TAIJUTSU CITAZIONE
Pedro Punch Livello C Tipo: Taijutsu Tecnica che nasce dalla disperazione di un vero uomo e dalla sua voglia di lottare per chi gli è caro. L’utilizzatore carica un pugno aumentando le sue capacità fisiche attraverso il chakra e lo scaglia con Forza aumentata di 20 verso il suo avversario. Lo sforzo provocato dalla tecnica causa una notevole lacrimazione dell’utilizzatore. Consumo: 30
Approvato da Balth a pagina 1CITAZIONE
Ho i pugni nelle mani Tipo: Taijutsu Livello C Semplice potenziamento muscolare, che dona una forza maggiore nelle braccia. Contrariamente a quanto può far pensare il nome, questa tecnica non è solo utile per scagliare pugni, ma per qualsiasi cosa coinvolga gli arti superiori (sollevare o scagliare oggetti, per esempio). [+15 di forza a braccia e mani per tutta la durata della tecnica] [La tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 3 turni consecutivi] [Sigilli: 0] Consumo: 30 Mantenimento: 15 a turno
Approvato da Walter a pagina 1CITAZIONE
Mega- Tipo: Taijutsu Livello B Tecnica inventata da Bort Kisaragi, all'apparenza semplice ma che richiede una grande capacità di concentrazione. Può essere utilizzata solo in combinazione con altri taijutsu che diano bonus alla Forza (anche se concedono altri bonus). Aumentando in maniera coatta il chakra concentrato, questa tecnica concede un bonus ulteriore di 20 punti a quella statistica, che si applica soltanto ai colpi per i quali il taijutsu a cui si affianca concede bonus. Se la tecnica a cui si applica dura per più turni Mega- viene applicata comunque a un colpo singolo. Consumo: 30
Approvato da Utino tra pagina 2 e 3CITAZIONE
La Muerte Tipo: Taijutsu Livello proibito Tecnica segreta nata nel Paese del Mare e persa nel tempo, vista la pericolosità. L'utilizzatore concentra una quantità altissima di chakra nelle sue dita prima di tirare un pugno poderoso come non mai. Se il colpo va a segno dietro la vittima si formerà un'onda d'urto in grado di incidere un grosso teschio sulla prima superficie a disposizione. L'esecuzione di questo taijutsu sottopone il corpo dell'utilizzatore ad uno sforzo enorme, quindi va usato con estrema cautela. [Il pugno viene portato con Forza aumentata di 100] [L'onda d'urto finale ha solo effetti estetici e nessuna utilità pratica] [Subito dopo aver scagliato il colpo, qualsiasi sia l'esito dell'attacco, l'utilizzatore si ritroverà con un malus a Forza, Velocità e Agilità di 20 punti per un turno] [Si può usare questa tecnica solo una volta al giorno] Costo: 150 Post minimi: 2 Voto minimo: 2
Approvata da Walter e Brenn a pagina 5CITAZIONE
Esquivar no jutsu Tipo: Taijutsu Livello B Tecnica molto semplice, sviluppata in un lontano passato da uno dei medici più famosi del Paese del Mare. L’utilizzatore concentra il chakra nelle sue gambe ed esegue una schivata rapida e improvvisa. Grazie all’energia utilizzata è possibile che egli riesca a evitare attacchi che altrimenti l’avrebbero colpito inesorabilmente. [Durante il movimento l’utilizzatore avrà un bonus di 20 punti all’agilità] [Il movimento potenziato da una tecnica è sempre uno soltanto, anche se ovviamente potrà schivare più attacchi con questo se essi sono concentrati nello stesso luogo allo stesso momento] Consumo: 30
Approvata da Walter a pagina 5CITAZIONE
Massimo sforzo! Livello B Tipo: Taijutsu Tecnica che spinge il corpo dell'utilizzatore oltre i propri limiti, andando a incrementare gli effetti di tecniche che potenziano le statistiche. Questa tecnica si può applicare a qualsiasi tipo di jutsu, non importa la categoria, purché dia un bonus a una qualche statistica dell'utilizzatore. Il bonus in questione viene aumentato di 20 punti, ma tale incremento vale per la prima singola azione (ad esempio uno scatto o una schivata per Velocità e Agilità, subire un attacco per Resistenza o Riflessi, tirare un oggetto per Precisione, colpire o trasportare qualcosa per la Forza, ecc). Nel caso in cui non venga prodotta nessuna singola azione che coinvolga direttamente la statistica in questione l'incremento dura soltanto 5 secondi/mezzo turno, poi si annulla. Nel caso di azioni prolungate nel tempo l'incremento durerà soltanto per i primi 5 secondi/mezzo turno in cui si applica l'azione. Al termine della tecnica l'utilizzatore riscontra un malus di 5 punti alla statistica prima potenziata che dura 1 turno intero. [Nel caso di tecniche che potenziano più di una statistica l'utilizzatore deve scegliere appena attiva questa tecnica quale potenziare ulteriormente] [Non si può usare più di un "Massimo sforzo!" contemporaneamente] Consumo: 30
Approvata da Utino a pagina 6CITAZIONE
Il mio dito sarà vendicativo Tipo: Taijutsu Livello C Tecnica ispirata ad una battaglia leggendaria e al racconto che è stato tramandato di essa. Per poter essere utilizzabile l’utilizzatore deve aver subito ad una delle sue dita una ferita (anche autoinflitta) di qualsiasi grado, in modo da poter convogliare una dose extra di energia usando come tramite il dolore. Grazie a ciò il dito su cui questa tecnica si applica acquista una maggiore elasticità e perizia nei movimenti, che garantisce un +20 alla Precisione che si applica solo nel lancio di un’arma leggera o di un oggetto piccolo. [La tecnica non richiede sigilli] Consumo: 30
Approvata da Jack qui CITAZIONE
Contrattacco elementare Livello S Tipo: Taijutsu/Ninjutsu elementare Versione alternativa del Contrattacco, che sfrutta l’attitudine di Bort Kisaragi ai ninjutsu elementari. L’utilizzatore ricopre la propria mano di un guanto di chakra, ma in questo caso sarà chakra di uno dei cinque elementi primari. Grazie a ciò sarà in grado di respingere con l'ausilio dei propri arti un ninjutsu che gli viene proiettato contro. Al momento della respinta può decidere la direzione in cui rispedire il colpo, che può essere anche incontro al suo stesso utilizzatore iniziale. La caratteristica particolare del Contrattacco Elementare è che funziona solo nel caso in cui l’elemento scelto da chi crea il guanto sia lo stesso della tecnica che intende respingere, in caso contrario la tecnica verrà subita in pieno. Rispetto al Contrattacco normale non si avrà una velocità maggiorata, bensì la potenza della tecnica respinta sarà aumentata. [La Forza dell'attacco respinto è pari alla Forza iniziale +40] [Si possono respingere solo Ninjutsu elementari offensivi lanciati] [Il guanto di chakra ha Resistenza 80] [La tecnica respinta viene subita dall'utilizzatore e se la sua Forza è maggiore rispetto alla Resistenza del guanto provocherà una ferita all'utilizzatore (ma il Contrattacco avrà comunque effetto)] [Non può essere usata la tecnica della Corruzione Elementare su questa tecnica] Consumo: il doppio di quello del ninjutsu da respingere
Approvato da Walter qui CITAZIONE
Colpo concatenato del bestione verde
Tipo: Taijutsu
Livello A
Tecnica che prende ispirazione da un personaggio dei fumetti e dalla sua potenza muscolare sovrumana. L'utilizzatore prova ad afferrare il nemico per una gamba o un braccio e se vi riesce poi inizia a sbatterlo violentemente a terra, fino ad un massimo di cinque volte. Durante ciascuno di questi colpi l'utilizzatore ha la propria Forza aumentata di 30 punti, quindi il risultato finale può essere devastante per il corpo dell'eventuale vittima. Riuscire a sbattere a terra l'avversario con il primo colpo equivale molto probabilmente a farlo con tutti gli altri.
Consumo: 60
CITAZIONE
Braccio rigido
Tipo: Taijutusu
Livello C
Tecnica mutuata da uno sport e potenziata con l'uso del chakra. Questo jutsu è utilizzabile solo nel caso in cui il nemico stia caricando l'utilizzatore con tutto il corpo, per esempio per placcarlo o colpirlo con un pugno. L'utilizzatore allunga quindi il suo braccio e cerca di raggiungere il petto o ancora meglio la testa del nemico. Se ci riesce può tentare di spingerlo via, all'indietro o più efficacemente verso il suolo. La Forza, durante questo contrattacco, è aumentata di 5, ma viene considerata Forza di spinta, quindi non fa ferite direttamente, a meno che la vittima non sbatta contro qualche oggetto.
Consumo: 10
CITAZIONE
Tiro dell'Ave Maria
Tipo: Taijutsu
Livello B
Jutsu mutuato da uno sport e potenziato con l'uso del chakra. L'utilizzatore usa una tecnica di lancio particolare per scagliare più lontano una singola arma leggera o un oggetto piccolo. Il moto di questo lancio sarà parabolico e non diretto, ma questo non inficia la precisione del colpo. La gittata sarà invece molto maggiore, calcolabile come se l'utilizzatore avesse un bonus di 30 punti a Precisione, ma questo incremento non si applica in nessun modo alle possibilità di schivata tramite confronto con Agilità o Velocità.
Consumo: 45
Approvate tutte e tre da Utino qui CITAZIONE
Una bo(r)tta e via Tipo: Taijutsu Livello B Tecnica molto situazionale, ma che può essere estremamente utile. Può essere utilizzata soltanto immediatamente dopo aver portato un attacco di corpo a corpo, indipendentemente dal successo o meno di esso. L'utilizzatore balza indietro per allontanarsi dal nemico, in modo da tentare di mettersi al riparo da un suo contrattacco. Questa singola azione riscontrerà un bonus di 20 punti all'Agilità, ma va decisa nel momento stesso in cui viene lanciato l'attacco, non può essere una reazione successiva. Consumo: 30
Approvato da Utino qui CITAZIONE
Brutto bagarospo! Tipo: Taijutsu Livello B Lo strangolamento è un modo di uccidere tra i più antichi, ma può risultare molto difficile da eseguire contro i ninja e i loro fisici sorprendenti. L'utilizzatore tenta di prendere con almeno una delle sue mani il collo del nemico e se ci riesce stringe con tutta la sua forza, per ferirlo e strozzarlo. Questa tecnica potenzia il gesto tecnico dello strangolamento, dandogli un bonus alla Forza di 5 punti, ma non solo. Viene inoltre diminuita la possibilità di resistere al soffocamento, visto che la vittima subisce un malus di 15 punti alla Resistenza, applicato però solo e soltanto al calcolo dei turni massimi in cui si riesce a resistere senza aria. Consumo: 20 Mantenimento: 10 a turno
Approvato da Brenn e Walter qui CITAZIONE
Corsa a ostacoli
Tipo: Taijutsu
Livello C
Tecnica ispirata ad una disciplina dell'atletica leggera. L'utilizzatore, durante una corsa, può potenziare un salto in modo da superare un ostacolo e proseguire la corsa senza rallentare più di tanto. Può essere usato anche per evitare avversari o attacchi, ma il bonus non sarà considerato per il regolamento delle schivate, bensì solo per quello dei salti.
[Il salto potenziato da questa tecnica sarà compiuto come se l'Agilità dell'utilizzatore fosse potenziata di 20]
Costo: 30
CITAZIONE
Saccheggiare
Tipo: Taijutsu
Livello C
Tecnica ispirata ad una azione tipica di uno sport. L'utilizzatore carica a testa bassa il nemico e cerca di afferrarlo (anche solo i suoi vestiti, se tenta di sfuggire) per poi sbatterlo a terra con violenza.
[Velocità +10 durante la carica]
[La Forza con cui viene scagliato a terra viene considerata Forza di spinta e segue il regolamento dei contraccolpi]
Consumo: 20
CITAZIONE
Spogliare
Tipo: Taijutsu
Livello B
Tecnica ispirata ad una azione tipica di uno sport e che può risultare decisiva in alcune situazioni. L'utilizzatore, durante un assalto corpo a corpo a mani nude, può cercare di colpire la mano di un nemico per fargli perdere la presa su un oggetto che ha in mano. Per riuscire in questa mossa la sua Forza deve superare di almeno 30 la Resistenza nemica, la sua agilità deve superare di almeno 30 quella nemica e la sua precisione deve superare di almeno 30 i Riflessi nemici. Nel caso queste clausole non siano rispettate la tecnica fallirà, ma il consumo sarà pagato comunque.
Se l'utilizzatore usa questa tecnica su un nemico che non lo ha notato in nessun modo, allora avrà successo indipendentemente dalle proprie statistiche.
[Il colpo scagliato con questa tecnica non produce ferite, sia che la tecnica abbia successo sia che fallisca]
Consumo: 40
Approvate da Utino qui CITAZIONE
Finta di corpo Livello B Tipo: Taijutsu Tecnica che riprende le movenze tipiche di molti sport, applicandole al combattimento corpo a corpo. L'utilizzatore compie un paio di finte, bilanciando bene il peso del proprio corpo, prima di lanciare l'attacco vero e proprio. Queste mosse possono far sbilanciare l'avversario, rendendogli più difficile la difesa. Se la vittima è in grado di vedere questi movimenti e prova a muoversi per una parata o una schivata riscontrerà un malus di 20 punti ad Agilità (valido solo per quell'azione). Nel caso l'Agilità della vittima scenda a 1 dopo aver applicato il malus, essa rischia seriamente di perdere del tutto l'equilibrio e cadere a terra. Costo: 30
Approvata da Walter qui CITAZIONE
Ataque Flora Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Livello B Tecnica segreta, nata nel Paese del Mare. L'utilizzatore prende una persona per una gamba, con o senza il suo consenso, e la vibra come se fosse un'arma contundente. Per evitare ripercussioni su questa persona, mentre lo fa l'utilizzatore ricopre il suo alleato con una sottile patina di chakra, di Resistenza pari a 40, in modo che non subisca il contraccolpo. Anche grazie a questo accorgimento, la persona viene dunque considerata in tutto e per tutto un'arma contundente propria di dimensioni medie (indipendentemente da quanto è grande la persona in questione), in grado di fare danno normalmente. [La tecnica richiede un sigillo, da eseguire prima di afferrare la persona su cui si applica la tecnica] [La patina di chakra impiega circa un secondo a formarsi e dura fintanto che la tecnica è attiva] [Se la persona in questione non è consenziente (o smette di esserlo) può ovviamente cercare di non farsi prendere dall'utilizzatore e/o liberarsi dalla sua presa, in qualsiasi momento della tecnica, con qualsiasi metodo ritenga adatto] Consumo: 50 Mantenimento: 25 a turno (massimo 5 turni)
Approvata da Brennino qui CITAZIONE
Lo schivo Tipo: Taijutsu Livello S Tecnica nata come contrattacco ad offensive corpo a corpo, con l'obbiettivo di ingannare gli avversari e colpirli di sorpresa duramente. L'utilizzatore muove il suo corpo come se stesse per eseguire una schivata, ma in realtà si prepara a incassare il colpo nemico e a sfruttare quel momento per mandare a segno un contrattacco istantaneo. L'utilizzatore trae vantaggio solo in uno scambio, quindi se lui o il nemico eseguono più di un attacco a partire dal secondo il bonus non verrà applicato. [+20 a Resistenza per un solo attacco subito e +20 ad Agilità per un solo attacco lanciato (purché siano lanciati in contemporanea, altrimenti il bonus semplicemente viene perso)] Costo: 60
Approvata da utino qui CITAZIONE
Mi
Tipo: Taijutsu
Livello B
L'utilizzatore, dopo aver preso il nemico e dopo averlo sollevato sopra la testa, lo scaglia violentemente contro il proprio ginocchio, in modo che vada a colpire in maniera molto pesante la schiena e possibilmente la spina dorsale. Nel caso si voglia si può mantenere questa posizione dolorosissima anche per più tempo, aumentando man mano la pressione. Questa mossa, difficilmente usabile in una battaglia combattuta, può essere usata come un metodo creativo e crudele per concludere uno scontro a senso unico oppure un metodo di tortura fisica fuori dal comune.
[+20 alla Forza del colpo]
[Si può usare questa tecnica come una presa, trasformandone la forza (e il bonus) in Forza di trattenuta, producendo in tal caso una ferita ogni turno, però di un grado inferiore rispetto a quanto sarebbe successo con il normale rapporto tra statistiche]
Consumo: 40
Mantenimento: 20 a turno
Approvata da Walter qui CITAZIONE
Perché ti colpisci da solo?
Tipo: Taijutsu
Livello C
Tecnica di alto coefficiente di difficoltà e che risulta quasi impossibile da utilizzare in scontri seri, ma che può produrre danni psicologici ancor più che fisici. Essa può essere usata solo in risposta ad un attacco di corpo a corpo di un avversario e solo nel caso in cui l'utilizzatore abbia delle capacità fisiche nettamente superiori rispetto alla vittima: deve avere i Riflessi più alti di almeno 20 punti rispetto alla statistica usata per l'attacco, la sua Agilità maggiore di almeno 20 punti rispetto ai Riflessi avversari e la sua Precisione deve superare di almeno 20 punti la medesima statistica dell'attaccante. Non possedere questi requisiti porta al fallimento immediato della tecnica, ma rispettarli ovviamente NON corrisponde ad un successo automatico della stessa, in quanto l'uso del chakra rende soltanto più probabile la riuscita di questa operazione. L'utilizzatore, dunque, tenta di respingere un colpo di un avversario deviandolo in maniera minima, ma puntando a fare in modo che sia proprio quest'ultimo a essere il nuovo bersaglio del suo stesso attacco. Tale tipo di mossa dipende del tutto dalla descrizione narrativa, oltre che dal fatto che i movimenti abbiano un qualche senso in fisica (per esempio deviare un gancio in modo che colpisca l'attaccante risulterà di più probabile successo rispetto a tentare di fare in modo che il nemico si colpisca in faccia con una spallata, cosa fisicamente impossibile e che quindi non riuscirà mai).
[Questa tecnica non può essere usata contro attacchi a mano armata, con l'unica eccezione di tirapugni e simili.]
[Questa tecnica può essere usata anche contro più di un nemico contemporaneamente, deviando il colpo di uno verso l'altro avversario. In tale eventualità i requisiti di statistiche devono essere validi su tutti gli avversari e il consumo risulta raddoppiato.]
Consumo: 10
Approvata da Walter qui NINJUTSU NON ELEMENTARI CITAZIONE
La ragione è la vela, ma la passione è lo zefiro Livello C Tipo: Ninjutsu/Taijutsu Tecnica che sfrutta in maniera semi-consapevole la potenza delle emozioni dell'utilizzatore. Egli concentra il proprio chakra nel cervello e dopo averlo impastato questa energia si diffonde in tutto il corpo. In tal modo le prestazioni del ninja migliorano in maniera diversa a seconda dell'emozione dominante in lui nel momento dell'attivazione. Egli ottiene quindi un bonus di 10 punti ad una statistica, individuata dallo schemino a fondo della tecnica. Questo bonus dura sempre e solo un turno e non viene modificato anche nel caso in cui si modifica l'emozione dominante. [Può esserci una sola emozione dominante e non può essere decisa dall'utilizzatore in maniera consapevole] [Corrispondenza emozioni --> stat: Rabbia --> Forza Tristezza --> Resistenza Eccitazione/Euforia --> Velocità Gioia --> Agilità Disgusto/Disprezzo --> Precisione Paura --> Riflessi] [Sigilli: 1] Consumo: 20
Approvata da Walter a pagina 1CITAZIONE
Raggio supremo della Borte Tipo: Ninjutsu non elementare Livello S L'utilizzatore compie una lunga serie di sigilli e concentra una gran quantità di chakra nella propria bocca, poi lo spara a tutta potenza in linea retta. La tecnica ha Forza pari a 150 e gittata di 25 metri. [La tecnica acquisisce, poco dopo essere uscita dalla bocca dell'utilizzatore, un'ampiezza di tre metri per tre] [Sigilli: 12] Consumo: 150
Approvato da Brenn a pagina 3CITAZIONE
Nuvola Livello C Tipo: Ninjutsu non elementare Tecnica nata dal tentativo di Bort Kisaragi di imitare la memoria strabiliante della sua amica Homuzu Sheroku. L'utilizzatore crea uno spazio non fisico di immagazzinamento dati, una sorta di memoria esterna al proprio cervello. In questa memoria possono essere posti ricordi e informazioni, sia astratti che sensoriali (la vista di una mappa, un odore particolare, ecc). Per farlo l'utilizzatore deve attivare la Nuvola e decidere quali dati passarci. I dati passati in questo modo non vengono persi, ma possono essere ricordati o dimenticati in maniera normale. Per consultare le informazioni immagazzinate è sufficiente attivare la tecnica. Sia aggiungere dati alla Nuvola che recuperarne alcuni richiede un turno (dieci secondi) di immobilità che si devono impiegare esclusivamente nell'operazione. [Sigilli: 1] Consumo: 10 a turno
Approvato da Utino a pagina 3CITAZIONE
Elementare! Tipo: Ninjutsu non elementare Livello B Tecnica nata dal tentativo di Bort Kisaragi di imitare la rapidità di pensiero della sua amica Homuzu Sheroku. L'utilizzatore concentra una piccola quantità di chakra nel proprio cervello e stimola l'attività delle sinapsi in maniera forzata. In questo modo il suo pensiero diventa più fluido e gli risulta più semplice fare buone deduzioni. In combattimento questa tecnica è utile per migliorare i propri Riflessi, il cui parametro risulterà aumentato di 20 punti. [Sigilli: 2] [Questa tecnica può essere tenuta attiva fino a 5 turni consecutivamente] Consumo: 40 Mantenimento: 20 a turno
Approvata da Walter a pagina 3CITAZIONE
Ué guagliò, bell’ stu clon’ Tipo: ninjutsu non elementare Livello A Tecnica nata per contrastare le tecniche di cloni e guadagnare informazioni. L’utilizzatore tiene una sua mano carica di chakra a contatto con un bunshin per 5 secondi (o mezzo turno) e in questo modo ne prende possesso. In pochi istanti il clone prenderà l’aspetto dell’utilizzatore di questa tecnica e le sue statistiche saranno modellate secondo quelle dell’utilizzatore di questa tecnica (a seconda del livello del clone). [Questa tecnica funziona su tutti i cloni che non siano di tipo olografico o di livello proibito] [Eventuali caratteristiche speciali dei cloni (come la capacità di esplodere della Moltiplicazione Fulminea del Corpo) saranno mantenuti, ma se l’utilizzatore non sa quali sono e come usarle non scoprirà queste informazioni in automatico] [Mentre tiene la mano sul clone l’utilizzatore non può attivare altre tecniche] [I cloni superiori proveranno una viva sensazione di fastidio mentre l’utilizzatore sta usando questa tecnica su di loro] [Eventuali cloni di livello proibito o semplici corpi originali non subiranno alcun effetto dalla tecnica tranne questa sensazione di fastidio] [Se i cloni possiedono chakra proprio questo passerà al nuovo clone dell'utilizzatore, mantenendo sia il chakra massimo che quello rimanente] [Un clone superiore rubato in questa maniera restituisce i suoi ricordi al creatore originale e il nuovo clone dell’utilizzatore di questa tecnica non avrà ricordi precedenti alla sua conversione] Consumo: una volta e mezzo il consumo di creazione del clone su cui si applica
Approvata da Walter a pagina 5CITAZIONE
Questa non è la mia guerra Tipo: Ninjutsu Livello B Tecnica che prende spunto dalle discutibili gesta di un ninja leggendario del passato. L’utilizzatore, dopo aver eseguito una serie di sigilli, si trasforma in un normale gufo, acquisendo alcune delle capacità tipiche di questi animali. Potrà dunque volare, però non avrà alcun miglioramento della propria vista durante la notte. Mentre è in forma di gufo l’utilizzatore avrà le sue statistiche normali, anche il chakra, ma non potrà fare alcun sigillo, quindi potrà usare solo abilità o tecniche che non li richiedono. In questa forma l’utilizzatore non può parlare il linguaggio umano e non sarà in grado di farsi capire nemmeno dai gufi. L’equipaggiamento e il vestiario si trasforma con l'utilizzatore. Questa tecnica può essere mantenuta per un massimo di 7 turni. [Sigilli per l'attivazione: 5] [La disattivazione non richiede sigilli] [Mentre è in questa forma l'utilizzatore viene percepito normalmente da sensitivi e tecniche o abilità che permettono in qualche modo di vedere il chakra] Consumo di attivazione/disattivazione: 50
Approvata da Jack qui CITAZIONE
C(og)L(i)ONE Tipo: Ninjutsu non elementare Livello C Una delle tecniche più usate da Bort è quella della Talea, che crea dei cloni superiori di elemento Doton. Il grosso difetto di tale jutsu è che i cloni che vengono creati sono più stupidi del normale, quindi il ragazzone ha sempre cercato di trovare una soluzione. Durante gli esperimenti è nato questo errore, che elimina i pregi della tecnica di partenza, lasciandone solo i difetti. I cloni creati da questa tecnica sono di tipo superiore, ma hanno un intelletto limitatissimo e sono in grado solo di svolgere compiti estremamente semplici. Tendono a fraintendere buona parte delle situazioni e possono creare più problemi di quelli che sono in grado di risolvere. [Sigilli: 1] [Richiede Talea in scheda] [Tipo di cloni: superiori] Consumo: 5 a clone
Approvato da Walter qui CITAZIONE
Bortzilla Livello S Tipo: Ninjutsu non elementare Tecnica di potenziamento ispirata da un mostro presente in molti film famosi. Dopo una serie di sigilli l'utilizzatore si trasforma in un lucertolone umanoide, alto circa un metro in più di quanto fosse normalmente. Il suo corpo è ricoperto di squame, che lo rendono più resistente, mentre i suoi muscoli sono potenziati in modo da rendere più potenti i colpi. Mentre è in questa forma l'utilizzatore può eseguire sigilli e compiere tutte le altre azioni in maniera normale. [Sigilli: 8] [+30 a Forza e +10 a Resistenza fintanto che la tecnica è attiva] [Questa tecnica può essere tenuta attiva fino ad un massimo di 8 turni e quando viene spenta non potrà essere attivata per un numero di turni pari a quello in cui è stata attiva] [Il lucertolone ha una coda, ma non può muoverla in maniera libera ed essa non ha statistiche] Consumo: 80 Mantenimento: 40 a turno
CITAZIONE
King Bort Livello A Tipo: Ninjutsu non elementare Tecnica di potenziamento ispirata da un mostro presente in molti film famosi. L'utilizzatore gonfia i propri muscoli, che saranno un po' più robusti di quanto erano normalmente. Inoltre il proprio corpo sarà ricoperto quasi totalmente da una folta peluria, simile a quella degli scimmioni. [Sigilli: 5] [+30 a Forza fintanto che la tecnica è attiva] [Questa tecnica può essere tenuta attiva fino ad un massimo di 6 turni e quando viene spenta non potrà essere attivata per un numero di turni pari a quello in cui è stata attiva] Consumo: 60 Mantenimento: 30 a turno
Approvate da Utino qui CITAZIONE
Duralluminio Livello: Proibita Tipo: Ninjutsu Leggende narrano di una guerriera fortissima, in grado di liberare il mondo dall'oppressione e di sconfiggere persino eserciti da sola. La sua arma segreta era una tecnica in grado di rendere imbattibile qualsiasi altra tecnica, in modo da non avere rivali. Dietro questa leggenda pare esserci un qualche fondo di verità, dato che questo jutsu è stato in qualche maniera tramandato fino ai giorni d'oggi. Concentrando una quantità abnorme di chakra nel momento di attivazione di un'altra tecnica, l'utilizzatore può spingere essa oltre ogni limite. [Se la tecnica ha una Forza e/o una Resistenza fissi questo jutsu concede un +80 a questi valori fissi (nel caso abbia entrambi il bonus è diviso equamente tra essi)] [Se la tecnica concede bonus alle statistiche dell'utilizzatore, questo jutsu concede un +80 totale alle statistiche potenziate dalla tecnica su cui si applica (diviso equamente tra tutte le statistiche potenziate)] [Se la tecnica è un genjutsu, il livello dell'utilizzatore viene considerato come aumentato di 15, solo ai fini dei calcoli del regolamento dei genjutsu] [Nel caso si applichi più di un tipo di bonus (tra questi tre) il consumo va pagato per ciascuno di questi bonus] [Al termine della tecnica su cui questo jutsu si applica (o al termine del turno, nel caso di tecniche multi-turno) si attiveranno i malus. Per 3 turni (30 secondi) l'utilizzatore non potrà usare in nessun modo il chakra, mentre per le successive 24 ore egli non potrà usare nessuna tecnica del medesimo archetipo della tecnica su cui si era applicato questo jutsu (tutti quanti, nel caso la tecnica abbia più archetipi)] [Questa tecnica non richiede sigilli] Consumo: 160 Post minimi: 3 Voto minimo: 8
Approvata da Walter e Revan qui CITAZIONE
Richiamo: Totem del Purgatorio (Kuchiyose Ninpou: Rengoku no Totemu) Tipo: Ninjutsu non elementare
Livello B
Evocazione particolare, molto simile al Rashoumon, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca un oggetto inanimato.
Poggiando le mani a terra l'utilizzatore fa comparire una torre di roccia dipinta alta circa un metro e dal diametro di una ventina di centimetri. Questo oggetto non offre particolare protezione, ma permette di attivare a distanza alcune tecniche. Si possono infatti far partire da lì hijutsu e ninjutsu, ma solo se essi sono lanciabili o attivabili di fronte all'utilizzatore (quindi non armature elementari, tecniche di trasformazioni o che si compiono sulle mani come Raikiri, ma ad esempio scudi magici sì, oltre che semplici attacchi diretti), oppure genjutsu, solo se essi avevano come stimolo visivo l'utilizzatore (viene trasferito ovviamente al totem). Per l'attivazione sono richiesti in ogni caso i sigilli da parte dell'utilizzatore o qualsiasi altro requisito di attivazione (immobilità, ecc)
[Sigilli: 5]
[Per l'attuazione della tecnica è richiesta una piccola quantità di sangue come tramite]
[Il Totem è fatto in Pietra, ovvero ha Resistenza 40, e viene considerato un ninjutsu per lo scontro tra tecniche]
[Si possono evocare Totem ad un massimo di 10 metri dalla propria posizione e a livelli alti si potranno evocare e mantenere anche più Totem alla volta]
[Il Totem non può muoversi, non può girarsi e l'utilizzatore non può allontanarsi più di 15 metri da esso, pena lo scioglimento della tecnica]
[Passare tecniche richiede un sigillo più (anche quando essi erano pari a 0) e una maggiorazione di un quinto del loro consumo]
[Le tecniche passate in questa maniera mantengono Velocità e Precisione dell'utilizzatore, bonus e malus di qualsiasi tipo che si applicano al jutsu vengono applicati lo stesso e non cambia nessun parametro che non sia il punto da cui parte la tecnica]
[Se distrutto il Totem torna immediatamente nel suo mondo e può essere evocato di nuovo senza problemi.]
[Questa tecnica non può essere mantenuta per più di 5 turni di seguito]
[max 2 totem: livello 15]
[max 3 totem: livello 20]
[max 4 totem: livello 25]
[max 5 totem: livello 30]
Consumo: 50 a totem
Mantenimento: 25 a turno a totem
Approvata da Maxxx qui CITAZIONE
Richiamo: Scala verso il Paradiso (Kuchiyose Ninpou: Tengokuhenokaidan) Tipo: Ninjutsu non elementare Livello B Evocazione particolare, molto simile al Rashoumon, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca un oggetto inanimato. Poggiando le mani a terra l'utilizzatore fa comparire una grande scala a chiocciola di colore bianco purissimo, alta quindici metri e dalla scalinata larga circa uno. Questo oggetto non offre particolare protezione, ma può essere salito come una scala normale. [Sigilli: 5] [Per l'attuazione della tecnica è richiesta una piccola quantità di sangue come tramite] [La scala è fatta in Pietra (marmo nello specifico), ovvero ha Resistenza 40, e viene considerata un ninjutsu per lo scontro tra tecniche] [Si possono evocare scale ad un massimo di 10 metri dalla propria posizione e a livelli alti si potranno evocare anche più scale alla volta, anche una sopra l'altra] [Se distrutta la scala torna immediatamente nel suo mondo e può essere evocata di nuovo senza problemi.] [Questa tecnica non ha bisogno di mantenimento, ma le scale rimangono nel mondo dell'utilizzatore solo per 4 turni, prima di sparire nel nulla] [max 2 scale: livello 15] [max 3 scale: livello 20] [max 4 scale: livello 25] [max 5 scale: livello 30] Consumo: 40 a scala
CITAZIONE
VoldeBort Livello A Tipo: Ninjutsu non elementare Pur non essendo un assiduo lettore, Bort adorava una serie di libri sui maghi letta quando era piccolo, quindi da grande ha voluto provare a imitare con una tecnica il nemico finale di questa saga. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore muta il suo corpo, che diventa più longilineo e secco, perde tutti i capelli, le labbra e persino la forma del suo naso. La pelle diventa pallida, quasi marmorea, mentre le dita più lunghe, quasi affilate. Mentre è in questo stato l'utilizzatore sarà meno prestante (-20 a Forza e Resistenza) e non potrà usare alcun taijutsu, né tentare attacchi di corpo a corpo. Sarà pervaso però di energia magica, che renderà tutti i suoi ninjutsu più potenti. Essi avranno infatti un bonus di +30 a Forza o a Resistenza (se hanno entrambi i parametri il bonus sarà diviso equamente tra i due). [Sigilli: 5] [Questa tecnica può essere mantenuta attiva solo per un massimo di 5 turni, ma una volta disattivata bisogna aspettare almeno 3 turni per poterla riattivare] Consumo: 50 Mantenimento: 25 a turno
Approvate da Kil qui GENJUTSU CITAZIONE
Guerrieri della Pace Livello C Tipo: Genjutsu Tecnica che sfrutta il potere di suggestione della musica. L’utilizzatore suona con un suo strumento una semplice melodia, usata come stimolo per far partire l’illusione. Una volta dentro ad essa, la vittima continuerà a sentire la musica, anche se l’utilizzatore smetterà di suonare. Tali suoni non saranno abbastanza forti da coprire i rumori dei dintorni, ma allo stesso tempo non verranno sovrastati da essi, visto che sono riprodotti direttamente nella testa della vittima. Il suo stato d’animo verrà quindi modificato leggermente, a seconda del tipo di musica in maniera diversa: -se la melodia è di ritmo diastaltico (ovvero rapido e incalzante) la vittima si sentirà un po’ più agitata e meno capace di concentrarsi, cosa che comporterà un malus di 10 ai propri riflessi; -se la melodia è di ritmo sistaltico (ovvero lento e riflessivo) la vittima si sentirà un po’ più malinconica e insicura, cosa che comporterà un malus di 10 alla propria Velocità; -se la melodia è di ritmo esicastico (ovvero possente e magniloquente) la vittima si sentirà un po’ più in pace con il mondo e meno tenace nel difendersi, cosa che comporterà un malus di 10 alla propria Resistenza. [La tecnica può essere tenuta attiva fino a 3 turni, dopodiché può essere attivata di nuovo con gli stessi requisiti] [Una volta terminata la tecnica essa potrebbe anche lasciare degli strascichi emotivi lievissimi nelle vittime, ancora minori rispetto a quelli provati mentre la tecnica era attiva] [Non si può attivare più volte contemporaneamente la tecnica su una stessa vittima] [La musica necessaria all’attivazione della tecnica deve essere lunga almeno 5 secondi (mezzo turno) e la vittima deve trovarsi almeno per la metà di questo tempo all’interno del raggio di 10 metri dall’utilizzatore per essere preso] [L’illusione può essere attivata a tutte le persone nell’area coinvolta, ma sarà l’utilizzatore a scegliere quali e a pagare il chakra a seconda del numero di vittime coinvolte (quindi non può colpire persone di cui non è a conoscenza)] [Sigilli: 0] Mondo: reale Bersaglio: multiplo Immobilità: non necessaria Stimolo: uditivo (musica) Consumo: 20 a persona Mantenimento: 10 a persona a turno
Approvata da Utino a pagina 2CITAZIONE
Mani in alto Tipo: Genjutsu Livello C Tecnica che permette di tramortire con l'imposizione delle mani. L'utilizzatore alza al cielo le proprie braccia con fare minaccioso e rilascia davanti a sé una piccola quantità di chakra illusorio. Le vittime sentiranno una forte pressione, quasi soffocante, e nel caso il divario di forze sia molto ampio perderanno i sensi istantaneamente. L'efficacia della tecnica varia a seconda della situazione, quasi nulla in battaglia mentre estremamente performante in situazioni di calma, quando viene attivata all'improvviso. [La tecnica non richiede sigilli] [La tecnica ha effetto solo su persone distanti non più di 10 metri dall'utilizzatore] Stimolo: visivo (imposizione delle mani) Mondo di attuazione: reale Bersaglio: multiplo Immobilità: non necessaria Consumo: 20 a persona colpita
Approvata da Walter a pagina 3CITAZIONE
Ca-bocciata Livello C Tipo: Genjutsu/Taijutsu Tecnica inventata da Bort Kisaragi e ispirata a un gruppo di personaggi delle leggende, che si dice fossero in grado di redimere la gente con una semplice testata. L'utilizzatore concentra una piccola quantità di chakra sulla propria fronte, per poi rifilare un colpo secco ad un proprio interlocutore che ha appena espresso una sua idea. Se la testata va a segno si attiva il genjutsu, la cui intensità varia a seconda di quanto forte è il colpo subito. In ogni caso questo non comporterà ferite vere e proprie, ma solo gli effetti aggiuntivi dettati dall'illusione: -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita lieve, la vittima avrà la vaga sensazione che la propria idea possa essere migliorata in qualche modo e che quindi deve riflettere ancora su essa. -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita moderata, la vittima avrà la vaga sensazione che la sua idea ha alcuni punti deboli, anche se non è in grado di capire quali essi siano né ne sarà particolarmente preoccupato. -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita grave, la vittima avrà la netta sensazione che la propria idea è piuttosto fallata, che ha dei chiari difetti e potrebbe anche essere in grado di individuarli riflettendoci a dovere. -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita critica, la vittima sarà convinta di aver detto una gran sciocchezza e sarà forte in lui la spinta cambiare posizione su questa idea. -Se il colpo avrebbe provocato normalmente una ferita mortale, la vittima sentirà di aver detto la sciocchezza più grande della sua intera vita, avrà l'impulso a non pensarci mai più e sarà anche riconoscente all'utilizzatore per avergli aperto gli occhi. [Questa tecnica si applica solo a idee estemporanee, a progetti espressi al volo e a convinzioni per niente radicate nella vittima. Nel caso l'idea in questione non rientri in queste categorie la vittima sentirà soltanto una lieve sensazione di disagio (qualsiasi sia la ferita che il colpo avrebbe provocato)] [La tecnica si applica soltanto a idee espresse a voce (anche implicitamente come ad esempio rispondendo ad una domanda), nel caso ciò non avvenga l'illusione semplicemente non provoca conseguenze osservabili nella vittima] [La testata è portata con forza aumentata di 5, solo ai fini di questa tecnica. Può essere potenziata inoltre con altri taijutsu, anche se essi perderanno qualsiasi loro effetto aggiuntivo oltre al bonus alla forza] Consumo: 30
Approvata da Balth a pagina 3CITAZIONE
La strana Preghiera (dove forse era sogno, ma sonno non era) Livello C Tipo: Genjutsu A volte i sogni sembrano così reali da ingannare chi li fa, ma cosa succederebbe se qualcuno finisse in una realtà talmente assurda da sembrare un bizzarro scherzo onirico? Questa tecnica nasce proprio da un sogno di Bort Kisaragi, estremamente realistico. Dopo aver completato i sigilli l'utilizzatore instillerà il chakra illusorio nella vittima e modificherà la percezione della realtà di questa, cambiando alcuni dettagli in maniera che il tutto risulti sconclusionato e insensato, come spesso accade nei sogni. Le modifiche saranno sempre puramente estetiche e non eccessive, ad esempio il cambiamento di voce o di aspetto di alcune persone presenti, il cambiamento di colore o di posizione di alcuni oggetti, il cambiamento totale dell'ambientazione in cui ci si trova, ecc. Nessuno di questi cambiamenti però deve fornire alcun vantaggio in combattimento all'utilizzatore, pena lo scioglimento immediato della tecnica. La sensazione di trovarsi all'interno di un sogno produrrà un calo forzato dell'attenzione della vittima, concretizzato in un abbassamento di 10 del suo parametro di Riflessi. Questa sensazione terminerà immediatamente nel caso la vittima esca in qualsiasi modo dall'illusione. La tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 3 turni. [Sigilli: 3] Stimolo: visivo (sigilli) Mondo: reale Bersaglio: singolo Immobilità: non necessaria Consumo: 20 Mantenimento: 10 a turno
CITAZIONE
E non è nemmeno la mia forma finale Livello C Tipo: Genjutsu La trasformazione su vari livelli è un topos classico di fumetti e film d'azione. Questa tecnica ricalca tale stereotipo. L'utilizzatore esegue i propri sigilli e cerca di intrappolare in un'illusione una o più persone. Se catturate con successo, le vittime vedranno l'utilizzatore cambiare di aspetto radicalmente, divenendo più grande, muscoloso e brutto. Inoltre verranno aggiunti alcuni dettagli specifici al corpo dell'utilizzatore, quali corna, lunghi artigli o denti aguzzi. Questo provocherà un forte timore nelle vittime, che vedranno calare il proprio parametro di Agilità di 5 punti. Se questa tecnica viene usata in contemporanea ad una tecnica o abilità che modifica già il corpo dell'utilizzatore in maniera mostruosa (ad esempio il Segno Maledetto, ma non la semplice Trasformazione), l'effetto finale sarà amplificato e il malus dunque raddoppiato. [Sigilli: 2] [Stimolo: Visivo (sigilli)] [Mondo di attuazione: Reale] [Bersaglio: Multiplo] [Immobilità: non necessaria] Consumo: 10 a persona Mantenimento: 5 a persona a turno
CITAZIONE
Ahia, ma sei scemo? Livello C Tipo: Genjutsu Illusione che sfrutta uno dei sentimenti più comuni degli esseri umani, che i combattenti di solito riescono a sopprimere almeno durante la battaglia. Nel momento in cui viene colpito dal nemico, l'utilizzatore rilascia il proprio chakra illusorio e cerca di instillare nel cervello nemico sensi di colpa per averlo ferito, in modo che inconsciamente si limiti al colpo successivo. Se la ferita provocata dal colpo è Lieve o Moderata questo provoca un calo di Forza di 5 punti all'attacco successivo, di qualsiasi natura sia (sia colpo fisico che ninjutsu). Se la ferita è Grave o maggiore il malus alla Forza sarà di 10 punti. Questo malus si applica solo al primo attacco successivo alla ferita tramite cui è stata attivata l'illusione e se non verrà sferrato nessun attacco a cui può essere applicato questo malus esso sparirà dopo un massimo di 2 turni. [Perché la tecnica si attivi la vittima deve vedere il momento in cui l'utilizzatore viene ferito o le conseguenze della ferita (entro 5 secondi/mezzo turno dal momento in cui essa viene inflitta)] [Questa tecnica non può essere utilizzata più di una volta sullo stesso avversario durante il medesimo scontro] [Sigilli: 0] [Stimolo: Visivo] [Mondo di attuazione: Reale] [Bersaglio: Singolo] [Immobilità: non necessaria] Consumo: 20
Approvate da Utino a pagina 4CITAZIONE
P is for Priceless Tipo: Genjutsu Livello S Evoluzione di "e non è nemmeno la mia forma finale", ispirata all'ossessione per la perfezione del personaggio di un cartone animato. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore rilascia il chakra in tutti i dintorni, catturando nell'illusione tutti i presenti entro 20 metri da lui. Costoro vedranno l'utilizzatore trasformarsi in un istante, divenendo una figura maestosa e spaventosa (l'effetto varia a seconda del bersaglio). Sentiranno inoltre provenire da lui un'aura orribile, presagio di dolore e morte. Un terrore estremo e artificiale, ma non per questo meno reale, si installerà nella mente delle vittime, rendendo loro più difficile elaborare pensieri e reagire. Questo comporta un malus di 40 punti ai loro Riflessi, che perdurerà per 2 turni, mentre la visione del nemico trasformato durerà altri 5 turni. [Sigilli: 12] [Richiede "E non è nemmeno la mia forma finale" in schieda] Stimolo: no Mondo di attuazione: reale Bersaglio: area Immobilità: non necessaria Consumo: 120 Mantenimento (secondo turno): 60 Mantenimento (dal terzo turno in poi): 5 a turno
Approvata da Utino a pagina 6CITAZIONE
Mi piacerebbe vederti provare Tipo: Genjutsu Livello C La provocazione è una delle più classiche tecniche psicologiche per ottenere un vantaggio in combattimento, anche se in alcuni casi si ritorce contro chi la usa. Questo genjutsu sfrutta e cerca di accentuare questo principio. Dopo aver eseguito un sigillo l’utilizzatore deve schernire l’avversario con un sorriso beffardo o una frase provocatoria o ingiuriosa. Indipendentemente dall’efficacia di per sé di questi gesti, essi saranno lo stimolo di un’illusione che genererà o amplificherà l’ostilità della vittima nei confronti dell’utilizzatore. Ciò provocherà una sorta di leggera avventatezza da parte di questa persona, che si concretizza in un bonus di +5 alla Forza ma un malus di -15 alla Riflessi. Questa tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di 3 turni. I sentimenti di ostilità potrebbero persistere anche dopo la fine della tecnica, ma non saranno amplificati dall’illusione e non comporteranno più modifiche delle statistiche. [Sigilli: 1] Stimolo: visivo o uditivo Mondo: reale Bersaglio: singolo Immobilità: non necessaria Consumo: 20 Mantenimento: 10 a turno
Approvata da Jack qui CITAZIONE
La velocità dei sigilli! Livello B Tipo: Genjutsu L'utilizzatore fa un sigillo prima di eseguirne un'altra serie. Questo sarà lo stimolo di un'illusione, che farà percepire alla vittima come se fosse rapidissima nell'eseguire gli altri sigilli. Ciò non provocherà un minore tempo di esecuzione dei sigilli e la vittima vedrà l'utilizzatore comporre molti più sigilli di quelli necessari, però ad una velocità elevatissima. Questo può ovviamente confondere il nemico, facendo sembrare l'utilizzatore molto più forte di quello che è e forse convincendolo che la tecnica che si sta usando è di livello più alto rispetto alla realtà. [La visibilità dei sigilli all'interno dell'illusione sarà sempre quella del penultimo paletto del rapporto Velocità-Riflessi] [L'illusione ha effetto solo sui primi sigilli eseguiti dopo averla attivata, che devono essere iniziati subito] [Sigilli: 1] Stimolo: Visivo (sigillo) Mondo: Reale Bersaglio: Singolo Immobilità: Non necessaria Consumo: 30
Approvata da Utino qui CITAZIONE
I sette viaggi del marinaio Livello B Tipo: Genjutsu Tecnica ispirata ad un sogno avuto da Bort Kisaragi, che ha lasciato un segno particolarmente vivo in lui. L'utilizzatore sceglie un bersaglio e cambia il suo aspetto in lui con la Trasformazione. Da quel momento diventa stimolo per un'illusione, che può colpire soltanto la persona in cui l'utilizzatore si è trasformato. Dal momento in cui la vittima viene colpita inizierà a vedere una serie di visioni di cui sarà essa stessa la protagonista. L'utilizzatore non ha alcun controllo di quello che avviene all'interno dell'illusione, né saprà cosa succede. Il contenuto delle visioni si genera a partire dal cervello stesso della vittima, utilizzando informazioni, desideri e sentimenti della persona su cui si attua, mentre i personaggi secondari di queste visioni saranno persone da lei conosciute. In totale la vittima avrà sette visioni diverse, una per ogni turno in cui il genjutsu rimane attivo, ma avranno tutte degli elementi comuni: saranno estremamente avventurose e, essendo prodotte seguendo la fantasia della vittima, molto appassionanti per lei; inoltre avranno sempre lieto fine, non importa quanto tortuose o spaventose siano le peripezie che la precedano. Nel caso il genjutsu non sia stato spezzato prima della fine della settima visione (e dunque del settimo turno), la vittima sverrà. [Sigilli e consumo della Trasformazione vanno contati a parte. Questa tecnica non prevede sigilli oltre a quelli necessari alla Trasformazione] [Tutte le visioni durano nel mondo reale un turno/10 secondi, qualsiasi sia la durata all'interno del mondo illusorio] Stimolo: utilizzatore trasformato Mondo di attuazione: illusorio Bersaglio: singolo Immobilità: necessaria Consumo: 50 Mantenimento: 25 a turno
Approvata da Walter qui CITAZIONE
Your next line is Tipo: genjutsu Livello B Poter leggere nella mente gli avversari è il sogno di ogni guerriero e permetterebbe di incrementare radicalmente le proprie chance di vittoria in battaglia. Questa tecnica imita tale possibilità, instillando nel nemico il terrore che l'utilizzatore ne sia capace. Lo stimolo per l'illusione è il viso dell'utilizzatore, che dovrà avere per forza un'espressione compiaciuta, divertita o irridente. A quel punto, all'interno del genjutsu, la vittima vedrà l'utilizzatore rivelargli ciò che egli ha in mente, sia esso un piano d'azione, una frase che intendeva dire o un pensiero sparso. Queste informazioni vengono raccolte direttamente dalla mente della vittima, ma l'utilizzatore non ha alcun modo di venire a conoscenza di esse. Nondimeno la vittima sarà intimamente convinta che l'avversario sappia e quindi l'illusione genererà in lui una sensazione artificiale di stupore e tentennamento, che si concretizza in un malus di 20 punti ai suoi Riflessi, che può perdurare fino ad un massimo di 4 turni. Nel caso la vittima non abbia un piano d'azione, una frase che intende dire o qualcosa di simile, l'illusione genererà una di queste in maniera artificiale, convincendo allo stesso tempo la vittima della sua genuinità e quindi provocando l'effetto finale in ogni caso. [Sigilli: 0] Stimolo: visivo Bersaglio: singolo Mondo: reale Immobilità: non necessaria Consumo: 40 Mantenimento: 20 a turno
CITAZIONE
Il gioco dei tre ninja Tipo: Genjutsu Livello C Semplice illusione, che ricrea l'utilizzo di una delle tecniche base del ninjutsu. L'utilizzatore fa il sigillo tipico della Sostituzione e lo usa come stimolo per l'illusione. Chi viene colpito vedrà quindi l'utilizzatore scambiarsi di posto con una delle altre persone, animali o cose presenti nei dintorni. Questo inganno sarà confermato da tutti i sensi delle vittime, che percepiranno le due entità a posizione inverse per tutto il tempo del genjutsu, al massimo 3 turni. Le varie azioni verranno compiute dalle persone sostituite, quindi se l'utilizzatore si sostituisce ad un alleato della vittima e poi l'attacca, la vittima vedrà il suo alleato che lo attacca (così come vedrà oggetti muoversi, nel caso l'utilizzatore si sia sostituito con uno di essi). [Sigilli: 1] [Eventuali persone che non conoscono l'esistenza della Sostituzione sono immuni a questa tecnica] [I bersagli di questa tecnica possono essere tutti i presenti tranne l'eventuale persona scelta per il cambio di posizione] [L'entità scelta per il cambio di posizione deve trovarsi entro 10 metri dell'utilizzatore, ma tutte le altre limitazioni della Sostituzione non sono applicate] Stimolo: visivo Bersaglio: multiplo Mondo di attuazione: reale Immobilità: non necessaria Consumo: 10 a bersaglio Mantenimento: 5 a bersaglio a turno
Approvate da Jack qui CITAZIONE
Pseudo- Livello B Tipo: Genjutsu Illusione che va applicata ad un'altra tecnica (purché essa non sia un ulteriore genjutsu). Per essere catturata la vittima dovrà osservare il sigillo aggiuntivo e trovarsi a meno di 15 metri di distanza. Se ciò avviene, in costei verrà installato artificialmente un forte dubbio che la tecnica a cui sta assistendo (quella a cui si applica questo jutsu) sia soltanto un'illusione, senza che ciò la spinga ad un comportamento specifico piuttosto che ad un altro. Se la vittima riesce a rompere questo genjutsu con qualsiasi dei metodi previsti dal regolamento, smetterà di provare quel forte dubbio artificiale e potrà vedere che la tecnica è in realtà esistente (questo non toglie la possibilità di rimanere convinta di trovarsi comunque in una illusione). [Sigilli aggiuntivi: 1] Stimolo: Visivo Bersaglio: Multiplo Immobilità: Non necessaria Mondo: Reale Consumo: 30 a persona Mantenimento: 15 a persona a turno
Approvato da Maxxx qui CITAZIONE
Bor(t)dello Livello C Tipo: Genjutsu Illusione semplice ma insidiosa, avente come stimolo il sigillo necessario alla sua creazione. Le persone catturate dal genjutsu verranno catapultate in un luogo differente, ciascuno nel suo, scelto direttamente dalla loro mente. In essa si vedranno circondate da uno o più personaggi verso cui provano una forte attrazione fisica, i quali possono essere sia persone realmente esistenti, sia inventati sul momento e corrispondenti ai sogni erotici delle vittime. Nell'illusione inizieranno dunque ad amoreggiare con queste persone, con modalità e intensità decise dalla vittima stessa. Questa tecnica può durare fino ad un massimo di 3 turni, dopo i quali si interrompe in automatico. [Sigilli: 3] [L'utilizzatore non ha idea di cosa stiano vedendo le vittime e non ha alcun controllo su di ciò] Stimolo: Visivo Mondo di attuazione: Illusorio Immobilità: Necessaria Bersaglio: Area (10 metri) Consumo: 40 Mantenimento: 20 a turno
Approvata da Brennino qui CITAZIONE
Atsugay Livello A Tipo: Genjutsu L'utilizzatore, dopo aver composto i sigilli, soffia davanti a sé un getto d'aria color arcobaleno, ampio 5 metri e alto 2, con gittata di 15 metri. Esso ha forza trascurabile, ma chiunque ne sia toccato viene colpito da un genjutsu. Dentro esso la vittima vedrà modificato il proprio sesso biologico e si convincerà assolutamente di aver avuto sempre quello. Questa convinzione sarà talmente forte da modificare eventuali convinzioni legate a ciò nella vittima e se proverà a riportare alla mente ricordi di qualsiasi natura, in essi il suo corpo sarà quello con il sesso biologico mutato. Questo corpo però sarà sentito come estraneo e fintanto che il genjutsu è attivo sarà difficile muoversi in maniera perfetta. [Sigilli: 4] [Fintanto che rimane attiva, l'illusione dà un malus di 30 punti all'Agilita delle vittime, che può durare fino ad un massimo di 6 turni] [Stimolo: Tattile (getto d'aria)] [Mondo: Reale] [Bersaglio: Area] [Immobilità: Non necessaria] Consumo: 90 Mantenimento: 45 a turno
Approvata da Kil qui CITAZIONE
L'inganno della cadrega Tipo: Genjutsu Livello A Tecnica nata con intenti per lo più comici, ma che può essere estremamente insidiosa. Dopo aver toccato la vittima, l'utilizzatore può offrire un oggetto di qualsiasi tipo ad essa. Nell'illusione la vittima sarà convinta che questo oggetto sia un cibo o una bevanda molto appetibile, a scelta dell'utilizzatore. Questo genjutsu non pone alcuna coercizione all'ingerimento di tale oggetto, che rimarrà perfettamente a discrezione della vittima. [La tecnica non richiede sigilli] [Questa tecnica può rimanere attiva fino ad un massimo di un minuto (6 turni), dopodiché l'inganno sarà rivelato] [Quest'illusione agisce su tutti i sensi della vittima, anche il gusto] [Le dimensioni della pietanza vista all'interno del genjutsu devono essere vagamente simili a quelle dell'oggetto su cui si applica la tecnica (quindi non si potrà far vedere una mela al posto di una sedia, per esempio)] Stimolo: Tattile Mondo: Reale Bersaglio: Singolo Immobilità: Non necessaria Consumo: 80 Mantenimento: 40 a turno
CITAZIONE
DOOODGE!! Livello B Tipo: Genjutsu Tecnica nata per sbaglio dai metodi poco ortodossi di un insegnante, che cercava di far capire al suo piccolo allievo come schivare. Mentre sta attaccando l'utilizzatore urlerà al suo nemico che deve schivare il colpo successivo, di qualsiasi natura esso sia, ma se viene sentito produrrà in costui una sensazione spiacevole di timore di essere colpito, che lo irrigidirà e gli renderà più difficile eseguire l'istruzione. Questa tecnica non richiede sigilli. [Venire colpiti da questo genjutsu provoca un malus di 20 punti alla statistica usata per schivare il colpo su cui si applica (sia essa Agilità o Velocità)] Stimolo: Uditivo (la vittima deve trovarsi entro 12 metri) Mondo di attuazione: Reale Bersaglio: Singolo Immobilità: Non necessaria Consumo: 40
Approvate da Walter qui CITAZIONE
That's what she said Livello B
Tipo: Genjutsu
Tecnica che nasce dal tentativo di ricreare il forte senso di disagio che un personaggio di una serie tv era in grado di suscitare nelle persone attorno a lui con le sue uscite. L'utilizzatore usa una battuta fulminea (che può essere razzista, sessista o anche semplicemente per nulla divertente) e la usa come tramite per un'illusione. Chiunque abbia sentito questa frase nel raggio di 10 metri proverà un forte senso di imbarazzo e disagio, aumentato a dismisura nel caso lo provasse già a causa della frase. Questo provocherà una difficoltà di reattività nei movimenti, che si concretizza in un malus all'Agilità di 20 punti. La durata di tutto ciò dipende in parte da quanta efficacia ha avuto la frase usata come stimolo: di base la durata massima del genjutsu è di 3 turni, ma viene abbassata di 2 nel caso la vittima trovi divertente o per niente disturbante la frase, mentre viene aumentata di 2 turni nel caso la vittima sia estremamente offesa o a disagio a causa del commento in sé (questo viene deciso dai giocatori che muovono le vittime, ovvero dal qm nel caso siano png). Queste sensazioni potrebbero persistere anche dopo la fine della tecnica, ma non saranno amplificate dall’illusione e non comporteranno più modifiche delle statistiche.
[Sigilli: 0]
Stimolo: uditivo
Mondo: reale
Bersaglio: area
Immobilità: non necessaria
Consumo: 60
Mantenimento: 30 a turno
Approvata da Morena qui CITAZIONE
Sonnanbul(l)ismo Tipo: Genjutsu Livello: C Illusione molto particolare, che funziona solo su persone addormentate e che stanno sognando. Tramite contatto l'utilizzatore crea un mondo illusorio in cui il sogno sembra proseguire normalmente, ma in cui c'è anche lui. Può quindi interagire con la sua vittima, chiedergli cose e altro, ma non ha alcun controllo sulle azioni o sui sentimenti di quest'ultimo. Può invece controllare tutto il contorno e quindi ambiente e personaggi del sogno, oltre che se stesso. Questa tecnica può essere utile per entrare in contatto con persone la cui resistenza alle domande può essere ridotta dal fatto di trovarsi in un sogno. [La tecnica non richiede sigilli, ma un contatto di qualche istante] [Nel momento in cui il sogno finisce, anche nel caso sia per l'ingerenza stessa dell'utilizzatore, la tecnica viene interrotta immediatamente] [Se viene usata su una persona che non sta sognando la tecnica fallisce (ma il consumo viene pagato lo stesso)] Stimolo: tattile Mondo: illusorio Bersaglio: singolo Immobilità: necessaria Costo: 10 a turno
Approvato da Walter qui FUUTON CITAZIONE
Pugnorante! Livello B Tipo: taijutsu/ninjutsu Fuuton Tecnica nata dal discutibile ingegno di Bort Kisaragi, nel tentativo di accelerare i suoi colpi fisici. Concentrando un po' di chakra di Vento nel gomito, l'utilizzatore può migliorare il gesto tecnico di un pugno, utilizzando l'energia Fuuton come un propulsore per l'intero arto. Questo non provoca un aumento della velocità, come sperato dal creatore, bensì un aumento della potenza dell'impatto. Ne risulta quindi un aumento della Forza del colpo singolo di 25 punti. [Sigilli: 3] [Il chakra Fuuton può rimanere fino ad un turno sul gomito dell'utilizzatore, in attesa di essere trasformato in un propulsore, ma in ogni caso l'effetto della tecnica durerà solo per un colpo] Consumo di creazione: 20 Consumo di propulsione: 20
Approvato da Utino a pagina 2CITAZIONE
E sarai veloce come è veloce il vento Livello B Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Fuuton Tecnica molto rischiosa, che può facilmente ritorcersi contro l'utilizzatore. Egli concentra una discreta quantità di chakra Fuuton nei propri muscoli per uno scatto soltanto, che risulta potenziato in maniera radicale. Di contro però l'utilizzatore riscontra delle difficoltà a reagire in tempo a eventuali ostacoli o contrattacchi nemici. [Sigilli: 0] [Velocità +30 per un singolo scatto (massimo 5 secondi/mezzo turno)] [Riflessi -10 per tutto il turno in cui viene usata la tecnica, anche dopo la fine dello scatto a cui si applica] Consumo: 40
Approvata da Utino a pagina 6CITAZIONE
Pugno di Vento Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Fuuton Livello A Tecnica che unisce le proprietà dell'elemento Fuuton ad un semplice Taijutsu. L'utilizzatore ricopre il proprio braccio (o gamba, nel caso di un calcio) di chakra di Vento, rendendo più alte le probabilità di mandare a segno il proprio attacco. [Agilità +30 per un singolo colpo] [Il colpo non assume proprietà dell'elemento Fuuton, rimane un colpo normale] Consumo: 45
Approvata da Utino qui Cloni eterei Tipo: Ninjutsu Fuuton Livello: B Tecnica che nasce da una riflessione di Bort su uno dei trucchi più semplici per distinguere la tipologia di Bunshin. Con essa infatti l'utilizzatore è in grado di creare delle copie di se stesso che sono fisiche, ma che non possiedono alcun tipo di ombra. Queste sono infatti generate condensando l'aria in forma umana e non hanno altre particolarità rispetto ai normali cloni se non la possibilità di attaccare nel corpo a corpo pur risultando prive del segno di riconoscimento insegnato in Accademia. [Tipologia di copie: Fisiche] [Le copie possono essere generate a una distanza massima di 10 metri e possono allontanarsi dall'utilizzatore di 25 metri] [Le copie tornano aria in seguito a una ferita Moderata] [La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, la cui resistenza è pari al 60% della resistenza delle armi originali] [Sigilli: 1 (lo stesso della Moltiplicazione del corpo)] Consumo: 20 (Se ci si trova in posti senza aria (tipo sott'acqua) il consumo aumenta del 50%) Approvato da Walter qui DOTON CITAZIONE
Arte della Terra: Sepoltura Prematura (Doton: Hayasugita Maisō) Tipo: Ninjutsu/Taijutsu Livello C Tecnica nata dall’ingegno di Bort Kisaragi per contrastare l’uso dello Spostamento Sotterraneo. L’utilizzatore colpisce terra con un poderoso pugno e se riesce a rompere almeno un cm di essa può infondere del chakra Doton nel sottosuolo. Questo provoca una compressione notevole che ferisce con forza 20 chiunque si trovi nella zona coinvolta (sia grazie allo Spostamento Sotterraneo che alla Fusione Terranea o qualsiasi altra tecnica simile). La zona colpita è di forma cilindrica, con base di raggio 2m e di altezza di 10m. Grazie al disturbo provocato dalla tecnica la cima di questo cilindro è immune alla percezione dettata dallo Spostamento Sotterraneo per un turno. È possibile potenziare il proprio pugno con dei taijutsu e questo può migliorare l'efficacia della tecnica Doton, però perché questo accada è necessaria una spesa ulteriore di 10 unità di chakra per ciascun Taijutsu attivato. Facendo ciò si può fare in modo che il bonus alla forza non sia applicato al pugno ma alla forza del ninjutsu. Per utilizzare la tecnica non si possono avere tirapugni o altri strumenti (o jutsu) che smorzino l'impatto tra le nocche e il terreno, che quindi provocherà un contraccolpo alle nocche dell’utilizzatore. [Sigilli: 2 (+ pugno a terra)] Consumo: 20
Approvata da Utino a pagina 2CITAZIONE
Talea Livello B Tipo: Ninjutsu Doton Tecnica nata da arditi esperimenti di Bort Kisaragi sui cloni di terra, che ha portato alla creazione di bunshin senzienti, autonomi e dotati di tutti i sensi. L'utilizzatore può anche fornire del chakra proprio a queste copie di sé, che conosceranno tutte le tecniche dell'originale. Le copie sono in grado di sopravvivere a ferite lievi e moderate, ma spariscono immediatamente in seguito a danni gravi. Questi cloni sono un po' più pesanti (una dozzina di chili), "rocciosi" e stupidi rispetto all'originale. Con una spesa aggiuntiva di chakra si può convertire un clone di terra in un clone di questo tipo, anche se in tale maniera non è possibile fornirgli chakra aggiuntivo. [Sigilli: 5] [Tipologia: Superiori] [Richiede la tecnica Clone di terra (Doton Bunshin no Jutsu) in scheda] [I cloni hanno statistiche pari al 60% di quelle dell'utilizzatore, ma hanno un bonus di 10 punti alla Resistenza (aggiunto dopo il calcolo)] [La copia possiede gli stessi oggetti dell'utilizzatore, ma la loro resistenza sarà quella della roccia] [I cloni possono essere creati ad un massimo di 8 metri di distanza, ma questo limite viene raddoppiato se viene riconvertita una copia presente già in precedenza in campo] [Questi cloni rimangono attivi al massimo 24 ore, dopo le quali spariscono automaticamente senza ridare indietro il chakra all'utilizzatore] [Se un clone termina il chakra a propria disposizione, scomparirà immediatamente] [I cloni non possono eseguire a loro volta questa tecnica] [L'utilizzatore può decidere di dotare queste copie di chakra, da 10 a 80 unità.] [L'utilizzatore può riassorbire i cloni ma non recupererà il chakra di cui li ha dotati.] Consumo: 30 a copia Consumo per riconvertire un clone di terra: 25
Approvato da Brenn e Utino a pagina 3CITAZIONE
Arte della Terra: Alzata della Roccia (Doton: Iwa Tounyuu) Tipo: Ninjutsu Doton Livello B Tecnica molto antica, che nasce dal tentativo di imitare un famoso taijutsu originario di Konoha con le prerogative dell'elemento Terra. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore sbatte un piede al suolo e infonde il chakra Doton in esso. Una crepa parte da quel punto si muove in linea retta per un massimo di 12 metri. Al primo ostacolo fisico (esseri viventi, oggetti, tecniche) che incontra la crepa fa uscire dal terreno con violenza uno spuntone di circa 30 cm d'altezza e raggio di mezzo metro, che spinge via (all'indietro e in alto) qualsiasi cosa incontri con Forza pari a 65. [Sigilli: 2] Consumo: 60
CITAZIONE
Impatto terreste Tipo: Ninjutsu Doton Livello B Tecnica antichissima, che comprende una combinazione di colpi rapidi e l'uso del chakra Doton. L'utilizzatore colpisce il terreno con un calcio, facendo sollevare da esso un blocco di terra piuttosto grande. Con l'altra gamba colpisce dunque il masso, che viene spinto verso un avversario con una gittata massima di 15 metri. La tecnica è in grado di fare danni da impatto con Forza 50. Questo masso può avere forma e dimensioni variabili, ma non può mai essere lungo, largo o profondo più di un metro. Questa tecnica lascia un cratere grande come la porzione di terra utilizzata. [Non richiede sigilli] Costo: 50
Approvate da Walter a pagina 5CITAZIONE
Armatura del Pangolino Livello C Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Doton Tecnica che prende spunto da uno degli animali meno conosciuti ma più tenaci presenti in natura. L'utilizzatore si ricopre di piccole scaglie di chakra di Terra, che aumentano la sua capacità di incassare colpi senza limitare i suoi movimenti. La Resistenza dell'utilizzare aumenta di 10 punti fintanto che la tecnica è attiva, per un massimo di 4 turni. Una volta che la tecnica viene disattivata le scaglie rimangono per qualche ora, ma ovviamente non avranno effetti particolari. [Sigilli: 1] [Essendo considerato principalmente un taijutsu la tecnica non tiene conto di forza e debolezza elementare nei confronti di eventuali altre tecniche] Costo: 20 Mantenimento: 10 a turno
Approvata da Utino a pagina 6CITAZIONE
Do Livello B Tipo: Ninjutsu Doton Tecnica personale di Bort Kisaragi, che ha tentato di inventare una versione inferiore del Domu, meno performante ma meno costosa. Come nella tecnica originale, l'utilizzatore si riveste, in circa un secondo, di un robustissimo strato di terra, che lo protegge dagli attacchi fisici e magici. La pelle dell'utilizzatore si colorerà di un marroncino chiaro durante l'utilizzo della tecnica. Durante l'esecuzione però l'utilizzatore riscontrerà alcune difficoltà nei movimenti, riscontrando un malus di 10 punti ad Agilità e Velocità. [L'armatura ha una Resistenza di 50] [Richiede Domu in scheda] [Sigilli: 1] Consumo: 35 a turno
CITAZIONE
Mu Livello A Tipo: Ninjutsu Doton Tecnica che prende spunto dal Domu e dal Pugno Acquatico, cercando di mischiare queste due tecniche per formarne una nuova, più performante. L'utilizzatore circonda il proprio pugno con una sfera di terra solida ed esso viene considerato da quel momento un'arma contundente media, con i conseguenti bonus alla Forza. La sfera ha resistenza 75, ma si disintegra dopo un singolo colpo portato dall'utilizzatore. A differenza del Pugno Acquatico questa tecnica non può essere applicata ad armi, ma solo ai pugni dell'utilizzatore. [Questa tecnica non richiede sigilli e la formazione della sfera è quasi istantanea] [Richiede Domu e Pugno Acquatico in scheda] [Questa tecnica non può essere usata mentre sono attive Domu, Do o Pugno Acquatico] Consumo: 50 a turno
Approvate da Utino qui CITAZIONE
Terradar Livello A Tipo: Ninjutsu Doton Tecnica nata per contrastare una delle tattiche preferite dagli utilizzatori del Doton, ovvero scomparire sotto il terreno. L'utilizzatore esegue i sigilli e poi appoggia un ginocchio al suolo. Grazie a ciò riuscirà a percepire disturbi nel terreno provocati da tecniche da lui conosciute, come Spostamento Sotterraneo e Fusione Terrena. L'utilizzatore avrà quindi un'idea precisa della posizione di chiunque usi una di queste tecniche nel raggio di venti metri da lui e potrà utilizzare queste informazioni contro di costui. [Sigilli: 3] [La tecnica può essere tenuta attiva un massimo di 5 turni consecutivi] [Per tutta la durata della tecnica l'utilizzatore deve tenere il ginocchio appoggiato a terra] [La tecnica riesce a individuare persone che usano la Fusione Terrena anche se sono sopra il livello 10] [Richiede Spostamento Sotterraneo e Fusione Terrena in scheda] Consumo: 20 Mantenimento: 10 a turno
Approvata da Walter qui .CITAZIONE
Robo(r)t Livello S Tipo: Ninjutsu Doton Evoluzione del Domu, che prende spunto dai racconti fantascientifici. L'utilizzatore si ricopre di chakra di Terra, che assumerà una colorazione metallica e lucida. Durante l'esecuzione l'utilizzatore potrà correre con la sua normale rapidità, ma i suoi movimenti saranno più meccanici, meno fluidi. [L'armatura ha una Resistenza di 150] [Mentre la tecnica è attiva l'utilizzatore avrà -40 ad Agilità] [Gli attacchi corpo a corpo vengono considerati come elementali di chakra Terra pur mantenendo la Forza dell'utilizzatore e la loro tipologia di danni] [Se questa tecnica viene parzialmente danneggiata, è possibile ripristinare la sua Resistenza massima con un costo pari al numero di unità di Resistenza da recuperare] [Questa tecnica non può essere usata in contemporanea con l'Armatura Raiton] [Questa tecnica può essere mantenuta attiva per un massimo di 6 turni] [Sigilli: 3] Consumo: 120 Mantenimento: 60 a turno
Approvata da Utino qui RAITON CITAZIONE
Acqua corrente Livello B Tipo: Ninjutsu Tecnica che sfrutta le proprietà dell'elettricità per creare delle trappole. L'utilizzatore immette del chakra Raiton in una piccola quantità di acqua, massimo un litro, e chiunque tocchi quell'acqua entro 6 ore dall'attivazione della tecnica subirà una ferita da folgorazione con forza 35. Se la vittima invece ingerirà questo liquido il colpo che subirà avrà forza raddoppiata e la ferita sarà allo stomaco. [Per immettere il chakra nell'acqua si dovrà mantenere la mano a contatto per mezzo turno (5 secondi) di immobilità] [L'acqua avrà aspetto quasi identico ad acqua normale, ma ogni secondo da essa verranno fuori alcune minuscole scintille visibili ad occhio nudo] Consumo: 55
Approvata da Utino a pagina 4CITAZIONE
Pugno Stordente Livello B Tipo: Taijutsu/Ninjutsu Raiton Tecnica che si dice essere stata tramandata da un gruppo di antichi monaci combattenti, che unisce la potenza fisica alle peculiarità dell’elemento elettrico. L’utilizzatore tira un pugno o un calcio ben piazzato al nemico, che verrà considerato come se fosse portato con Forza aumentata di 5 punti. Nel momento dell’impatto però verrà rilasciata tutta l’energia Raiton concentrata nel pugno. Il colpo si comporterà normalmente nel caso venisse contrastato da ninjutsu difensivi o oggetti, ma nel caso colpisca un nemico non produrrà ferite normalmente, bensì infliggerà degli effetti sostitutivi delle ferite. L’intensità degli effetti dipende dal tipo di ferita che altrimenti si sarebbe inflitta: -mortale: il nemico sviene immediatamente; -critica: il nemico rimarrà parecchio stordito e avrà un malus di -20 ai propri Riflessi per 3 turni; -grave: il nemico sarà un po’ stordito e avrà un malus di -15 ai Riflessi per due turni; -moderata: il nemico sarà leggermente stordito e avrà un malus di -10 ai Riflessi per un turno; -lieve: il nemico sentirà una scossa che lo infastidirà assai, senza però altre ripercussioni. [Il colpo portato non è considerato di elemento Raiton] [La tecnica non richiede sigilli] [Una volta caricato il chakra Raiton nel pugno si avrà mezzo turno/5 secondi per scaricarlo sul nemico, pena la perdita del chakra] Consumo: 55
Approvato da Utino qui CITAZIONE
ThunderBort Tipo: Ninjutsu Raiton Livello A Tecnica piuttosto semplice, che dà vita ad una esplosione di energia elettrica a sfera, partendo dall'utilizzatore. Durante i sigilli il suo corpo inizierà a brillare leggermente, poi il chakra fluirà verso l'esterno, facendo ferite da folgorazione con Forza 80 nel raggio di 15 metri. La Velocità di questa tecnica è aumentata rispetto a quella dell'utilizzatore di 15 punti. [Sigilli: 8] Consumo: 100
Approvata da Walter qui KATON CITAZIONE
Alba
Tipo: Ninjutsu Katon
Livello A
Tecnica creata da Bort per imitare una sua amica. Dopo aver generato a partire da un suo dito una grande palla di chakra infuocato, simile ad un sole, l'utilizzatore la dirige verso il nemico. La sfera ha forza pari a 100, diametro e gittata ciascuno di 5 metri.
[La tecnica non richiede sigilli, ma un caricamento di 5 secondi/mezzo turno che tiene occupata una mano]
Consumo: 100
Approvato da Utino qui CITAZIONE
Taglio della Fiamma (Enkiri) Tipo: Ninjutsu Versione personale di elemento Katon del più celebre Taglio del Fulmine. L'utilizzatore spezza i pochi sigilli necessari e concentra una grossa quantità di chakra su un arto superiore. Una fiamma sferica e scoppiettante andrà a occupare la mano dell'utilizzatore, che quindi diventerà come una pericolosissima arma in grado di bruciare qualsiasi cosa. L'elevata quantità di energia e la sua compressione, rendono il chakra visibile a occhio nudo e fiammelle si propagano in maniera ancora più ampia investendo gran parte del corpo dell'utilizzatore. La potenza di questa tecnica ha però un effetto collaterale, visto che rallenta i movimenti dell'utilizzatore, rendendolo più impacciato. [Richiede il Medio Taglio del Fulmine in scheda] [Con la tecnica attiva la Velocità e l'Agilità dell'utilizzatore sono diminuite di 15] [La sfera ha Forza 120] [La sfera è grande come il palmo della mano] [Sigilli: 6] [È possibile, eseguendo i sigilli di entrambe le tecniche di seguito, attivare contemporaneamente (una per mano) sia questa tecnica che uno dei Tagli del Fulmine o il Mille Falchi. Questa clausola si potrà attivare anche con versioni del Raikiri di altri elementi, se esse verranno create.] Consumo: 80 Mantenimento: 40 a turno
Approvata da Utino qui CITAZIONE
Nitrocarica Tipo: Ninjutsu Katon Livello A Tecnica che può essere usata soltanto durante una corsa. Rilasciando chakra Katon sul terreno calpestato, l'utilizzatore fa nascere delle enormi fiamme, la cui potenza è direttamente proporzionale a quanto è stata veloce la corsa. Questa scia di fuoco può essere lunga fino ad un massimo di 20 metri e può rimanere attiva fino ad un massimo di 4 turni. Le fiamme sono alte 8 metri e larghe 1, la loro Forza è pari al parametro di Velocità dell'utilizzatore nel momento dello scatto iniziale, ma non potrà essere in ogni caso superiore a 100. [Questa tecnica non richiede sigilli] [La scia di fiamme è immobile] [La corsa non dev'essere per forza rettilinea, può produrre anche linee spezzate o curve, deve però essere una corsa continua, senza pause.] [Questa tecnica concede un bonus di 5 punti alla Velocità, bonus contato nel calcolo della Forza delle fiamme] [Eventuali bonus alla Velocità attivati dopo questa tecnica non si applicano al calcolo della Forza] [Eventuali bonus alla Velocità che si applicano su un unico scatto non possono essere applicati al calcolo della Forza, a meno che la corsa coincida totalmente con un singolo scatto] Consumo: pari alla Forza delle fiamme Mantenimento metà del consumo di attivazione (a turno)
Approvata da Brenn qui CITAZIONE
Barriera incendiaria Livello C Tipo: Ninjutsu Katon Tecnica che nasce dal tentativo di creare una difesa di elemento Fuoco, anche se ad un occhio disattento non sembra poter essere tale. L'utilizzatore, dopo aver eseguito un sigillo, concentra il chakra Katon nell'aria davanti a sé, creando uno specchio di correnti bollenti di forma quadrata (lato pari a 4 metri). Esso ha Resistenza trascurabile, ma qualunque ninjutsu di elemento Fuuton (o che per altri motivi ha debolezza elementare al Katon) che lo attraversa farà scattare uno scontro tra ninjutsu elementari normale, trasformando inoltre ciò che resta del Vento in una fiammata. Essa sarà innocua nel caso la Forza del ninjutsu Fuuton sia scesa a 0, mentre in caso contrario cambierà il tipo di danno prodotto dalla tecnica in ferite da ustioni. Nel caso in cui il ninjutsu Fuuton avesse solo una forza di spinta essa sarà tramutata in forza normale e farà ustioni con essa. La fiammata prodotta da tale reazione rimarrà comunque di elemento Fuuton ai fini dello scontro tra tecniche. [Sigilli: 1] [Una volta creata la barriera può rimanere in campo fino a 3 turni, ma verrà distrutta sempre dal primo attacco Fuuton che le passerà attraverso.] [Nel caso di scontro con tecniche dalla doppia forza, come ad esempio l'Atsugai, questo jutsu trasforma in danni da ustione entrambe le eventuali ferite] [Lo specchio lascia passare intoccate tutte le tecniche che non hanno debolezza elementare Katon e una persona che attraversa la zona sentirà solo una brezza calda passare sulla sua pelle] [L'utilizzatore può usare lo specchio anche sulle sue tecniche Fuuton, ma ovviamente anch'esse vedranno la propria forza ridotta] Consumo: 10 a turno
Approvata da Utino qui CITAZIONE
Sol Tipo: Ninjutsu Katon Livello C Tecnica che trasforma la testa dell'utilizzatore in una palla di fuoco, la quale permette di illuminare per 10 metri nei dintorni, se ci si trova in situazioni di mancanza di luce. Fino a che la tecnica è attiva si potrà vedere, sentire e parlare quasi normalmente, ma tutte le altre persone vedranno la faccia dell'utilizzatore come una palla di fuoco e al contatto sentiranno una forte sensazione di calore (per quanto non sufficiente a provocare ustioni). [Sigilli: 3] [L'utilizzatore avrà un malus di 10 punti ai Riflessi fintanto che la tecnica rimane attiva e la sua voce risulterà un po' distorta, quasi metallica] [Questa tecnica può essere mantenuta anche per periodi di tempo molto prolungati, anche se farlo potrebbe produrre dei lievi mal di testa] [Se la testa dell'utilizzatore viene colpita da un ninjutsu Suiton la tecnica si disattiverà istantaneamente] Consumo: 10 Mantenimento: 5 a turno
Approvata da utino qui SUITON Rapsodia in blu Tipo: Ninjutsu Suiton Livello C Dopo aver eseguito un sigillo, l'utilizzatore si circonda d'acqua e con essa crea una grande arpa. Questo strumento ha resistenza trascurabile e può essere usato soltanto per suonare. Il suo timbro è leggermente più lieve del normale, ma la qualità del suono è ottima. Questo ninjutsu può essere mantenuto attivo fino ad un massimo di tre turni e finché è attivo viene considerato in tutto e per tutto uno strumento musicale. [Sigilli: 1] Consumo: 5 a turno Approvata da Utino qui CITAZIONE
Cannone giallo Tipo: Ninjutsu Livello B Tecnica nata quasi per scherzo e che sfrutta un gesto quanto mai naturale, quello della minzione. Per poter essere eseguita al meglio l'utilizzatore dovrà avere le proprie parti intime nude, in modo da non avere ostacoli. Egli concentra il chakra Suiton nel proprio pene e poi lascia uscire un getto ad alta pressione di acqua e urina. Questo ha Forza 70, gittata di 5 metri e un odore pungente. Se non direzionato con l'ausilio delle mani il getto può risultare impreciso. Alla fine della tecnica l'utilizzatore potrebbe provare un discreto fastidio nell'organo usato per qualche minuto. [La tecnica non richiede sigilli, ma 5 secondi/mezzo turno di caricamento] Consumo: 85
Approvata da Utino qui CITAZIONE
Borctopus
Tipo: Ninjutsu Suiton
Livello A
Tecnica inventata da Bort Kisaragi prendendo spunto da racconti su un'antica guerriera, capace di avere un dominio assoluto sull'acqua. Dopo aver fatto i sigilli, l'utilizzatore crea un cerchio d'acqua attorno a sé. Da esso partono alcuni tentacoli dello stesso materiale, a replicare la forma di un emorme polpo. Questi tentacoli sono in grado di attaccare i nemici entro un raggio di 10 metri, con forza 80. Il cerchio d'acqua ha Resistenza trascurabile, non difende in nessun modo l'utilizzatore, ma non può essere distrutto normalmente, in quanto si rigenera automaticamente se danneggiato. Mentre questa tecnica è attiva, però, l'utilizzatore non può muoversi dal suo posto, pena la rottura immediata della stessa.
[Sigilli: 8]
[I tentacoli possono frustare, stritolare o cercare di afferrare e scagliare via i nemici. Tutte queste azioni vengono compiute sempre con la stessa forza fissa e con il medesimo raggio di azione della tecnica, ma nel caso si tenti di lanciare via un nemico la forza viene considerata solo di spinta.]
[La tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di 6 turni consecutivi]
Consumo del cerchio d'acqua: 10 a turno
Consumo offensivo: 80 per ciascun attacco
Approvata da Utino qui CITAZIONE
Corpo caramelloso Livello A Tipo: Ninjutsu Suiton Evoluzione del campo caramelloso, che applica la tecnica al corpo stesso dell'utilizzatore. Esso diventa appiccicoso e tutto quello che vi entra a contatto viene trattenuto con Forza 80. Per riuscire a staccarsi bisogna in qualche maniera superare tale valore. [Sigilli: 6] [Questa tecnica non difende l'utilizzatore in nessuna maniera e colpirlo produrrà ferite senza poter abbassare la Forza di trattenuta] [Questa tecnica può essere mantenuta fino ad un massimo di 6 turni] [Richiede Campo caramelloso in scheda] Consumo: 80 Mantenimento 40 a turno
Approvata da Utino qui DERIVATE RIN'NEGAN CITAZIONE
Tripletta Tipo: Ninjutsu multi-elementare Livello A Tecnica frutto di lunghi studi da parte di Bort Kisaragi e che sfrutta al meglio le potenzialità del Rin'negan. L'utilizzatore concentra il chakra elementare di tre elementi diversi e lo fa roteare nella propria bocca, stando ben attento a che essi non entrino in contrasto, mentre esegue i sigilli necessari. Al termine di questi apre la bocca e lascia partire un raggio di energia multicolore molto potente, dalla Forza pari a 80 e dalla gittata di 15 metri. [Ai fini dello scontro tra tecniche questo jutsu è considerato come di tutti e tre gli elementi di cui è composto] [L'utilizzatore deve scegliere gli elementi di cui è composta la tecnica nel momento stesso in cui parte con i sigilli e non può cambiare questa sua scelta in seguito] [La scelta degli elementi non produce alcun cambiamento effettivo al di là dello scontro con altre tecniche e i danni provocati dal raggio saranno sempre contundenti] [I primi tre sigilli identificano gli elementi scelti] [Sigilli: 9] Consumo: 120
Approvata da Utino a pagina 4CITAZIONE
Arcobaleno Livello C Tipo: Ninjutsu elementare Tecnica semplice e in teoria inutile, ma che richiede un po' di concentrazione. Dopo aver eseguito una discreta quantità di sigilli, l'utilizzatore apre le mani e lascia fluire il chakra di tutti gli elementi tra di esse. Si verranno così a creare delle piccole sfere di tutti gli elementi base (una sfera di acqua, una composta da una fiamma, una composta da aria in movimento, una da terra fangosa e infine una sfera di energia con all'interno un piccolo fulmine che si irradia). Le piccole sfere hanno Forza e Resistenza trascurabili e svaniscono immediatamente a contatto con qualsiasi cosa. La tecnica non ha alcuna altra utilità che mostrare la capacità del ninja di avere accesso a tutte e cinque le impronte elementari. [Sigilli: 8] [Non può essere usata la tecnica della Corruzione Elementare su questa tecnica] Consumo: 5
Approvato da Walter qui CITAZIONE
Download Livello B Tipo: Ninjutsu non elementare/Doujutsu Tecnica che sfrutta le capacità nascoste di analisi del Rin'negan, ma che può essere usata solo in un numero molto limitato di situazioni. L'utilizzatore, infatti, deve attivare questa tecnica solo come primo jutsu in uno scontro contro un avversario contro cui non ha mai combattuto, guardandolo in maniera diretta (quindi deve essere in grado di vederlo). Il doujutsu permette di caricare le informazioni sul nemico, potenziando il corpo dell'utilizzatore a seconda della specialità di questi. Questa tecnica ha anche dei chiari difetti, visto che l'utilizzatore non ha alcun modo di capire qual è il potenziamento che ha ricevuto, se non tramite specifici esperimenti empirici, quasi impossibili da compiere durante uno scontro. [Non richiede sigilli] [L'utilizzatore ottiene un +20 alla statistica base più alta del nemico su cui viene utilizzata. In casi di parimerito è l'utente dell'altro pg o il qm nel caso di png a decidere quale delle statistiche darà il bonus] [Il bonus può durare al massimo 5 turni e non può essere riattivato in nessun modo] [Questa tecnica può essere attivata solo nel primo turno di una battaglia (sia amichevole che non, quindi sia in uno scontro che in allenamento o in role masterata) e solo come prima tecnica. Nel caso ci siano più nemici deve essere diretto ad uno solo di loro. Non può essere diretto verso un alleato nella battaglia. L'obiettivo non deve aver mai combattuto contro l'utilizzatore, ma se ha combattuto insieme a lui come alleato rimane un bersaglio valido] Consumo: 40 Mantenimento: 20 a turno
CITAZIONE
Lo stesso colpo non funziona mai due volte su un cavaliere Livello B Tipo: Taijutsu/Ninjutsu non elementare Tecnica che sfrutta le capacità nascoste di analisi del Rin'negan per uscire da situazioni critiche. Questo jutsu permette di difendersi più facilmente da una tecnica che è stata già usata nel corso della battaglia dallo stesso nemico. L'utilizzatore ottiene un +25 alla Resistenza che viene calcolato solo nei confronti di quella determinata tecnica a cui si andrà ad applicare. [Sigilli: 4] [Perché questa tecnica possa essere usata con successo, il jutsu su cui si applica deve essere stato osservato con chiarezza dall'utilizzatore all'interno della medesima battaglia] Consumo: 35
Approvati da Utino qui CITAZIONE
Conversione 1 Tipo: Doujutsu/Ninjutsu Livello A Tecnica che sfrutta in pieno le capacità di analisi del Rin'negan per modificare le caratteristiche fisiche dell'utilizzatore. Per poterla attivare egli deve essere in grado di vedere una tecnica elementare e compiere un sigillo entro la fine del turno in cui questo avviene. Da quel momento il suo corpo viene considerato come se fosse dell'elemento forte nei confronti della tecnica osservata (Suiton nel caso di jutsu Katon, ecc). Questo cambiamento farà in modo che se viene colpito da una tecnica l'utilizzatore dovrà applicare l'eventuale bonus o malus da vantaggio elementare in maniera automatica. [Sigilli: 1] [Questa tecnica non può essere usata se l'utilizzatore ha meno di 41 punti a Resistenza e se scende sotto questo numero per qualsiasi motivo la tecnica si disattiva immediatamente] [Se l'utilizzatore tenta di usare questa tecnica su una tecnica che non rispetta i requisiti fallisce automaticamente] [Se l'utilizzatore possiede le impronte bi-elementari, grazie al quinto livello del Rin'negan, allora può attivare questo doujutsu anche in seguito a tecniche di quegli elementi] [Questa tecnica può essere attiva con un solo elemento alla volta e dura al massimo 7 turni] [Mentre questa tecnica è attiva l'utilizzatore è circondato da un'aura colorata a seconda dell'elemento di cui si assume la proprietà] Consumo: 60 Mantenimento: 30 a turno
CITAZIONE
Conversione 2 Tipo: Doujutsu/Ninjutsu Livello B Tecnica che sfrutta in pieno le capacità di analisi del Rin'negan per modificare le caratteristiche fisiche dell'utilizzatore. Per poterla attivare egli deve essere in grado di vedere un nemico che si utilizza un qualche potenziamento fisico temporaneo di qualsiasi tipo (tecnica, abilità, tonico, ecc) e compiere un sigillo. Da quel momento l'utilizzatore avrà un bonus di 20 punti nella statistica potenziata dal nemico per un massimo di 5 turni. Questa tecnica ha anche dei chiari difetti, visto che l'utilizzatore non ha alcun modo di capire qual è il potenziamento che ha ricevuto, se non tramite specifici esperimenti empirici, quasi impossibili da compiere durante uno scontro. [Sigilli: 1] [Nel caso il nemico abbia più di un potenziamento attivo viene scelto quello attivato prima. Nel caso vengano potenziate due statistiche dallo stesso potenziamento il bonus di questa tecnica viene contato come un +10 a entrambe le statistiche. Nel caso siano più di due le statistiche potenziate sarà chi muove il nemico a decidere quali statistiche vengono potenziate] [Se l'utilizzatore tenta di usare questa tecnica su una persona che non ha potenziamenti fisici temporanei attivi fallisce automaticamente] [Questa tecnica di per sé non fornisce alcun aiuto all'utilizzatore per capire se l'avversario ha attivato qualche potenziamento o di che tipo.] [Questa tecnica non funziona su tecniche di livello proibito.] [Si può tenere attivo solo un bonus prodotto da questa tecnica. Se la si attiva una seconda volta il nuovo bonus va a sostituire quello vecchio.] Consumo: 40 Mantenimento: 25 a turno
Approvate rispettivamente da Walter e Maxxx qui CITAZIONE
Pugnalata Livello B Tipo: Ninjutsu elementare Tecnica che sfrutta al meglio l'appropriazione elementare tipica del Rin'negan. Dopo aver attivato Conversione 1 ed aver trasformato il proprio corpo (che viene considerato a quel punto di un dato elemento), l'utilizzatore può compiere un sigillo prima dell'attivazione di ninjutsu di tale impronta per ottenere un +20 alla Forza o alla Resistenza di quest'ultimo. [Sigilli aggiuntivi: 3] [Nel caso la tecnica su cui applica duri più di un di un turno, allora la Pugnalata deve essere mantenuta per lo stesso tempo.] Consumo: 30 Mantenimento: 15 a turno
Approvato da Maxxx qui CITAZIONE
Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Fuoco Livello A Tipo: Ninjutsu/Hijutsu Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo. Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti. -21 marzo – 20 aprile: Ariete --> compaiono delle corna abbastanza lunghe e arrotolate ai lati delle tempie dell'utilizzatore, mentre un accenno di pelo bianco appare sopra la pelle dell'utilizzatore. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Resistenza. 23 luglio – 23 agosto: Leone --> i capelli e la barba dell'utilizzatore si modificano fino a diventare una sorta di criniera, mentre un accenno di pelo marroncino appare sopra la pelle dell'utilizzatore. Mentre questa forma è attiva tutti i taijutsu attivati dall'utilizzatore concedono un ulteriore +15 nella statistica potenziata (divisi equamente nel caso dia bonus a più statistiche, sempre arrotondando per difetto). 23 novembre – 21 dicembre: Sagittario --> il corpo dell'utilizzatore assume la forma di un centauro, con le sue gambe a formare le zampe anteriori del cavallo e zampe posteriori create con il chakra (cosa che non aumenta in nessun modo la sua stabilità), mentre tutta la parte inferiore del corpo sarà ricoperta da una peluria marroncina appena accennata. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Precisione. [Sigilli per l'attivazione: 5] [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale] [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)] [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc] [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa] [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre] Consumo di attivazione: 45 Mantenimento: 20 a turno
CITAZIONE
Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Terra Livello A Tipo: Ninjutsu/Hijutsu Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo. Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti. -21 aprile – 20 maggio: Toro --> compaiono delle corte ma possenti corna ai lati della fronte dell'utilizzatore, mentre un accenno di pelo marroncino appare sopra la pelle dell'utilizzatore. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Forza. 24 agosto – 22 settembre: Vergine --> il corpo dell'utilizzatore assume forme femminili discretamente accentuate (seni, fianchi, lineamenti del viso) e la pelle si fa liscia e vellutata. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Katon lanciati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Forza. 22 dicembre – 20 gennaio: Capricorno --> sul capo dell'utilizzatore compare un lungo corno appuntito, mentre un accenno di pelo marroncino appare sopra la sua pelle. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Raiton lanciati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Velocità. [Sigilli per l'attivazione: 5] [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale] [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)] [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc] [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa] [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre] Consumo di attivazione: 45 Mantenimento: 20 a turno
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Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Aria Livello A Tipo: Ninjutsu/Hijutsu Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo. Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti. 21 maggio – 21 giugno: Gemelli --> una testa uguale a quella dell'utilizzatore compare sulla nuca e avrà tutto l'aspetto di essere anch'essa attiva, anche se in realtà si tratta di pura apparenza. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 ai suoi riflessi. 23 settembre – 22 ottobre: Bilancia --> il corpo dell'utilizzatore diventa perfettamente simmetrico tra destra e sinistra e su entrambe le spalle si formano due piatti doranti, come quelli di una bilancia. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Agilità. 21 gennaio – 19 febbraio: Acquario --> i capelli dell'utilizzatore si allungano fino a formare un grosso catino sopra la sua testa, da cui sgorgano dei lievi rivoli d'acqua. Mentre questa forma è attiva l'utilizzatore ha un bonus di +20 alla sua Velocità. [Sigilli per l'attivazione: 5] [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale] [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)] [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc] [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa] [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre] Consumo di attivazione: 45 Mantenimento: 20 a turno
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Sigillo di Tempo: Combattente astrale - Acqua Livello A Tipo: Ninjutsu/Hijutsu Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico, che ha incanalato nelle forme dello zodiaco tradizionale per ottenere una trasformazione del proprio corpo. Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma del simbolo del segno zodiacale giusto. Esso infatti varia a seconda della data in cui ci si trova (off-gdr viene usata la data di apertura della ruolata, a meno di indicazioni diverse del qm) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici rilevanti. 22 giugno – 22 luglio: Cancro --> la pelle dell'utilizzatore si ricopre di una sorta di corazza di colore arancione e le sue braccia assumono la forma abbozzata di chele, lasciando intatte le mani. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Fuuton lanciati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Precisione. 23 ottobre – 22 novembre: Scorpione --> i capelli dell'utilizzatore si allungano fino al fondoschiena, arrivando a formare un pungiglione simile a quello dell'animale, mentre le sue braccia assumono la forma abbozzata di piccole chele, lasciando intatte le mani. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Doton usati dall'utilizzatore hanno un bonus di +20 alla loro Resistenza. 20 febbraio – 20 marzo: Pesci --> la pelle dell'utilizzatore si ricopre di lievi squame e due coppie di pinne compaiono sulle sue braccia. Mentre questa forma è attiva tutti i ninjutsu Suiton dell'utilizzatore hanno un bonus di +15 alla loro Forza o alla loro Resistenza (se la tecnica ha entrambi i parametri il bonus si divide equamente tra i due, dividendo per difetto). [Sigilli per l'attivazione: 5] [Questa tecnica può essere appresa solo insieme alle altre tre del Combattente Astrale] [Le modifiche fisiche sono solo estetiche, sono formate dal chakra e quindi non fisiche, dunque non garantiscono nessun vantaggio effettivo (le corna dell'Ariete non proteggono la testa, quelle del Toro non possono ferire il nemico, l'acqua dell'acquario non può essere usata come fonte per i ninjutsu, ecc.)] [I bonus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, una tecnica che non viene sparata non avrà un bonus a Velocità o Precisione, ecc] [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa] [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre] Consumo di attivazione: 45 Mantenimento: 20 a turno
Approvate da Maxxx qui CITAZIONE
La Tipo: Ninjutsu non elementare/Doujutsu Livello B Il modo migliore di dare il via ad una battaglia. Grazie ai poteri di analisi del Rin'negan l'utilizzatore è in grado di sfruttare l'impeto iniziale di una battaglia e può lanciare dagli occhi dei piccoli raggi di energia concentrata ad un nemico, che fanno ferite da penetrazione con Forza 60 e hanno gittata di 10 metri. Questa tecnica può essere usata solo e soltanto come prima tecnica in una battaglia contro uno o più nemici (quindi nel caso di diversi avversari contemporaneamente potrà essere usata una volta sola). [La tecnica non richiede sigilli] [I raggi di energia sono due, ma contano come un unico ninjutsu e hanno diametro di un centimetro] Consumo: 60
Approvata da utino e Jack qui CITAZIONE
Sigillo di Tempo: Giorno e Notte Livello C Tipo: Ninjutsu/Hijutsu Dopo alcuni brevi studi di astrologia, Bort ha provato a imbrigliare il potere delle stelle, senza riuscire a riscontrare successo. Grazie al potere di analisi del mondo e della natura fornito dal Rin'negan, però, è riuscito a trovare una corrispondenza con il tempo astronomico e quindi con l'alternanza tra giorno e notte. Quando è disattivo il sigillo rimane invisibile, ma quando viene attivato il simbolo sulla fronte dell'utilizzatore si trasforma, prendendo la forma di una luna o di un sole stilizzati. Esso infatti varia a seconda dell'orario in cui ci si trova (viene decisa a inizio ruolata e, se non specificata, richiede un accordo con il qm o con gli altri partecipanti) e con esso varia anche il bonus che la tecnica fornisce, oltre ad alcuni dettagli estetici. Se la tecnica viene attivata tra le 20:00 e le 7:59 allora la pelle diverrà più pallida, in maniera molto vistosa, e l'energia che scorrerà nel corpo renderà più prestanti le tecniche difensive a scapito di quelle offensive. Tutti i ninjutsu usati mentre questa tecnica è attiva avranno un bonus di +10 a Resistenza e un malus di -5 a Forza. Se la tecnica viene attivata tra le 8:00 e le 19:59 allora la pelle diverrà arrossata, in maniera molto vistosa, e l'energia che scorrerà nel corpo renderà più prestanti le tecniche offensive a scapito di quelle difensive. Tutti i ninjutsu usati mentre questa tecnica è attiva avranno un bonus di +10 a Forza e un malus di -5 a Resistenza. [Sigilli per l'attivazione: 1] [I bonus e i malus ai ninjutsu si applicano solo ai parametri che hanno, quindi una tecnica che non ha Forza non avrà un bonus alla Forza, ecc] [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 3 turni consecutivi e una volta disattivata deve rimanere spenta per un numero di turni pari a quello in cui era stata accesa] [Il sigillo può essere apposto solo su se stessi e per farlo sono necessari 5 minuti di tempo e 100 unità di chakra, ma una volta creato rimane lì per sempre] [Questa tecnica si può attivare anche contemporaneamente al Combattente Astrale, nel caso il sigillo prenderà una doppia forma, ovvero segnando vicino il segno zodiacale e il sole/la luna] Consumo di attivazione: 20 Mantenimento: 10 a turno
Approvata da Morena qui Edited by GIIJlio - 31/12/2021, 10:43