altri tre anni in quello stato quasi vegetale, prima che la sua malattia lo abbattesse definitivamente. Già dai diciassette anni Bort gestiva praticamente da solo tutta la fattoria, chiedendo consiglio solo di tanto in tanto al vecchio padre adottivo. In questo modo, quando lui morì, il ragazzo fu più che pronto ad essere l'unico padrone di quegli enormi appezzamenti. Prese un altro paio di aiutanti, ampliò di un poco le terre coltivate, moltiplicò il numero di bestie che allevavano, cercò in tutti i modi di far crescere le rendite. E ci riuscì, seppur con grossa fatica. Le finanze crescevano, in maniera lenta ma costante, così come il peso del ragazzo all'interno del piccolo villaggio in cui abitava. Era involontariamente diventato, così come era successo all’orfanotrofio, una specie di capoccia di quella comunità. In particolare ciò era divenuto evidente dopo che egli riuscì a cacciare un gruppo di banditi, minuscolo e molto disorganizzato. I malviventi avevano aggredito un paio di villici, poi si erano avventati anche su Bort, visto che questi rifiutava di consegnare le sue merci più pregiate. Non avevano fatto i conti con il coraggio del giovane e soprattutto con il suo fisico imponente. Li affrontò a mani nude, li disarmò e li catturò, tutto da solo. Questo episodio, di per sé trascurabile, cambiò la vita del ragazzo. Durante una visita della sorella Ai e di suo marito, infatti, voci ingigantite della vicenda arrivarono alle orecchie dell’uomo. Per questo motivo lo prese da parte e disse che secondo lui aveva la stoffa per diventare anch’egli ninja. Lo avrebbe allenato e avrebbe parlato con i suoi superiori lui stesso, in modo da facilitargli il cammino. L’otiano sperava così di guadagnare punti con il suo villaggio e di accelerare una eventuale promozione, in realtà ancora lontana vista la sua mancanza di talento. Del resto al villaggio erano disperatamente richieste nuove reclute, dopo la guerra civile appena conclusasi e che aveva risparmiato in maniera quasi miracolosa la fattoria di Bort. Questi pensò seriamente all’offerta del cognato, era molto allettante ai suoi occhi. La vita agreste era tutto fuorché eccitante e la cosa in effetti iniziava a pesargli un po’. Oltretutto aveva provato il brivido dell’azione e avrebbe fatto qualsiasi cosa per riprovarlo. Però non poteva abbandonare i campi del padre così, motivo per cui alla fine declinò l’offerta. L’idea rimase a titillarlo e, nei mesi successivi, il ragazzo giunse alla decisione che avrebbe tentato la carriera militare soltanto nel momento in cui fosse riuscito a sistemare per bene le terre che aveva ereditato. Si dedicò quindi a ristrutturare e potenziare l’azienda di famiglia, in modo che potesse andare avanti senza di lui. La proprietà della terra rimase nominalmente in mano sua, così come una parte consistente di responsabilità e una parte anche delle rendite. Gran parte del lavoro e dei guadagni dell’azienda rimasero nelle mani dei primi salariati assunti anni prima e delle loro famiglie. Bort ci aveva impiegato un paio di anni a sistemare tutto, ma ora era pronto al cambio di carriera. Fu allora che chiamò sua sorella e il di lei marito, per chiedere consiglio sulle mosse successive.

    Elenco role

    -Bort to be wild!

    -Esame genin per Bort Kisaragi

    -Prima

    -Parco della Vittoria

    -Attacchi notturni (Paese del Té) | Livello D

    -La mano fantasma | Livello D

    -Pugni e kaboom nelle mani

    -La pelle dell'orso | livello C

    -One-Slap Man | Livello D

    -Davide e Golia

    -Esame Chuunin per Bort Kisaragi

    -Nel vino piccolo ci stanno le botte buone

    -Mini-evento: Un Fantastico Viaggio

    -Game, set, match

    -Il Grande Uomo Finì Inghiottito

    -Winter is leaving

    -Il Torneo degli Strambi

    -Grazie al GAC

    -Botte esplosivamente animalesche

    -Io sono puggggile!!!

    -Barone Birra | livello C

    -La golpe e il lione

    -Grazie al GAC

    -Amore che vieni, amore che vai

    -Ultimo canto: L'Artiglio della Tigre

    -Death on the beach

    -La parola d'ordine è sempre la stessa: viulenza!!!

    -Per un pugno di ryo | Livello C

    -Addio

    -Ripartire

    -Super Bowl

    -Venari Strigas | Livello C

    -Sarai un bravissimo ballerina

    -Torneo Straordinario

    -You are the ocean's gray waves

    -Ignoranza con la U maiuscola

    -My Way | Livello C

    -In taberna quando sumus

    -Like a Bort

    -A 2 a 2 fin quando non diventano dispari

    -Occhio, malocchio, prezzemolo e finocchio

    -Doppia coppia

    -Fifa e Arena

    -Oltre l'ultimo sangue

    -Animargento

    -Plant vs Zombie | Livello C

    -Animali in gabbia

    -Botte di Natale

    -Distracted Bortfriend

    -Ignoranza riflessiva

    -L'ignoranza è l'ultima a morire

    -Che occhi belli che hai

    -Rebort doll

    -Durezza d'animo e forza di pugno

    -Lungo o grosso? Spadone vs Pugnone

    -Never too late

    -Last chance

    -Uno

    -Un pezzo | Livello C

    -Sips

    -Smart training

    -Pugni biondi

    -The blind bandit | Livello C

    -Vatn òr figr

    -Battesimo di suono

    Statistiche

    VillaggioOto
    GradoJonin
    Mestiere secondarioProprietario terriero
    P.A.100/1320
    Elemento primarioFuuton
    Elementi secondariSuiton
    Doton
    Katon
    Raiton
    InnataRin'negan lv. 4
    SpecializzazioniLadro lv. 6
    Pugno Ubriaco lv. 1
    Armi leggere lv. 6
    Pugile lv. 3
    Danzatrice lv. 3
    Genjutsu lv. 1
    EvocazioneGufi
    Finanze24 ryo



    Livello22
    Esperienza1268/1375
    Forza104+6=110
    Resistenza63+6=69
    Velocità77
    Agilità58+12+6+6=82
    Precisione68+12=80
    Riflessi64+12+12=88
    Chakra1100


    Elenco tecniche:

    Livello D

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tecnica ultrasegreta: Coriandoli
    Fendere
    Rivolo
    Crosta
    Fiammella
    Scintilla

    Livello C

    Pedro Punch
    Arte del Vento: Sfera del vuoto (Fuuton: Shinkuugyoku)
    Arte dell'Acqua: Muro acquatico (Suiton: Suijinheki)
    Ho i pugni nelle mani
    Clone di terra (Doton Bunshin no Jutsu)
    Arma d'acqua (Mizukuri no Yaiba)
    Guerrieri della Pace
    Arte della Terra: Sepoltura Prematura (Doton: Hayasugita Maisō)
    La ragione è la vela, ma la passione è lo zefiro
    Nuvola
    Ca-bocciata
    Mani in alto
    La strana Preghiera
    E non è nemmeno la mia forma finale
    Ahia, ma sei scemo?
    Aurora Borteale
    Bo(r)tola
    Armatura del Pangolino
    Spostamento Sotterraneo (Moguragakure no Jutsu)
    Il mio dito sarà vendicativo
    Mi piacerebbe vederti provare
    Kitsune no Hana – Shin no Takka (Fiore della Volpe – Patibolo della Verità)

    Braccio rigido
    Rapsodia in blu
    Arcobaleno
    Arte del Fulmine: Piccolo Taglio del Fulmine (Raiton: Mini-Chidori)
    Il gioco dei tre ninja
    Arte del Vento: Barriera di Vento [Fuuton: Kaze no Shoheki]
    Tecnica della decapitazione Terrestre (Shinjuu Zanshu no Jutsu)
    C(og)L(i)ONE
    Entrata Dinamica (Dainamikku Entroi)
    Corsa a ostacoli
    Saccheggiare
    Dolore Millenario (Kanchō)

    Bor(t)dello
    Flash

    Barriera incendiaria
    Sol
    Arte del Fuoco: Cerchio infuocato (Katon: Hibashiri)

    Perché ti colpisci da solo?
    Sonnanbul(l)ismo
    Sigillo di Tempo: Giorno e Notte

    Livello B

    Pugno acquatico
    Taglio Acquatico (Mizu Kamikiri)

    Tecnica del Rovesciamento Terrestre (Doroku Gaeshi)
    Corsa del vento
    Pugnorante!
    Talea
    Mega-
    Elementare!
    Arte Magica: Rilascio (Ninpou: GenJutsu Kai)

    Carica (Shoushitsu Tokken)
    Arte del Fuoco: Sofferenza Istantanea (Katon: Zukokku)
    Esquivar no jutsu
    Acqua corrente
    Arte della Terra: Alzata della Roccia (Doton: Iwa Tounyuu)
    Impatto terreste

    E sarai veloce come è veloce il vento
    Massimo sforzo!
    Arte del Fulmine: Scudo circolare (Raiton: Bouru)
    Pugno Stordente
    Questa non è la mia guerra
    Do
    Arte della Terra: Fusione terrena (Doton: Iwagakure no Jutsu)

    I sette viaggi del marinaio
    Download
    Lo stesso colpo non funziona mai due volte su un cavaliere
    La velocità dei sigilli!
    Tiro dell'Ave Maria
    Arte del Fulmine: Medio Taglio del Fulmine (Raiton: Raikiri)
    Your next line is
    Una bo(r)tta e via
    Brutto bagarospo!

    Cannone giallo
    Arte del Vento: Passo Celeste (Fuuton: Geppou)
    Spogliare
    Buon sangue non mente
    Finta di corpo
    Conversione 2
    Pseudo-
    Campo caramelloso
    Ataque Flora
    Pugnalata
    Richiamo: Totem del Purgatorio (Kuchiyose Ninpou: Rengoku no Totemu)
    La
    Richiamo: Scala verso il Paradiso (Kuchiyose Ninpou: Tengokuhenokaidan)

    DOOODGE!!
    Arte del Fulmine: Pilastro Del Fulmine (Raiton: Raigen Raikouchuu)
    Disco Roccioso (Doryo Dango)

    That's what she said
    Cloni eterei

    Livello A

    Arte del Vento: Lama del Vuoto (Fuuton: Shinkuuha)
    Armatura di terra (Domu)
    Tripletta
    Vade Retro!
    Ué guagliò, bell’ stu clon’
    Arte Magica: Tecnica del Mimetismo (Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu)

    Alba
    Mu
    Terradar

    Colpo concatenato del bestione verde
    Taglio della Fiamma (Enkiri)
    Nitrocarica

    Pugno di Ercole (Okasho)
    Arte del Fulmine: Mille Falchi (Raiton: Chidori)
    King Bort
    ThunderBort
    Conversione 1
    Borctopus
    Pugno di Vento
    Corpo caramelloso
    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Fuoco
    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Terra
    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Aria
    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Acqua

    Ondata di Cavalleria
    Arte del Vento: Grande sfera del vuoto (Fuuton: Shinkuudaigyoku)
    Arte del vento: Calcio tagliente

    L'inganno della cadrega
    Atsugay
    Arte illusoria: Massimo taglio (Genjutsu: Kyouka Sai)

    VoldeBort


    Livello S

    Raggio supremo della Borte
    Contrattacco (Gyakushuu)
    P is for Priceless
    Contrattacco elementare
    Richiamo: Portone dell'Inferno (Kuchiyose Ninpou: Rashoumon)
    Arte del Fulmine: Armatura Raiton (Raiton no Yoroi)
    Bortzilla
    Robo(r)t
    Lo schivo

    Livello Proibito

    La Muerte
    Arte della Terra: Sostituzione Serpentina (Doton: Kawarimi no Hebi)

    Inventario

    Oggetti

    -Fascette per polsi x5
    -Grande zaino da viaggio x1
    -Dolcetti "Mio Caro" x30
    -Brick di Vodka x3
    -Armonica a bocca cromatica x1
    -Sacca x1
    -Costume da Babbo Natale x1
    -Giubbotto ninja x1
    -Fumogeno x2
    -Cartabomba x1
    -Ambrosia x1
    -Manette rigide x1
    -Set da 9 grimaldelli x1
    -Kit di pronto soccorso base x1
    -Pinze x1
    -Medaglione di ferro x1
    -Portachiavi maschera bianca x1
    -Manette spezza-sigilli x1
    -Cartina corografica x4 (Paesi del Suono, Neve, Cascata e Fuoco)
    -Bussola x1
    -Sacco a pelo x1
    -Kit da cucina da campo x1
    -Decorazione natalizia speciale 220 x1
    -Case per smartphone x1
    -Fondina x1

    Armi:

    -Coltello tribale x1
    -Kunai (ferro) x2
    -Bo-shuriken (ferro) x9
    -Ono (ferro) x1
    -Supervibrato (ferro) x2
    -Supervibrato (ferro ricoperto di Argento) x1
    -Supervibrato (Acciaio) x1
    -Lama retrattile (ferro) x1
    -Guanti da battaglia x1
    -Shuriken a otto punte (ferro) x1
    -Ovetto Kleender x1

    Rotoli:

    -Rotolo delle armi da polso x2
    -Rotolo delle armi minore x1
    -Rotolo bianco x1

    Tonici:

    -Tonico della Rigenerazione del Chakra Lv.2 x1
    -Tonico del chakra lv. 4 x1
    -Tonico della Rigenerazione lv. 4 x1
    -Tonico della Zanzara semplice x1

    Veleni
    -Veleno di Yprite leggera x1
    -Veleno di cianuro di potassio leggero x1

    Achievement


    Fucktotum
    Ruola almeno una volta nel GDRO


    Oltre ogni limite
    supera i 100 punti in una statistica durante uno scontro/quest/evento


    Io c'ero
    al decennale di NG!


    Inventore
    crea almeno quindici tecniche personali


    Sopravvissuto
    sopravvivi ad almeno un evento


    Io può
    ottieni almeno una tecnica proibita


    Tuttofare
    ottieni almeno un livello in cinque diverse specializzazioni


    Solista
    Completa almeno 5 tra quest e cacce senza alcun pg accompagnatore


    Il Gelataio
    vinci uno scontro senza ferire l'avversario


    Redivivo
    Subisci una ferita mortale e sopravvivi


    Passeggiata di salute
    Vinci uno scontro senza subire nessuna ferita


    Creativo
    crea almeno venticinque tecniche personali


    Una mente senza confini
    crea almeno cinquanta tecniche personali


    Fin troppo fantasioso
    crea almeno settantacinque tecniche personali


    Altro

    Tecniche personali

    Armi e oggetti personali

    CODICE
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    Edited by GIIJlio - 4/1/2022, 13:26
     
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    Tecniche

    Livello D

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; con questa tecnica si cambia il proprio aspetto, prendendo le sembianze di un altro essere vivente od oggetto.
    [Si possono copiare le sembianze di corpi non più piccoli di 1/3 del proprio e non più grandi dei 4/3]
    [Non possono essere in alcun modo alterate le statistiche del ninja utilizzando questa tecnica (quindi, per esempio, anche se ci si trasforma in un metallo non si sarà duri come il ferro, eccetera)]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; è la tecnica base che ogni Genin deve conoscere, perché può essere una via di salvezza. Questa Tecnica crea degli ologrammi, che non possono attaccare e se colpiti scompaiono perché non hanno massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo dove nascondersi ed elaborare una strategia.
    [Tipologia di copie: olografiche]
    [Le copie non sono fisiche, quindi scompaiono al minimo contatto senza arrecare danni]
    [Le copie possono essere create a massimo 3 metri di distanza dall'utilizzatore]
    [La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, ovviamente solo olografiche]
    [A partire dal livello 5, la tecnica può essere personalizzata sostituendo la classica nuvoletta di fumo con qualcos'altro di inoffensivo e puramente scenico (richiede approvazione da parte dello staff ed una volta ottenuto non si può più modificare)]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; questo jutsu permette di scambiarsi di posto con un oggetto o un essere vivente. Eventuali esseri viventi si accorgono di essere stati scelti come bersaglio nel momento stesso in cui viene attivata la tecnica, anche se solo coloro che la conoscono riescono a capire cosa sta per succedere. Chiunque conosca questa tecnica può inoltre opporsi quando qualcuno cerca di usarla per scambiarsi di posto con lui.
    [Lo scambio non funziona su creature evocate o su corpi troppo grandi]
    [Per opporsi una persona deve pagare il consumo pieno nell'istante immediatamente successivo all'attivazione della tecnica da parte del nemico.]
    [La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici]
    [Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri]
    [Può essere utilizzata solo una volta al giorno. Nel caso il bersaglio si opponga e la tecnica fallisca per questo motivo il consumo verrà pagato ma sarà possibile utilizzare ancora la tecnica]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5

    Tecnica ultrasegreta: Coriandoli
    Livello D
    Non si sa bene chi o cosa abbia inventato questa strana tecnica ma, per motivi sconosciuti, per anni ne è stato proibito l'apprendimento.
    Adesso sembra che, di colpo, ogni divieto su questo jutsu sia stato ritirato...
    Questa tecnica non richiede classiche posizioni delle mani ma è necessario chiudere la mano come se si eseguisse il gesto dell' "OK" (pollice e indice che formano un cerchio, il resto delle dita aperte) e soffiare al centro del "cerchio".
    Dalla mano dell'utilizzatore comparirà un turbine di coriandoli di carta colorati.
    Il colore dei coriandoli dipenderà dall'ultima cosa che l'utilizzatore ha mangiato o bevuto prima di soffiare (la scelta degli accostamenti cromatici è lasciata all'utente)
    Consumo 3

    Fendere (Fuuton)
    Si crea una minuscola raffica di vento nel palmo della mano. Quando la mano viene appoggiata su qualcosa, il vento taglierà qualsiasi materiale abbia Resistenza pari o inferiore a 5.
    Forza: 5
    Consumo: 5 a turno

    Rivolo (Suiton)
    Crea un piccolo rivolo d'acqua potabile che scende dalla mano.
    [È possibile creare al massimo 50 centilitri di acqua a turno]
    Consumo: 1 a centilitro

    Crosta (Doton)
    Riveste la mano dell'utilizzatore di un sottilissimo strato di terra, aumentandone la Resistenza di 5.
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 5 a turno

    Fiammella (Katon)
    Crea una piccola fiamma nel palmo della mano. Illumina fino a mezzo metro di distanza, può essere usata per bruciare del materiale infiammabile asciutto (legnetti secchi, carta...). Se messa a contatto con la pelle si spegne senza provocare danni.
    Consumo: 3 a turno

    Scintilla (Raiton)
    Crea uno scorrere continuo di corrente tra pollice ed indice della stessa mano. La luce generata dall'elettricità illumina come un torcia elettrica fino a 10 metri. Se si scontra con qualcosa si spegne senza provocare danni.
    [Sigilli: 0]
    Idrosolubilità: No
    Consumo: 3 a turno

    Livello C

    Pedro Punch
    Livello C
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica che nasce dalla disperazione di un vero uomo e dalla sua voglia di lottare per chi gli è caro. L’utilizzatore carica un pugno aumentando le sue capacità fisiche attraverso il chakra e lo scaglia con Forza aumentata di 20 verso il suo avversario. Lo sforzo provocato dalla tecnica causa una notevole lacrimazione dell’utilizzatore.
    Consumo: 30

    Arte del Vento: Sfera del vuoto (Fuuton: Shinkuugyoku)
    Fuuton è probabilmente il primo elemento a essere stato manipolato con il chakra, di conseguenza questa potrebbe essere non solo la tecnica più antica della sua stirpe, ma anche la prima in assoluto a essere stata inventata. Il suo nome non è mai stato cambiato nel corso del tempo e il vuoto sembrerebbe essere una sua costante, dal vuoto potrebbe aver avuto origine il chakra e forse questa tecnica incarna tale credenza.
    L’utilizzatore impasta del chakra forzando i suoi polmoni a produrre una buona quantità d'aria da portare nella bocca. Questo processo permette di creare fino a cinque proiettili d'aria pressurizzata e quasi trasparenti che possono essere sputati in diverse direzioni. Se lanciati in massa possono rivelarsi utili per tenere impegnati anche più avversari alla volta.
    [I proiettili misurano 10 centimetri di diametro]
    [I proiettili percorrono massimo 10 metri per poi dissolversi]
    [Forza dei proiettili: 10]
    [Sigilli: Topo, serpente, cavallo, cane]
    Consumo: 5 a proiettile

    Arte dell'Acqua: Muro acquatico (Suiton: Suijinheki)
    Tipo: Ninjutsu
    L'acqua è un elemento misterioso che si pone a metà tra terra e fuoco: buono per attaccare e buono per difendere.
    L'utilizzatore crea un muro d'acqua dalla bocca che protegge dalle Katon, dalle armi da lancio o dagli attacchi di Taijutsu più semplici. Solitamente assume l'aspetto di una barriera che si posiziona di fronte al ninja, ma può essere esteso cilindricamente a 360° con una protezione inferiore. Dura solo per un attacco, poi bisogna rievocarlo. Spendendo il relativo chakra è possibile creare due o più muri d'acqua per aumentare ancora di più la protezione, ma tale abilità è applicabile soltanto dai ninja più esperti.
    [Il muro 360° ha Resistenza 10]
    [Il muro ha Resistenza 20]
    [Ogni muro aggiuntivo ha Resistenza +30 (+15 se è a 360°)]
    [Il Muro è alto 2 metri, largo 1 e spesso 30 cm]
    [max 2 muri: livello 10]
    [max 3 muri: livello 20]
    [Fonte Richiesta: Media]
    [Sigilli: Tigre, serpente, topo (1 muro) + serpente (2 muri) + tigre (3 muri)]
    Consumo (per muro): 20 se in prossimità d'acqua sufficiente, 25 se non c'è

    Ho i pugni nelle mani
    Tipo: Taijutsu
    Livello C
    Semplice potenziamento muscolare, che dona una forza maggiore nelle braccia. Contrariamente a quanto può far pensare il nome, questa tecnica non è solo utile per scagliare pugni, ma per qualsiasi cosa coinvolga gli arti superiori (sollevare o scagliare oggetti, per esempio).
    [+15 di forza a braccia e mani per tutta la durata della tecnica]
    [La tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 3 turni consecutivi]
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 30
    Mantenimento: 15 a turno

    Clone di terra (Doton Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    La solidità della terra ha permesso agli shinobi di sviluppare facilmente tutto ciò di cui avevano bisogno, comprese anche delle repliche di se stessi.
    L'utilizzatore, tramite la terra nei paraggi o espellendola dalla bocca, crea un clone fatto di terra. Il clone ha una consistenza fisica e può quindi attaccare l'avversario, ma non avendo chakra non può eseguire nessuna tecnica. Quando riceve una ferita moderata la copia ritorna a essere terra.
    [Tipo copie: fisiche]
    [La copia non scompare in seguito a ferite lievi]
    [La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, resistenti come la roccia]
    [Possono essere generate copie fino a una distanza massima di 5 metri]
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 10 (20 in caso di terra artificiale)

    Arma d'acqua (Mizukuri no Yaiba)
    Tipo: Ninjutsu
    La necessità sempre più insistente di avere un’arma con sé ha fatto sì da sviluppare armi fatte esclusivamente d'acqua, diventando così nell’immaginario comune una vera e propria tecnica. L'incredibile duttilità del suiton ha convinto gli shinobi a sviluppare sempre di più questa tecnica arrivando a creare qualunque cosa.
    L'utilizzatore genera un'arma acquatica, stranamente resistente e solida nonostante possa sembrare soltanto liquida. Non ha particolari effetti, ma è molto versatile nella creazione: può infliggere danni contundenti, da perforazione, da taglio in base al tipo di arma che si intende creare. In un confronto con arma bianca risulta meno resistente.
    [La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
    [Le armi create causano danni in base all'arma creata]
    [Le armi scompaiono dopo circa 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
    [Le armi hanno Resistenza 15]
    [Le armi di dimensioni Piccole e Medie richiedono una fonte d'acqua piccola, le armi di dimensioni Grandi richiedono una fonte d'acqua media. Nel caso non si abbia a disposizione una fonte adeguata si può utilizzare lo stesso la tecnica, però con un consumo maggiorato del 50%]
    Consumo: 10 (piccola) 20 (media) 30 (grande)[se ne possono creare anche due]
    Mantenimento: 5/10/15 ad arma

    Guerrieri della Pace
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica che sfrutta il potere di suggestione della musica. L’utilizzatore suona con un suo strumento una semplice melodia, usata come stimolo per far partire l’illusione. Una volta dentro ad essa, la vittima continuerà a sentire la musica, anche se l’utilizzatore smetterà di suonare. Tali suoni non saranno abbastanza forti da coprire i rumori dei dintorni, ma allo stesso tempo non verranno sovrastati da essi, visto che sono riprodotti direttamente nella testa della vittima. Il suo stato d’animo verrà quindi modificato leggermente, a seconda del tipo di musica in maniera diversa:
    -se la melodia è di ritmo diastaltico (ovvero rapido e incalzante) la vittima si sentirà un po’ più agitata e meno capace di concentrarsi, cosa che comporterà un malus di 10 ai propri riflessi;
    -se la melodia è di ritmo sistaltico (ovvero lento e riflessivo) la vittima si sentirà un po’ più malinconica e insicura, cosa che comporterà un malus di 10 alla propria Velocità;
    -se la melodia è di ritmo esicastico (ovvero possente e magniloquente) la vittima si sentirà un po’ più in pace con il mondo e meno tenace nel difendersi, cosa che comporterà un malus di 10 alla propria Resistenza.
    [La tecnica può essere tenuta attiva fino a 3 turni, dopodiché può essere attivata di nuovo con gli stessi requisiti]
    [Una volta terminata la tecnica essa potrebbe anche lasciare degli strascichi emotivi lievissimi nelle vittime, ancora minori rispetto a quelli provati mentre la tecnica era attiva]
    [Non si può attivare più volte contemporaneamente la tecnica su una stessa vittima]
    [La musica necessaria all’attivazione della tecnica deve essere lunga almeno 5 secondi (mezzo turno) e la vittima deve trovarsi almeno per la metà di questo tempo all’interno del raggio di 10 metri dall’utilizzatore per essere preso]
    [L’illusione può essere attivata a tutte le persone nell’area coinvolta, ma sarà l’utilizzatore a scegliere quali e a pagare il chakra a seconda del numero di vittime coinvolte (quindi non può colpire persone di cui non è a conoscenza)]
    [Sigilli: 0]
    Mondo: reale
    Bersaglio: multiplo
    Immobilità: non necessaria
    Stimolo: uditivo (musica)
    Consumo: 20 a persona
    Mantenimento: 10 a persona a turno

    Arte della Terra: Sepoltura Prematura (Doton: Hayasugita Maisō)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello C
    Tecnica nata dall’ingegno di Bort Kisaragi per contrastare l’uso dello Spostamento Sotterraneo. L’utilizzatore colpisce terra con un poderoso pugno e se riesce a rompere almeno un cm di essa può infondere del chakra Doton nel sottosuolo. Questo provoca una compressione notevole che ferisce con forza 20 chiunque si trovi nella zona coinvolta (sia grazie allo Spostamento Sotterraneo che alla Fusione Terranea o qualsiasi altra tecnica simile). La zona colpita è di forma cilindrica, con base di raggio 2m e di altezza di 10m. Grazie al disturbo provocato dalla tecnica la cima di questo cilindro è immune alla percezione dettata dallo Spostamento Sotterraneo per un turno. È possibile potenziare il proprio pugno con dei taijutsu e questo può migliorare l'efficacia della tecnica Doton, però perché questo accada è necessaria una spesa ulteriore di 10 unità di chakra per ciascun Taijutsu attivato. Facendo ciò si può fare in modo che il bonus alla forza non sia applicato al pugno ma alla forza del ninjutsu. Per utilizzare la tecnica non si possono avere tirapugni o altri strumenti (o jutsu) che smorzino l'impatto tra le nocche e il terreno, che quindi provocherà un contraccolpo alle nocche dell’utilizzatore.
    [Sigilli: 2 (+ pugno a terra)]
    Consumo: 20

    La ragione è la vela, ma la passione è lo zefiro
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Tecnica che sfrutta in maniera semi-consapevole la potenza delle emozioni dell'utilizzatore. Egli concentra il proprio chakra nel cervello e dopo averlo impastato questa energia si diffonde in tutto il corpo. In tal modo le prestazioni del ninja migliorano in maniera diversa a seconda dell'emozione dominante in lui nel momento dell'attivazione. Egli ottiene quindi un bonus di 10 punti ad una statistica, individuata dallo schemino a fondo della tecnica. Questo bonus dura sempre e solo un turno e non viene modificato anche nel caso in cui si modifica l'emozione dominante.
    [Può esserci una sola emozione dominante e non può essere decisa dall'utilizzatore in maniera consapevole]
    [Corrispondenza emozioni --> stat:
    Rabbia --> Forza
    Tristezza --> Resistenza
    Eccitazione/Euforia --> Velocità
    Gioia --> Agilità
    Disgusto/Disprezzo --> Precisione
    Paura --> Riflessi]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 20

    Nuvola
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Tecnica nata dal tentativo di Bort Kisaragi di imitare la memoria strabiliante della sua amica Homuzu Sheroku. L'utilizzatore crea uno spazio non fisico di immagazzinamento dati, una sorta di memoria esterna al proprio cervello. In questa memoria possono essere posti ricordi e informazioni, sia astratti che sensoriali (la vista di una mappa, un odore particolare, ecc). Per farlo l'utilizzatore deve attivare la Nuvola e decidere quali dati passarci. I dati passati in questo modo non vengono persi, ma possono essere ricordati o dimenticati in maniera normale. Per consultare le informazioni immagazzinate è sufficiente attivare la tecnica. Sia aggiungere dati alla Nuvola che recuperarne alcuni richiede un turno (dieci secondi) di immobilità che si devono impiegare esclusivamente nell'operazione.
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 10 a turno

    Ca-bocciata
    Livello C
    Tipo: Genjutsu/Taijutsu
    Tecnica inventata da Bort Kisaragi e ispirata a un gruppo di personaggi delle leggende, che si dice fossero in grado di redimere la gente con una semplice testata.
    L'utilizzatore concentra una piccola quantità di chakra sulla propria fronte, per poi rifilare un colpo secco ad un proprio interlocutore che ha appena espresso una sua idea. Se la testata va a segno si attiva il genjutsu, la cui intensità varia a seconda di quanto forte è il colpo subito. In ogni caso questo non comporterà ferite vere e proprie, ma solo gli effetti aggiuntivi dettati dall'illusione:
    -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita lieve, la vittima avrà la vaga sensazione che la propria idea possa essere migliorata in qualche modo e che quindi deve riflettere ancora su essa.
    -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita moderata, la vittima avrà la vaga sensazione che la sua idea ha alcuni punti deboli, anche se non è in grado di capire quali essi siano né ne sarà particolarmente preoccupato.
    -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita grave, la vittima avrà la netta sensazione che la propria idea è piuttosto fallata, che ha dei chiari difetti e potrebbe anche essere in grado di individuarli riflettendoci a dovere.
    -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita critica, la vittima sarà convinta di aver detto una gran sciocchezza e sarà forte in lui la spinta cambiare posizione su questa idea.
    -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita mortale, la vittima sentirà di aver detto la sciocchezza più grande della sua intera vita, avrà l'impulso a non pensarci mai più e sarà anche riconoscente all'utilizzatore per avergli aperto gli occhi.
    [Questa tecnica si applica solo a idee estemporanee, a progetti espressi al volo e a convinzioni per niente radicate nella vittima. Nel caso l'idea in questione non rientri in queste categorie la vittima sentirà soltanto una lieve sensazione di disagio (qualsiasi sia la ferita che il colpo avrebbe provocato)]
    [La tecnica si applica soltanto a idee espresse a voce (anche implicitamente come ad esempio rispondendo ad una domanda), nel caso ciò non avvenga l'illusione semplicemente non provoca conseguenze osservabili nella vittima]
    [La testata è portata con forza aumentata di 5, solo ai fini di questa tecnica. Può essere potenziata inoltre con altri taijutsu, anche se essi perderanno qualsiasi loro effetto aggiuntivo oltre al bonus alla forza]
    Consumo: 30


    Mani in alto
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    Tecnica che permette di tramortire con l'imposizione delle mani. L'utilizzatore alza al cielo le proprie braccia con fare minaccioso e rilascia davanti a sé una piccola quantità di chakra illusorio. Le vittime sentiranno una forte pressione, quasi soffocante, e nel caso il divario di forze sia molto ampio perderanno i sensi istantaneamente. L'efficacia della tecnica varia a seconda della situazione, quasi nulla in battaglia mentre estremamente performante in situazioni di calma, quando viene attivata all'improvviso.
    [La tecnica non richiede sigilli]
    [La tecnica ha effetto solo su persone distanti non più di 10 metri dall'utilizzatore]
    Stimolo: visivo (imposizione delle mani)
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: multiplo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 20 a persona colpita


    La strana Preghiera (dove forse era sogno, ma sonno non era)
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    A volte i sogni sembrano così reali da ingannare chi li fa, ma cosa succederebbe se qualcuno finisse in una realtà talmente assurda da sembrare un bizzarro scherzo onirico? Questa tecnica nasce proprio da un sogno di Bort Kisaragi, estremamente realistico.
    Dopo aver completato i sigilli l'utilizzatore instillerà il chakra illusorio nella vittima e modificherà la percezione della realtà di questa, cambiando alcuni dettagli in maniera che il tutto risulti sconclusionato e insensato, come spesso accade nei sogni. Le modifiche saranno sempre puramente estetiche e non eccessive, ad esempio il cambiamento di voce o di aspetto di alcune persone presenti, il cambiamento di colore o di posizione di alcuni oggetti, il cambiamento totale dell'ambientazione in cui ci si trova, ecc. Nessuno di questi cambiamenti però deve fornire alcun vantaggio in combattimento all'utilizzatore, pena lo scioglimento immediato della tecnica. La sensazione di trovarsi all'interno di un sogno produrrà un calo forzato dell'attenzione della vittima, concretizzato in un abbassamento di 10 del suo parametro di Riflessi. Questa sensazione terminerà immediatamente nel caso la vittima esca in qualsiasi modo dall'illusione. La tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 3 turni.
    [Sigilli: 3]
    Stimolo: visivo (sigilli)
    Mondo: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    E non è nemmeno la mia forma finale
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    La trasformazione su vari livelli è un topos classico di fumetti e film d'azione. Questa tecnica ricalca tale stereotipo. L'utilizzatore esegue i propri sigilli e cerca di intrappolare in un'illusione una o più persone. Se catturate con successo, le vittime vedranno l'utilizzatore cambiare di aspetto radicalmente, divenendo più grande, muscoloso e brutto. Inoltre verranno aggiunti alcuni dettagli specifici al corpo dell'utilizzatore, quali corna, lunghi artigli o denti aguzzi. Questo provocherà un forte timore nelle vittime, che vedranno calare il proprio parametro di Agilità di 5 punti. Se questa tecnica viene usata in contemporanea ad una tecnica o abilità che modifica già il corpo dell'utilizzatore in maniera mostruosa (ad esempio il Segno Maledetto, ma non la semplice Trasformazione), l'effetto finale sarà amplificato e il malus dunque raddoppiato.
    [Sigilli: 2]
    [Stimolo: Visivo (sigilli)]
    [Mondo di attuazione: Reale]
    [Bersaglio: Multiplo]
    [Immobilità: non necessaria]
    Consumo: 10 a persona
    Mantenimento: 5 a persona a turno

    Ahia, ma sei scemo?
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    Illusione che sfrutta uno dei sentimenti più comuni degli esseri umani, che i combattenti di solito riescono a sopprimere almeno durante la battaglia. Nel momento in cui viene colpito dal nemico, l'utilizzatore rilascia il proprio chakra illusorio e cerca di instillare nel cervello nemico sensi di colpa per averlo ferito, in modo che inconsciamente si limiti al colpo successivo. Se la ferita provocata dal colpo è Lieve o Moderata questo provoca un calo di Forza di 5 punti all'attacco successivo, di qualsiasi natura sia (sia colpo fisico che ninjutsu). Se la ferita è Grave o maggiore il malus alla Forza sarà di 10 punti. Questo malus si applica solo al primo attacco successivo alla ferita tramite cui è stata attivata l'illusione e se non verrà sferrato nessun attacco a cui può essere applicato questo malus esso sparirà dopo un massimo di 2 turni.
    [Perché la tecnica si attivi la vittima deve vedere il momento in cui l'utilizzatore viene ferito o le conseguenze della ferita (entro 5 secondi/mezzo turno dal momento in cui essa viene inflitta)]
    [Questa tecnica non può essere utilizzata più di una volta sullo stesso avversario durante il medesimo scontro]
    [Sigilli: 0]
    [Stimolo: Visivo]
    [Mondo di attuazione: Reale]
    [Bersaglio: Singolo]
    [Immobilità: non necessaria]
    Consumo: 20

    Aurora Borteale
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    Versione personale di Bort Kisaragi di un celebre genjutsu, subito da lui una volta. L'utilizzatore spezza due sigilli e crea un ologramma sopra la testa dell'utilizzatore. Questo ologramma mostra un cerchio di 5 m2 al cui interno è in pieno svolgimento un'aurora boreale. Non appena la vittima designata lo guarda viene intrappolato e vedrà il posto in cui si trova cambiare radicalmente. Si troverà in uno scenario polare e in cielo una maestosa aurora boreale illuminerà i paraggi. Dopo qualche secondo, in cui il vento freddo sferza la vittima dell'illusione in maniera difficile da sopportare, gli archi di raggi di luce si trasformano in giganteschi pugni. Questi si abbattono con violenza sulla vittima, ripetutamente, provocandogli dolori tremendi. La tecnica si interrompe in quel momento e lascia la vittima in uno stato di shock, inoltre se tra i due ninja c'è un divario di forza molto grande questa tecnica è capace di lasciare l'avversario privo di sensi. L'utilizzatore deve rimanere fermo e controllare lo stato del genjutsu mentre questo è attivo.
    [L'illusione ha effetto se la vittima si trova entro 10 metri dall'utilizzatore, altrimenti vedrà l'ologramma senza essere raggiunta dall'illusione]
    [L'illusione dura nel mondo reale solo 5 secondi/mezzo turno]
    [Sigilli: 2]
    Stimolo: visivo
    Mondo di attuazione: illusorio
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    Consumo: 40

    Bo(r)tola
    Tipo: Ninjutsu
    Livello C
    Tecnica di semplicità immensa, ottima per ricoprire fessure o nascondigli e nata per essere combinata con lo Spostamento Sotterraneo. L'utilizzatore sposta la terra presente e crea una lastra di materiale, dalla superficie massima di 10 m2, dallo spessore massimo di 2 centimetri e dalla Resistenza pari a 1. Usando la terra presente negli immediati paraggi si potrà coprire buchi in maniera che non si noti nessuna discontinuità, a patto che la superficie da coprire non sia maggiore di quella creabile con la tecnica. Si può mettere anche più di una botola vicina all'altra, ma in questo caso chiunque noterà che c'è qualcosa di strano. Le botole create con questa tecnica rimangono in campo finché non vengono distrutte, senza limiti di tempo.
    [Questa tecnica può essere usata anche in assenza di terra naturale, ma con un consumo raddoppiato. La lastra di terra potrà essere resa dello stesso aspetto (la consistenza però sarà sempre di terra normale) dei dintorni del punto in cui si applica, purché questi abbiano un aspetto molto semplice. In tal caso il consumo sarà triplicato]
    [Una persona con la specializzazione in Esploratore noterà senza difficoltà che si tratta di una copertura artificiale]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 10

    Armatura del Pangolino
    Livello C
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Doton
    Tecnica che prende spunto da uno degli animali meno conosciuti ma più tenaci presenti in natura. L'utilizzatore si ricopre di piccole scaglie di chakra di Terra, che aumentano la sua capacità di incassare colpi senza limitare i suoi movimenti. La Resistenza dell'utilizzare aumenta di 10 punti fintanto che la tecnica è attiva, per un massimo di 4 turni. Una volta che la tecnica viene disattivata le scaglie rimangono per qualche ora, ma ovviamente non avranno effetti particolari.
    [Sigilli: 1]
    [Essendo considerato principalmente un taijutsu la tecnica non tiene conto di forza e debolezza elementare nei confronti di eventuali altre tecniche]
    Costo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Spostamento Sotterraneo (Moguragakure no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica pilastro su cui si fonda l'arte della terra. I primi utilizzatori del doton sono stati probabilmente dei selvaggi che spinti dalla necessità di trovarsi un riparo sono ricorsi a mezzi di sopravvivenza piuttosto estremi. Più avanti anche diversi minatori e scavatori hanno sicuramente imparato a controllare il chakra in maniera del tutto naturale. Infine gli shinobi hanno fatto di questa tecnica il perno su cui si fondano gran parte delle più conosciute jutsu di terra.
    L'utilizzatore è in grado di andare sottoterra e spostarsi entro certi limiti che dipendono dalla sua abilità. Grazie alla dispersione del chakra indotto nella terra, che la rende più morbida, l'utilizzatore riesce anche a percepire tutto ciò che sta all'esterno e che è a contatto con il terreno, riuscendo così a rilevare la posizione del nemico entro un certo raggio.
    [Al livello 1 il ninja può rimanere sottoterra per 1 turno]
    [Al livello 1 il ninja può spostarsi per massimo 5 metri a turno]
    [Ogni livello dopo l'1 aggiunge 5 metri di spostamento a turno]
    [Ogni livello dopo l'1 aggiunge 1 turno di permanenza sottorranea]
    [Il raggio di percezione esterna è pari a 10 metri]
    [Il ninja lascia una buca nel punto in cui penetra nel terreno]
    [Sigilli:1]
    Consumo: 10 per turno

    Il mio dito sarà vendicativo
    Tipo: Taijutsu
    Livello C
    Tecnica ispirata ad una battaglia leggendaria e al racconto che è stato tramandato di essa. Per poter essere utilizzabile l’utilizzatore deve aver subito ad una delle sue dita una ferita (anche autoinflitta) di qualsiasi grado, in modo da poter convogliare una dose extra di energia usando come tramite il dolore. Grazie a ciò il dito su cui questa tecnica si applica acquista una maggiore elasticità e perizia nei movimenti, che garantisce un +20 alla Precisione che si applica solo nel lancio di un’arma leggera o di un oggetto piccolo.
    [La tecnica non richiede sigilli]
    Consumo: 30

    Mi piacerebbe vederti provare
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    La provocazione è una delle più classiche tecniche psicologiche per ottenere un vantaggio in combattimento, anche se in alcuni casi si ritorce contro chi la usa. Questo genjutsu sfrutta e cerca di accentuare questo principio. Dopo aver eseguito un sigillo l’utilizzatore deve schernire l’avversario con un sorriso beffardo o una frase provocatoria o ingiuriosa. Indipendentemente dall’efficacia di per sé di questi gesti, essi saranno lo stimolo di un’illusione che genererà o amplificherà l’ostilità della vittima nei confronti dell’utilizzatore. Ciò provocherà una sorta di leggera avventatezza da parte di questa persona, che si concretizza in un bonus di +5 alla Forza ma un malus di -15 alla Riflessi. Questa tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di 3 turni. I sentimenti di ostilità potrebbero persistere anche dopo la fine della tecnica, ma non saranno amplificati dall’illusione e non comporteranno più modifiche delle statistiche.
    [Sigilli: 1]
    Stimolo: visivo o uditivo
    Mondo: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Kitsune no Hana – Shin no Takka (Fiore della Volpe – Patibolo della Verità)
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    Tecnica poco utile in battaglia, ma capace di essere tremendamente fastidiosa al di fuori di questa. L'illusione agisce direttamente sulla capacità di fonazione del bersaglio, costringendolo a dire tutto ciò che l'utilizzatore preferisce. L'utilizzatore deve decidere in fretta e con precisione ciò che vuole far dire alla vittima, nel caso in cui egli non decida nulla la vittima pronuncerà solo una serie di suoni a caso, privi di significato. Se la vittima sta tacendo, l'utilizzatore può costringerlo a iniziare a parlare, mentre non può costringerlo a tacere quando questa vuole parlare. Non si potrà però agire invece sulla gestualità della persona colpita, cosa che rappresenta il limite più grosso di questa tecnica. Per poter attivare la tecnica, l'utilizzatore deve riuscire a toccare il proprio bersaglio.
    [sigilli: 0]
    Costo: 25 a turno
    Mondo di attuazione: Reale
    Bersaglio: Singolo
    Immobilità: Non necessaria
    Stimolo: tattile

    Braccio rigido
    Tipo: Taijutusu
    Livello C
    Tecnica mutuata da uno sport e potenziata con l'uso del chakra. Questo jutsu è utilizzabile solo nel caso in cui il nemico stia caricando l'utilizzatore con tutto il corpo, per esempio per placcarlo o colpirlo con un pugno. L'utilizzatore allunga quindi il suo braccio e cerca di raggiungere il petto o ancora meglio la testa del nemico. Se ci riesce può tentare di spingerlo via, all'indietro o più efficacemente verso il suolo. La Forza, durante questo contrattacco, è aumentata di 5, ma viene considerata Forza di spinta, quindi non fa ferite direttamente, a meno che la vittima non sbatta contro qualche oggetto.
    Consumo: 10


    Rapsodia in blu
    Tipo: Ninjutsu Suiton
    Livello C
    Dopo aver eseguito un sigillo, l'utilizzatore si circonda d'acqua e con essa crea una grande arpa. Questo strumento ha resistenza trascurabile e può essere usato soltanto per suonare. Il suo timbro è leggermente più lieve del normale, ma la qualità del suono è ottima. Questo ninjutsu può essere mantenuto attivo fino ad un massimo di tre turni e finché è attivo viene considerato in tutto e per tutto uno strumento musicale.
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5 a turno


    Arcobaleno
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu elementare
    Tecnica semplice e in teoria inutile, ma che richiede un po' di concentrazione. Dopo aver eseguito una discreta quantità di sigilli, l'utilizzatore apre le mani e lascia fluire il chakra di tutti gli elementi tra di esse. Si verranno così a creare delle piccole sfere di tutti gli elementi base (una sfera di acqua, una composta da una fiamma, una composta da aria in movimento, una da terra fangosa e infine una sfera di energia con all'interno un piccolo fulmine che si irradia). Le piccole sfere hanno Forza e Resistenza trascurabili e svaniscono immediatamente a contatto con qualsiasi cosa. La tecnica non ha alcuna altra utilità che mostrare la capacità del ninja di avere accesso a tutte e cinque le impronte elementari.
    [Sigilli: 8]
    [Non può essere usata la tecnica della Corruzione Elementare su questa tecnica]
    Consumo: 5

    Arte del Fulmine: Piccolo Taglio del Fulmine (Raiton: Mini-Chidori)
    Tipo: Ninjutsu
    Altro non è che lo sviluppo di una delle caratteristiche dell'elettrizzazione, ovvero la possibilità di scaricare elettricità assumendo un contatto diretto con il nemico.
    L'utilizzatore concentra il chakra elettrico nella mano e crea una piccola sfera blu simile a quella del Chidori, che usa per colpire corpo a corpo. Tuttavia questa tecnica non dà un grosso vantaggio in termini di velocità e consente quindi di essere utilizzata anche senza lo Sharingan.
    [Sigilli: 1]
    [La sfera ha Forza 20]
    [+5 a Velocità]
    [La sfera è grande come il palmo della mano]
    Idrosolubilità: No
    Consumo: 25
    Mantenimento: 10 a turno

    Il gioco dei tre ninja
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    Semplice illusione, che ricrea l'utilizzo di una delle tecniche base del ninjutsu. L'utilizzatore fa il sigillo tipico della Sostituzione e lo usa come stimolo per l'illusione. Chi viene colpito vedrà quindi l'utilizzatore scambiarsi di posto con una delle altre persone, animali o cose presenti nei dintorni. Questo inganno sarà confermato da tutti i sensi delle vittime, che percepiranno le due entità a posizione inverse per tutto il tempo del genjutsu, al massimo 3 turni. Le varie azioni verranno compiute dalle persone sostituite, quindi se l'utilizzatore si sostituisce ad un alleato della vittima e poi l'attacca, la vittima vedrà il suo alleato che lo attacca (così come vedrà oggetti muoversi, nel caso l'utilizzatore si sia sostituito con uno di essi).
    [Sigilli: 1]
    [Eventuali persone che non conoscono l'esistenza della Sostituzione sono immuni a questa tecnica]
    [I bersagli di questa tecnica possono essere tutti i presenti tranne l'eventuale persona scelta per il cambio di posizione]
    [L'entità scelta per il cambio di posizione deve trovarsi entro 10 metri dell'utilizzatore, ma tutte le altre limitazioni della Sostituzione non sono applicate]
    Stimolo: visivo
    Bersaglio: multiplo
    Mondo di attuazione: reale
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 10 a bersaglio
    Mantenimento: 5 a bersaglio a turno

    Arte del Vento: Barriera di Vento [Fuuton: Kaze no Shoheki]
    Tipo: Ninjutsu/Fuuton
    Tecnica piuttosto semplice, sviluppata da Makoto per contrastare principalmente tecniche Raiton che non riuscirebbe a schivare. Si basa sull’emettere uno “sbuffo” grezzo di chakra Fuuton dalla parte del corpo che sta per essere colpita; successivamente, con uno sforzo di concentrazione, il chakra viene modellato per assumere una forma circolare. La barriera rimane quasi aderente alla parte del corpo dalla quale è stata emessa, anche se può essere ridotta a piacimento per non ostacolare i movimenti. Non essendo particolarmente resistente è utilizzabile solo per contrastare taijutsu e ninjutsu di potenza molto bassa o indebolire quelli di livello più alto.
    [La Barriera ha Resistenza 20 ed è considerata di elemento Fuuton]
    [La Barriera è uno scudo circolare di 1 metro di diametro massimo. Può essere emessa da qualsiasi parte del corpo e successivamente si muove rimanendo aderente alla zona di emissione.]
    Livello: C
    Sigilli: 0
    Consumo: 25

    Tecnica della decapitazione Terrestre (Shinjuu Zanshu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    La stragrande maggioranza dei sensei adora trovare modi per punire i propri studenti con un certo stile. Questa tecnica è perfetta per cogliere di sorpresa e intrappolare avversari inesperti o facilmente sorprendibili e per questo motivo non è molto usata in battaglia.
    L'utilizzatore prende la vittima per le caviglie durante lo spostamento sotterraneo e se la sua forza è molto superiore riesce a trascinarlo giù lasciando fuori solo la testa, mentre in caso contrario sarà molto semplice per la vittima liberarsi strattonando i piedi e le gambe.
    [Sigilli: 0]
    [Richiede Spostamento Sotterraneo attivo]
    [In combattimento la decapitazione può avvenire se la differenza di forza è +40]
    [E' necessario un intero turno alla vittima per riemergere da terra una volta sepolta]
    Consumo: 10

    C(og)L(i)ONE
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Livello C
    Una delle tecniche più usate da Bort è quella della Talea, che crea dei cloni superiori di elemento Doton. Il grosso difetto di tale jutsu è che i cloni che vengono creati sono più stupidi del normale, quindi il ragazzone ha sempre cercato di trovare una soluzione. Durante gli esperimenti è nato questo errore, che elimina i pregi della tecnica di partenza, lasciandone solo i difetti.
    I cloni creati da questa tecnica sono di tipo superiore, ma hanno un intelletto limitatissimo e sono in grado solo di svolgere compiti estremamente semplici. Tendono a fraintendere buona parte delle situazioni e possono creare più problemi di quelli che sono in grado di risolvere.
    [Sigilli: 1]
    [Richiede Talea in scheda]
    [Tipo di cloni: superiori]
    Consumo: 5 a clone

    Entrata Dinamica (Dainamikku Entroi)
    Tipo: Taijutsu
    Non è altro che un veloce calcio volante con la gamba tesa in avanti che può causare danni di natura lieve sull'attività muscolare della vittima. Pertanto è un attacco che si utilizza spesso in apertura di scontro, per sorprendere e ottenere un piccolo vantaggio sul nemico. Se c'è una notevole differenza tra forza dell'utilizzatore e resistenza della vittima è un colpo che può arrecare danni anche più seri e sbalzare via il nemico per diversi metri.
    [+10 alla velocità]
    Consumo: 10

    Corsa a ostacoli
    Tipo: Taijutsu
    Livello C
    Tecnica ispirata ad una disciplina dell'atletica leggera. L'utilizzatore, durante una corsa, può potenziare un salto in modo da superare un ostacolo e proseguire la corsa senza rallentare più di tanto. Può essere usato anche per evitare avversari o attacchi, ma il bonus non sarà considerato per il regolamento delle schivate, bensì solo per quello dei salti.
    [Il salto potenziato da questa tecnica sarà compiuto come se l'Agilità dell'utilizzatore fosse potenziata di 20]
    Costo: 30


    Saccheggiare
    Tipo: Taijutsu
    Livello C
    Tecnica ispirata ad una azione tipica di uno sport. L'utilizzatore carica a testa bassa il nemico e cerca di afferrarlo (anche solo i suoi vestiti, se tenta di sfuggire) per poi sbatterlo a terra con violenza.
    [Velocità +10 durante la carica]
    [La Forza con cui viene scagliato a terra viene considerata Forza di spinta e segue il regolamento dei contraccolpi]
    Consumo: 20


    Dolore Millenario (Kanchō)
    Tipo: Taijutsu
    Questa è una tecnica molto semplice con un nome troppo drammatico.
    L'utilizzatore si porta con un movimento rapido (+5 alla Velocità) alle spalle del nemico e infila con forza le dita indice e medio nel retto di costui, causandogli soprattutto una grande costipazione. Sebbene venga utilizzato di solito per far ridere, può rivelarsi una tecnica letale se usata in combo con altro. Solitamente viene usata insieme a un oggetto affilato e appuntito come i kunai per attaccare un punto cieco dell'avversario. Se combinato con delle note esplosive potrebbe avere effetti ancora più letali.
    Consumo: 10

    Bor(t)dello
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    Illusione semplice ma insidiosa, avente come stimolo il sigillo necessario alla sua creazione. Le persone catturate dal genjutsu verranno catapultate in un luogo differente, ciascuno nel suo, scelto direttamente dalla loro mente. In essa si vedranno circondate da uno o più personaggi verso cui provano una forte attrazione fisica, i quali possono essere sia persone realmente esistenti, sia inventati sul momento e corrispondenti ai sogni erotici delle vittime. Nell'illusione inizieranno dunque ad amoreggiare con queste persone, con modalità e intensità decise dalla vittima stessa. Questa tecnica può durare fino ad un massimo di 3 turni, dopo i quali si interrompe in automatico.
    [Sigilli: 3]
    [L'utilizzatore non ha idea di cosa stiano vedendo le vittime e non ha alcun controllo su di ciò]
    Stimolo: Visivo
    Mondo di attuazione: Illusorio
    Immobilità: Necessaria
    Bersaglio: Area (10 metri)
    Consumo: 40
    Mantenimento: 20 a turno

    Flash
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    La distrazione può essere il preludio della distruzione, un secondo può decidere una battaglia e chi riesce a far perdere la concentrazione al nemico può avere la vittoria in pugno. Per le donne l'arma migliore per raggiungere questo obiettivo può essere la seduzione, anche se la creatrice di questa tecnica doveva di certo avere una visione fin troppo diretta della questione.
    L'utilizzatrice fa un sigillo che crea un piccolo bagliore olografico, visibile a 360 gradi nel raggio di 10 metri. Esso è lo stimolo per una illusione semplice, all'interno della quale, per un istante soltanto, la vittima vede l'utilizzatore totalmente nuda. Questo provoca una difficoltà di concentrazione nella vittima e un malus di 10 punti alla Precisione. Esso può perdurare per un massimo di due turni, tempo che raddoppia nel caso in cui la vittima sia sessualmente attratta dall'utilizzatrice o sia estremamente timida, mentre dimezza nel caso sia naturalmente a proprio agio con la nudità o per niente interessata a queste cose. Questi dati, essendo solo narrativi, sono decisi da chi ruola la vittima del genjutsu.
    [Sigilli: 1]
    [Stimolo: visivo]
    [Mondo: reale]
    [Bersaglio: singolo]
    [Immobilità: non necessaria]
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Barriera incendiaria
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu Katon
    Tecnica che nasce dal tentativo di creare una difesa di elemento Fuoco, anche se ad un occhio disattento non sembra poter essere tale. L'utilizzatore, dopo aver eseguito un sigillo, concentra il chakra Katon nell'aria davanti a sé, creando uno specchio di correnti bollenti di forma quadrata (lato pari a 4 metri). Esso ha Resistenza trascurabile, ma qualunque ninjutsu di elemento Fuuton (o che per altri motivi ha debolezza elementare al Katon) che lo attraversa farà scattare uno scontro tra ninjutsu elementari normale, trasformando inoltre ciò che resta del Vento in una fiammata. Essa sarà innocua nel caso la Forza del ninjutsu Fuuton sia scesa a 0, mentre in caso contrario cambierà il tipo di danno prodotto dalla tecnica in ferite da ustioni. Nel caso in cui il ninjutsu Fuuton avesse solo una forza di spinta essa sarà tramutata in forza normale e farà ustioni con essa. La fiammata prodotta da tale reazione rimarrà comunque di elemento Fuuton ai fini dello scontro tra tecniche.
    [Sigilli: 1]
    [Una volta creata la barriera può rimanere in campo fino a 3 turni, ma verrà distrutta sempre dal primo attacco Fuuton che le passerà attraverso.]
    [Nel caso di scontro con tecniche dalla doppia forza, come ad esempio l'Atsugai, questo jutsu trasforma in danni da ustione entrambe le eventuali ferite]
    [Lo specchio lascia passare intoccate tutte le tecniche che non hanno debolezza elementare Katon e una persona che attraversa la zona sentirà solo una brezza calda passare sulla sua pelle]
    [L'utilizzatore può usare lo specchio anche sulle sue tecniche Fuuton, ma ovviamente anch'esse vedranno la propria forza ridotta]
    Consumo: 10 a turno

    Sol
    Tipo: Ninjutsu Katon
    Livello C
    Tecnica che trasforma la testa dell'utilizzatore in una palla di fuoco, la quale permette di illuminare per 10 metri nei dintorni, se ci si trova in situazioni di mancanza di luce. Fino a che la tecnica è attiva si potrà vedere, sentire e parlare quasi normalmente, ma tutte le altre persone vedranno la faccia dell'utilizzatore come una palla di fuoco e al contatto sentiranno una forte sensazione di calore (per quanto non sufficiente a provocare ustioni).
    [Sigilli: 3]
    [L'utilizzatore avrà un malus di 10 punti ai Riflessi fintanto che la tecnica rimane attiva e la sua voce risulterà un po' distorta, quasi metallica]
    [Questa tecnica può essere mantenuta anche per periodi di tempo molto prolungati, anche se farlo potrebbe produrre dei lievi mal di testa]
    [Se la testa dell'utilizzatore viene colpita da un ninjutsu Suiton la tecnica si disattiverà istantaneamente]
    Consumo: 10
    Mantenimento: 5 a turno

    Arte del Fuoco: Cerchio infuocato (Katon: Hibashiri)
    Tipo: Ninjutsu
    I motivi per cui questa jutsu è stata creata risalgono probabilmente alla necessità di creare trappole che imprigionassero o comunque fermassero l’iniziativa di fuggiaschi, o viceversa per bloccare l’avanzata degli inseguitori ergendo alte pareti di fuoco. L’origine del suo nome è stata data in onore di un detenuto che tramite questa tecnica, probabilmente di sua invenzione, è riuscito a fuggire da una prigione considerata di altissima sicurezza e di liberare molti altri mukenin scatenando così il caos. Più avanti è diventata una tecnica comune, pur subendo alcune varianti nel corso della storia.
    L’utilizzatore riesce a creare una fiammella di fronte a sé che si dirama sul terreno in due grosse lingue di fuoco che in un secondo momento si ergono intorno all'obbiettivo fino a congiungersi e formare un grosso cerchio di fiamme.
    [Il cerchio è ampio dai 5 ai 20 metri di diametro]
    [Le fiamme sono alte massimo 3 metri]
    [Se toccate, le fiamme hanno Forza 30]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5 per metro di diametro.

    Perché ti colpisci da solo?
    Tipo: Taijutsu
    Livello C
    Tecnica di alto coefficiente di difficoltà e che risulta quasi impossibile da utilizzare in scontri seri, ma che può produrre danni psicologici ancor più che fisici. Essa può essere usata solo in risposta ad un attacco di corpo a corpo di un avversario e solo nel caso in cui l'utilizzatore abbia delle capacità fisiche nettamente superiori rispetto alla vittima: deve avere i Riflessi più alti di almeno 20 punti rispetto alla statistica usata per l'attacco, la sua Agilità maggiore di almeno 20 punti rispetto ai Riflessi avversari e la sua Precisione deve superare di almeno 20 punti la medesima statistica dell'attaccante. Non possedere questi requisiti porta al fallimento immediato della tecnica, ma rispettarli ovviamente NON corrisponde ad un successo automatico della stessa, in quanto l'uso del chakra rende soltanto più probabile la riuscita di questa operazione. L'utilizzatore, dunque, tenta di respingere un colpo di un avversario deviandolo in maniera minima, ma puntando a fare in modo che sia proprio quest'ultimo a essere il nuovo bersaglio del suo stesso attacco. Tale tipo di mossa dipende del tutto dalla descrizione narrativa, oltre che dal fatto che i movimenti abbiano un qualche senso in fisica (per esempio deviare un gancio in modo che colpisca l'attaccante risulterà di più probabile successo rispetto a tentare di fare in modo che il nemico si colpisca in faccia con una spallata, cosa fisicamente impossibile e che quindi non riuscirà mai).
    [Questa tecnica non può essere usata contro attacchi a mano armata, con l'unica eccezione di tirapugni e simili.]
    [Questa tecnica può essere usata anche contro più di un nemico contemporaneamente, deviando il colpo di uno verso l'altro avversario. In tale eventualità i requisiti di statistiche devono essere validi su tutti gli avversari e il consumo risulta raddoppiato.]
    Consumo: 10


    Sonnanbul(l)ismo
    Tipo: Genjutsu
    Livello: C
    Illusione molto particolare, che funziona solo su persone addormentate e che stanno sognando.
    Tramite contatto l'utilizzatore crea un mondo illusorio in cui il sogno sembra proseguire normalmente, ma in cui c'è anche lui. Può quindi interagire con la sua vittima, chiedergli cose e altro, ma non ha alcun controllo sulle azioni o sui sentimenti di quest'ultimo. Può invece controllare tutto il contorno e quindi ambiente e personaggi del sogno, oltre che se stesso. Questa tecnica può essere utile per entrare in contatto con persone la cui resistenza alle domande può essere ridotta dal fatto di trovarsi in un sogno.
    [La tecnica non richiede sigilli, ma un contatto di qualche istante]
    [Nel momento in cui il sogno finisce, anche nel caso sia per l'ingerenza stessa dell'utilizzatore, la tecnica viene interrotta immediatamente]
    [Se viene usata su una persona che non sta sognando la tecnica fallisce (ma il consumo viene pagato lo stesso)]
    Stimolo: tattile
    Mondo: illusorio
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    Costo: 10 a turno

    Sigillo di Tempo: Giorno e Notte
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico e quindi con l'alternanza tra giorno e notte.
    Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma di una luna o di un sole stilizzati. Esso infatti varia a seconda dell'orario in cui ci si trova (viene decisa a inizio ruolata e, se non specificata, richiede un accordo con il qm o con gli altri partecipanti) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici.
    Se la tecnica viene attivata tra le 20:00 e le 7:59 allora la pelle diverrà più pallida, in maniera molto vistosa, e l'energia che scorrerà nel corpo renderà più prestanti le tecniche difensive a scapito di quelle offensive. Tutti i ninjutsu usati mentre questa tecnica è attiva avranno un bonus di +10 a Resistenza e un malus di -5 a Forza.
    Se la tecnica viene attivata tra le 8:00 e le 19:59 allora la pelle diverrà arrossata, in maniera molto vistosa, e l'energia che scorrerà nel corpo renderà più prestanti le tecniche offensive a scapito di quelle difensive. Tutti i ninjutsu usati mentre questa tecnica è attiva avranno un bonus di +10 a Forza e un malus di -5 a Resistenza.
    [Sigilli per l'attivazione: 1]
    [I bonus e i malus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, ecc]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 3 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa]
    [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre]
    [Questa tecnica si può attivare anche contemporaneamente al Combattente Astrale, nel caso il sigillo prenderà una doppia forma, ovvero segnando vicino il segno zodiacale e il sole/la luna]
    Consumo di attivazione: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Livello B

    Pugno acquatico
    Tipo: Ninjutsu
    Il risultato dell'alterazione delle proprietà del chakra acquatico applicata alla tecnica del pugno di chakra. Attorno alla mano il chakra si trasforma in acqua, che prende la forma di una sfera dal diametro di circa quindici centimetri. Se il pugno va a segno, l'avversario riceverà un colpo abbastanza pesante nel punto colpito. Una volta colpito l'avversario la tecnica si scioglierà automaticamente, e l'acqua andrà a bagnare chi ha ricevuto il pugno. Nel caso si stia impugnando un'arma con la mano con la quale si sta utilizzando la tecnica, l'acqua ricoprirà l'arma con uno spessore di circa due centimetri. L'arma, al contrario di ciò che si potrebbe pensare, non diventerà più tagliente, anzi, per quanto affilata potesse essere diventerà un'arma contundente. Un colpo assestato con un'arma sulla quale è stata usata questa tecnica avrà lo stesso effetto del pugno nudo (con l'eccezione che dopo l'utilizzo della tecnica rimarrà sempre l'arma di metallo per potersi difendere/attaccare). Se l'arma viene lanciata (kunai, shuriken, ecc...) l'acqua seguirà l'arma per un massimo di dieci metri, poi la tecnica si scioglierà. La tecnica ha una durata massima di tre turni.
    [Il pugno -o l'arma- ricoperto dalla tecnica riceverà un bonus alla forza come se fosse un'arma contundente (leggera nel caso del pugno) di resistenza 50]
    [Sigilli:1]
    Livello: B
    Costo: 30 a turno

    Taglio Acquatico (Mizu Kamikiri)
    Tipo: Ninjutsu
    A smentire le credenze di coloro che credevano che il suiton non fosse un elemento paragonabile all'offensività del fuuton fu opera del creatore di questa tecnica, divenuta famosa molto rapidamente in tutte le terre ninja.
    L'utilizzatore riesce a generare una pressione di chakra acquatico sotto le piante dei piedi, che fa sì da generare dei veloci flussi acquatici che disintegrano il terreno e tagliano anche oggetti solidi.
    [I flussi hanno Forza 50 e fanno danni da taglio]
    I flussi sono alti 1 metro e spessi 1 cm]
    [I flussi si dissolvono dopo 15 metri di percorso]
    [Al termine della sua corsa, la tecnica genera una pozzanghera che conta come Fonte piccola]
    Consumo: 50 (a flusso)

    Tecnica del Rovesciamento Terrestre (Doroku Gaeshi)
    Tipo: Ninjutsu-Taijutsu
    Le capacità difensive degli shinobi che controllano il doton non hanno eguali. Nel corso dei secoli la tecnica è stata perfezionata sempre di più in modo da permettere ai ninja di innalzare blocchi molto resitenti con il minimo dispendio di energie.
    L'utilizzatore fa alzare una parete rocciosa con un violento colpo sul terreno che lo difende da diversi attacchi elementali, da arti marziali o da armi da lancio.
    [Sigilli: 0]
    [Il muro è alto e lungo 5 metri]
    [La Resistenza del muro è 60]
    Consumo: 60

    Corsa del vento
    Tipo:ninjutsu
    Livello:B
    Descrizione:immettendo una quantità accentuata di Chakra Fuuton, l'utilizzatore della tecnica aumenta la velocità e l'agilità di +10 ciascuno
    Consumo:40
    Mantenimento:20
    Durata massima: 5 turni
    Sigilli: 5

    Pugnorante!
    Livello B
    Tipo: taijutsu/ninjutsu Fuuton
    Tecnica nata dal discutibile ingegno di Bort Kisaragi, nel tentativo di accelerare i suoi colpi fisici. Concentrando un po' di chakra di Vento nel gomito, l'utilizzatore può migliorare il gesto tecnico di un pugno, utilizzando l'energia Fuuton come un propulsore per l'intero arto. Questo non provoca un aumento della velocità, come sperato dal creatore, bensì un aumento della potenza dell'impatto. Ne risulta quindi un aumento della Forza del colpo singolo di 25 punti.
    [Sigilli: 3]
    [Il chakra Fuuton può rimanere fino ad un turno sul gomito dell'utilizzatore, in attesa di essere trasformato in un propulsore, ma in ogni caso l'effetto della tecnica durerà solo per un colpo]
    Consumo di creazione: 20
    Consumo di propulsione: 20

    Talea
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Tecnica nata da arditi esperimenti di Bort Kisaragi sui cloni di terra, che ha portato alla creazione di bunshin senzienti, autonomi e dotati di tutti i sensi. L'utilizzatore può anche fornire del chakra proprio a queste copie di sé, che conosceranno tutte le tecniche dell'originale. Le copie sono in grado di sopravvivere a ferite lievi e moderate, ma spariscono immediatamente in seguito a danni gravi. Questi cloni sono un po' più pesanti (una dozzina di chili), "rocciosi" e stupidi rispetto all'originale. Con una spesa aggiuntiva di chakra si può convertire un clone di terra in un clone di questo tipo, anche se in tale maniera non è possibile fornirgli chakra aggiuntivo.
    [Sigilli: 5]
    [Tipologia: Superiori]
    [I cloni hanno statistiche pari al 60% di quelle dell'utilizzatore, ma hanno un bonus di 10 punti alla Resistenza (aggiunto dopo il calcolo)]
    [La copia possiede gli stessi oggetti dell'utilizzatore, ma la loro resistenza sarà quella della roccia]
    [I cloni possono essere creati ad un massimo di 8 metri di distanza, ma questo limite viene raddoppiato se viene riconvertita una copia presente già in precedenza in campo]
    [Questi cloni rimangono attivi al massimo 24 ore, dopo le quali spariscono automaticamente senza ridare indietro il chakra all'utilizzatore]
    [Se un clone termina il chakra a propria disposizione, scomparirà immediatamente]
    [I cloni non possono eseguire a loro volta questa tecnica]
    [L'utilizzatore può decidere di dotare queste copie di chakra, da 10 a 80 unità.]
    [L'utilizzatore può riassorbire i cloni ma non recupererà il chakra di cui li ha dotati.]
    Consumo: 30 a copia
    Consumo per riconvertire un clone di terra: 25

    Mega-
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica inventata da Bort Kisaragi, all'apparenza semplice ma che richiede una grande capacità di concentrazione. Può essere utilizzata solo in combinazione con altri taijutsu che diano bonus alla Forza (anche se concedono altri bonus). Aumentando in maniera coatta il chakra concentrato, questa tecnica concede un bonus ulteriore di 20 punti a quella statistica, che si applica soltanto ai colpi per i quali il taijutsu a cui si affianca concede bonus. Se la tecnica a cui si applica dura per più turni Mega- viene applicata comunque a un colpo singolo.
    Consumo: 30

    Elementare!
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Livello B
    Tecnica nata dal tentativo di Bort Kisaragi di imitare la rapidità di pensiero della sua amica Homuzu Sheroku. L'utilizzatore concentra una piccola quantità di chakra nel proprio cervello e stimola l'attività delle sinapsi in maniera forzata. In questo modo il suo pensiero diventa più fluido e gli risulta più semplice fare buone deduzioni. In combattimento questa tecnica è utile per migliorare i propri Riflessi, il cui parametro risulterà aumentato di 20 punti.
    [Sigilli: 2]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva fino a 5 turni consecutivamente]
    Consumo: 40
    Mantenimento: 20 a turno

    Arte Magica: Rilascio (Ninpou: GenJutsu Kai)
    Tipo: Ninjutsu
    Per far fronte alla temibile arte illusoria gli shinobi hanno ideato una tecnica in grado di disperdere il flusso insinuatosi nel cervello in seguito a una genjutsu subita.
    L'utilizzatore prima di tutto deve essere conscio che l'illusione non è reale. Soddisfatto questo requisito deve compilare un sigillo e sperare di sciogliere l'illusione, poiché la tecnica in alcuni casi può non funzionare.
    [Leggere il regolamento delle genjutsu per il funzionamento]
    [Sigilli: Capra]
    Consumo: pari a quello della tecnica da sciogliere

    Carica (Shoushitsu Tokken)
    Tipo: Taijutsu
    L'utilizzatore riveste le proprie membra di chakra e contrae ogni singolo muscolo del corpo così da ottenere una resistenza e una potenza notevoli. Durante tutto il corso del potenziamento, il ninja non può fare altro che una rettilinea e devastante carica portata con una spalla, in grado di abbattere anche grosse strutture e nemici di grande stazza. Inoltre durante la carica non risente del dolore inflitto da eventuali armi da lancio o ninjutsu che gli sono stati spediti contro, accusandoli solo in seguito.
    [Forza e resistenza durante l'esecuzione della tecnica +15]
    [La carica può coprire massimo 20 metri di percorso]
    Consumo: 40

    Arte del Fuoco: Sofferenza Istantanea (Katon: Zukokku)
    Tipo: Ninjutsu
    L’esistenza di questa tecnica micidiale è sicuramente opera di un pazzo. Ci sono individui che utilizzano le katon per il puro e semplice spettacolo, mentre ce ne sono altri che lo usano per distruggere. Questa jutsu rappresenta il lato più crudo del fuoco e lo fa nella maniera più sadica e brutale possibile.
    L’utilizzatore fa uscire una fiammella dalla bocca che poi divampa generando una forte corrente di fuoco simile a un’onda d’urto. La direzione di tale corrente può essere decisa girando la testa, ma può essere mantenuta solo per qualche istante. La potenza del colpo varia in base alla distanza che la corrente percorre partendo dall'utilizzatore: inizia con una potenza devastante che incenerisce tutto ciò che sta vicino come alberi e tratti di foreste provocando anche un’esplosione, per poi lasciare qualche segno di fuoco sul percorso e terminare come una semplice ondata calda. Chiunque si trova nei paraggi è solitamente costretto ad allontanarsi per evitare di venire coinvolto e subire gravi danni.
    [La corrente è larga e alta 5 metri]
    [Nei primi 5 metri di percorso ha Forza 70]
    [Da 6-10 metri di percorso ha Forza 50]
    [Da 11-20 metri di percorso ha Forza 30]
    [Dopo 20 metri di percorso la corrente si esaurisce]
    [Sigilli: 4]
    Consumo: 60

    Esquivar no jutsu
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica molto semplice, sviluppata in un lontano passato da uno dei medici più famosi del Paese del Mare.
    L’utilizzatore concentra il chakra nelle sue gambe ed esegue una schivata rapida e improvvisa. Grazie all’energia utilizzata è possibile che egli riesca a evitare attacchi che altrimenti l’avrebbero colpito inesorabilmente.
    [Durante il movimento l’utilizzatore avrà un bonus di 20 punti all’agilità]
    [Il movimento potenziato da una tecnica è sempre uno soltanto, anche se ovviamente potrà schivare più attacchi con questo se essi sono concentrati nello stesso luogo allo stesso momento]
    Consumo: 30

    Acqua corrente
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che sfrutta le proprietà dell'elettricità per creare delle trappole. L'utilizzatore immette del chakra Raiton in una piccola quantità di acqua, massimo un litro, e chiunque tocchi quell'acqua entro 6 ore dall'attivazione della tecnica subirà una ferita da folgorazione con forza 35. Se la vittima invece ingerirà questo liquido il colpo che subirà avrà forza raddoppiata e la ferita sarà allo stomaco.
    [Per immettere il chakra nell'acqua si dovrà mantenere la mano a contatto per mezzo turno (5 secondi) di immobilità]
    [L'acqua avrà aspetto quasi identico ad acqua normale, ma ogni secondo da essa verranno fuori alcune minuscole scintille visibili ad occhio nudo]
    Consumo: 55

    Arte della Terra: Alzata della Roccia (Doton: Iwa Tounyuu)
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Livello B
    Tecnica molto antica, che nasce dal tentativo di imitare un famoso taijutsu originario di Konoha con le prerogative dell'elemento Terra. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore sbatte un piede al suolo e infonde il chakra Doton in esso. Una crepa parte da quel punto si muove in linea retta per un massimo di 12 metri. Al primo ostacolo fisico (esseri viventi, oggetti, tecniche) che incontra la crepa fa uscire dal terreno con violenza uno spuntone di circa 30 cm d'altezza e raggio di mezzo metro, che spinge via (all'indietro e in alto) qualsiasi cosa incontri con Forza pari a 65.
    [Sigilli: 2]
    Consumo: 60


    Impatto terreste
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Livello B
    Tecnica antichissima, che comprende una combinazione di colpi rapidi e l'uso del chakra Doton. L'utilizzatore colpisce il terreno con un calcio, facendo sollevare da esso un blocco di terra piuttosto grande. Con l'altra gamba colpisce dunque il masso, che viene spinto verso un avversario con una gittata massima di 15 metri. La tecnica è in grado di fare danni da impatto con Forza 50. Questo masso può avere forma e dimensioni variabili, ma non può mai essere lungo, largo o profondo più di un metro. Questa tecnica lascia un cratere grande come la porzione di terra utilizzata.
    [Non richiede sigilli]
    Costo: 50


    E sarai veloce come è veloce il vento
    Livello B
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Fuuton
    Tecnica molto rischiosa, che può facilmente ritorcersi contro l'utilizzatore. Egli concentra una discreta quantità di chakra Fuuton nei propri muscoli per uno scatto soltanto, che risulta potenziato in maniera radicale. Di contro però l'utilizzatore riscontra delle difficoltà a reagire in tempo a eventuali ostacoli o contrattacchi nemici.
    [Sigilli: 0]
    [Velocità +30 per un singolo scatto (massimo 5 secondi/mezzo turno)]
    [Riflessi -10 per tutto il turno in cui viene usata la tecnica, anche dopo la fine dello scatto a cui si applica]
    Consumo: 40

    Massimo sforzo!
    Livello B
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica che spinge il corpo dell'utilizzatore oltre i propri limiti, andando a incrementare gli effetti di tecniche che potenziano le statistiche. Questa tecnica si può applicare a qualsiasi tipo di jutsu, non importa la categoria, purché dia un bonus a una qualche statistica dell'utilizzatore. Il bonus in questione viene aumentato di 20 punti, ma tale incremento vale per la prima singola azione (ad esempio uno scatto o una schivata per Velocità e Agilità, subire un attacco per Resistenza o Riflessi, tirare un oggetto per Precisione, colpire o trasportare qualcosa per la Forza, ecc). Nel caso in cui non venga prodotta nessuna singola azione che coinvolga direttamente la statistica in questione l'incremento dura soltanto 5 secondi/mezzo turno, poi si annulla. Nel caso di azioni prolungate nel tempo l'incremento durerà soltanto per i primi 5 secondi/mezzo turno in cui si applica l'azione. Al termine della tecnica l'utilizzatore riscontra un malus di 5 punti alla statistica prima potenziata che dura 1 turno intero.
    [Nel caso di tecniche che potenziano più di una statistica l'utilizzatore deve scegliere appena attiva questa tecnica quale potenziare ulteriormente]
    [Non si può usare più di un "Massimo sforzo!" contemporaneamente]
    Consumo: 30

    Arte del Fulmine: Scudo circolare (Raiton: Bouru)
    Tipo: Ninjutsu
    L'inventore di questa tecnica era uno shinobi che si faceva soprannominare "il Cavaliere" per la sua possente armatura che lo faceva sembrare tale. Il suo scopo di vita era quello di proteggere con tutte le sue forze il debole signore del paese che a qul tempo governava su una prestigiosa terra. Così dovette ingegnarsi per ideare con il chakra delle tecniche difensive, pur avendo in natura un elemento poco idoneo.
    Con il chakra elettrico il ninja crea davanti a sé uno scudo elettrico circolare.
    [Sigilli: 0]
    [Lo scudo misura 2 metri di altezza per 2 metri di lunghezza]
    [Lo scudo ha Resistenza 30]
    [Se lo scudo arriva a contatto col nemico infligge una scarica di Forza 10]
    Idrosolubilità: Sì
    Consumo: 30

    Pugno Stordente
    Livello B
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Raiton
    Tecnica che si dice essere stata tramandata da un gruppo di antichi monaci combattenti, che unisce la potenza fisica alle peculiarità dell’elemento elettrico. L’utilizzatore tira un pugno o un calcio ben piazzato al nemico, che verrà considerato come se fosse portato con Forza aumentata di 5 punti. Nel momento dell’impatto però verrà rilasciata tutta l’energia Raiton concentrata nel pugno. Il colpo si comporterà normalmente nel caso venisse contrastato da ninjutsu difensivi o oggetti, ma nel caso colpisca un nemico non produrrà ferite normalmente, bensì infliggerà degli effetti sostitutivi delle ferite. L’intensità degli effetti dipende dal tipo di ferita che altrimenti si sarebbe inflitta:
    -mortale: il nemico sviene immediatamente;
    -critica: il nemico rimarrà parecchio stordito e avrà un malus di -20 ai propri Riflessi per 3 turni;
    -grave: il nemico sarà un po’ stordito e avrà un malus di -15 ai Riflessi per due turni;
    -moderata: il nemico sarà leggermente stordito e avrà un malus di -10 ai Riflessi per un turno;
    -lieve: il nemico sentirà una scossa che lo infastidirà assai, senza però altre ripercussioni.
    [Il colpo portato non è considerato di elemento Raiton]
    [La tecnica non richiede sigilli]
    [Una volta caricato il chakra Raiton nel pugno si avrà mezzo turno/5 secondi per scaricarlo sul nemico, pena la perdita del chakra]
    Consumo: 55

    Questa non è la mia guerra
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica che prende spunto dalle discutibili gesta di un ninja leggendario del passato. L’utilizzatore, dopo aver eseguito una serie di sigilli, si trasforma in un normale gufo, acquisendo alcune delle capacità tipiche di questi animali. Potrà dunque volare, però non avrà alcun miglioramento della propria vista durante la notte. Mentre è in forma di gufo l’utilizzatore avrà le sue statistiche normali, anche il chakra, ma non potrà fare alcun sigillo, quindi potrà usare solo abilità o tecniche che non li richiedono. In questa forma l’utilizzatore non può parlare il linguaggio umano e non sarà in grado di farsi capire nemmeno dai gufi. L’equipaggiamento e il vestiario si trasforma con l'utilizzatore. Questa tecnica può essere mantenuta per un massimo di 7 turni.
    [Sigilli per l'attivazione: 5]
    [La disattivazione non richiede sigilli]
    [Mentre è in questa forma l'utilizzatore viene percepito normalmente da sensitivi e tecniche o abilità che permettono in qualche modo di vedere il chakra]
    Consumo di attivazione/disattivazione: 50

    Do
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Tecnica personale di Bort Kisaragi, che ha tentato di inventare una versione inferiore del Domu, meno performante ma meno costosa. Come nella tecnica originale, l'utilizzatore si riveste, in circa un secondo, di un robustissimo strato di terra, che lo protegge dagli attacchi fisici e magici. La pelle dell'utilizzatore si colorerà di un marroncino chiaro durante l'utilizzo della tecnica. Durante l'esecuzione però l'utilizzatore riscontrerà alcune difficoltà nei movimenti, riscontrando un malus di 10 punti ad Agilità e Velocità.
    [L'armatura ha una Resistenza di 50]
    [Richiede Domu in scheda]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 35 a turno

    Arte della Terra: Fusione terrena (Doton: Iwagakure no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Gli shinobi d'elite hanno sviluppato nel corso del tempo una completa maestria con le doton, riuscendo a migliorare le tecniche base dei loro antenati.
    L'utilizzatore utilizza un'evoluzione dello spostamento sotteraneo in cui, invece che nascondersi sottoterra, si fonde con la terra stessa. Impossibile da vedere a occhio nudo, il ninja avrà però gli stessi limiti e le stesse facoltà di percezione che ha nello spostamento sotterraneo. L'avversario potrà comunque vedere l'utilizzatore con una qualsiasi abilità oculare, ma se l'utilizzatore è parecchio esperto sarà invisibile anche ai loro possessori.
    [Richiede spostamento sotterraneo in scheda]
    [A livello 10 si diventa invisibili alle abilità oculari]
    [Il raggio di percezione esterna è pari a 20 metri]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 15 a turno

    I sette viaggi del marinaio
    Livello B
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica ispirata ad un sogno avuto da Bort Kisaragi, che ha lasciato un segno particolarmente vivo in lui. L'utilizzatore sceglie un bersaglio e cambia il suo aspetto in lui con la Trasformazione. Da quel momento diventa stimolo per un'illusione, che può colpire soltanto la persona in cui l'utilizzatore si è trasformato. Dal momento in cui la vittima viene colpita inizierà a vedere una serie di visioni di cui sarà essa stessa la protagonista. L'utilizzatore non ha alcun controllo di quello che avviene all'interno dell'illusione, né saprà cosa succede. Il contenuto delle visioni si genera a partire dal cervello stesso della vittima, utilizzando informazioni, desideri e sentimenti della persona su cui si attua, mentre i personaggi secondari di queste visioni saranno persone da lei conosciute. In totale la vittima avrà sette visioni diverse, una per ogni turno in cui il genjutsu rimane attivo, ma avranno tutte degli elementi comuni: saranno estremamente avventurose e, essendo prodotte seguendo la fantasia della vittima, molto appassionanti per lei; inoltre avranno sempre lieto fine, non importa quanto tortuose o spaventose siano le peripezie che la precedano. Nel caso il genjutsu non sia stato spezzato prima della fine della settima visione (e dunque del settimo turno), la vittima sverrà.
    [Sigilli e consumo della Trasformazione vanno contati a parte. Questa tecnica non prevede sigilli oltre a quelli necessari alla Trasformazione]
    [Tutte le visioni durano nel mondo reale un turno/10 secondi, qualsiasi sia la durata all'interno del mondo illusorio]
    Stimolo: utilizzatore trasformato
    Mondo di attuazione: illusorio
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    Consumo: 50
    Mantenimento: 25 a turno

    Download
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu non elementare/Doujutsu
    Tecnica che sfrutta le capacità nascoste di analisi del Rin'negan, ma che può essere usata solo in un numero molto limitato di situazioni. L'utilizzatore, infatti, deve attivare questa tecnica solo come primo jutsu in uno scontro contro un avversario contro cui non ha mai combattuto, guardandolo in maniera diretta (quindi deve essere in grado di vederlo). Il doujutsu permette di caricare le informazioni sul nemico, potenziando il corpo dell'utilizzatore a seconda della specialità di questi. Questa tecnica ha anche dei chiari difetti, visto che l'utilizzatore non ha alcun modo di capire qual è il potenziamento che ha ricevuto, se non tramite specifici esperimenti empirici, quasi impossibili da compiere durante uno scontro.
    [Non richiede sigilli]
    [L'utilizzatore ottiene un +20 alla statistica base più alta del nemico su cui viene utilizzata. In casi di parimerito è l'utente dell'altro pg o il qm nel caso di png a decidere quale delle statistiche darà il bonus]
    [Il bonus può durare al massimo 5 turni e non può essere riattivato in nessun modo]
    [Questa tecnica può essere attivata solo nel primo turno di una battaglia (sia amichevole che non, quindi sia in uno scontro che in allenamento o in role masterata) e solo come prima tecnica. Nel caso ci siano più nemici deve essere diretto ad uno solo di loro. Non può essere diretto verso un alleato nella battaglia. L'obiettivo non deve aver mai combattuto contro l'utilizzatore, ma se ha combattuto insieme a lui come alleato rimane un bersaglio valido]
    Consumo: 40
    Mantenimento: 20 a turno

    Lo stesso colpo non funziona mai due volte su un cavaliere
    Livello B
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu non elementare
    Tecnica che sfrutta le capacità nascoste di analisi del Rin'negan per uscire da situazioni critiche. Questo jutsu permette di difendersi più facilmente da una tecnica che è stata già usata nel corso della battaglia dallo stesso nemico. L'utilizzatore ottiene un +25 alla Resistenza che viene calcolato solo nei confronti di quella determinata tecnica a cui si andrà ad applicare.
    [Sigilli: 4]
    [Perché questa tecnica possa essere usata con successo, il jutsu su cui si applica deve essere stato osservato con chiarezza dall'utilizzatore all'interno della medesima battaglia]
    Consumo: 35

    La velocità dei sigilli!
    Livello B
    Tipo: Genjutsu
    L'utilizzatore fa un sigillo prima di eseguirne un'altra serie. Questo sarà lo stimolo di un'illusione, che farà percepire alla vittima come se fosse rapidissima nell'eseguire gli altri sigilli. Ciò non provocherà un minore tempo di esecuzione dei sigilli e la vittima vedrà l'utilizzatore comporre molti più sigilli di quelli necessari, però ad una velocità elevatissima. Questo può ovviamente confondere il nemico, facendo sembrare l'utilizzatore molto più forte di quello che è e forse convincendolo che la tecnica che si sta usando è di livello più alto rispetto alla realtà.
    [La visibilità dei sigilli all'interno dell'illusione sarà sempre quella del penultimo paletto del rapporto Velocità-Riflessi]
    [L'illusione ha effetto solo sui primi sigilli eseguiti dopo averla attivata, che devono essere iniziati subito]
    [Sigilli: 1]
    Stimolo: Visivo (sigillo)
    Mondo: Reale
    Bersaglio: Singolo
    Immobilità: Non necessaria
    Consumo: 30

    Tiro dell'Ave Maria
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Jutsu mutuato da uno sport e potenziato con l'uso del chakra. L'utilizzatore usa una tecnica di lancio particolare per scagliare più lontano una singola arma leggera o un oggetto piccolo. Il moto di questo lancio sarà parabolico e non diretto, ma questo non inficia la precisione del colpo. La gittata sarà invece molto maggiore, calcolabile come se l'utilizzatore avesse un bonus di 30 punti a Precisione, ma questo incremento non si applica in nessun modo alle possibilità di schivata tramite confronto con Agilità o Velocità.
    Consumo: 45


    Arte del Fulmine: Medio Taglio del Fulmine (Raiton: Raikiri)
    Tipo: Ninjutsu
    Variante più potente del piccolo taglio del fulmine, adatta a shinobi avanzati e ben consapevoli dei rischi che questa tecnica può comportare se non si è preparati a sufficienza.
    L'utilizzatore concentra il chakra sulla mano dopo aver compilato alcuni sigilli e genera una sfera del tutto simile al piccolo taglio del fulmine, con l'aggiunta di piccole scariche elettriche che si propagano su di essa. Tale sfera fulminea oltre che arrecare più danni al nemico permette di raggiungerlo più velocemente. Tuttavia i riflessi rimangono invariati, rendendo chi la usa leggermente esposto a un eventuale contrattacco nemico. Se colpisce in pieno è in grado di stordire e di provocare ingenti danni sulla parte colpita.
    [Richiede il Piccolo Taglio del Fulmine in scheda]
    [Con la tecnica attiva la Velocità dell'utilizzatore è potenziata di 20]
    [La sfera ha Forza 40]
    [La sfera è grande come il palmo della mano]
    [Sigilli: 3]
    Idrosolubilità: No
    Consumo: 50
    Mantenimento: 25 a turno

    Your next line is
    Tipo: Genjutsu
    Livello B
    Poter leggere nella mente gli avversari è il sogno di ogni guerriero e permetterebbe di incrementare radicalmente le proprie chance di vittoria in battaglia. Questa tecnica imita tale possibilità, instillando nel nemico il terrore che l'utilizzatore ne sia capace.
    Lo stimolo per l'illusione è il viso dell'utilizzatore, che dovrà avere per forza un'espressione compiaciuta, divertita o irridente. A quel punto, all'interno del genjutsu, la vittima vedrà l'utilizzatore rivelargli ciò che egli ha in mente, sia esso un piano d'azione, una frase che intendeva dire o un pensiero sparso. Queste informazioni vengono raccolte direttamente dalla mente della vittima, ma l'utilizzatore non ha alcun modo di venire a conoscenza di esse. Nondimeno la vittima sarà intimamente convinta che l'avversario sappia e quindi l'illusione genererà in lui una sensazione artificiale di stupore e tentennamento, che si concretizza in un malus di 20 punti ai suoi Riflessi, che può perdurare fino ad un massimo di 4 turni. Nel caso la vittima non abbia un piano d'azione, una frase che intende dire o qualcosa di simile, l'illusione genererà una di queste in maniera artificiale, convincendo allo stesso tempo la vittima della sua genuinità e quindi provocando l'effetto finale in ogni caso.
    [Sigilli: 0]
    Stimolo: visivo
    Bersaglio: singolo
    Mondo: reale
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 40
    Mantenimento: 20 a turno

    Una bo(r)tta e via
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica molto situazionale, ma che può essere estremamente utile. Può essere utilizzata soltanto immediatamente dopo aver portato un attacco di corpo a corpo, indipendentemente dal successo o meno di esso. L'utilizzatore balza indietro per allontanarsi dal nemico, in modo da tentare di mettersi al riparo da un suo contrattacco. Questa singola azione riscontrerà un bonus di 20 punti all'Agilità, ma va decisa nel momento stesso in cui viene lanciato l'attacco, non può essere una reazione successiva.
    Consumo: 30

    Brutto bagarospo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Lo strangolamento è un modo di uccidere tra i più antichi, ma può risultare molto difficile da eseguire contro i ninja e i loro fisici sorprendenti. L'utilizzatore tenta di prendere con almeno una delle sue mani il collo del nemico e se ci riesce stringe con tutta la sua forza, per ferirlo e strozzarlo. Questa tecnica potenzia il gesto tecnico dello strangolamento, dandogli un bonus alla Forza di 5 punti, ma non solo. Viene inoltre diminuita la possibilità di resistere al soffocamento, visto che la vittima subisce un malus di 15 punti alla Resistenza, applicato però solo e soltanto al calcolo dei turni massimi in cui si riesce a resistere senza aria.
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Cannone giallo
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica nata quasi per scherzo e che sfrutta un gesto quanto mai naturale, quello della minzione. Per poter essere eseguita al meglio l'utilizzatore dovrà avere le proprie parti intime nude, in modo da non avere ostacoli. Egli concentra il chakra Suiton nel proprio pene e poi lascia uscire un getto ad alta pressione di acqua e urina. Questo ha Forza 70, gittata di 5 metri e un odore pungente. Se non direzionato con l'ausilio delle mani il getto può risultare impreciso. Alla fine della tecnica l'utilizzatore potrebbe provare un discreto fastidio nell'organo usato per qualche minuto.
    [La tecnica non richiede sigilli, ma 5 secondi/mezzo turno di caricamento]
    Consumo: 85

    Arte del Vento: Passo Celeste (Fuuton: Geppou)
    Tipo: Ninjutsu
    Uno dei più grandi desideri della razza umana è sempre stato quello di poter volare e raggiungere mete inesplorate. L'inventore di questa tecnica, da cui eredita il suo nome, aveva un desiderio così forte che è stato in grado di superare i suoi limiti e riuscire nell'impossibile. La tecnica è recente ed essendo stata resa pubblica alle masse per il bene dell'umanità si è diffusa praticamente subito.
    L'utilizzatore riesce a compiere balzi nell'aria, sfruttando una particolare concentrazione di chakra Fuuton sotto la pianta del piede che permette di pressurizzare l'aria sotto di esso e creare così una piccola piattaforma invisibile che funge da scalino. Il ninja può usarla per darsi slanci che naturalmente non sarebbero possibili, ma purtroppo i limiti all'utilizzo di questa tecnica sono notevoli.
    [Non è possibile creare una piattaforma a più di 20 metri dal suolo]
    [Non è possibile rimanere fermi sul posto sulla piattaforma]
    [Non è possibile utilizzare questa tecnica più di una volta al turno]
    [Sigilli: 0]
    Consumo: 40

    Spogliare
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica ispirata ad una azione tipica di uno sport e che può risultare decisiva in alcune situazioni. L'utilizzatore, durante un assalto corpo a corpo a mani nude, può cercare di colpire la mano di un nemico per fargli perdere la presa su un oggetto che ha in mano. Per riuscire in questa mossa la sua Forza deve superare di almeno 30 la Resistenza nemica, la sua agilità deve superare di almeno 30 quella nemica e la sua precisione deve superare di almeno 30 i Riflessi nemici. Nel caso queste clausole non siano rispettate la tecnica fallirà, ma il consumo sarà pagato comunque.
    Se l'utilizzatore usa questa tecnica su un nemico che non lo ha notato in nessun modo, allora avrà successo indipendentemente dalle proprie statistiche.
    [Il colpo scagliato con questa tecnica non produce ferite, sia che la tecnica abbia successo sia che fallisca]
    Consumo: 40


    Buon sangue non mente
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica originariamente inventata dal Professor Madaraki e in seguito divenuta di dominio pubblico in maniera sconosciuta. Essa permette la comunicazione telepatica tra un clone superiore (di qualsiasi tipo) e il suo corpo originale, indipendentemente dalla loro distanza. Mentre essa è attiva il corpo originale riscontrerà molte difficoltà di concentrazione, che si concretizzeranno con un malus di 20 punti ai Riflessi.
    [Sigilli: 5 (li esegue solo chi fa partire la comunicazione)]
    [Entrambi i corpi devono pagare il consumo. Nel caso in cui uno dei due non sia in grado di farlo la comunicazione fallisce]
    [La tecnica può durare al massimo 5 turni consecutivi e può essere riattivata solo dopo lo stesso numero di turni in cui è stata attiva]
    Consumo: 25 a turno

    Finta di corpo
    Livello B
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica che riprende le movenze tipiche di molti sport, applicandole al combattimento corpo a corpo. L'utilizzatore compie un paio di finte, bilanciando bene il peso del proprio corpo, prima di lanciare l'attacco vero e proprio. Queste mosse possono far sbilanciare l'avversario, rendendogli più difficile la difesa. Se la vittima è in grado di vedere questi movimenti e prova a muoversi per una parata o una schivata riscontrerà un malus di 20 punti ad Agilità (valido solo per quell'azione). Nel caso l'Agilità della vittima scenda a 1 dopo aver applicato il malus, essa rischia seriamente di perdere del tutto l'equilibrio e cadere a terra.
    Costo: 30


    Conversione 2
    Tipo: Doujutsu/Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica che sfrutta in pieno le capacità di analisi del Rin'negan per modificare le caratteristiche fisiche dell'utilizzatore. Per poterla attivare egli deve essere in grado di vedere un nemico che si utilizza un qualche potenziamento fisico temporaneo di qualsiasi tipo (tecnica, abilità, tonico, ecc) e compiere un sigillo. Da quel momento l'utilizzatore avrà un bonus di 20 punti nella statistica potenziata dal nemico per un massimo di 5 turni. Questa tecnica ha anche dei chiari difetti, visto che l'utilizzatore non ha alcun modo di capire qual è il potenziamento che ha ricevuto, se non tramite specifici esperimenti empirici, quasi impossibili da compiere durante uno scontro.
    [Sigilli: 1]
    [Nel caso il nemico abbia più di un potenziamento attivo viene scelto quello attivato prima. Nel caso vengano potenziate due statistiche dallo stesso potenziamento il bonus di questa tecnica viene contato come un +10 a entrambe le statistiche. Nel caso siano più di due le statistiche potenziate sarà chi muove il nemico a decidere quali statistiche vengono potenziate]
    [Se l'utilizzatore tenta di usare questa tecnica su una persona che non ha potenziamenti fisici temporanei attivi fallisce automaticamente]
    [Questa tecnica di per sé non fornisce alcun aiuto all'utilizzatore per capire se l'avversario ha attivato qualche potenziamento o di che tipo.]
    [Questa tecnica non funziona su tecniche di livello proibito.]
    [Si può tenere attivo solo un bonus prodotto da questa tecnica. Se la si attiva una seconda volta il nuovo bonus va a sostituire quello vecchio.]
    Consumo: 40
    Mantenimento: 25 a turno

    Pseudo-
    Livello B
    Tipo: Genjutsu
    Illusione che va applicata ad un'altra tecnica (purché essa non sia un ulteriore genjutsu). Per essere catturata la vittima dovrà osservare il sigillo aggiuntivo e trovarsi a meno di 15 metri di distanza. Se ciò avviene, in costei verrà installato artificialmente un forte dubbio che la tecnica a cui sta assistendo (quella a cui si applica questo jutsu) sia soltanto un'illusione, senza che ciò la spinga ad un comportamento specifico piuttosto che ad un altro. Se la vittima riesce a rompere questo genjutsu con qualsiasi dei metodi previsti dal regolamento, smetterà di provare quel forte dubbio artificiale e potrà vedere che la tecnica è in realtà esistente (questo non toglie la possibilità di rimanere convinta di trovarsi comunque in una illusione).
    [Sigilli aggiuntivi: 1]
    Stimolo: Visivo
    Bersaglio: Multiplo
    Immobilità: Non necessaria
    Mondo: Reale
    Consumo: 30 a persona
    Mantenimento: 15 a persona a turno

    Arte dell'Acqua: Campo Caramelloso (Suiton: Mizuame Nabara)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore fa fuoriuscire dalla propria bocca del liquido altamente appiccicoso, utilizzandolo per ricoprire una porzione di terreno, in grado di bloccare i movimenti di chi lo calpesta. Per evitare di essere presi si può utilizzare l'abilità Camminare sull'acqua (ma questo non avrà alcun effetto se si è già stati presi dalla tecnica).
    [Il campo copre un'area di 49 m2 (7x7 metri) davanti al ninja]
    [Il campo trattiene con Forza 50]
    [Questa tecnica rimane attiva per 5 turni]
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 40

    Ataque Flora
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica segreta, nata nel Paese del Mare. L'utilizzatore prende una persona per una gamba, con o senza il suo consenso, e la vibra come se fosse un'arma contundente. Per evitare ripercussioni su questa persona, mentre lo fa l'utilizzatore ricopre il suo alleato con una sottile patina di chakra, di Resistenza pari a 40, in modo che non subisca il contraccolpo. Anche grazie a questo accorgimento, la persona viene dunque considerata in tutto e per tutto un'arma contundente propria di dimensioni medie (indipendentemente da quanto è grande la persona in questione), in grado di fare danno normalmente.
    [La tecnica richiede un sigillo, da eseguire prima di afferrare la persona su cui si applica la tecnica]
    [La patina di chakra impiega circa un secondo a formarsi e dura fintanto che la tecnica è attiva]
    [Se la persona in questione non è consenziente (o smette di esserlo) può ovviamente cercare di non farsi prendere dall'utilizzatore e/o liberarsi dalla sua presa, in qualsiasi momento della tecnica, con qualsiasi metodo ritenga adatto]
    Consumo: 50
    Mantenimento: 25 a turno (massimo 5 turni)

    Pugnalata
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu elementare
    Tecnica che sfrutta al meglio l'appropriazione elementare tipica del Rin'negan. Dopo aver attivato Conversione 1 ed aver trasformato il proprio corpo (che viene considerato a quel punto di un dato elemento), l'utilizzatore può compiere un sigillo prima dell'attivazione di ninjutsu di tale impronta per ottenere un +20 alla Forza o alla Resistenza di quest'ultimo.
    [Sigilli aggiuntivi: 3]
    [Nel caso la tecnica su cui applica duri più di un di un turno, allora la Pugnalata deve essere mantenuta per lo stesso tempo.]
    Consumo: 30
    Mantenimento: 15 a turno

    Richiamo: Totem del Purgatorio (Kuchiyose Ninpou: Rengoku no Totemu)
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Livello B
    Evocazione particolare, molto simile al Rashoumon, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca un oggetto inanimato.
    Poggiando le mani a terra l'utilizzatore fa comparire una torre di roccia dipinta alta circa un metro e dal diametro di una ventina di centimetri. Questo oggetto non offre particolare protezione, ma permette di attivare a distanza alcune tecniche. Si possono infatti far partire da lì hijutsu e ninjutsu, ma solo se essi sono lanciabili o attivabili di fronte all'utilizzatore (quindi non armature elementari, tecniche di trasformazioni o che si compiono sulle mani come Raikiri, ma ad esempio scudi magici sì, oltre che semplici attacchi diretti), oppure genjutsu, solo se essi avevano come stimolo visivo l'utilizzatore (viene trasferito ovviamente al totem). Per l'attivazione sono richiesti in ogni caso i sigilli da parte dell'utilizzatore o qualsiasi altro requisito di attivazione (immobilità, ecc)
    [Sigilli: 5]
    [Per l'attuazione della tecnica è richiesta una piccola quantità di sangue come tramite]
    [Il Totem è fatto in Pietra, ovvero ha Resistenza 40, e viene considerato un ninjutsu per lo scontro tra tecniche]
    [Si possono evocare Totem ad un massimo di 10 metri dalla propria posizione e a livelli alti si potranno evocare e mantenere anche più Totem alla volta]
    [Il Totem non può muoversi, non può girarsi e l'utilizzatore non può allontanarsi più di 15 metri da esso, pena lo scioglimento della tecnica]
    [Passare tecniche richiede un sigillo più (anche quando essi erano pari a 0) e una maggiorazione di un quinto del loro consumo]
    [Le tecniche passate in questa maniera mantengono Velocità e Precisione dell'utilizzatore, bonus e malus di qualsiasi tipo che si applicano al jutsu vengono applicati lo stesso e non cambia nessun parametro che non sia il punto da cui parte la tecnica]
    [Se distrutto il Totem torna immediatamente nel suo mondo e può essere evocato di nuovo senza problemi.]
    [Questa tecnica non può essere mantenuta per più di 5 turni di seguito]
    [max 2 totem: livello 15]
    [max 3 totem: livello 20]
    [max 4 totem: livello 25]
    [max 5 totem: livello 30]
    Consumo: 50 a totem
    Mantenimento: 25 a turno a totem


    La
    Tipo: Ninjutsu non elementare/Doujutsu
    Livello B
    Il modo migliore di dare il via ad una battaglia. Grazie ai poteri di analisi del Rin'negan l'utilizzatore è in grado di sfruttare l'impeto iniziale di una battaglia e può lanciare dagli occhi dei piccoli raggi di energia concentrata ad un nemico, che fanno ferite da penetrazione con Forza 60 e hanno gittata di 10 metri. Questa tecnica può essere usata solo e soltanto come prima tecnica in una battaglia contro uno o più nemici (quindi nel caso di diversi avversari contemporaneamente potrà essere usata una volta sola).
    [La tecnica non richiede sigilli]
    [I raggi di energia sono due, ma contano come un unico ninjutsu e hanno diametro di un centimetro]
    Consumo: 60

    Richiamo: Scala verso il Paradiso (Kuchiyose Ninpou: Tengokuhenokaidan)
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Livello B
    Evocazione particolare, molto simile al Rashoumon, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca un oggetto inanimato.
    Poggiando le mani a terra l'utilizzatore fa comparire una grande scala a chiocciola di colore bianco purissimo, alta quindici metri e dalla scalinata larga circa uno. Questo oggetto non offre particolare protezione, ma può essere salito come una scala normale.
    [Sigilli: 5]
    [Per l'attuazione della tecnica è richiesta una piccola quantità di sangue come tramite]
    [La scala è fatta in Pietra (marmo nello specifico), ovvero ha Resistenza 40, e viene considerata un ninjutsu per lo scontro tra tecniche]
    [Si possono evocare scale ad un massimo di 10 metri dalla propria posizione e a livelli alti si potranno evocare anche più scale alla volta, anche una sopra l'altra]
    [Se distrutta la scala torna immediatamente nel suo mondo e può essere evocata di nuovo senza problemi.]
    [Questa tecnica non ha bisogno di mantenimento, ma le scale rimangono nel mondo dell'utilizzatore solo per 4 turni, prima di sparire nel nulla]
    [max 2 scale: livello 15]
    [max 3 scale: livello 20]
    [max 4 scale: livello 25]
    [max 5 scale: livello 30]
    Consumo: 40 a scala

    DOOODGE!!
    Livello B
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica nata per sbaglio dai metodi poco ortodossi di un insegnante, che cercava di far capire al suo piccolo allievo come schivare. Mentre sta attaccando l'utilizzatore urlerà al suo nemico che deve schivare il colpo successivo, di qualsiasi natura esso sia, ma se viene sentito produrrà in costui una sensazione spiacevole di timore di essere colpito, che lo irrigidirà e gli renderà più difficile eseguire l'istruzione. Questa tecnica non richiede sigilli.
    [Venire colpiti da questo genjutsu provoca un malus di 20 punti alla statistica usata per schivare il colpo su cui si applica (sia essa Agilità o Velocità)]
    Stimolo: Uditivo (la vittima deve trovarsi entro 12 metri)
    Mondo di attuazione: Reale
    Bersaglio: Singolo
    Immobilità: Non necessaria
    Consumo: 40

    Arte del Fulmine: Pilastro Del Fulmine (Raiton: Raigen Raikouchuu)
    Tipo: Ninjutsu (+genjutsu)
    L'intensa luce del sole è ciò che più ci distoglie dal buio vuoto delle tenebre, ma se tutto ciò in cui credi fosse solamente frutto di un'illusione allora dimostrerebbe che ho ragione. Sono le parole scritte sull'epitaffio di colui che ha ideato questa tecnica, ma è passato così tanto tempo che ormai nessuno lo ricorda più di nome.
    L'utilizzatore del jutsu inizia a illuminarsi di chakra raiton fino a esplodere in un potente e luminoso bagliore, accecando per un turno chiunque lo fissi. In seguito l'avversario crederà di ritrovarsi accecato, anche se la cecità riscontrata sarà in realtà frutto di un'illusione prodotta in quell'istante dall'utilizzatore.
    [L'illusione di cecità dura massimo per 5 turni]
    [Sigilli: Tigre]
    Idrosolubilità: No
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: multiplo
    Immobilità: non necessaria
    Stimolo: visivo
    Consumo: 60 per l'attivazione, 30 a turno per mantenere la cecità

    Disco Roccioso (Doryo Dango)
    Tipo: Ninjutsu-Taijutsu
    Si dice che questa tecnica sia nata ancora prima che si diffondesse tra i villaggi ninja. Pare che un tempo esistesse una vera e propria disciplicina che consisteva nel lancio del disco e che partecipassero individui dalla forza sovraumana.
    L'utilizzatore scompare sottoterra per poi apparire con un grosso disco di roccia. Le dimensioni massime variano in base alla forza dell'utilizzatore e se lanciato può causare danni disastrosi alle persone e alle cose.
    [Sigilli: 0]
    [Richiede Spostamento Sotterraneo attivo]
    [Il disco base è pari a 3 metri di diametro per 1 di altezza]
    [Il disco può aumentare di 3 metri di diametro per 1 di altezza ogni 10 di Forza]
    [Il disco può essere lanciato fino a un numero di metri pari a metà della propria Forza]
    [Il disco colpisce sempre con Forza 60]
    Consumo: 50

    Mi
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    L'utilizzatore, dopo aver preso il nemico e dopo averlo sollevato sopra la testa, lo scaglia violentemente contro il proprio ginocchio, in modo che vada a colpire in maniera molto pesante la schiena e possibilmente la spina dorsale. Nel caso si voglia si può mantenere questa posizione dolorosissima anche per più tempo, aumentando man mano la pressione. Questa mossa, difficilmente usabile in una battaglia combattuta, può essere usata come un metodo creativo e crudele per concludere uno scontro a senso unico oppure un metodo di tortura fisica fuori dal comune.
    [+20 alla Forza del colpo]
    [Si può usare questa tecnica come una presa, trasformandone la forza (e il bonus) in Forza di trattenuta, producendo in tal caso una ferita ogni turno, però di un grado inferiore rispetto a quanto sarebbe successo con il normale rapporto tra statistiche]
    Consumo: 40
    Mantenimento: 20 a turno


    That's what she said
    Livello B
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica che nasce dal tentativo di ricreare il forte senso di disagio che un personaggio di una serie tv era in grado di suscitare nelle persone attorno a lui con le sue uscite. L'utilizzatore usa una battuta fulminea (che può essere razzista, sessista o anche semplicemente per nulla divertente) e la usa come tramite per un'illusione. Chiunque abbia sentito questa frase nel raggio di 10 metri proverà un forte senso di imbarazzo e disagio, aumentato a dismisura nel caso lo provasse già a causa della frase. Questo provocherà una difficoltà di reattività nei movimenti, che si concretizza in un malus all'Agilità di 20 punti. La durata di tutto ciò dipende in parte da quanta efficacia ha avuto la frase usata come stimolo: di base la durata massima del genjutsu è di 3 turni, ma viene abbassata di 2 nel caso la vittima trovi divertente o per niente disturbante la frase, mentre viene aumentata di 2 turni nel caso la vittima sia estremamente offesa o a disagio a causa del commento in sé (questo viene deciso dai giocatori che muovono le vittime, ovvero dal qm nel caso siano png). Queste sensazioni potrebbero persistere anche dopo la fine della tecnica, ma non saranno amplificate dall’illusione e non comporteranno più modifiche delle statistiche.
    [Sigilli: 0]
    Stimolo: uditivo
    Mondo: reale
    Bersaglio: area
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30 a turno


    Cloni eterei
    Tipo: Ninjutsu Fuuton
    Livello: B
    Tecnica che nasce da una riflessione di Bort su uno dei trucchi più semplici per distinguere la tipologia di Bunshin. Con essa infatti l'utilizzatore è in grado di creare delle copie di se stesso che sono fisiche, ma che non possiedono alcun tipo di ombra. Queste sono infatti generate condensando l'aria in forma umana e non hanno altre particolarità rispetto ai normali cloni se non la possibilità di attaccare nel corpo a corpo pur risultando prive del segno di riconoscimento insegnato in Accademia.
    [Tipologia di copie: Fisiche]
    [Le copie possono essere generate a una distanza massima di 10 metri e possono allontanarsi dall'utilizzatore di 25 metri]
    [Le copie tornano aria in seguito a una ferita Moderata]
    [La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, la cui resistenza è pari al 60% della resistenza delle armi originali]
    [Sigilli: 1 (lo stesso della Moltiplicazione del corpo)]
    Consumo: 20 (Se ci si trova in posti senza aria (tipo sott'acqua) il consumo aumenta del 50%)



    Edited by GIIJlio - 4/1/2022, 13:34
     
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    Livello A

    Arte del Vento: Lama del Vuoto (Fuuton: Shinkuuha)
    Tipo: Ninjutsu
    I proiettili del vuoto non rappresentano il massimo dell'eleganza e inoltre non riescono a causare grossi danni dato il loro raggio misero. Per questo motivo nacque una tecnica decisamente più temuta in grado di tagliare di netto alberi e uccidere con stile. Con il tempo è diventata una tecnica sempre più stimata dagli shinobi assassini.
    L'utilizzatore genera un micidiale flusso d'aria simile a fendenti incrociati che si dirige verso l'obbiettivo predefinito, in grado anche di cambiare traiettoria all'improvviso. Se colpisce in pieno l'avversario questa tecnica può rompere alcuni degli ossi più piccoli (falangi ecc) oltre a causare ingenti danni da taglio.
    [La distanza massima percorribile dal flusso è 20 metri]
    [L'utilizzatore può cambiare la direzione del flusso fino a 90°]
    [Forza dei flussi: 80]
    [Sigilli: Topo, serpente, cavallo, cane]
    Consumo: 80

    Armatura di terra (Domu)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore si riveste, in circa un secondo, di un robustissimo strato di terra, che lo protegge dagli attacchi fisici e magici. La pelle dell'utilizzatore diventerà del colore della terra durante l'utilizzo della tecnica. Durante l'esecuzione però l'utilizzatore riscontrerà una forte difficoltà nei movimenti, riscontrando un malus di 20 punti ad Agilità e Velocità.
    [L'armatura ha una Resistenza di 100]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 70 a turno

    Tripletta
    Tipo: Ninjutsu multi-elementare
    Livello A
    Tecnica frutto di lunghi studi da parte di Bort Kisaragi e che sfrutta al meglio le potenzialità del Rin'negan. L'utilizzatore concentra il chakra elementare di tre elementi diversi e lo fa roteare nella propria bocca, stando ben attento a che essi non entrino in contrasto, mentre esegue i sigilli necessari. Al termine di questi apre la bocca e lascia partire un raggio di energia multicolore molto potente, dalla Forza pari a 80 e dalla gittata di 15 metri.
    [Ai fini dello scontro tra tecniche questo jutsu è considerato come di tutti e tre gli elementi di cui è composto]
    [L'utilizzatore deve scegliere gli elementi di cui è composta la tecnica nel momento stesso in cui parte con i sigilli e non può cambiare questa sua scelta in seguito]
    [La scelta degli elementi non produce alcun cambiamento effettivo al di là dello scontro con altre tecniche e i danni provocati dal raggio saranno sempre contundenti]
    [I primi tre sigilli identificano gli elementi scelti]
    [Sigilli: 9]
    Consumo: 120

    Vade Retro!
    Tipo: Ninjutsu Suiton
    Livello A
    Tecnica nata per contrastare zombie e affini, ma utile anche in generale. L'utilizzatore crea una grande onda di acqua salata, in grado di spingere chiunque incontri. Il sale presente è in grado di provocare molto dolore alle persone investite, se esse sono già ferite, ma l'effetto maggiore è sui corpi morti che si muovono in maniera innaturale, che rischiano di essere feriti in maniera anche molto consistente se presi dall'ondata.
    [Sigilli: 8]
    [L'onda è alta e larga 8 metri e ha 15 metri di gittata]
    [L'onda ha Forza di spinta pari a 90]
    [La Forza di spinta viene convertita in forza normale solo nel caso di corpi morti che si muovono in maniera innaturale]
    [Al termine della sua corsa la tecnica lascia una fonte d'acqua media]
    Consumo: 90

    Ué guagliò, bell’ stu clon’
    Tipo: ninjutsu non elementare
    Livello A
    Tecnica nata per contrastare le tecniche di cloni e guadagnare informazioni. L’utilizzatore tiene una sua mano carica di chakra a contatto con un bunshin per 5 secondi (o mezzo turno) e in questo modo ne prende possesso. In pochi istanti il clone prenderà l’aspetto dell’utilizzatore di questa tecnica e le sue statistiche saranno modellate secondo quelle dell’utilizzatore di questa tecnica (a seconda del livello del clone).
    [Questa tecnica funziona su tutti i cloni che non siano di tipo olografico o di livello proibito]
    [Eventuali caratteristiche speciali dei cloni (come la capacità di esplodere della Moltiplicazione Fulminea del Corpo) saranno mantenuti, ma se l’utilizzatore non sa quali sono e come usarle non scoprirà queste informazioni in automatico]
    [Mentre tiene la mano sul clone l’utilizzatore non può attivare altre tecniche]
    [I cloni superiori proveranno una viva sensazione di fastidio mentre l’utilizzatore sta usando questa tecnica su di loro]
    [Eventuali cloni di livello proibito o semplici corpi originali non subiranno alcun effetto dalla tecnica tranne questa sensazione di fastidio]
    [Se i cloni possiedono chakra proprio questo passerà al nuovo clone dell'utilizzatore, mantenendo sia il chakra massimo che quello rimanente]
    [Un clone superiore rubato in questa maniera restituisce i suoi ricordi al creatore originale e il nuovo clone dell’utilizzatore di questa tecnica non avrà ricordi precedenti alla sua conversione]
    Consumo: una volta e mezzo il consumo di creazione del clone su cui si applica

    Arte Magica: Tecnica del Mimetismo (Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore riveste il proprio corpo con uno strato di chakra e diventa completamente invisibile sia alla vista che all'olfatto. I rumori non vengono annullati. L'unico modo per poter individuare il nemico è sentire il suono dei suoi passi, tuttavia il possessore di una qualsiasi abilità oculare è capace di vedere l'utilizzatore della tecnica. Mentre la tecnica è attiva l'utilizzatore non può usare tecniche o attaccare in qualsiasi modo, pena lo scioglimento istantaneo.
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 50 a turno

    Alba
    Tipo: Ninjutsu Katon
    Livello A
    Tecnica creata da Bort per imitare una sua amica. Dopo aver generato a partire da un suo dito una grande palla di chakra infuocato, simile ad un sole, l'utilizzatore la dirige verso il nemico. La sfera ha forza pari a 100, diametro e gittata ciascuno di 5 metri.
    [La tecnica non richiede sigilli, ma un caricamento di 5 secondi/mezzo turno che tiene occupata una mano]
    Consumo: 100


    Mu
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Tecnica che prende spunto dal Domu e dal Pugno Acquatico, cercando di mischiare queste due tecniche per formarne una nuova, più performante. L'utilizzatore circonda il proprio pugno con una sfera di terra solida ed esso viene considerato da quel momento un'arma contundente media, con i conseguenti bonus alla Forza. La sfera ha resistenza 75, ma si disintegra dopo un singolo colpo portato dall'utilizzatore. A differenza del Pugno Acquatico questa tecnica non può essere applicata ad armi, ma solo ai pugni dell'utilizzatore.
    [Questa tecnica non richiede sigilli e la formazione della sfera è quasi istantanea]
    [Richiede Domu e Pugno Acquatico in scheda]
    [Questa tecnica non può essere usata mentre sono attive Domu, Do o Pugno Acquatico]
    Consumo: 50 a turno

    Terradar
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Tecnica nata per contrastare una delle tattiche preferite dagli utilizzatori del Doton, ovvero scomparire sotto il terreno. L'utilizzatore esegue i sigilli e poi appoggia un ginocchio al suolo. Grazie a ciò riuscirà a percepire disturbi nel terreno provocati da tecniche da lui conosciute, come Spostamento Sotterraneo e Fusione Terrena. L'utilizzatore avrà quindi un'idea precisa della posizione di chiunque usi una di queste tecniche nel raggio di venti metri da lui e potrà utilizzare queste informazioni contro di costui.
    [Sigilli: 3]
    [La tecnica può essere tenuta attiva un massimo di 5 turni consecutivi]
    [Per tutta la durata della tecnica l'utilizzatore deve tenere il ginocchio appoggiato a terra]
    [La tecnica riesce a individuare persone che usano la Fusione Terrena anche se sono sopra il livello 10]
    [Richiede Spostamento Sotterraneo e Fusione Terrena in scheda]
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Colpo concatenato del bestione verde
    Tipo: Taijutsu
    Livello A
    Tecnica che prende ispirazione da un personaggio dei fumetti e dalla sua potenza muscolare sovrumana. L'utilizzatore prova ad afferrare il nemico per una gamba o un braccio e se vi riesce poi inizia a sbatterlo violentemente a terra, fino ad un massimo di cinque volte. Durante ciascuno di questi colpi l'utilizzatore ha la propria Forza aumentata di 30 punti, quindi il risultato finale può essere devastante per il corpo dell'eventuale vittima. Riuscire a sbattere a terra l'avversario con il primo colpo equivale molto probabilmente a farlo con tutti gli altri.
    Consumo: 60


    Taglio della Fiamma (Enkiri)
    Tipo: Ninjutsu
    Versione personale di elemento Katon del più celebre Taglio del Fulmine. L'utilizzatore spezza i pochi sigilli necessari e concentra una grossa quantità di chakra su un arto superiore. Una fiamma sferica e scoppiettante andrà a occupare la mano dell'utilizzatore, che quindi diventerà come una pericolosissima arma in grado di bruciare qualsiasi cosa. L'elevata quantità di energia e la sua compressione, rendono il chakra visibile a occhio nudo e fiammelle si propagano in maniera ancora più ampia investendo gran parte del corpo dell'utilizzatore. La potenza di questa tecnica ha però un effetto collaterale, visto che rallenta i movimenti dell'utilizzatore, rendendolo più impacciato.
    [Richiede il Medio Taglio del Fulmine in scheda]
    [Con la tecnica attiva la Velocità e l'Agilità dell'utilizzatore sono diminuite di 15]
    [La sfera ha Forza 120]
    [La sfera è grande come il palmo della mano]
    [Sigilli: 6]
    [È possibile, eseguendo i sigilli di entrambe le tecniche di seguito, attivare contemporaneamente (una per mano) sia questa tecnica che uno dei Tagli del Fulmine o il Mille Falchi. Questa clausola si potrà attivare anche con versioni del Raikiri di altri elementi, se esse verranno create.]
    Consumo: 80
    Mantenimento: 40 a turno

    Nitrocarica
    Tipo: Ninjutsu Katon
    Livello A
    Tecnica che può essere usata soltanto durante una corsa. Rilasciando chakra Katon sul terreno calpestato, l'utilizzatore fa nascere delle enormi fiamme, la cui potenza è direttamente proporzionale a quanto è stata veloce la corsa. Questa scia di fuoco può essere lunga fino ad un massimo di 20 metri e può rimanere attiva fino ad un massimo di 4 turni. Le fiamme sono alte 8 metri e larghe 1, la loro Forza è pari al parametro di Velocità dell'utilizzatore nel momento dello scatto iniziale, ma non potrà essere in ogni caso superiore a 100.
    [Questa tecnica non richiede sigilli]
    [La scia di fiamme è immobile]
    [La corsa non dev'essere per forza rettilinea, può produrre anche linee spezzate o curve, deve però essere una corsa continua, senza pause.]
    [Questa tecnica concede un bonus di 5 punti alla Velocità, bonus contato nel calcolo della Forza delle fiamme]
    [Eventuali bonus alla Velocità attivati dopo questa tecnica non si applicano al calcolo della Forza]
    [Eventuali bonus alla Velocità che si applicano su un unico scatto non possono essere applicati al calcolo della Forza, a meno che la corsa coincida totalmente con un singolo scatto]
    Consumo: pari alla Forza delle fiamme
    Mantenimento metà del consumo di attivazione (a turno)

    Pugno di Ercole (Okasho)
    Tipo: Taijutsu
    In apparenza sembra un semplice pugno diretto verso il nemico, ma richiede uno sforzo fisico e una concentrazione di chakra notevoli. Il colpo è in grado di superare praticamente qualunque difesa umana. Quando colpisce qualcosa provoca una pressione così devastante da generare una piccola esplosione udibile anche a diversi metri di distanza. E' una tecnica dalla potenza enorme, in grado di scaraventare via il nemico per innumerevoli metri e molto utile anche per attirare l'attenzione.
    [+40 forza durante l'esecuzione]
    Consumo: 60

    Arte del Fulmine: Mille Falchi (Raiton: Chidori)
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chidori è stato chiamato in questo modo per il caratteristico suono emesso durante l'attivazione della tecnica, simile al frastuono di uno stormo di volatili.
    L'utilizzatore spezza i pochi sigilli necessari e concentra una grossa quantità di chakra su un arto superiore. Unendo la grossa quantità di chakra nella mano e l'elevata velocità di esecuzione della tecnica, il braccio diventa una spada in grado di tagliare gli oggetti. L'elevata quantità di chakra e la sua compressione, rendono il chakra visibile a occhio nudo e i fulmini si propagano in maniera ancora più ampia. Essendo una tecnica molto veloce espone l'utilizzatore a una condizione ancora più rischiosa, perché di norma non si hanno abbastanza riflessi e si è facilmente esposti al contrattacco avversario.
    [Richiede il Medio Taglio del Fulmine in scheda]
    [Con la tecnica attiva la Velocità dell'utilizzatore è potenziata di 30]
    [La sfera ha Forza 70]
    [La sfera è grande come il palmo della mano]
    [Sigilli: 6]
    Idrosolubilità: No
    Consumo: 90
    Mantenimento: 45 a turno

    King Bort
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Tecnica di potenziamento ispirata da un mostro presente in molti film famosi. L'utilizzatore gonfia i propri muscoli, che saranno un po' più robusti di quanto erano normalmente. Inoltre il proprio corpo sarà ricoperto quasi totalmente da una folta peluria, simile a quella degli scimmioni.
    [Sigilli: 5]
    [+30 a Forza fintanto che la tecnica è attiva]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva fino ad un massimo di 6 turni e quando viene spenta non potrà essere attivata per un numero di turni pari a quello in cui è stata attiva]
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30 a turno

    ThunderBort
    Tipo: Ninjutsu Raiton
    Livello A
    Tecnica piuttosto semplice, che dà vita ad una esplosione di energia elettrica a sfera, partendo dall'utilizzatore. Durante i sigilli il suo corpo inizierà a brillare leggermente, poi il chakra fluirà verso l'esterno, facendo ferite da folgorazione con Forza 80 nel raggio di 15 metri. La Velocità di questa tecnica è aumentata rispetto a quella dell'utilizzatore di 15 punti.
    [Sigilli: 8]
    Consumo: 100

    Conversione 1
    Tipo: Doujutsu/Ninjutsu
    Livello A
    Tecnica che sfrutta in pieno le capacità di analisi del Rin'negan per modificare le caratteristiche fisiche dell'utilizzatore. Per poterla attivare egli deve essere in grado di vedere una tecnica elementare e compiere un sigillo entro la fine del turno in cui questo avviene. Da quel momento il suo corpo viene considerato come se fosse dell'elemento forte nei confronti della tecnica osservata (Suiton nel caso di jutsu Katon, ecc). Questo cambiamento farà in modo che se viene colpito da una tecnica l'utilizzatore dovrà applicare l'eventuale bonus o malus da vantaggio elementare in maniera automatica.
    [Sigilli: 1]
    [Questa tecnica non può essere usata se l'utilizzatore ha meno di 41 punti a Resistenza e se scende sotto questo numero per qualsiasi motivo la tecnica si disattiva immediatamente]
    [Se l'utilizzatore tenta di usare questa tecnica su una tecnica che non rispetta i requisiti fallisce automaticamente]
    [Se l'utilizzatore possiede le impronte bi-elementari, grazie al quinto livello del Rin'negan, allora può attivare questo doujutsu anche in seguito a tecniche di quegli elementi]
    [Questa tecnica può essere attiva con un solo elemento alla volta e dura al massimo 7 turni]
    [Mentre questa tecnica è attiva l'utilizzatore è circondato da un'aura colorata a seconda dell'elemento di cui si assume la proprietà]
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30 a turno

    Borctopus
    Tipo: Ninjutsu Suiton
    Livello A
    Tecnica inventata da Bort Kisaragi prendendo spunto da racconti su un'antica guerriera, capace di avere un dominio assoluto sull'acqua. Dopo aver fatto i sigilli, l'utilizzatore crea un cerchio d'acqua attorno a sé. Da esso partono alcuni tentacoli dello stesso materiale, a replicare la forma di un emorme polpo. Questi tentacoli sono in grado di attaccare i nemici entro un raggio di 10 metri, con forza 80. Il cerchio d'acqua ha Resistenza trascurabile, non difende in nessun modo l'utilizzatore, ma non può essere distrutto normalmente, in quanto si rigenera automaticamente se danneggiato. Mentre questa tecnica è attiva, però, l'utilizzatore non può muoversi dal suo posto, pena la rottura immediata della stessa.
    [Sigilli: 8]
    [I tentacoli possono frustare, stritolare o cercare di afferrare e scagliare via i nemici. Tutte queste azioni vengono compiute sempre con la stessa forza fissa e con il medesimo raggio di azione della tecnica, ma nel caso si tenti di lanciare via un nemico la forza viene considerata solo di spinta.]
    [La tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di 6 turni consecutivi]
    Consumo del cerchio d'acqua: 10 a turno
    Consumo offensivo: 80 per ciascun attacco


    Pugno di Vento
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Fuuton
    Livello A
    Tecnica che unisce le proprietà dell'elemento Fuuton ad un semplice Taijutsu. L'utilizzatore ricopre il proprio braccio (o gamba, nel caso di un calcio) di chakra di Vento, rendendo più alte le probabilità di mandare a segno il proprio attacco.
    [Agilità +30 per un singolo colpo]
    [Il colpo non assume proprietà dell'elemento Fuuton, rimane un colpo normale]
    Consumo: 45

    Corpo caramelloso
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu Suiton
    Evoluzione del campo caramelloso, che applica la tecnica al corpo stesso dell'utilizzatore. Esso diventa appiccicoso e tutto quello che vi entra a contatto viene trattenuto con Forza 80. Per riuscire a staccarsi bisogna in qualche maniera superare tale valore.
    [Sigilli: 6]
    [Questa tecnica non difende l'utilizzatore in nessuna maniera e colpirlo produrrà ferite senza poter abbassare la Forza di trattenuta]
    [Questa tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di 6 turni]
    [Richiede Campo caramelloso in scheda]
    Consumo: 80
    Mantenimento 40 a turno

    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Fuoco
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo.
    Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti.
    -21 marzo – 20 aprile: Ariete --> compaiono delle corna abbastanza lunghe e arrotolate ai lati delle tempie dell'utilizzatore, mentre un accenno di pelo bianco appare sopra la pelle dell'utilizzatore. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Resistenza.
    23 luglio – 23 agosto: Leone --> i capelli e la barba dell'utilizzatore si modificano fino a diventare una sorta di criniera, mentre un accenno di pelo marroncino appare sopra la pelle dell'utilizzatore. Mentre questa forma è attiva tutti i taijutsu attivati dall'utilizzatore concedono un ulteriore +15 nella statistica potenziata (divisi equamente nel caso dia bonus a più statistiche, sempre arrotondando per difetto).
    23 novembre – 21 dicembre: Sagittario --> il corpo dell'utilizzatore assume la forma di un centauro, con le sue gambe a formare le zampe anteriori del cavallo e zampe posteriori create con il chakra (cosa che non aumenta in nessun modo la sua stabilità), mentre tutta la parte inferiore del corpo sarà ricoperta da una peluria marroncina appena accennata. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Precisione.
    [Sigilli per l'attivazione: 5]
    [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale]
    [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)]
    [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa]
    [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre]
    Consumo di attivazione: 45
    Mantenimento: 20 a turno

    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Terra
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo.
    Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti.
    -21 aprile – 20 maggio: Toro --> compaiono delle corte ma possenti corna ai lati della fronte dell'utilizzatore, mentre un accenno di pelo marroncino appare sopra la pelle dell'utilizzatore. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Forza.
    24 agosto – 22 settembre: Vergine --> il corpo dell'utilizzatore assume forme femminili discretamente accentuate (seni, fianchi, lineamenti del viso) e la pelle si fa liscia e vellutata. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Katon lanciati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Forza.
    22 dicembre – 20 gennaio: Capricorno --> sul capo dell'utilizzatore compare un lungo corno appuntito, mentre un accenno di pelo marroncino appare sopra la sua pelle. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Raiton lanciati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Velocità.
    [Sigilli per l'attivazione: 5]
    [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale]
    [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)]
    [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa]
    [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre]
    Consumo di attivazione: 45
    Mantenimento: 20 a turno

    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Aria
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo.
    Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti.
    21 maggio – 21 giugno: Gemelli --> una testa uguale a quella dell'utilizzatore compare sulla nuca e avrà tutto l'aspetto di essere anch'essa attiva, anche se in realtà si tratta di pura apparenza. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 ai suoi riflessi.
    23 settembre – 22 ottobre: Bilancia --> il corpo dell'utilizzatore diventa perfettamente simmetrico tra destra e sinistra e su entrambe le spalle si formano due piatti doranti, come quelli di una bilancia. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Agilità.
    21 gennaio – 19 febbraio: Acquario --> i capelli dell'utilizzatore si allungano fino a formare un grosso catino sopra la sua testa, da cui sgorgano dei lievi rivoli d'acqua. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Velocità.
    [Sigilli per l'attivazione: 5]
    [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale]
    [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)]
    [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa]
    [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre]
    Consumo di attivazione: 45
    Mantenimento: 20 a turno

    Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Acqua
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo.
    Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti.
    22 giugno – 22 luglio: Cancro --> la pelle dell'utilizzatore si ricopre di una sorta di corazza di colore arancione e le sue braccia assumono la forma abbozzata di chele, lasciando intatte le mani. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Fuuton lanciati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Precisione.
    23 ottobre – 22 novembre: Scorpione --> i capelli dell'utilizzatore si allungano fino al fondoschiena, arrivando a formare un pungiglione simile a quello dell'animale, mentre le sue braccia assumono la forma abbozzata di piccole chele, lasciando intatte le mani. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Doton usati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Resistenza.
    20 febbraio – 20 marzo: Pesci --> la pelle dell'utilizzatore si ricopre di lievi squame e due coppie di pinne compaiono sulle sue braccia. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Suiton dell'utilizzatore hanno un bonus di +15 alla loro Forza o alla loro Resistenza (se la tecnica ha entrambi i parametri il bonus si divide equamente tra i due, dividendo per difetto).
    [Sigilli per l'attivazione: 5]
    [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale]
    [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)]
    [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa]
    [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre]
    Consumo di attivazione: 45
    Mantenimento: 20 a turno

    Ondata di Cavalleria
    Tipo: Ninjutsu Suiton
    Livello: A
    Tecnica nata dal desiderio di emulare le devastanti cariche di cavalleria che in passato avevano seminato scompiglio nelle guerre quando il sistema dei Villaggi non erano ancora particolarmente affermato. Recentemente riscoperta tramite un antico rotolo è stata facilmente adattata ai tempi correnti e la sua conoscenza diffusa grazie all'entusiasmo di un nobile col pallino della storia del chakra. Manipolando una massa d'acqua già presente è possibile sollevare una grande onda, la cui schiuma prende la forma di un manipolo di cavalieri con la lancia in resta. Rispettando le caratteristiche dell'elemento la sua forza è dirompente finché sei vicino all'acqua, ma la sua vera particolarità sta nel partire direttamente dalla Fonte ignorando la posizione dell'utilizzatore.
    [Richiede Fonte Grande]
    [Sigilli: 10]
    [Forza: 100]
    [L'onda è alta 10 metri e larga 20 e ne percorre altrettanti prima di fermarsi]
    [L'utilizzatore deve essere entro 20 metri dalla Fonte per poter utilizzare questa tecnica. Nel caso ci fossero più Fonti o ci si trovasse vicino, decide lui il punto di partenza finché esso sia dentro la Fonte]
    Costo: 120

    Arte del Vento: Grande sfera del vuoto (Fuuton: Shinkuudaigyoku)
    Tipo: Ninjutsu
    Solo i più abili shinobi del vento sono riusciti a trascendere il concetto di comuni proiettili del vuoto. Pochi possono infatti vantare di essere riusciti nell'impossibile capacità di poter creare delle sfere di dimensioni umanamente impensabili tramite l'ausilio di una jutsu.
    L'utilizzatore prende un profondo respiro e crea una gigantesca sfera d'aria compressa che si abbatte addosso al nemico con notevole forza impattante. Ideale per fronteggiare grosse creature o radere al suolo grandi edifici.
    [Richiede Shinkuugyoku in scheda]
    [La sfera misura 15 metri di diametro]
    [La sfera percorre massimo 25 metri prima di sparire]
    [La sfera ha Forza 100]
    [La sfera riesce a far cadere creature mastodontiche]
    [Sigilli: 8]
    Consumo: 100

    Arte del vento: Calcio tagliente
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 0
    Tecnica Fuuton piuttosto semplice ma efficace, che può rivelarsi davvero utile in combattimento ravvicinato. L’utilizzatore concentra il chakra del vento in una delle gambe, una volta che l’arto carico di energia farà partire un calcio, da esso si originerà una scia tagliente abbastanza potente, ma con una gittata davvero misera, oltre i 5 metri, infatti, l’energia viene dispersa e il danno nullificato. La sferzata è larga quanto l’ampiezza del calcio.
    [Forza: 80]
    Livello: A
    Consumo: 90

    L'inganno della cadrega
    Tipo: Genjutsu
    Livello A
    Tecnica nata con intenti per lo più comici, ma che può essere estremamente insidiosa. Dopo aver toccato la vittima, l'utilizzatore può offrire un oggetto di qualsiasi tipo ad essa. Nell'illusione la vittima sarà convinta che questo oggetto sia un cibo o una bevanda molto appetibile, a scelta dell'utilizzatore. Questo genjutsu non pone alcuna coercizione all'ingerimento di tale oggetto, che rimarrà perfettamente a discrezione della vittima.
    [La tecnica non richiede sigilli]
    [Questa tecnica può rimanere attiva fino ad un massimo di un minuto (6 turni), dopodiché l'inganno sarà rivelato]
    [Quest'illusione agisce su tutti i sensi della vittima, anche il gusto]
    [Le dimensioni della pietanza vista all'interno del genjutsu devono essere vagamente simili a quelle dell'oggetto su cui si applica la tecnica (quindi non si potrà far vedere una mela al posto di una sedia, per esempio)]
    Stimolo: Tattile
    Mondo: Reale
    Bersaglio: Singolo
    Immobilità: Non necessaria
    Consumo: 80
    Mantenimento: 40 a turno

    Atsugay
    Livello A
    Tipo: Genjutsu
    L'utilizzatore, dopo aver composto i sigilli, soffia davanti a sé un getto d'aria color arcobaleno, ampio 5 metri e alto 2, con gittata di 15 metri. Esso ha forza trascurabile, ma chiunque ne sia toccato viene colpito da un genjutsu. Dentro esso la vittima vedrà modificato il proprio sesso biologico e si convincerà assolutamente di aver avuto sempre quello. Questa convinzione sarà talmente forte da modificare eventuali convinzioni legate a ciò nella vittima e se proverà a riportare alla mente ricordi di qualsiasi natura, in essi il suo corpo sarà quello con il sesso biologico mutato. Questo corpo però sarà sentito come estraneo e fintanto che il genjutsu è attivo sarà difficile muoversi in maniera perfetta.
    [Sigilli: 4]
    [Fintanto che rimane attiva, l'illusione dà un malus di 30 punti all'Agilita delle vittime, che può durare fino ad un massimo di 6 turni]
    [Stimolo: Tattile (getto d'aria)]
    [Mondo: Reale]
    [Bersaglio: Area]
    [Immobilità: Non necessaria]
    Consumo: 90
    Mantenimento: 45 a turno

    Arte illusoria: Massimo taglio (Genjutsu: Kyouka Sai)
    Tipo: Genjutsu
    Potente tecnica illusoria che fa cadere dei petali di fiore sull'utilizzatore; non appena la vittima ne avverte il profumo cadrà nel genjutsu. Colui che subisce l'illusione vede attorno a sé un vortice di fiori che lo fa pian piano soffocare, si inizia a vedere tutto blu.
    [L'odore parte dall'utilizzatore e si diffonde per 15 metri]
    [I petali possono essere sostituiti con altri oggetti scenici, purché lo stimolo rimanga olfattivo]
    [Dopo un turno dall'inizio della tecnica la vittima sviene]
    [Sigilli: 6]
    Stimolo: olfattivo
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 80

    VoldeBort
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Pur non essendo un assiduo lettore, Bort adorava una serie di libri sui maghi letta quando era piccolo, quindi da grande ha voluto provare a imitare con una tecnica il nemico finale di questa saga.
    Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore muta il suo corpo, che diventa più longilineo e secco, perde tutti i capelli, le labbra e persino la forma del suo naso. La pelle diventa pallida, quasi marmorea, mentre le dita più lunghe, quasi affilate. Mentre è in questo stato l'utilizzatore sarà meno prestante (-20 a Forza e Resistenza) e non potrà usare alcun taijutsu, né tentare attacchi di corpo a corpo. Sarà pervaso però di energia magica, che renderà tutti i suoi ninjutsu più potenti. Essi avranno infatti un bonus di +30 a Forza o a Resistenza (se hanno entrambi i parametri il bonus sarà diviso equamente tra i due).
    [Sigilli: 5]
    [Questa tecnica può essere mantenuta attiva solo per un massimo di 5 turni, ma una volta disattivata bisogna aspettare almeno 3 turni per poterla riattivare]
    Consumo: 50
    Mantenimento: 25 a turno

    Livello S

    Raggio supremo della Borte
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Livello S
    L'utilizzatore compie una lunga serie di sigilli e concentra una gran quantità di chakra nella propria bocca, poi lo spara a tutta potenza in linea retta. La tecnica ha Forza pari a 150 e gittata di 25 metri.
    [La tecnica acquisisce, poco dopo essere uscita dalla bocca dell'utilizzatore, un'ampiezza di tre metri per tre]
    [Sigilli: 12]
    Consumo: 150


    Contrattacco (Gyakushuu)
    Tipo: Taijutsu
    Una tecnica sia di difesa che di attacco che permette all'utilizzatore, dopo essersi ricoperto una mano con un "guanto" di chakra, di respingere con l'ausilio dei propri arti una ninjutsu che gli viene proiettata contro. Al momento della respinta può decidere la direzione in cui rispedire il colpo, che può essere anche incontro al suo stesso utilizzatore. La velocità della ninjutsu respinta sarà ancora maggiore, rendendolo di fatto un contrattacco micidiale.
    [La Velocità dell'attacco respinto è pari alla Velocità iniziale +20]
    [Si possono respingere solo Ninjutsu offensive lanciate]
    [Il guanto di chakra ha Resistenza 100]
    [La tecnica respinta viene subita dall'utilizzatore e se la sua Forza è maggiore rispetto alla Resistenza del guanto provocherà una ferita all'utilizzatore (ma il Contrattacco avrà comunque effetto)]
    Consumo: una volta e mezzo il ninjutsu da respingere

    P is for Priceless
    Tipo: Genjutsu
    Livello S
    Evoluzione di "e non è nemmeno la mia forma finale", ispirata all'ossessione per la perfezione del personaggio di un cartone animato. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore rilascia il chakra in tutti i dintorni, catturando nell'illusione tutti i presenti entro 20 metri da lui. Costoro vedranno l'utilizzatore trasformarsi in un istante, divenendo una figura maestosa e spaventosa (l'effetto varia a seconda del bersaglio). Sentiranno inoltre provenire da lui un'aura orribile, presagio di dolore e morte. Un terrore estremo e artificiale, ma non per questo meno reale, si installerà nella mente delle vittime, rendendo loro più difficile elaborare pensieri e reagire. Questo comporta un malus di 40 punti ai loro Riflessi, che perdurerà per 2 turni, mentre la visione del nemico trasformato durerà altri 5 turni.
    [Sigilli: 12]
    [Richiede "E non è nemmeno la mia forma finale" in schieda]
    Stimolo: no
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: area
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 120
    Mantenimento (secondo turno): 60
    Mantenimento (dal terzo turno in poi): 5 a turno

    Contrattacco elementare
    Livello S
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu elementare
    Versione alternativa del Contrattacco, che sfrutta l’attitudine di Bort Kisaragi ai ninjutsu elementari. L’utilizzatore ricopre la propria mano di un guanto di chakra, ma in questo caso sarà chakra di uno dei cinque elementi primari. Grazie a ciò sarà in grado di respingere con l'ausilio dei propri arti un ninjutsu che gli viene proiettato contro. Al momento della respinta può decidere la direzione in cui rispedire il colpo, che può essere anche incontro al suo stesso utilizzatore iniziale. La caratteristica particolare del Contrattacco Elementare è che funziona solo nel caso in cui l’elemento scelto da chi crea il guanto sia lo stesso della tecnica che intende respingere, in caso contrario la tecnica verrà subita in pieno. Rispetto al Contrattacco normale non si avrà una velocità maggiorata, bensì la potenza della tecnica respinta sarà aumentata.
    [La Forza dell'attacco respinto è pari alla Forza iniziale +40]
    [Si possono respingere solo Ninjutsu elementari offensivi lanciati]
    [Il guanto di chakra ha Resistenza 80]
    [La tecnica respinta viene subita dall'utilizzatore e se la sua Forza è maggiore rispetto alla Resistenza del guanto provocherà una ferita all'utilizzatore (ma il Contrattacco avrà comunque effetto)]
    [Non può essere usata la tecnica della Corruzione Elementare su questa tecnica]
    Consumo: il doppio di quello del ninjutsu da respingere

    Richiamo: Portone dell'Inferno (Kuchiyose Ninpou: Rashoumon)
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di un'evocazione particolare, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca un oggetto inanimato.
    L'utilizzatore appoggia le mani sul suolo e invoca di fronte a sé una gigantesca costruzione d'acciaio, la Porta dell'Inferno. Lo scopo di questa porta non è di arrecare danno all'avversario ma di bloccare colpi anche mortali, frapponendola tra sé e la tecnica avversaria. Queste gigantesche porte sono molto difficili da abbattere, specialmente se vengono create in sovrannumero.
    [Sigilli: 5]
    [Per l'attuazione della tecnica è richiesta una piccola quantità di sangue come tramite]
    [Le porte sono alte 10 metri, larghe 7 metri e spesse 3]
    [La resistenza delle singole porte è pari a 120]
    [max 2 porte: livello 15]
    [max 3 porte: livello 20]
    [max 4 porte: livello 25]
    [max 5 porte: livello 30]
    Consumo: 100 per porta.

    Arte del Fulmine: Armatura Raiton (Raiton no Yoroi)
    Tipo: Ninjutsu
    Un tempo era la tecnica preferita di un possente kage, ma con il passare degli anni si è diffusa in tutti i villaggi ninja.
    L'utilizzatore non deve compilare sigilli per poter attivare questo jutsu. Con questa tecnica riesce a creare un rivestimento di chakra raiton intorno al corpo, formando così un'armatura. Così facendo l'utilizzatore acquista una discreta difesa mentre si muove ad alta velocità e i suoi attacchi corpo a corpo acquistano la proprietà del chakra Raiton.
    [Sigilli: 0]
    [L'armatura ha Resistenza 70]
    [Se l'armatura Raiton viene parzialmente danneggiata, è possibile ripristinare la sua resistenza massima con un costo pari al numero di unità di Resistenza da recuperare]
    [Gli attacchi corpo a corpo vengono considerati come elementali di chakra Fulmine pur mantenendo la Forza dell'utilizzatore e la loro tipologia di danni]
    [Velocità: +20]
    Idrosolubilità: No
    Consumo: 120
    Mantenimento: 60 a turno

    Bortzilla
    Livello S
    Tipo: Ninjutsu non elementare
    Tecnica di potenziamento ispirata da un mostro presente in molti film famosi. Dopo una serie di sigilli l'utilizzatore si trasforma in un lucertolone umanoide, alto circa un metro in più di quanto fosse normalmente. Il suo corpo è ricoperto di squame, che lo rendono più resistente, mentre i suoi muscoli sono potenziati in modo da rendere più potenti i colpi. Mentre è in questa forma l'utilizzatore può eseguire sigilli e compiere tutte le altre azioni in maniera normale.
    [Sigilli: 8]
    [+30 a Forza e +10 a Resistenza fintanto che la tecnica è attiva]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva fino ad un massimo di 8 turni e quando viene spenta non potrà essere attivata per un numero di turni pari a quello in cui è stata attiva]
    [Il lucertolone ha una coda, ma non può muoverla in maniera libera ed essa non ha statistiche]
    Consumo: 80
    Mantenimento: 40 a turno

    Robo(r)t
    Livello S
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Evoluzione del Domu, che prende spunto dai racconti fantascientifici. L'utilizzatore si ricopre di chakra di Terra, che assumerà una colorazione metallica e lucida. Durante l'esecuzione l'utilizzatore potrà correre con la sua normale rapidità, ma i suoi movimenti saranno più meccanici, meno fluidi.
    [L'armatura ha una Resistenza di 150]
    [Mentre la tecnica è attiva l'utilizzatore avrà -40 ad Agilità]
    [Gli attacchi corpo a corpo vengono considerati come elementali di chakra Terra pur mantenendo la Forza dell'utilizzatore e la loro tipologia di danni]
    [Se questa tecnica viene parzialmente danneggiata, è possibile ripristinare la sua Resistenza massima con un costo pari al numero di unità di Resistenza da recuperare]
    [Questa tecnica non può essere usata in contemporanea con l'Armatura Raiton]
    [Questa tecnica può essere mantenuta attiva per un massimo di 6 turni]
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 120
    Mantenimento: 60 a turno

    Lo schivo
    Tipo: Taijutsu
    Livello S
    Tecnica nata come contrattacco ad offensive corpo a corpo, con l'obbiettivo di ingannare gli avversari e colpirli di sorpresa duramente. L'utilizzatore muove il suo corpo come se stesse per eseguire una schivata, ma in realtà si prepara a incassare il colpo nemico e a sfruttare quel momento per mandare a segno un contrattacco istantaneo. L'utilizzatore trae vantaggio solo in uno scambio, quindi se lui o il nemico eseguono più di un attacco a partire dal secondo il bonus non verrà applicato.
    [+20 a Resistenza per un solo attacco subito e +20 ad Agilità per un solo attacco lanciato (purché siano lanciati in contemporanea, altrimenti il bonus semplicemente viene perso)]
    Costo: 60

    Livello Proibito
    La Muerte
    Tipo: Taijutsu
    Livello proibito
    Tecnica segreta nata nel Paese del Mare e persa nel tempo, vista la pericolosità. L'utilizzatore concentra una quantità altissima di chakra nelle sue dita prima di tirare un pugno poderoso come non mai. Se il colpo va a segno dietro la vittima si formerà un'onda d'urto in grado di incidere un grosso teschio sulla prima superficie a disposizione. L'esecuzione di questo taijutsu sottopone il corpo dell'utilizzatore ad uno sforzo enorme, quindi va usato con estrema cautela.
    [Il pugno viene portato con Forza aumentata di 100]
    [L'onda d'urto finale ha solo effetti estetici e nessuna utilità pratica]
    [Subito dopo aver scagliato il colpo, qualsiasi sia l'esito dell'attacco, l'utilizzatore si ritroverà con un malus a Forza, Velocità e Agilità di 20 punti per un turno]
    [Si può usare questa tecnica solo una volta al giorno]
    Costo: 150


    Post minimi: 2
    Voto minimo: 2

    Arte della Terra: Sostituzione Serpentina (Doton: Kawarimi no Hebi)
    Tipo: Ninjutsu Doton
    Tecnica inventata dal Sannin leggendario Orochimaru in persona, che assomiglia alla Tecnica della Sostituzione, ma permette all'utilizzatore di difendersi anche da attacchi già subiti.
    L'utilizzatore sostituisce il proprio corpo con della pelle di serpente per poi riemergere da sotto il terreno. Grazie a questa incredibile tecnica tutti i danni ricevuti precedentemente vengono completamente annullati, anche se le ferite riscontrate sono mortali.
    [Sigilli: 4]
    [L'utilizzatore deve riemergere entro mezzo turno/cinque secondi dal momento in cui viene usata la tecnica]
    [L'utilizzatore deve riemergere entro 20 metri dal punto in cui si è sostituito alla pelle di serpente]
    [Dopo la riemersione l'utilizzatore sarà temporaneamente destabilizzato dalla rigenerazione di questa tecnica, impedendogli di attuare qualsiasi azione offensiva per il seguente mezzo turno/5 secondi]
    [Richiede Spostamento Sotterraneo e Fusione Terranea in scheda]
    [Può essere usata una sola volta al giorno. Questo limite non è cumulabile a quello della Sostituzione normale, quindi o viene usata quella tecnica o questa]
    Consumo: 250

    -min 4 post
    -min 10 di voto

    Abilità innata

    Rin'negan
    rinnegan-literally-meaning-eye-samsara-260nw-1254743971
    Il Rin’negan è una particolare abilità innata legata agli occhi. Il doujutsu rappresenta una conformazione ottica composta da sei iridi concentriche in una sola pupilla e di color nero su sfondo viola, quasi sul grigio. Lo speciale occhio sembra donare all’utilizzatore la completa padronanza dei jutsu, infatti grazie ad esso è possibile apprendere le tecniche di tutti e 5 i tipi di chakra.

    1° livello - Minimo Livello 2
    L’utilizzatore possiede una conoscenza dei jutsu più avanzata rispetto ai ninja non possessori di tale innata, infatti è già in grado di utilizzare i due tipi di chakra elementale.

    Bonus: 10 p.a. aggiuntivi ad ogni level up.

    2° livello - Minimo Livello 5
    L’utilizzatore possiede un’elevata conoscenza dei jutsu. E’ in grado di utilizzare fino a tre tipi di chakra elementale.

    Bonus: 20 p.a. aggiuntivi ad ogni level up.

    3° livello - Minimo Livello 8
    L’utilizzatore possiede un’elevata conoscenza dei jutsu. E’ in grado di utilizzare ben quattro tipi di chakra elementale.

    Bonus: 30 p.a. aggiuntivi ad ogni level up.

    4° livello - Minimo Livello 11

    L’utilizzatore possiede una conoscenza suprema dei jutsu. E’ in grado di utilizzare tutti e cinque i tipi di chakra elementale e può decidere se sbloccare il potere finale del Rin’negan.

    Bonus: 40 p.a. aggiuntivi ad ogni level up.



    Specializzazioni

    Ladro

    Ci sono uomini che, per avidità o per necessità, dedicano la loro vita a sottrarre le altrui proprietà, diventando talmente abili da essere imprendibili per le autorità. La loro vita illegale e pericolosa porta loro a sviluppare destrezza e a disprezzare il combattimento diretto, preferendo solitamente la fuga.

    Livello 1

    --Agilità e Riflessi aumentano di 2
    --Scassinare: Con l'ausilio di appositi grimaldelli, il ladro è in grado di aprire senza difficoltà normali serrature (sia di porte che di bauli o lucchetti) in 2 turni.


    Livello 2

    --Agilità e Riflessi aumentano di 2
    --Grimaldello di chakra: Grazie a questa raffinata tecnica, il ladro può ovviare alla mancanza del proprio materiale principale da lavoro, creandolo con il chakra. I tempi dell'azione di scassinamento derivano dal livello dell'abilità derivata da questa specializzazione.
    Costo: 15 a turno


    Livello 3

    --Agilità e Riflessi aumentano di 2
    --Individuazione delle trappole: Il ladro può individuare eventuali trappole costruite da esploratori con livello di specializzazione pari o inferiore al suo livello di specializzazione in ladro. Pagando 15 unità di chakra può provare anche a cercare trappole nascoste con il chakra, sempre con le stesse limitazioni.


    Livello 4

    --Agilità e Riflessi aumentano di 2
    --Passo felpato: Concentrando il chakra sotto i propri piedi, il ladro è in grado di azzerare il rumore dei propri passi e di non lasciare tracce visive, qualsiasi sia il terreno su cui si trova. Si può usare questa abilità anche correndo, ma in tal caso il costo è raddoppiato.
    Costo: 10 a turno


    Livello 5

    --Agilità e Riflessi aumentano di 2
    --Scassinare meglio: Con l'ausilio di appositi grimaldelli, il ladro è in grado di aprire senza difficoltà normali serrature (sia di porte che di bauli o lucchetti) in un turno.

    Livello 6

    --Agilità e Riflessi aumentano di 2
    -- Fili di chakra: Sarà possibile lanciare e legare dei fili di chakra ad un oggetto che si intende prelevare, che può quindi essere tirato verso di sé (non si possono però eseguire manovre complesse, come evitare ostacoli lungo il cammino). Ogni filo costa 5 di chakra a turno. I fili di chakra sono invisibili ad occhio nudo (salvo per chi utilizza jutsu speciali di rilevazione del chakra). Il filo ha una lunghezza massima di 3 metri per ogni livello di specializzazione, dopodiché si rompe automaticamente.



    Pugno Ubriaco

    Un'antica arte di combattimento tramandata da secoli, non tutti sono però in grado di apprenderla in quanto essa richiede una certa predisposizione; per imparare questo particolare stile di combattimento occorre infatti essere astemi in modo da potersi ubriacare.


    Livello 1

    -- combattente alticcio: per utilizzare questo livello dello stile del Pugno Ubriaco il ninja deve prima ubriacarsi, per farlo gli occorre bere almeno un bicchierino di una qualsiasi bevanda alcolica (almeno 5 ml, ma meno di 250 ml). Dopo 6 turni il ninja ritorna sobrio. In caso il ninja ubriaco dovesse subire una ferita lieve o superiore, il dolore e lo shock lo faranno tornare istantaneamente sobrio, annullando tutti i bonus dovuti a questa specializzazione in anticipo.
    -- Stile Imprevedibile (1): i movimenti scoordinati ed imprevedibili del ninja lo rendono molto difficile da colpire, fornendogli quindi un bonus di +5 all'agilità



    Nota: a differenza delle altre specializzazioni, i bonus del Pugno Ubriaco non sono passivi, ma necessitano un’attivazione attraverso l’ingerimento di sostanze alcoliche. La quantità di alcool ingerita determina il tipo di bonus, ma ovviamente si potranno ottenere bonus solo di livelli posseduti dall’utilizzatore. Di conseguenza se bevo abbastanza alcool per attivare il livello 2 di specializzazione avrò i bonus del livello 1 e del livello 2, ma non del livello 3, anche nel caso in cui abbia ottenuto quel livello. Il ninja può naturalmente alzare il livello attivato ingerendo altro alcool, ma così facendo il contatore dei turni non viene azzerato: esso continua normalmente.
    Il ninja può ubriacarsi solo una volta al giorno, quando torna sobrio (normalmente o in modo brusco) perde tutti i bonus di questa specializzazione e la capacità di ubriacarsi fino al giorno successivo. Per utilizzare questa specializzazione il pg si ubriacherà in maniera effettiva, quindi l'utente deve stare attento a ruolarlo consistentemente con lo stato di ebbrezza in cui si trova il personaggio.

    Questa specializzazione, essendo su cinque soli livelli, non segue il normale criterio di ottenimento bensì il seguente:

    livelli 1-2: almeno un post;
    livelli 3-4: almeno 2 post;
    livello 5: almeno 3 post.

    Armi Leggere
    Solitamente di fisionomia esile, gli individui che si specializzano in armi leggere allenano il proprio corpo migliorando la precisione e i riflessi. Sono chiamati "cecchini" data la loro predilezione per il combattimento a distanza ma alcuni di loro non disdegnano nemmeno il combattimento ravvicinato in casi particolari.

    Nota: il bonus in precisione ottenuto in questo modo non influirà sulla precisione di eventuali ninjutsu, ma solo sulle abilità fisiche.

    Livello 1
    -- Precisione ed Riflessi aumentano di 2
    -- Estrarre e inserire le armi leggere in un rotolo non costa più chakra.



    Livello 2
    -- Precisione ed Riflessi aumentano di 2
    -- Deviare la traiettoria: L’utilizzatore impara a sfruttare dei peculiari fili di chakra per deviare la traiettoria di un’arma leggera lanciata fino a un massimo di 60° in un momento a scelta. I fili di chakra sono invisibili se non si utilizzano jutsu o abilità di rivelazione del chakra e possono essere lunghi fino a tre metri per livello di specializzazione, ma devono essere legati all’arma prima che questa sia stata lanciata. Se l’arma viene deviata o esce dal raggio dei fili, questi ultimi si spezzano. Non richiedono sigilli, ma almeno una mano libera per essere manovrati. Ogni lancio costa 5 di chakra.


    Livello 3
    -- Precisione ed Riflessi aumentano di 2
    -- Riacquistare l'arma: L’utilizzatore impara ad usare i fili di chakra per riacquistare un’arma perduta, purché non sia saldamente ancorata a qualcosa. I fili di chakra sono invisibili se non si utilizzano jutsu o abilità di rivelazione del chakra e possono essere lanciati fino a un metro di distanza per livello di specializzazione e legati ad un’arma leggera, quindi ritirati per recuperare l’arma. Non richiedono sigilli, ma almeno una mano libera per essere manovrati. Ogni lancio costa 5 di chakra.


    Livello 4
    -- Precisione ed Riflessi aumentano di 2
    -- Contrastare i ninjutsu (1): Sarà possibile, con un consumo in chakra pari a quello della tecnica avversaria, deviare o tagliare a metà i ninjutsu offensivi/difensivi con Forza/Resistenza pari o inferiore a 20.
    Per utilizzare questa abilità l’utilizzatore necessita di un'arma leggera da mischia, la quale viene ricoperta da uno strato di chakra in modo simile alla Concentrazione del Chakra Elementale per impedire che si rompa; una volta fatto ciò, se i Riflessi e l'Agilità del ninja sono superiori rispettivamente alla Velocità e alla Forza o alla Resistenza del ninjutsu con cui l'arma si scontra, sarà possibile deviarlo/tagliarlo colpendolo.


    Livello 5
    -- Precisione ed Riflessi aumentano di 2
    -- Disarmo astuto: L’utilizzatore impara ad eseguire una serie di attacchi precisi e calcolati in modo da far sfuggire di mano l'arma al suo avversario. Per disarmare un’arma leggera, è necessario che l’utilizzatore impugni un’arma leggera e abbia i parametri di Riflessi e Agilità più alti dei corrispettivi avversari. È possibile disarmare anche avversari che impugnino armi medie o pesanti, ma in quel caso deve utilizzare due armi o il suo livello sommato al livello di specializzazione deve essere pari o superiore al livello dell’avversario sommato al livello di specializzazione nel tipo di arma che sta usando +3.




    Livello 6
    -- Precisione ed Riflessi aumentano di 2
    -- Contrastare i ninjutsu (2): Con le stesse modalità del livello precedente l’utilizzatore può contrastare i ninjutsu con Forza/Resistenza pari o inferiore a 40.
    -- Occhio esperto: l'utilizzatore diventa talmente avvezzo all'uso delle armi di cui è pratico da saper riconoscere con una semplice occhiata il materiale con cui sono costituite, se lo conosce. Eventuali modifiche estetiche che ne celano l'aspetto rendono impossibile questo riconoscimento istantaneo, ma basterà poterle tastare o farle scontrare con una propria arma per essere in grado di capire il materiale senza ombra di dubbio.


    Pugile

    Portare un pugno può sembrare facile, ma per farlo come si deve c'è bisogno di una tecnica notevole. Certe persone hanno portato questo stile di combattimento ad un livello superiore, riuscendo ad impiegare il chakra per aiutare la propria abilità senza tuttavia ricorrere ad un brutale potenziamento delle proprie capacità.

    Livello 1
    -Forza e Agilità aumentano di 2
    -Fintare: L'utilizzatore concentra intorno al pugno del chakra che irradia un forte intento minaccioso in grado di essere percepito anche dai non sensitivi (i non sensitivi percepiscono la minaccia, non il chakra in sé). In questo modo attira l'attenzione del nemico sul colpo preparato con quel pugno per poi far partire il vero attacco.
    Costo: 25

    Livello 2
    -Forza e Agilità aumentano di 2
    --Incassare: tramite il costante esercizio il ninja ottiene un controllo pressoché perfetto sui propri muscoli, potendoli potenziare con l'uso del chakra in modo da aumentare momentaneamente la propria Resistenza di 10 punti; usare questa abilità comporta però una diminuzione temporanea di Agilità e Velocità di 2 punti ciascuna. Bonus e malus durano per l'intero turno
    Consumo: 10

    Livello 3
    -Forza e Agilità aumentano di 2
    -Pugno Perforante: grazie alla capacità di colpire esattamente il punto più vulnerabile della parte del corpo del nemico che si sta bersagliando, il pugno sarà accusato dall'avversario con un impatto maggiore.
    [Il colpo considera la resistenza avversaria come se avesse 10 punti in meno]
    Costo: 15



    Danzatrice

    La danza è un'arte meravigliosa che richiede armonia e coordinazione, ma per qualcuno non è abbastanza e sente la necessità di trasformarla in più di una semplice arte. Queste persone hanno sviluppato delle tecniche di danza che permettono di combattere ballando, racchiudendo alcuni tipi di arte marziale già ideati -come la Capoeira- e altri totalmente nuovi in uno stile completamente nuovo.

    Livello 1

    - Agilità e Resistenza aumentano di 2
    -Danza Mortale: Durante la danza sarà possibile maneggiare delle armi leggere come parte dei movimenti della danza e si riuscirà persino a portare degli attacchi con esse senza interrompere il ballo.

    Livello 2
    - Agilità e Resistenza aumentano di 2
    - Capoeira: In una sorta di imitazione della capoeira sarà possibile, durante la danza, portare degli attacchi con forza sorprendente; visti i movimenti necessari alla continuazione del ballo prima, dopo e durante il colpo sarà impossibile portarli al massimo della propria velocità, ma essendo movimenti molto particolari ed imprevedibili sembrerà che il corpo dell'utilizzatore sia più agile del normale. Più il colpo è potente meno sarà possibile essere veloci nell'esecuzione.
    [+ 5 Forza ed Agilità]
    [-5 Velocità]
    Consumo: 10


    Livello 3
    - Agilità e Resistenza aumentano di 2
    - Sigilli Danzanti: Durante la danza sarà possibile sostituire ad i sigilli dei passi di danza (che occuperanno lo stesso lasso di tempo che avrebbero richiesto i sigilli normali) così da non dover interrompere il ballo per far partire delle tecniche.
    [I sigilli danzanti hanno un supplemento di costo di +2 ad ogni sigillo. Ogni sigillo richiede tutto il corpo per essere eseguito danzando]
    [Si potranno eseguire in questa maniera al massimo tecniche di livello C]



    Genjutsu

    Colui che affina al massimo l’arte illusoria, aumentando la propria capacità di manipolazione della mente avversaria e la resistenza alle illusioni altrui.

    Livello 1
    --Riconoscimento: sarà possibile capire se un'altra persona di cui si ha visione è affetta da un genjutsu di qualsiasi grado.
    --Extrasenso: sarà possibile capire se un'altra persona viene colpita da un proprio genjutsu di qualsiasi grado. Per i genjutsu singoli e multipli sarà possibile avvertire se il genjutsu va a segno, mentre per i genjutsu ad area sarà possibile avvertire approssimativamente quante persone vengono colpite.



    Evocazioni

    Gufi

    Animali prevalentemente notturni, i gufi sono esseri seri e in generale molto saggi. Stipulare un patto con loro richiede un impegno importante, visto che sono molto selettivi con i loro evocatori.

    Sud'ya

    Custode del rotolo sin da tempi immemori, si tratta di uno dei gufi più anziani, testimone di molti degli eventi della storia di queste evocazioni. Non ama parlare e lo fa il meno possibile, ma non per questo viene meno ai suoi doveri. Sempre serio e composto, il suo sguardo è in grado di intimorire anche lo spirito più indomito.



    Consumo: 10

    TECNICHE:
    Materializzazione
    Sud'ya, in quanto Custode, è in grado di trasformare il suo bastone nel Rotolo su cui verranno apposte le firme degli evocatori per il Contratto. Una volta espletate le formalità questo oggetto riprende subito la sua forma originaria grazie alla sua tecnica.


    Malyj

    Cucciolo di gufo, non ancora in grado di volare e un po’ goffo nei suoi movimenti. Non molto intelligente, ma gentile e disponibile con i suoi evocatori. Parla il linguaggio umano, anche se non alla perfezione. È alto circa 20 cm e ha un’apertura alare di 35 cm.

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    Livello: 3
    Consumo: 30

    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 3
    Chakra: 80 Unità
    Forza: 15
    Resistenza: 15
    Velocità: 10
    Agilità: 9
    Precisione: 10
    Riflessi: 15

    TECNICHE
    Perforbecco
    Tipo: Taijutsu/Senjutsu
    Concentrando il chakra nel proprio becco, il gufo riesce a renderlo più affilato e a colpire duramente qualsiasi nemico (con Forza aumentata di 5).
    Consumo: 10


    Fejerverk

    Dal carattere in apparenza scontroso, questo gufo tende ad aiutare volentieri i suoi evocatori anche se non lo ammette. Ama spaventare i nemici con il suo aspetto minaccioso e le sue tecniche fiammeggianti. È alto circa 60 cm e ha un’apertura alare di 1 metro.

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    Livello: 6
    Consumo: 60

    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 6
    Chakra: 170 Unità
    Forza: 20
    Resistenza: 21
    Velocità: 24
    Agilità: 22
    Precisione: 29
    Riflessi: 24

    TECNICHE
    Spiedi di fuoco
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu Katon
    Sbattendo le sue ali con energia il gufo crea delle piccole fiammelle, che poi scaglia contro gli avversari. Ciascuna di esse ha forza 40 e arriva ad un massimo di 10 metri di gittata
    Costo: 40 a fiamma


    Brov’

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    Calmo e riflessivo, cerca di essere sempre sicuro al cento per cento delle sue azioni, motivo per cui ogni tanto può tardare qualche attimo nell’eseguire i compiti assegnatigli dall’evocatore. Ha un forte senso della giustizia e non ammette azioni malvagie o codarde da parte dell’evocatore. È alto 1,30 m e ha una apertura alare di 3 metri.

    Livello: 9
    Consumo: 90

    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 9
    Chakra: 260 Unità
    Forza: 30
    Resistenza: 40
    Velocità: 36
    Agilità: 35
    Precisione: 30
    Riflessi: 35

    TECNICHE
    Purogelo
    Tipo: Genjutsu
    Il gufo sbatte le ali e soffia un alito di vento gelido largo tre metri e alto due, che funge da stimolo per una illusione. Chiunque venga colpito verrà congelato in pochi istanti (dentro il genjutsu) e quindi sarà convinto di essere bloccato da spesse lastre di ghiaccio che gli impediscono i movimenti. La gittata del vento gelido è di 15 metri.
    [Questa tecnica dura un massimo di 5 turni]
    [Questa tecnica è considerata un genjutsu di livello B]
    Stimolo: tattile (vento gelato)
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30



    Navyk


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    Severo e diffidente, disprezza gli umani e non si fa scrupoli a farlo capire a tutti. Conquistarsi la sua fiducia è particolarmente difficile e non aiuterà nessuno a meno che questo non avvenga. È in grado di trasportare persone sulla sua groppa, ma lo farà solo in caso di estrema necessità e solo con persone di cui si fida. Alto circa 3 metri, ha un’apertura alare di 7 metri.

    Livello: 12
    Consumo: 120


    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 12
    Chakra: 345 Unità
    Forza: 42
    Resistenza: 51
    Velocità: 44
    Agilità: 46
    Precisione: 41
    Riflessi: 48

    Tecniche:
    Deathoot
    Tipo: Genjutsu
    Il gufo bubbola rumorosamente e immette il suo chakra nell’area circostante. Chiunque ascolti questo suono verrà colpito da un’illusione, all’interno della quale vede se stesso ucciso e mangiato da uno stormo di gufi. Questa tecnica può provocare una paura incontrollata nelle vittime.
    [Questa tecnica è considerata un genjutsu di livello A]
    Stimolo: uditivo
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: area (15 metri)
    Immobilità: necessaria
    Consumo: 150

    Baldeali
    Tipo: Taijustu/Senjutsu
    Il gufo effettua un tremendo e spericolato scatto in avanti, andando addosso al nemico con tutto il suo corpo. La velocità e la forza del gufo sono aumentate di 20 fino alla fine dello scatto, che può essere lungo al massimo 20 metri. Se il gufo colpisce un nemico con questa tecnica, subisce un contraccolpo di intensità variabile, riscontrando una ferita di un grado inferiore rispetto a quella inflitta all’avversario.
    Consumo: 60



    Koška


    005_Efu_Eeeeeat_full_77338

    Re dei gufi, come tutti gli appartenenti alla famiglia reale è una sorta di grifone, con la parte anteriore del corpo di un gufo e quella posteriore di un felino maculato. Fiero e implacabile, è sempre ben disposto nei confronti dell’evocatore, ma è pronto a voltargli le spalle se questi si dimostra inadeguato. È in grado di trasportare fino a due persone sulla sua groppa. È alto 6 metri al garrese, lungo 7 e ha un’apertura alare di 10 metri.

    Livello:15
    Consumo:150


    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 15
    Chakra: 440 Unità
    Forza: 63
    Resistenza: 53
    Velocità: 53
    Agilità: 60
    Precisione: 57
    Riflessi: 52

    Tecniche:
    Glaûxsfera
    Tipo: Ninjutsu/Senjutsu
    Il gufo concentra molte delle sue energie in una sfera del raggio di due metri, che si forma davanti alla sua bocca e poi viene lanciata verso gli avversari. Questa sfera è di colore nero, ha Forza 140 e gittata di 25 metri.
    [Il caricamento dura mezzo turno (5 secondi), durante il quale il gufo non può muoversi]
    Consumo: 120

    Somma Armatura del Re Gufo
    Tipo: Ninjutsu/Senjutsu
    Il Re concentra una grande quantità di chakra attorno a sé e crea una grande armatura di energia di Resistenza 120, che avrà l’aspetto di una patina biancastra che coprirà l’intero corpo del gufo.
    Consumo: 120
    Mantenimento: 60




    Abilità speciali

    Ceffone no jutsu
    Tipo: abilità personale
    Concentrando un po’ di chakra nel palmo della mano aperta, l’utilizzatore può creare una sorta di cuscinetto, in grado di ridurre gli effetti dei colpi. Se verrà presa da un ceffone lanciato in questa maniera, la vittima non subirà ferite, ma si ritroverà con il segno rosso della mano dell’utilizzatore nella zona colpita. La quantità di tempo per cui il segno rosso rimane dipende dalla ferita che si sarebbe causata senza questa abilità (vedi schemino a fondo). L’unico modo per fare sparire il segno prima del tempo è tramite un intervento medico (in questo caso si conta come se fosse una ferita di un grado inferiore rispetto a quella che sarebbe stata provocata altrimenti). Questa abilità attutisce solo parzialmente (una entità) il dolore provocato dai colpi, ma in questo modo non saranno mai sufficienti a far uscire dai genjutsu le vittime.
    Consumo: 5 a ceffone

    Tipo di ferita che si sarebbe causata --> Periodo di permanenza del segno rosso
    lieve --> 1 turno (10 s)
    moderata --> 10 turni (100 s)
    Grave --> 1 giorno
    Critica --> 1 settimana
    Mortale --> fino alla morte

    La cosa più stupida da fare in battaglia
    Abilità personale
    Da secoli i ninja combattono nell'ombra, facendo della furtività e della sorpresa le loro armi migliori. Ci sono però shinobi che hanno scelto la strada opposta, quello del puro potere, della forza soverchiante. Questa abilità nasce da questo tipo di combattenti e dalla loro prepotenza in battaglia. Urlando il nome intero della tecnica che sta per usare, l'utilizzatore di questa abilità è in grado di far scorrere in maniera più impetuosa il suo chakra. Questo si concretizza in un bonus di 10 punti alla Forza della tecnica, al costo di 20 unità di chakra. Questa abilità può essere applicata a Taijutsu, però debbono essere per forza a colpo singolo, oppure a ninjutsu, ma anche essi non possono essere mantenibili per più tempo (come ad esempio il Rasengan). L'urlo deve essere fatto al massimo del volume possibile, altrimenti non potrà essere usato come tramite per il flusso di energia. Questa abilità non può applicarsi anche a tecniche che potenziano altre tecniche (ad esempio Mega-) e mai più di una volta alla stessa tecnica contemporaneamente.
    Consumo: 20

    Camminare in verticale
    Livello: 3
    Abilità che consente, tramite il chakra, di camminare su pareti verticali. Il chakra andrà concentrato nella pianta dei piedi, e consentirà di rimanere ancorati alla superficie, qualunque essa sia.
    Consumo: 1 a turno

    Camminare sull'acqua
    Livello: 5
    Il chakra viene costantemente rilasciato da ogni parte del corpo a contatto con l'acqua, in modo da rimanere a galla.
    Consumo: 3 a turno

    Concentrazione del chakra elementale
    Livello: 7
    Si concentra il chakra di un determinato elemento, limitativamente a quelli posseduti dall'utilizzatore della tecnica, dentro o sulla superficie di un determinato oggetto. Questo conferirà all'oggetto una resistenza maggiorata nei confronti dell'elemento debole contro l'elemento usato.
    Nel caso si tratti di un'arma, questa diventerà in grado di danneggiare armi non potenziate allo stesso modo.
    Quindi se due armi si scontrano, ed una di queste è impregnata di chakra elementale, l'altra arma si romperà.
    Se invece in entrambe le armi è stato concentrato del chakra:
    -Se sono dello stesso elemento, o di due elementi della quale nessuno dei due è debole rispetto all'altro, le due armi rimarranno intatte
    -Se invece in una delle due armi è stato concentrato chakra di un elemento debole rispetto all'altra, l'arma si romperà.
    Consumo: 5 a turno

    Manifestazione dell'Aura
    Livello: 10
    Facendo fluire il proprio chakra in maniera vorticosa il ninja è in grado di far percepire la propria presenza anche alle persone non dotate della specializzazione in Percezione del Chakra nel raggio di 15 metri (la loro percezione sarà molto vaga). Allo stesso modo i sensitivi percepiranno il ninja in un raggio raddoppiato rispetto a quello normale.
    Sigilli: no
    Consumo: 0

    Lettura dei sigilli
    Livello: 12
    Abilità sviluppata grazie all'esperienza che rende in grado di riconoscere i sigilli familiari fatti dell'avversario, quando questo li utilizza. Questo permette di capire immediatamente la tecnica utilizzata dall'avversario.
    Per poter utilizzare questa abilità è necessario rispettare diverse condizioni:
    [Poter vedere le mani dell'avversario quando questo compone sigilli]
    [Avere i Riflessi uguali o superiori della velocità avversaria, altrimenti non si riusciranno a leggere]
    [Avere la tecnica in scheda o, in alternativa, aver visto chiaramente in precedenza tutti i passaggi dell'utilizzo della tecnica in questione. In quest'ultimo caso ovviamente si saprà soltanto ciò che si è potuto apprendere quando è stata vista in azione]
    Consumo: 0

    Richiamo Inverso: Teletrasporto
    Livello: 14
    Abilità molto speciale che sfrutta la tecnica del richiamo. E' necessario possedere un patto di sangue con un animale per poter apprendere questa abilità. Nel caso un personaggio impari le tecniche di evocazione dal livello 14 in poi, apprenderà automaticamente tale abilità in contemporanea all'apprendimento della stessa evocazione. Con questa abilità è possibile utilizzare la tecnica del richiamo producendo un effetto contrario: l'utilizzatore viene teletrasportato in un'altra dimensione, quella appunto dove vivono le creature del proprio patto, prima di essere evocate nel mondo terreno. Qui sarà possibile incontrare l'anziano animale della relativa evocazione, profondo conoscitore delle arti eremitiche. E' anche possibile utilizzare questa abilità in combattimento per salvarsi da un attacco critico, pagando però il 90% del chakra intero, quindi nel caso si abbia usato più del 10% del chakra totale non sarà possibile utilizzare questa abilità.
    Consumo Richiamo: 100 Unità

    Sigilli con una mano
    Livello: 16
    Abilità che ricalca una tecnica specifica del Controllo del chakra gelido, l'utilizzatore può usare un jutsu componendo i sigilli con una mano sola, spendendo una quantità di chakra leggermente superiore. Utile nel caso in cui una mano non possa essere utilizzata, sia perché impegnata con un'arma o perché ferita.
    Consumo: 4 per ogni sigillo fatto con una mano sola

    Inventario

    Oggetti:

    Fascette per Polsi x5
    Semplici fascette di plastica rigida, si mettono intorno ai polsi per poi essere strette così da immobilizzare le braccia della vittima; non hanno una grande Resistenza (20) e per questo vengono usate principalmente sui civili, ma vengono vendute in pacchi da 5 risultando un acquisto conveniente.

    Grande Zaino da Viaggio x1
    Zaino molto capiente, possibilità di portare un gran numero di oggetti, fino a 35 oggetti, questo zaino se portato durante il combattimento darà fastidio ai movimenti, implicando una riduzione della mobilità.
    Livello: 4

    Dolcetti "Mio Caro" x 30
    Comodo pacco da 30 dolcetti di una marca famosa. Questi dolci sono a base di cioccolato fondente, liquore (1 cl a dolcetto) e ciliegia. Ottimi per i novizi dell'arte del Pugno Ubriaco o per chi semplicemente ama viziarsi con delizie dal sapore unico.

    Brick di vodka x3
    Confezione convenienza di un popolare superalcolico di origine straniera. La confezione contiene 25 cl di bevanda, la quale ha gradazione alcolica di 37,5%. Viene venduta in pacchi da tre, ad un prezzo stracciato.

    Armonica a bocca cromatica x1
    Semplice strumento musicale, lunga 15 cm e alta e profonda circa 3 cm. Ottima per essere suonata ma pessima per essere usata come arma.

    Sacche x1
    Queste sono le tipiche sacche che possiede ogni ninja per portare le propie armi. Ogni ninja con queste sacche, che potranno essere disposte dove più si desidera, potranno disporre di vani, per 20 oggetti massimi, senza nessuna distinzione di livello.

    Costume da Babbo Natale x 1
    Regalo di Natale ricevuto da ignoti. Troppo piccolo per le dimensioni di Bort.

    Giubbotto Ninja x1
    Giubbotti senza maniche. Posseggono delle tasche tipiche per portare dei rotoli con se. Possono anche contenere preparati speziali o piccoli strumenti,per un massimo di 4. Solitamente variano di colore da villaggio a villaggio in modo da concedere un minimo di mimetismo, a Konoha sono infatti verdi, a Suna beige, a Kiri azzurri, a Iwa marroni e così via.
    Livello: Da Chuunin

    Fumogeni x2
    Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo (raggio 3 metri) che si dirada in un turno, permettendo di nascondersi all'avversario e di coglierlo di sorpresa.
    Costo: 15 ryo

    Cartabomba x1
    Pezzo di carta con dei sigilli molto complicati intrisi di una grossa quantità di chakra posti attorno al kanji "esplodere". Può essere usata sia attaccandola a qualcosa come se fosse un adesivo sia legandolo ad altri oggetti tramite un filo; per farla detonare è necessario spendere una minima quantità di chakra (5 unità) in modo da rilasciare violentemente l'energia accumulata al suo interno. L'esplosione copre un raggio di 5 metri e ha forza pari a 50 nel primo metro del raggio d'azione; per ogni metro di lontananza dalla cartabomba, la potenza della sua esplosione cala di 10.
    (50 nel primo metro, 40 fra 1 e 2 metri dalla cartabomba, 30 fra 2 e 3 metri, 20 fra 3 e 4 metri, 10 fra 4 e 5, 0 oltre i 5)
    Costo: 50 Ryo

    Ambrosia x1
    Acqua speciale, da usare solo in situazioni molto difficili. Regalo di Rin.

    Manette Rigide x1
    Un paio di manette in Acciaio con una parte rigida centrale anziché la classica catena, ottime per immobilizzare i ninja in quando impedisce loro di poter congiungere le mani per comporre sigilli; la forma particolare inoltre le rende leggermente più difficili del normale da spezzare per chi è ammanettato poiché ostacolano il movimento (Resistenza 90).
    Vengono vendute con in dotazione due chiavi per aprirle.
    Costo: 100 Ryo
    Grado: Chuunin

    Set di 9 grimaldelli x1
    Strumenti base dello scassinamento. Il set comprende, oltre a due fondamentali tensori, i grimaldelli necessari a forzare le tipologie più comuni di serrature. In mani esperte può aprire quasi qualsiasi porta o lucchetto. Sono forniti di un pratico astuccio, che una volta chiuso fa contare questo oggetto come se fosse una singola arma leggera al fine dell'inserimento nei rotoli.
    Se sono usati come armi improprie, è molto probabile che i grimaldelli vengano deformati e quindi perdano le loro proprietà principali.
    Grado minimo: Genin
    Costo: 20

    Kit di pronto soccorso base x1
    Questo specifico kit di pronto soccorso contiene pochi strumenti ma è molto utile perché persino qualcuno che non conosce niente di medicina può immaginare come utilizzarlo. Si presenta come una valigetta lunga 40 cm, alta 20 e larga 15 e conta come arma media per l'inserimento nei rotoli.
    Sono presenti all’interno:
    -Disinfettante
    -Bende e garze
    -Un laccio emostatico
    -Antidolorifici (riducono il dolore delle ferite, ma stordiscono pesantemente perciò non possono essere per nessuna ragione usati in combattimento)
    Grazie a questo kit di pronto soccorso è possibile bendare e disinfettare:
    -1 ferita mortale
    -2 ferite critiche
    -4 ferite moderate
    -8 ferite lievi.
    Le ferite trattate in questo modo vengono considerate “stabilizzate” e il dolore diminuirà notevolmente, ma questo non vuol dire che l’entità della ferita sia diminuita, perciò le limitazioni saranno le stesse indicate nel regolamento.
    In caso venga trattata una mortale non si riuscirà sicuramente a salvare la vittima ma sarà d’aiuto per rallentarne leggermente il decesso.
    Costo: 150 ryo

    Pinze x1
    Attrezzo per lavori di estrema precisione, utilizzate soprattutto per estrarre corpi estranei dalle ferite. Può essere aggiunto ad un kit medico a metà prezzo, se acquistati insieme.
    Costo: 20 ryo

    Medaglione di ferro x1
    Questo oggetto di riconoscimento viene dato a tutti gli iscritti al gruppo speciale, come segno di riconoscimento. Rappresenta lo scudo contro la morte, simbolo del compito dell'Esercito della Vita. In caso di smarrimento o rottura ne viene fornito un altro.

    Portachiavi maschera bianca x1
    Dono ricevuto a seguito della promozione a Jonin. Ufficialmente un portafortuna, vale come raccomandazione per l'esame ANBU, anche se Bort non lo sa.

    Manette Spezza Sigilli x1
    Manette particolari in Ferro che anziché agganciarsi ai polsi, si legano alle singole dita della vittima rendendole quindi impossibile comporre i sigilli (da qui il loro nome); la forma particolare e il punto in cui vengono agganciate inoltre le rende più difficili del normale da spezzare per chi è ammanettato poiché ostacolano il movimento (Resistenza 80).
    Vengono vendute con in dotazione una sola chiave per aprirle.
    Costo: 100 Ryo
    Grado: Chuunin

    Carta corografica x4 (Paesi del Suono, Neve, Cascata e Fuoco)
    Geografi e esploratori hanno nel corso degli anni perfezionato l'arte della cartografia, portando alla compilazione di mappe precise di tutto il Continente Occidentale conosciuto (quindi non dei Paesi esplorabili con le quest Esplorative). Queste cartine rappresentano soltanto un Paese, con grado di dettaglio maggiore quanto più esso è piccolo. Contengono sia dati politici che fisici.
    Le cartine delle nazioni ninja vengono vendute soltanto agli shinobi del villaggio ninja in esso contenuto oppure a quelli di villaggi alleati di grado Jonin o superiore. Le cartine degli altri stati sono invece libere. Nel momento dell'acquisto bisogna specificare di quale zona si vuole comprare la piantina.
    Costo: 10 ryo

    Bussola x1
    Strumento utile ad orientarsi in caso di mancanza di altri punti di riferimento. La versione più semplice, quella che si trova in commercio, è costituita da un ago metallico magnetizzato posto su un perno che gli permetta di ruotare, il tutto chiuso in una cassa in ottone, con un vetro sulla parte superiore e un coperchio per conservarla.
    Qualcuno dice sia stata costruita nel Villaggio della Nuvola da alcuni studiosi del Jiton, altri invece sostengono che sia stata inventata nel Villaggio della Sabbia; fatto sta che si è rapidamente diffusa in tutto il mondo e della sua origine ormai non importa più a quasi nessuno, soprattutto al di fuori di questi Paesi.
    Se inserita in un rotolo, occupa gli stessi slot di un’arma leggera.
    Costo: 40 ryo

    Sacco a pelo x1
    Ottenuto cucendo insieme due coperte sul fondo e su un lato, non è altro che una sorta di tasca in cui riposare in assenza di un giaciglio più comodo, ad esempio in una tenda lontana da casa. I modelli più elaborati presentano una serie di fascette o di cerniere con cui chiudere il secondo lato lungo in modo da chiudere il sacco mentre si dorme. Protegge molto bene dal freddo e dall’umidità ed è possibile arrotolarlo in uno stretto cilindro per il trasporto.
    Se inserito in un rotolo, occupa gli stessi slot di un’arma media.
    Costo: 20 ryo

    Kit da cucina da campo x1
    Una serie di oggetti utili alla preparazione del cibo in assenza di una vera cucina. Comprende una padella di ferro, una piccola pentola, uno spiedo per arrostire la carne e un piccolo treppiede pieghevole, in ferro, in grado di reggere il peso sia della pentola che della padella. Tutti gli oggetti possono essere riposti all’interno della pentola per il trasporto.
    Se inserito in un rotolo, occupa gli stessi slot di un’arma media. Le singole parti occupano ciascuno quanto un'arma leggera.
    Costo: 20 ryo

    Decorazione natalizia speciale 220 x1
    Una palla con la neve di modeste dimensioni, dentro la quale si può vedere una statuina che rappresenta Bort e la sua squadra impegnati in un allenamento.

    -Case per smartphone x1
    Uno strano oggetto plasticoso che raffigura un pugno. Di ignota utilità, ma stiloso.

    -Fondina x1
    Oggetto sconosciuto, ricevuto per Natale 221.

    Armi:

    Coltello tribale x 1
    Coltello utilitaristico dalla lama ricurva in ferro. Non mostra fronzoli di alcun tipo, ma fa maledettamente bene il suo lavoro. Molto affilata, seppur non raffinata, la sua lama di 25 cm è ottima per affondare nella carne e per tal motivo è spesso usata dai cacciatori per finire le proprie prede e poi scuoiarle. Il manico è in legno levigato, in grado di assicurare una presa eccellente.

    Kunai (ferro) x 2
    Una comune arma di metallo leggero che si adatta a molte situazioni. Assomiglia a un pugnale per via del manico e la lama corta, sebbene nasca come strumento di agricoltura. Possiede un foro nel pomello che permette di essere retto con le dita e di legare svariati accessori come le bombe carta e le palle di luce. Può essere utilizzato sia come arma da mischia che come arma da lancio. Solitamente si impugna con la lama rivolta all'indietro per effettuare rapidi tagli o difendersi sfruttando il peso del braccio, ma può anche essere usato di punta per perforare la carne e mirare ai punti vitali. Chi lo utilizza deve essere molto abile e preciso per riuscire a colpire dalla distanza, ma non gli sarà mai difficile usarlo a corto raggio.

    Bo-Shuriken (ferro) x 9
    Dardi lunghi fino a 21 centimetri. Condividono con gli shuriken le stesse tecniche di lancio, ma a differenza di questi sono adatti a perforare piuttosto che a tagliare. Vengono fatti anch'essi roteare in aria, ma è molto complicato riuscire a colpire i bersagli poiché la loro direzione è scontata. Sono in grado di bucare la pelle con facilità, tanto da renderli letali come proiettili e divertenti per giocare a freccette.
    [Richiede livello 1 nella specializzazione in Armi leggere per un uso corretto. Il calo di precisione è pari a -2*livello mancante di specializzazione]

    Ono (ferro) x 1
    Ascia bipenne con il manico lungo 180 cm e un corpo metallico largo 2 metri. Viene usata in battaglia per sbaragliare le forze nemiche e tranciare le cavalcature, ma richiede una grande forza per essere brandita.

    Supervibrato (ferro x 2) (ferro ricoperto di Argento x1) (Acciaio x1)
    Spada sottile e leggera lunga 55 cm a lama perfettamente diritta e a punta. Si tratta di un'arma estremamente pericolosa in mani esperte e precise. È versatile in quanto può essere utilizzata per tagliare, perforare e si rivela buona anche nel lancio. In genere se ne usa piú di una alla volta e il suo numero dipende dall'abilità del suo proprietario.
    [Si può utilizzare una spada aggiuntiva ogni 2 livelli di specializzazione in Armi leggere, per un totale di 6 supervibrato al livello 10]

    Lama Retrattile (ferro) x1
    Questa lama di metallo lunga fino a venti centimetri è applicata a un bracciale posto sull'avambraccio ed è legata a un filo. Attraverso un congegno può essere ritratta o fatta riposare all'interno del bracciale. Adatta all'omicidio silenzioso e a uno stile di lotta corpo a corpo, la lama retrattile è un'arma comune tra i sicari.

    Guanti da battaglia x1
    Paio di guanti speciali, composti da un corpo in cuoio e da una placca in ferro posta all'altezza delle nocche dell'indossatore. Praticamente impossibile da usare per parare colpi, questa placca serve per lo più per rendere più forti i pugni dell'utilizzatore senza togliergli la possibilità di fare sigilli normalmente.
    Costo: 150 ryo

    Shuriken a otto punte x1
    Versione dello shuriken con il doppio delle punte. Infliggono maggiori danni rispetto alle controparti, ma sono più difficili da lanciare.
    [Richiede livello 3 nella specializzazione in Armi leggere per un uso corretto. Il calo di precisione è pari a -2*livello mancante di specializzazione]
    Prezzo Shuriken a 8 punte (Ferro): 20 Ryo

    Ovetto Kleender
    Un colorato uovo di cioccolato regalato dal Coniglietto Ciro. Può essere lanciato per innescare un'esplosione. È a tutti gli effetti come una via di mezzo tra una cartabomba e una bomba, reagisce violentemente agli urti tali da frantumarlo: cosa che ne causa l'innesco. (Forza 75 nel primo metro, 65 fra 1 e 2 metri dall'uovo, 55 fra 2 e 3 metri, 45 fra 3 e 4 metri, 35 fra 4 e 5, 25 fra 5 e 6 metri, 15 fra 6 e 7 metri, 5 fra 7 e 8 metri e 0 oltre gli 8 metri)
    Avvertenze: Sconsigliato l'uso nutrizionale.

    Rotoli:

    Rotolo delle armi
    Rotolo in diversi formati, dentro cui i ninja conservano le proprie armi. Le armi leggere occupano uno slot, le armi medie occupano cinque slot e le armi pesanti occupano dieci slot. Per evocare un'arma il costo in chakra è pari al numero di slot che occupa.
    -x2 Da polso: rotolo piccolo, che dispone di 5 slot
    -x1 Minore: rotolo medio, che dispone di 10 slot.

    Rotolo bianco x1

    Tonici:

    Tonico della Rigenerazione del Chakra Lv.2 x1
    Recupera 15 Unità Chakra ogni turno per 5 turni.
    [totale: 75 chakra]
    Acquistabili da Chunin in poi.
    Costo: 150

    Tonico del Chakra Lv. 4 x1
    Recupera 200 Unità Chakra.
    Acquistabili da Jonin in poi.
    Costo: 125

    Tonico della Rigenerazione del Chakra lv.4 x1
    Recupera 40 Unità Chakra ogni turno per 7 turni.
    [totale: 280 chakra]
    Acquistabili da Jonin in poi.
    Costo: 160

    Tonico della Zanzara lv. 3 x1
    L'Agilità aumenta di 30 e la Resistenza cala di 10.
    [Questo tonico conta come +20 a turno per il calcolo giornaliero delle statistiche aumentate dai tonici]
    Acquistabili da Chuunin in poi.
    Costo: 100 (Semplice)

    Veleni:

    Principio attivo Yprite
    Composto chimico conosciuto anche con il termine "Gas mostarda", per anni il terrore dei ninja comuni durante le guerre. Dall'odore pungente, è in grado di distruggere tessuti e procurare danni anche se non inalato.

    Veleno di Yprite leggero x1
    A bassissima concentrazione, questo gas produce solo un senso di raucedine e una tosse insistente per 2 turni. Può essere utile per scovare nemici nascosti in un'area piuttosto ampia, ma a poco altro. Il raggio di azione del gas è di quattromila metri cubi (un parallelepipedo con due spigolo da venti metri e il terzo da dieci metri).
    Stato fisico: gassoso
    Metodo di somministrazione: inalazione
    Costo: 30 ryo a dose

    Principio attivo Cianuro di potassio
    Veleno prodotto per via chimica a partire da altri composti, tipo ammoniaca o metano. Molto duttile, può essere essere usato in vari tipi di concentrazione e anche con diversi metodi di somministrazione. Tutti i composti creati con questo principio attivo hanno un forte odore molto simile a quello delle mandorle amare.

    Veleno di cianuro di potassio leggero x1
    In una concentrazione davvero minima questo veleno ha effetti lievi e poco duraturi. Infatti esso procura vertigini e senso di soffocamento, ma non conseguenze effettive. La vittima avrà un malus di 10 punti ad Agilità per 3 turni, dopo i quali il malessere diminuirà sempre di più, fino a sparire entro un quarto d'ora dalla somministrazione.
    Stato fisico: liquido
    Metodo di somministrazione: ingerimento o contatto con ferite aperte
    Costo: 25 ryo a dose



    Edited by GIIJlio - 4/1/2022, 13:40
     
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    SQUADRA NINJA

    Itsuki Asami



    Ragazzino minuto dai capelli neri e gli occhi scuri, ha un carattere mite e timido, molto sensibile. Era dipendente da vari tipi di droghe ed è stato salvato da Bort durante la missione che gli è valsa la promozione a Jonin. Ora è completamente riabilitato e pulito perciò desidera essere utile al paese che l’ha aiutato ad uscire da una pessima situazione. Situazione in cui era finito per essersi fidato delle persone sbagliate in seguito alla morte dei genitori durante la guerra dei due dragoni. Ha soltanto tredici anni.

    LIVELLO 3
    Exp: 40/45
    Forza: 9
    Resistenza: 11
    Velocità: 10
    Agilità: 15
    Precisione: 16
    Riflessi: 13
    Chakra: 120

    Innata: Inchiostro
    Evocazione: Gufi
    Spec: Esploratore 1/Armi leggere 0
    Elementi: Fuuton/Doton

    Tecniche:
    -Moltiplicazione del Corpo
    -Sostituzione
    -Trasformazione
    -Fendere
    -Barriera di Vento
    -Mimetizzazione illusoria


    Markus Itami

    9af73d1fa176479a50af32cb98f43d47

    Capelli rossi e sguardo fiero, Markus ha un carattere molto forte ed è un leader carismatico per natura. Una volta riuscito a disintossicarsi dalla droga che lo aveva reso aggressivo e distruttivo è tornato ad essere un ragazzo gentile ed estroverso, molto leale e dalla determinazione incrollabile. Purtroppo, a volte gli capita ancora di avere scatti d’ira quando la situazione lo fa sentire stretto all’angolo, ma fa del suo meglio per incanalare tutta la sua agitazione in qualcosa di concretamente produttivo come il lavoro che ha scelto di fare.

    LIVELLO 4
    Exp: 55/70
    Forza: 18+2
    Resistenza: 21+2
    Velocità: 14+2
    Agilità: 19+2
    Precisione: 11+2
    Riflessi: 16+2
    Chakra: 160

    Innata: Uzumaki
    Evocazione: Gufi
    Spec: Taijutsu 2/Armi pesanti 0
    Elementi: Katon/raiton

    Tecniche:
    -Moltiplicazione del Corpo
    -Sostituzione
    -Trasformazione
    -Fiammella
    -Cerchio infuocato
    -Pedro Punch
    -Carica
    -Esquivar


    Vix Hiruma

    vix

    Biondo, occhi azzurri sempre un po’ distanti. Nonostante la disintossicazione sia andata a buon fine grazie al suo autocontrollo di ferro, Vix tende comunque a vivere un po’ in un mondo tutto suo, è un ragazzino curioso e volenteroso con un grande istinto protettivo e voglia di darsi da fare per rimettere a posto la sua vita e quella di Markus e Itsuki. Ha una grande ammirazione per Bort e gli è grato per quello che ha fatto, soprattutto perché è l’unico dei tre che ha potuto effettivamente constatare quanto gli è costata quella missione di salvataggio.

    LIVELLO 4
    Exp: 55/70
    Forza: 14
    Resistenza: 17
    Velocità: 14
    Agilità: 19
    Precisione: 14
    Riflessi: 18
    Chakra: 160

    Innata: //
    Evocazione: Gufi
    Spec: Medico 2/Chimico 0
    Elementi: Doton/suiton

    Tecniche:
    -Moltiplicazione del Corpo
    -Sostituzione
    -Trasformazione
    -Crosta
    -Cloni di terra
    -Spostamento sotterraneo
    -Talea
    -Esquivar



    Edited by GIIJlio - 14/8/2020, 18:17
     
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    • 17/10/2017; 11:52--> Aggiunta innata e primo livello di spec. Modificato il grado in "studente". Spesi tutti i p.a. e i ryo. Aggiornato un po' tutto di conseguenza.

    • 27/10/2017; 19:10--> Aggiunto il secondo livello di spec. Aggiunto l'esame genin e le sue ricompense. Level up al 4 e spesi solo 10 p.a. per il pugno acquatico di Drey, lasciandone 15 ancora a disposizione. Aggiunto il compenso qm per questa missione (11 ryo) e questa caccia (9 ryo).

    • 29/10/2017; 12:53--> spesi i p.a. per avere i pugni nelle mani e per tirare tagli acquatici. Spesi i ryo per uno zaino. Aggiunto "Prima" all'elenco role.

    • 17/11/2017; 22:46--> Aggiunto il terzo livello di spec e aggiornata la lista di role

    • 13/12/2017; 9:58--> Aggiunta l'exp dell'autogestita, i soldi guadagnati lì e con il compenso qm di questa quest (44 ryo). Speso tutto in rotoli, sacche, alcool e uno shuriken. Linkate altre ruolate e aggiunto il codice a fine scheda così so dove trovarlo.

    • 19/12/2017; 23:28--> Aggiunta l'exp dei due scontri contro Anzu e Baku e level up al 5. Spesi i p.a. per un sacco di tecniche inutili,
      aggiunto nuovo livello di innata, nuovo elemento e nuova abilità.

    • 25/12/2017; 23:57--> Aggiunti i regali di Natale e level up al 6. Spesi i p.a. per altre belle tecniche inutili.

    • 1/2/2018; 00:25--> Aggiunte le ricompense per la quest dei vampiri (10 exp e 65 ryo), aggiunti gli oggetti comprati e il compenso qm per questa e questa missione (25 e 7 ryo). Aggiornate le role in corso e aggiunti gli ultimi livelli di spec.

    • 2/3/2018; 23:14--> Bort compie 25 anni, auguri! Aggiunta l'exp del mini-evento (18) e fatto level up al 7. Aggiunte una tecnica S e una B. Aggiunto il livello di spec in armi leggere, aggiunta l'abilità di livello e aggiunti gli achievement.

    • 23/3/2018; 23:06--> Promosso a Chuunin. Presi 34 ryo di compenso qm per questa missione. Fatta un po' di spesa di roba inutile.

    • 27/3/2018; 22:32--> Aggiunte le ricompense della autogestita e fatto level up all'8. Nuovo livello di innata, nuovo elemento, nuovi 65 p.a. da buttare nel cesso XD

    • 21/4/2018; 12:51--> Mangiata la caramella rara e level up al 9. Spesi i p.a. e linkate le nuove role.

    • 30/4/2018; 11:14--> Aggiunta l'exp dello scontro con Rin e la sua ambrosia. Aggiunto il livello 5 di Ladro e i regali del decennale.

    • 7/5/2018; 23:23--> Aggiunti i Gufi e linkato l'evento

    • 1/6/2018; 11:32--> Aggiunto il livello di spec in pugile, linkate le nuove role e sistemati gli achievement.

    • 9/8/2018; 21:56--> Aggiunte le ricompense di autogestita e allenamento solitario. Level up al 10. Avevo messo due volte il Rovesciamento Terrestre, quindi ho recuperato 10 p.a. e poi li ho spesi tutti e 85 in tecniche personali. Aggiunta la manifestazione dell'aura e linkate un paio di role.

    • 6/9/2018; 22:48--> Aggiunta l'exp dello scontro con Baku e la proibita. Linkate un po' di role.

    • 29/10/2018; 21:36--> Aggiunte le ricompense dell'evento. Level up all'11, ottenuto il quarto livello di innata e 90 p.a. sperperati rapidamente. Aggiunti i guanti e due tonici, spendendo gran parte dei miei risparmi.

    • 17/11/2018; 14:37--> Aggiunto il secondo livello di pugile e corretti i link delle creazioni personali.

    • 26/12/2018; 23:54--> Aggiunta l'exp del mini-evento e di Natale. Level up al 12. Spesi 95 p.a. in un battibaleno. Aggiunta la lettura dei sigilli. Aggiunte le role. Aggiunto l'achievement della proibita. Aggiornate Sostituzione e Carica con le modifiche decretate dallo staff.

    • 8/1/2019; 18:01--> Aggiunta l'exp dello scontro con Mei e il primo livello di spec in danzatrice. Aggiunto l'achievement delle 5 spec. Linkate un po' di role nuove.

    • 11/1/2019; 10:50--> Aggiunte le ricompense dell'autogestita. Spesi i soldi per un Supervibrato e delle Manette Rigide. Aggiunto l'achievement solista. Linkate le role nuove.

    • 15/3/2019; 19:14--> Aggiunte le ricompense dell'autogestita e dunque level up al 13. Spesi i 100 p.a. tondi tondi. Aggiunto il nuovo livello di spec. Linkate role nuove.

    • 2/4/2019; 21:12--> Piccola correzione necessaria: mi ero aggiunto in scheda il Terradar senza accorgermi che avevo messo tra i requisiti la Fusione Terranea. Ho quindi tolto due tecniche C (Arcobaleno e Rapsodia in blu) che non avevo mai usato e mai neanche citato in nessuna role per avere abbastanza p.a. per la tecnica doton B.

    • 27/4/2019; 11:34--> Aggiunta l'exp di GAC e quest del pugile. Aggiunta la tecnica gratis del mini-evento scorso. Spesi i soldi che avevo per roba varia. Linkate nuove role.

    • 28/5/2019; 15:51--> Aggiunta l'exp del solitario e fatto il level up al 14. Spesi in un attimo 105 p.a. Tolto l'ultimo gufo e l'elenco delle role, momentaneamente, visto che la scheda aveva troppi caratteri. La spezzerò a metà quando avrò più tempo.

    • 15/6/2019; 22:15--> Aggiunta l'exp degli scontri con Zen e Hiro e fatto il level up al 15. Spesi in un attimo 110 p.a, di nuovo XD. Separata la scheda in due parti, come del resto è successo prima o poi per tutte le schede XD Spostati i log in un nuovo post

    • 6/7/2019; 21:15--> Aggiunta l'exp dello scontro con Matt. Level up al 16. Speso tutto in un attimo.

    • 29/7/2019; 10:42--> Aggiunto il livello di spec e lo shuriken a otto punte. Tolto il tonico preso al Jonin. Linkate le nuove role.

    • 19/8/2019; 23:50--> Aggiunto il livello di spec e il supervibrato. Aggiunta l'abilità appresa nello stesso allenamento. Linkate le nuove role.

    • 24/8/2019; 15:20--> Aggiunta l'exp per la role con Keiko (9), scalati i soldi e aggiunto il medaglione per l'ingresso nell'Esercito della Vita.

    • 2/9/2019; 10:55--> Aggiunto Danzatrice 2 e scalati i soldi dello scontro in Arena. Linkate le nuove role.

    • 13/10/2019; 22:35--> Aggiunta l'exp del 2 vs 2, del ventennale del manga e del mini-evento. Aggiunto il Supervibrato argentato e level up al 17. La scheda avrebbe bisogno di una gran bella riordinata, ma non ora.

    • 27/12/2019; 15:17--> Aggiunte le ricompense di Natale. Riordinata tutta la scheda in maniera simile a quanto fatto con le altre due, dividendo in tre post diversi e mettendo nel primo un riassunto delle abilità e dell'inventario generale. Inseriti dunque i log in un nuovo post.

    • 17/1/2020; 19:11--> Aggiunte le ricompense dell'autogestita. Level up al 18.

    • 23/2/2020; 18:08--> Aggiunto il livello 6 di Ladro e tolto dall'inventario il bastoncino di zucchero.

    • 17/3/2020; 18:03--> Promozione a Jonin. Fatta un po' di spesa e linkate le nuove role. Aggiunto l'achievement "redivivo". Aggiunto un post per la squadra (per ora un po' abbozzato il tutto, in realtà) e spostati i log in un nuovo post.

    • 25/3/2020; 23:44--> Aggiunto Pugile 3. Linkato l'allenamento proibita iniziato. Messa l'exp della squadra.

    • 20/4/2020; 17:36--> Aggiunti i soldi del mini-evento. Aggiunto Danzatrice 3. Aggiornati gli achievement e linkate alcuni topic.

    • 28/5/2020; 16:57--> Aggiunta l'exp dello scontro contro Drey e di quello contro Masaki. Level al 19 e spesi in un lampo 130 p.a. Modificate in maniera minima le descrizioni fisica e psicologica. Linkato il genin de IlPatata e aggiunti 50 ryo di compenso. Aggiornate le spec in Ladro e Armi Leggere secondo le modifiche di staff.

    • 02/6/2020; 20:21--> Aggiunta la Sostituzione Serpentina e gli exp del solitario. Aggiunti i gufi alla squadra di ninja. Siccome il post delle tecniche era troppo pieno ho dovuto spostare il Rinny nel post successivo, ma so già che al prossimo level up dovrò raddoppiare i post delle tecniche.

    • 29/6/2020; 14:48--> Aggiunti i livelli 5 e 6 di spec in Armi Leggere, aggiunto il Supervibrato in acciaio, linkate un po' delle role.

    • 08/7/2020; 14:23--> Aggiunte le ricompense dello scontro con Matt e del mini-evento. Level up al 20. Sistemate le tecniche da A in su in un altro post, visto che uno per tutte le tecniche non bastava più.

    • 14/8/2020; 18:18--> Aggiunte le ricompense dell'autogestita e dello scontro con Eira. Linkate un po' di role nuove.

    • 27/8/2020; 23:12--> Aggiunte le ricompense dello scontro con Yuya e level up al 21.

    • 29/11/2020; 18:45--> Aggiunto il primo livello in gen, le varie role aperte in questo periodo e gli acquisti pre-anbu.

    • 27/11/2020; 19:56--> Aggiunti i regali di Natale e l'exp per lo scontro con Katsuo.

    • 06/4/2021; 21:38--> Aggiunti i regali di Pasqua.

    • 04/1/2022; 13:41--> Aggiunti i regali di Natale e level up al 22. Per la prima volta non spendo tutti i P. A. disponibili O.O




    Edited by GIIJlio - 4/1/2022, 13:41
     
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