-
.
Villaggio
Taki
Soldi
127 Ryo
P.A.
105/600
Elemento Primario
Raiton
Elemento Primario
Fuuton
Grado
GeninLIVELLO
16
Esperienza
726/760
Forza
42+2=44
Resistenza
80+2=82
Velocità
50+8=58
Agilità
60+2=62
Precisione
47+8+4=59
Riflessi
61+4+2=67
Chakra
720
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Inventore
crea almeno quindici tecniche personali
Tuttofare
ottieni almeno un livello in cinque diverse specializzazioni
Il livello non conta
vinci uno scontro contro un pg con almeno 5 livelli in più
Oltre ogni limite
supera i 100 punti in una statistica durante uno scontro/quest/evento
Sopravvissuto
sopravvivi ad almeno un evento
L'ultima goccia
rimani con 1 unità di chakra in uno scontro/quest/evento
Topic tecniche personali Rutja
Edited by GIIJlio - 2/10/2017, 19:28. -
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Approvata. . -
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Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; con questa tecnica si cambia il proprio aspetto, prendendo le sembianze di un altro essere vivente od oggetto.
[Si possono copiare le sembianze di corpi non più piccoli di 1/3 del proprio e non più grandi dei 4/3]
[Non possono essere in alcun modo alterate le statistiche del ninja utilizzando questa tecnica (quindi, per esempio, anche se ci si trasforma in un metallo non si sarà duri come il ferro, eccetera)]
Consumo: 5
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; è la tecnica base che ogni Genin deve conoscere, perché può essere una via di salvezza. Questa Tecnica crea degli ologrammi, che non possono attaccare e se colpiti scompaiono perché non hanno massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo dove nascondersi ed elaborare una strategia.
[Tipologia di copie: olografiche]
[Le copie non sono fisiche, quindi scompaiono al minimo contatto senza arrecare danni]
[Le copie possono essere create a massimo 3 metri di distanza dall'utilizzatore]
[La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, ovviamente solo olografiche]
[A partire dal livello 5, la tecnica può essere personalizzata sostituendo la classica nuvoletta di fumo con qualcos'altro di inoffensivo e puramente scenico (richiede approvazione da parte dello staff ed una volta ottenuto non si può più modificare)]
[Sigilli: 1]
Consumo: 5 a copia
Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; questo jutsu permette di scambiarsi di posto con un oggetto o un essere vivente.
[Lo scambio non funziona su creature evocate, ninja di pari livello o superiore o su corpi troppo grandi]
[La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici]
[Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri]
[Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest]
Consumo: 5
Scintilla (Raiton)
Crea uno scorrere continuo di corrente tra pollice ed indice della stessa mano. La luce generata dall'elettricità illumina come un torcia elettrica fino a 10 metri. Se si scontra con qualcosa si spegne senza provocare danni.
Idrosolubilità: No
Consumo: 3 a turno
Fendere (Fuuton)
Si crea una minuscola raffica di vento nel palmo della mano. Quando la mano viene appoggiata su qualcosa, il vento taglierà qualsiasi materiale abbia resistenza pari o inferiore a 5. In caso venga usata su un essere vivente, provocherà un taglietto sulla pelle (ferita lieve o persino meno)
Consumo: 5 a turno
Fiammella (Katon)
Crea una piccola fiamma nel palmo della mano. Illumina fino a mezzo metro di distanza, può essere usata per bruciare del materiale infiammabile asciutto (legnetti secchi, carta...). Se messa a contatto con la pelle si spegne senza provocare danni.
Consumo: 3 a turno
Nota: questa tecnica è utilizzabile solo dai Cloni del Figlio dotati dell'impronta di chakra Katon.
Rivolo (Suiton)
Crea un piccolo rivolo d'acqua potabile che scende dalla mano.
[È possibile creare al massimo 50 centilitri di acqua a turno]
Consumo: 1 a centilitro
Nota: questa tecnica è utilizzabile solo dai Cloni del Figlio dotati dell'impronta di chakra Suiton.
Arte del Fulmine: Arma elettrica (Raiton: Saberu Sanda)
Tipo: Ninjutsu
Il costante diffondersi di armi elementali nelle arti magiche ha fatto nascere questa tecnica, che è stata subito portata ai livelli massimi senza dover superare diverse fasi di sviluppo.
L'utilizzatore avvolge la mano con una scarica e crea dal nulla un'arma elettrica. Un colpo di quest'arma fa sentire una scossa all'avversario e ferisce la parte colpita, ma non può competere in nessun modo contro armi bianche.
[La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
[Le armi create causano danni da folgorazione con Forza 5/10/20 a seconda della taglia]
[Le armi scompaiono dopo circa 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
[Le armi create non hanno nessuna consistenza fisica]
Idrosolubilità: No
Consumo: 10 (piccola) 20 (media) 30 (grande) [se ne possono creare anche due]
Mantenimento: 5/10/15 ad arma
Pugno di chakra (Asshou)
Tipo: Ninjutsu
L'utilizzatore concentra il chakra nel pugno, o nel calcio, e rilasciandolo al momento dell'impatto crea un'onda d'urto in grado di distuggere anche la roccia. La potenza dell'attacco aumenta con un rapporto direttamente proporzionale al livello del ninja, così come la distanza di terreno distrutto di fronte a sé.
[Al livello 2 la potenza del colpo distrugge fino a un metro di terreno]
[Ogni livello dopo il 2 la distanza aumenta di 2 a livello]
[La forza del pugno è pari a quella del ninja al livello 2, per ogni 5 di chakra guadagna un +1 addizionale alla forza]
[Il consumo può essere reso pari a quello di uno o più livelli sotto il proprio, diminuendo di conseguenza anche la potenza del colpo]
Consumo: 10 (5 in più per ogni livello dopo il primo)
Arte del Fulmine: Piccolo Taglio del Fulmine (Raiton: Mini-Chidori)
Tipo: Ninjutsu
Altro non è che lo sviluppo di una delle caratteristiche dell'elettrizzazione, ovvero la possibilità di scaricare elettricità assumendo un contatto diretto con il nemico.
L'utilizzatore concentra il chakra elettrico nella mano e crea una piccola sfera blu simile a quella del Chidori, che usa per colpire corpo a corpo. Tuttavia questa tecnica non dà un grosso vantaggio in termini di velocità e consente quindi di essere utilizzata anche senza lo Sharingan.
[La sfera ha Forza 20]
[+5 a Velocità]
[La sfera è grande come il palmo della mano]
Idrosolubilità: No
Consumo: 20
Mantenimento: 10 a turno
Armatura Raiton Parziale (tecnica personale)
Livello C
Tipo: Ninjutsu
Versione minore dell'armatura Raiton, pensata dal professor Madaraki per essere appresa anche da shinobi di livello inferiore. In sostanza si riveste di chakra Raiton una coppia di arti - inferiore o superiore a scelta - ed esclusivamente per essa si potrà avere un bonus di 10 punti al parametro della velocità. Inoltre, passando una zona irrorata dal chakra di questa tecnica sul punto colpito, sarà possibile curare delle piccole ferite, solo se esse sono state frutto di danni da elettricità (piccole bruciature e shock). In nessun modo è possibile applicare questa tecnica su più di una coppia di arti contemporaneamente e non si potrà usarla in ogni caso per più di tre turni.
Idrosolubilità: no
Costo: 15 a turno
Alzata della Foglia (Konoha Tounyuu)
Livello C
Tipo: Taijutsu
Il ninja, dopo essersi dato uno slancio ad una velocità più alta del normale (velocità +15) arriverà sotto l'avversario, sferrando un potente calcio verticale (forza +5) capace di scagliarlo ad un'altezza di almeno quattro o cinque metri.
Consumo: 15
Verifica e modifica del gruppo sanguigno (tecnica personale)
Livello C
Tecnica del professor Madaraki, divisa in due fasi. Dopo aver eseguito una serie di dieci sigilli e intinto un dito ricoperto del proprio chakra all'interno di una quantità di sangue di una qualsiasi persona, l'utilizzatore sarà in grado di definirne il gruppo sanguigno (sia per quanto riguarda il gruppo ABO che il fattore RH). Questa analisi impiega circa due minuti di tempo e i risultati sono verificabili dal tipo di colore che il sangue assumerà per i minuti seguenti (se la quantità di sangue è troppo elevata ne risulterà cambiato il colore solo la zona immediatamente attorno al dito dell'utilizzatore).
Rosso--> Gruppo 0;
Arancione-->Gruppo A;
Viola-->Gruppo B;
Verde-->Gruppo AB.
A questi dati del colore va aggiunto quello del fattore RH, che si manifesta in modo altrettanto evidente. Se il sangue ha fattore positivo, il colore che esso assumerà sarà molto chiaro, se invece ha fattore negativo sarà molto scuro.
La seconda parte della tecnica consiste invece nel modificare la struttura propria del sangue, andando ad agire direttamente sui due fattori sopra indicati. Questa richiede un'altra serie di sigilli e una concentrazione di chakra maggiore rispetto alla prima parte. Così è possibile sia aggiungere che eliminare quelle caratteristiche che determinano i gruppi sanguigni (anticorpi ed antigeni in un caso, proteine della membrana dei globuli rossi nell'altro). In questo modo è possibile modificare in maniera definitiva il gruppo sanguigno di una determinata porzione di sangue, senza cambiare tutte le altre caratteristiche di esso (è consigliabile lavorare su quantità non superiori a 250 ml, oltre il risultato non è garantito). Sia il costo in chakra che il tempo necessario alla tecnica (mezz'ora circa) sono fissi, qualsiasi sia la trasformazione da attuare.
[Sigilli per la manipolazione: 3]
Costo dell'analisi del sangue: 5
Costo della manipolazione del gruppo sanguigno: 30
Shujin no Inori (Preghiera del carcerato) (tecnica personale)
Livello C
Tecnica da abbinare al “Matrimonio dell'Horna”, che permette all'ospitante di scambiare la propria posizione con l'anima dell'ospite risvegliata in precedenza. In questo modo egli cede il controllo del corpo e si ritrova messo da parte. Potrà quindi ascoltare i pensieri dell'anima risvegliata e comunicare con essa, condividendo con lei tutte le percezioni sensoriali. Ovviamente, non cambiando le caratteristiche del corpo, l'anima ospite non potrà utilizzare jutsu o specializzazioni che non possiede il corpo. La tecnica non richiede sigilli per l'attivazione, né per lo spegnimento, che quindi è lo stesso utilizzatore iniziale a dover decretare (non l'anima risvegliata).
Costo di attivazione: 10
Costo di spegnimento: 5
Riunione di condominio (tecnica personale)
Tipo: Ninjutsu
Livello C
Tecnica collaterale al Matrimonio dell'Horna, che permette a tutte le anime raccolte nel corpo dell'utilizzatore di parlare tra di loro contemporaneamente. Durante l'esecuzione di questa tecnica, l'utilizzatore deve rimanere perfettamente immobile. Questo colloquio può durare anche molto a lungo, ma ciò rischia di prosciugare il chakra dell'utilizzatore. Durante il colloquio le varie anime si sentiranno come se fossero di nuovo all'interno dei loro vecchi corpi e si percepiranno così tra di loro. È possibile infine un utilizzo parziale della tecnica, facendo partecipare una parte delle anime, da cui volendo può essere escluso persino l'utilizzatore della tecnica.
[Sigilli:4]
Costo: 10 a turno
Tetsu no Mae (Ballo di Ferro) (tecnica personale)
Tipo: Genjutsu
Livello C
Genjutsu molto basilare, creato da Yamato Nara, durante il quale sia l'utilizzatore che la vittima resteranno immobili sul posto. La persona colpita si ritroverà bloccata in una piccola stanza spoglia, in compagnia di un singolo nemico. L'identità e le abilità di questo individuo sono scelte dall'utilizzatore. Inoltre, fintanto che l'illusione è attiva, l'utilizzatore è in grado di manipolare il tempo, quindi può allentarne lo scorrere, accelerarlo o persino riavvolgerlo. A parte questo, tutte le sensazioni indotte nella persona colpita sono appena accennate, rendendo più che evidente la natura di illusione a chiunque.
Oltre all'utilizzo canonico, questa tecnica può essere usata anche per allenamenti o similari. Infatti, se l'utilizzatore possiede una personalità alternativa o qualcosa di simile, potrà lasciare che sia essa a mantenere attivo il genjutsu, rimanendone vittima egli stesso.
[Lo stimolo per l'attivazione della tecnica è la visione delle mani dell'utilizzatore durante la composizione dei sigilli]
[Sigilli:3]
Costo: 40
Costo di mantenimento: 15
Mondo di attuazione: illusorio
Bersaglio: Singolo
Immobilità: Necessaria
Stimolo: Visivo
Fuuton: Akidama (Arte del Vento: Sfera Autunnale) (tecnica personale)
Livello C
Tipo: Ninjutsu
L'utilizzatore modifica la densità dell'aria circostante, creando una barriera di chakra di Vento, di forma sferica e semi-trasparente. Il diametro può essere di un valore tra i 3 e i 20 metri, a totale discrezione dell'utilizzatore, che sarà sempre al centro di questa sfera. Questa tecnica può rimanere attiva per un massimo di tre turni, dopodiché svanisce nel nulla.
[Se usata nel momento in cui l'utilizzatore ha i piedi per terra, viene creata solo una semi-sfera di difesa]
[La barriera ha Resistenza 20.]
[sigilli:3]
Costo: 5 per metro di diametro ogni turno
Turn Over (tecnica personale)
Livello C
Tipo: Ninjutsu
Tecnica collaterale al Matrimonio dell'Horna, che permette di scambiare più velocemente l'anima attiva all'interno del proprio corpo con una delle altre che in quel momento è disattivata. Questo provoca però un lieve mal di testa passeggero e un calo di prestazioni fisiche pari ad un malus di 2 punti a tutte le statistiche per due turni.
[Questa tecnica non può essere usata se la Preghiera del Carcerato è attiva]
[Sigilli: 3]
Consumo: 5
Soul Killer (tecnica personale)
Livello C
Tipo: Ninjutsu
Tecnica collaterale al Matrimonio dell'Horna, che permette di scartare una delle anime raccolte nel corpo dell'utilizzatore. Questa sarà espulsa dal suddetto corpo e, non avendone uno proprio, morirà di nuovo seduta stante, accedendo però all'Aldilà.
[La tecnica deve essere attuata in un momento di estrema calma e impiega circa mezz'ora per essere completata]
[Sigilli: 6]
Consumo: 40
Shini no Mae (Ballo della Morte) (tecnica personale)
Tipo: Genjutsu
Livello C
Si dice che gli uomini, nel momento in cui stanno per morire, rivedano tutta la propria vita scorrere davanti ai propri occhi, come una sorta di film. Si tratta per lo più di una finzione narrativa, ma prendendo spunto da essa il Professor Madaraki ha creato un'illusione di basso livello, pensata per i principianti in questa arte. Se la vittima guarda le mani dell'utilizzatore che eseguono il sigillo, questa verrà strappata dal suo presente e vedrà un riassunto veloce della propria intera esistenza, creata dal cervello dello stesso (quindi in funzione dei propri ricordi). L'utilizzatore invece dovrà rimanere fermo sul posto per tutta la durata del genjutsu (mezzo turno, ovvero circa 5 secondi). Al termine di questa visione la vittima potrà provare un forte senso di paura e se tra i due ninja c'è una differenza di forza molto grande la pressione è in grado di far perdere i sensi alla vittima.
[L'illusione ha effetto se la vittima si trova entro 10 metri dall'utilizzatore, altrimenti vedrà il sigillo senza essere raggiunto dall'illusione]
[Sigilli: 1]
Stimolo: visivo
Mondo di attuazione: illusorio
Bersaglio: singolo
Immobilità: necessaria
Consumo: 40
Fuuton: Harudama (Arte del Vento: Sfera Primaverile) (tecnica personale)
Livello C
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che consiste nell'avvolgere un oggetto o un essere vivente in una bolla di chakra elementare. L'operazione richiede un paio di secondi, durante i quali l'oggetto deve rimanere immobile. Questa bolla può muoversi nello spazio e anche levitare, spostandosi sempre grazie all'affinità elementare con l'aria circostante (quindi la tecnica è inapplicabile in assenza d'aria). Durante il volo, la bolla si muove con Statistiche pari a quelle dell'utilizzatore. La bolla può essere fatta scoppiare con urti anche minimi e se ciò accade l'oggetto avvolto cadrà subito al suolo. Il costo della tecnica dipende dal peso dell'oggetto da avvolgere, normale (0-49 kg), pesante (50-99 kg) o molto pesante (100-200 kg). Oltre i 200 kg non sarà possibile trasportare l'oggetto in questione. Tramite questa tecnica l'utilizzatore può anche trasportare sé stesso. Non ci sono limiti di quantità agli oggetti trasportabili e la bolla può essere fatta scoppiare in qualsiasi momento.
[sigilli:1]
Oggetti normali
Costo di creazione: 5
Costo di movimento: 5 a turno
Oggetti pesanti
Costo di creazione: 15
Costo di movimento: 20 a turno
Oggetti molto pesanti
Costo di creazione: 25
Costo di movimento: 40 a turno
Lingua di serpente (tecnica personale)
Tipo: Ninjutsu
Livello C
Tecnica che riproduce una caratteristica fondamentale dei serpenti, ovvero la capacità di sentire odori attraverso la propria lingua. Infatti l'utilizzatore trasforma questo suo organo umano in uno corrispondente a quello tipico degli ofidi. In questo modo diventa in grado, fintanto che la tecnica è attiva, di catturare le molecole olfattive presenti nell'aria o su determinati oggetti, per poi analizzare i dati acquisiti. L'utilizzatore sarà così in grado di percepire odori molto più leggeri rispetto a quelli che riuscirebbe a catturare normalmente ed è persino in grado di individuare con una buona precisione la presenza di esseri viventi o il loro passaggio nell'ultima mezz'ora nel raggio di 30 metri.
[Se un essere vivente è stato colpito da un veleno di serpente conosciuto dall'utilizzatore, allora egli sarà in grado di sentire in maniera molto precisa l'odore del veleno (sempre all'interno del raggio d'azione della tecnica)]
[La tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di tre turni consecutivamente, dopo i quali dovrà essere tenuta spenta per lo stesso numero di turni per cui è stata attivata.]
[La tecnica richiede circa un secondo per attivarsi compiutamente]
[Sigilli: 0]
Consumo: 5 a turno
Arte del Fulmine: Tecnica della moltiplicazione fulminea inferiore (Raiton: Rai bunshin no jutsu) (tecnica personale)
Tipo: Ninjutsu
Livello C
Versione semplificata di una famosa tecnica Raiton. L'utilizzatore concentra una piccola dose di energia per creare dei cloni fatti di elettricità pura. Nel momento in cui vengono distrutti non esplodono, ma ritornando elettricità per un istante danno una spiacevole sensazione di brivido a chiunque sia a meno di mezzo metro da dove era il clone.
[Tipologia di copie: Fisiche]
[La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, la cui resistenza è pari al 50% della resistenza delle armi originali]
[La copia scompare in seguito a danni lievi]
[Sigilli: 2]
Idrosolubilità: Sì (solo nel momento in cui scompare)
Consumo: 10
Arte del Vento: Arma d'aria (Fuuton: Shinkuujin)
Tipo: Ninjutsu
La silenziosità che induceva gli assassini a creare armi semi invisibili manipolando il vento con il chakra ha diffuso questa tecnica sempre più fortemente nelle terre ninja.
Condensando l'aria attorno alla mano si crea una massa ventosa talmente densa da assumere una consistenza solida. L'arma è quasi invisibile a occhio nudo e guardandola si vede solo una leggera distorsione della luce. Può causare ingenti danni da taglio, ma trattandosi soltanto di una massa concentrata d'aria non è molto adatta alle parate o per confrontarsi con armi bianche.
[La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
[Le armi create causano sempre danni da taglio]
[Le armi scompaiono dopo circa 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
[Le armi hanno Resistenza 5]
Consumo: 10 (piccola) 20 (media) 30 (grande) [se ne possono creare anche due]
Mantenimento: 1/5/10/15 ad arma
False Mani Curative (tecnica personale)
Tipo: Genjutsu
Livello C
Tecnica creata da Rutja Saijin, infida ma difficilmente utilizzabile in maniera proficua. Imponendo le proprie mani sulla vittima e lasciando fluire un po' di chakra, l'utilizzatore attiverà l'illusione. All'interno di essa egli eseguirà in maniera magistrale l'arte medica delle Mani Curative, facendo guarire in maniera fittizia qualsiasi ferita avesse la vittima. Oltre all'aspetto, vengono modificati da questa tecnica anche tutte le altre sensazioni legate alla ferita, persino il dolore.
[Sigilli: 0]
[Stimolo: Tattile]
[Mondo di attuazione: Reale]
[Bersaglio: Singolo]
[Immobilità: non necessaria]
[Non è possibile utilizzare questo genjutsu su se stessi o su propri cloni]
[Se la vittima ha l'abilità Mani Curative (di qualsiasi livello) in scheda ha alte probabilità di riconoscere questa tecnica come un'illusione]
[La tecnica dura al massimo 4 turni]
Costo: 5 a turno
1-2
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Un buon pugno portato con il movimento di tutta la parte superiore del corpo, in genere creato per indebolire la difesa del nemico.
[Forza + 10]
Costo: 20
Arte del Fulmine: Medio Taglio del Fulmine (Raiton: Chidori)
Tipo: Ninjutsu
Variante più potente del piccolo taglio del fulmine, adatta a shinobi avanzati e ben consapevoli dei rischi che questa tecnica può comportare se non si è preparati a sufficienza.
L'utilizzatore concentra il chakra sulla mano dopo aver compilato alcuni sigilli e genera una sfera del tutto simile al piccolo taglio del fulmine, con l'aggiunta di piccole scariche elettriche che si propagano su di essa. Tale sfera fulminea oltre che arrecare più danni al nemico permette di raggiungerlo più velocemente. Tuttavia i riflessi rimangono invariati, rendendo chi la usa leggermente esposto a un eventuale contrattacco nemico. Se colpisce in pieno è in grado di stordire e di provocare ingenti danni sulla parte colpita.
[Richiede il Piccolo Taglio del Fulmine in scheda]
[Con la tecnica attiva la Velocità dell'utilizzatore è potenziata di 20]
[La sfera ha Forza 40]
[La sfera è grande come il palmo della mano]
[Sigilli: 3]
Idrosolubilità: No
Consumo: 50
Mantenimento: 25 a turno
Aruji no Bunshin (Clone dello sposo) (tecnica personale)
Livello B
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che crea dei bunshin fisici legati al Matrimonio dell'Horna. La copia creatasi avrà una vera anima all'interno, proprio una di quelle ospitate nel corpo dell'utilizzatore. L'anima può essere scelta tra tutte quelle ospitate, ma non deve essere attiva nel momento della creazione del bunshin. L'anima ospitata nella copia sarà quindi in collegamento telepatico con l'eventuale anima attiva con il matrimonio dell'Horna (non con l'utilizzatore della tecnica).
Il corpo creato in questa maniera sarà identico a quello dell'utilizzatore, tranne per i lineamenti del volto e il colore dei capelli, più simili a quelli del corpo che aveva l'anima in vita. Allo stesso modo la copia possiederà la voce che l'anima aveva in vita, anche nel caso sia del sesso opposto a quello dell'utilizzatore. Le statistiche della copia corrispondono al 60% di quelle dell'originale, tranne che in un unico parametro, per il quale vi sarà un bonus di 20 punti (aggiunto dopo il calcolo della percentuale). Questo parametro è quello che l'anima aveva sviluppato maggiormente in vita e che deve essere indicato in maniera chiara nella scheda dell'utilizzatore. L'utilizzatore potrà, aumentando il costo della tecnica, concedere una dose di chakra alla sua copia, compresa tra 10 e 80 unità. Questo bunshin sparirà in una piccola nuvoletta di fumo nel momento in cui subisce ferite moderate, mentre sarà in grado di resistere alle lievi. Se questo accade, l'anima in esso contenuta tornerà semplicemente nel corpo dell'utilizzatore.
[Tipologia di cloni: Superiori]
[La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, la cui resistenza è pari al 60% della resistenza delle armi originali]
[I cloni possono essere creati a una distanza massima di 10 metri e non possono superare i 25 metri di distanza dall'utilizzatore, pena la loro distruzione]
[I cloni conoscono tutte le jutsu dell'utilizzatore]
[Possono essere creati tanti cloni quante sono le anime raccolte col Matrimonio dell'Horna, esclusa però quella attiva.]
[Le copie non possono essere riassorbite per recuperare chakra]
[Sigilli:3]
Costo: 30 (più eventualmente da 10 a 80 unità di chakra da dare alla copia)
Fuuton: Natsudama (Arte del Vento: Sfera Estiva) (tecnica personale)
Livello B
Tipo: Ninjutsu
Concentrando una discreta quantità di chakra davanti alla bocca e lasciandolo vorticare rapidamente per tutto il tempo necessario ai sigilli, l'utilizzatore è in grado di creare una sfera di energia ad altissimo calore. La densità di questa sfera è poco maggiore di quella dell'aria normale, quindi questa si dissolverà appena incontrerà il primo ostacolo fisico. Il diametro è di una ventina di centimetri, ma le sue proprietà la rendono particolarmente pericolosa. Venire colpiti in pieno da questa sfera può causare danni da ustione con Forza 55. Inoltre questa tecnica può essere usata per condensare il cielo, in maniera da creare nubi temporalesche.
[sigilli: 7]
Costo: 50
Dote nuziale (tecnica personale)
Livello B
Tipo: Ninjutsu
Tecnica da usare in combinazione con la Preghiera del Carcerato. Grazie ad essa, dopo aver eseguito un sigillo, il ninja cambia in maniera lieve la propria conformazione fisica, rendendola più simile a quella avuta in vita dall'anima che ha il controllo del corpo. Questo si traduce in un aumento di 20 punti del parametro che questa aveva maggiormente sviluppato in vita (deve essere indicato in maniera esplicita in scheda). Inoltre si modificheranno i lineamenti del viso, la statura e il peso del corpo, tutti presi dai dati genetici contenuti nell'anima dell'individuo con il controllo del corpo (statura e peso verranno calcolati facendo la media tra quelli del corpo originale e quelli che aveva l'anima in vita, anche questi dati che devono essere segnati in scheda).
[Dopo il completamento del sigillo necessario è comunque necessario rimanere immobili per mezzo turno, pena il fallimento della tecnica]
[Non vengono modificati in nessun modo la capigliatura, la carnagione, il sesso e il numero degli arti del corpo modificato in questa maniera]
[Se mentre questa tecnica è attiva viene disattivata la Preghiera del Carcerato o il Matrimonio dell'Horna, anche questa tecnica si disattiverà automaticamente]
[La tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 5 turni]
[Sigilli: 1]
Costo: 40 a turno
Lente Fuuton (tecnica personale)
Livello B
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che utilizza la concentrazione dell'aria per creare fenomeni di rifrazione simili a quelli derivati dall'uso di lenti. L'utilizzatore crea due piccoli cilindri di aria compressa davanti ai propri occhi, che gli permettono di ingrandire le immagini di 3 volte. Applicando due serie di lenti è possibile arrivare fino ad un ingrandimento di 9 volte. Questo permette di avere una visione migliore di oggetti lontani e quindi garantisce un miglioramento della propria Precisione nell'utilizzo di armi da lancio o di ninjutsu a lungo raggio.
[Una coppia di lenti garantisce un +15 alla Precisione, due coppie garantiscono un +30 alla Precisione]
[Un'eventuale terza coppia di lenti produrrebbe un'immagine troppo sfocata per essere utile, quindi comporterebbe un malus di 20 punti alla Precisione]
[È possibile usare questa tecnica su altre persone, ma queste devono rimanere nel raggio di 5 metri dall'utilizzatore, pena lo scioglimento della tecnica]
[Le lenti durano 5 turni, dopo i quali devono essere ricreate]
[Sigilli: 4]
Consumo: 35 per ogni coppia di lenti
Arte Magica: Simulacro di Spine (Ninpou: Marin Jijizo)
Tipo: Ninjutsu
L'utilizzatore trasforma i propri capelli in una coperta di spine lasciando scoperti solo i piedi e gli occhi. Funge come scudo contro gli attacchi fisici, Taijutsu di un certo livello e può causare ferite a contatto esterno.
[I capelli hanno Resistenza 40]
[Le punte dei capelli perforano con Forza 30]
[Sigilli: 3]
Consumo: 60
Arte del Vento: Passo Celeste (Fuuton: Geppou)
Tipo: Ninjutsu
Uno dei più grandi desideri della razza umana è sempre stato quello di poter volare e raggiungere mete inesplorate. L'inventore di questa tecnica, da cui eredita il suo nome, aveva un desiderio così forte che è stato in grado di superare i suoi limiti e riuscire nell'impossibile. La tecnica è recente ed essendo stata resa pubblica alle masse per il bene dell'umanità si è diffusa praticamente subito.
L'utilizzatore riesce a compiere balzi nell'aria, sfruttando una particolare concentrazione di chakra Fuuton sotto la pianta del piede che permette di pressurizzare l'aria sotto di esso e creare così una piccola piattaforma invisibile che funge da scalino. Il ninja può usarla per darsi slanci che naturalmente non sarebbero possibili, ma purtroppo i limiti all'utilizzo di questa tecnica sono notevoli.
[Non è possibile creare una piattaforma a più di 20 metri dal suolo]
[Non è possibile rimanere fermi sul posto sulla piattaforma]
[Non è possibile utilizzare questa tecnica più di una volta al turno]
[Sigilli: 0]
Consumo: 40
Buon sangue non mente (tecnica personale)
Tipo: ninjutsu
Livello B
Tecnica inventata dal Professor Madaraki, che permette la comunicazione telepatica tra un Clone del Figlio e il suo corpo originale, indipendentemente dalla loro distanza. Mentre essa è attiva il corpo originale riscontrerà molte difficoltà di concentrazione, che si concretizzeranno con un malus di 20 punti ai Riflessi. La comunicazione avverrà tra il clone e l'anima attiva tramite il Matrimonio dell'Horna.
[Sigilli: 5 (li esegue solo chi fa partire la comunicazione)]
[Entrambi i corpi devono pagare il consumo. Nel caso in cui uno dei due non sia in grado di farlo la comunicazione fallisce]
[La tecnica può durare al massimo 5 turni consecutivi e può essere riattivata solo dopo lo stesso numero di turni in cui è stata attiva]
Consumo: 25 a turno
Raiton: Tempesta di fulmini
Tipo: Ninjutsu
Tecnica sviluppata negli anni dagli ninja di Kumo, famosi per la loro affinità al Raiton, per poter tenere fronte agli attacchi improvvisi e fastidiosi degli utilizzatori del Doton. L’utilizzatore concentra all’interno del proprio braccio una grande quantità di chakra del fulmine per poi mettere il palmo contro il terreno, lasciando che l’energia si sprigioni intorno a sé sotto forma di quattro colonne elettriche con un diametro di circa 25 centimetri. Queste si ergono sia al di sopra che sotto la superficie: in questo modo riescono a colpire anche i nemici nascosti sotto terra. Risulta una tecnica versatile anche se molto pericolosa, soprattutto in scenari che comprendono specchi d’acqua, nei quali è impossibile usarla senza rimanere fulminati.
[Il raggio della tecnica è di 5 metri]
[Le colonne devono distanziarsi tra loro di almeno 1,5 m]
[Le colonne sono alte in totale 3 m; 1,5 m sarà fuori dal terreno e 1,5 m al di sotto]
[La tecnica ha Forza 40, invece 60 a contatto con l’acqua]
[La tecnica stordisce moderatamente, -20 ai Riflessi avversari per un turno]
[Sigilli: 3]
Idrosolubilità: Sì
Livello: B
Consumo: 50
Arte del Fulmine: Pilastro Del Fulmine (Raiton: Raigen Raikouchuu)
Tipo: Ninjutsu (+genjutsu)
L'intensa luce del sole è ciò che più ci distoglie dal buio vuoto delle tenebre, ma se tutto ciò in cui credi fosse solamente frutto di un'illusione allora dimostrerebbe che ho ragione. Sono le parole scritte sull'epitaffio di colui che ha ideato questa tecnica, ma è passato così tanto tempo che ormai nessuno lo ricorda più di nome.
L'utilizzatore del jutsu inizia a illuminarsi di chakra raiton fino a esplodere in un potente e luminoso bagliore, accecando chiunque lo fissi. In seguito l'avversario crederà di ritrovarsi accecato, anche se la cecità riscontrata sarà in realtà frutto di un'illusione prodotta in quell'istante dall'utilizzatore.
[L'illusione di cecità dura massimo per 5 turni]
[Sigilli: Tigre]
Idrosolubilità: No
Mondo di attuazione: reale
Bersaglio: multiplo
Immobilità: non necessaria
Stimolo: visivo
Consumo: 60 per l'attivazione, 20 a turno per mantenere la cecità
Horna no Nyuuseki (Il Matrimonio dell'Horna) (Tecnica personale)
Livello A
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette il dialogo con i defunti, inventata dal professor Madaraki. Per poter attivare la tecnica è necessario disporre di una discreta quantità di sangue del defunto (almeno 200 ml), impregnato del chakra di costui. Dopo essersi iniettato in vena il sangue, l'utilizzatore dovrà iniziare una lunga cerimonia pratica, che dura all'incirca un'ora se il corpo del defunto non si trova nei paraggi, la metà se il corpo è a meno di cento metri di distanza. Al termine del processo si potrà dunque ospitare l'anima del defunto all'interno del proprio corpo, in maniera permanente, fino alla morte dell'utilizzatore. In questo modo, su comando dell'utilizzatore, egli sarà in grado di conversare con il defunto, il quale avrà le stesse capacità intellettive, le stesse conoscenze e lo stesso carattere che ebbe in vita. Di norma le anime ospiti sono dormienti e inermi, solo grazie all'utilizzatore possono temporaneamente tornare alla vita. In questo modo l'anima potrà parlare con l'utilizzatore e ricevere i medesimi impulsi sensoriali di costui. Inoltre egli sentirà ogni pensiero dell'utilizzatore e dialogherà con essi.
Non è possibile evocare più di una anima alla volta. Il numero di anime che l'utilizzatore può ospitare è crescente, pari al suo livello. Non si potranno raggiungere però le anime di coloro che sono defunti da oltre un anno. Inoltre i defunti che hanno la propria anima ospite nel corpo dell'utilizzatore della tecnica, non saranno in grado di essere richiamati in vita con nessun altra tecnica di resurrezione, fino a quando l'utilizzatore di questa tecnica è in vita. Il costo della tecnica è diviso in due parti, uno per l'acquisizione dell'anima e uno per risvegliarla volta per volta.
[Sigilli per il rituale: 10]
[Sigilli per il richiamo: 5]
Costo del rituale: 100
Costo di richiamo: 20
Arte del Fulmine: Mille Falchi (Raiton: Raikiri)
Tipo: Ninjutsu
Il Chidori originale: il Raikiri è stato chiamato in questo modo per il caratteristico suono emesso durante l'attivazione della tecnica, simile al frastuono di uno stormo di volatili.
L'utilizzatore spezza i pochi sigilli necessari e concentra una grossa quantità di chakra su un arto superiore. Unendo la grossa quantità di chakra nella mano e l'elevata velocità di esecuzione della tecnica, il braccio diventa una spada in grado di tagliare gli oggetti. L'elevata quantità di chakra e la sua compressione, rendono il chakra visibile a occhio nudo e i fulmini si propagano in maniera ancora più ampia. Essendo una tecnica molto veloce espone l'utilizzatore a una condizione ancora più rischiosa, perché di norma non si hanno abbastanza riflessi e si è facilmente esposti al contrattacco avversario.
[Richiede il Medio Taglio del Fulmine in scheda]
[Con la tecnica attiva la Velocità dell'utilizzatore è potenziata di 40]
[La sfera ha Forza 80]
[La sfera è grande come il palmo della mano]
[Sigilli: 6]
Idrosolubilità: No
Consumo: 80
Mantenimento: 40 a turno
Taglio Demoniaco (tecnica personale)
Livello A
Taijutsu
Tecnica inventata da Maki Uehara. Si tratta di uno dei movimenti più basilari del corpo a corpo, però potenziato con l'uso del chakra. Si tratta di un taglio fulmineo, utilizzabile per cambiare direzione in corsa, però grazie a questo taijutsu la perdita di velocità è quasi azzerata. Dopo il taglio l'utilizzatore si dà uno slancio, il quale gli permette di raggiungere un bonus di Velocità e di Riflessi di 15 punti. La tecnica dura solo per uno scatto, ma è possibile usarla più volte in rapida successione, sia per raggiungere più nemici, sia per accumulare un bonus maggiore in un unico colpo. Nel caso di utilizzazione per due volte di seguito il bonus si porterebbe a 22, invece per tre volte di seguito sarebbe di 30 per tutti e due i parametri. In questi casi il consumo va scalato per ogni utilizzo. Se non si possiede la specializzazione in Taijutsu almeno di livello 5, l'utilizzo di questa tecnica per due volte di seguito può provocare danni gravi ai muscoli delle gambe, mentre utilizzarla per tre volte di seguito può provocare danni anche critici ad essi. Se non si possiede la specializzazione in Taijutsu almeno di livello 10, l'utilizzo per tre volte di seguito di questa tecnica può provocare danni gravi ai muscoli delle gambe.
Consumo: 55
Raiton: Fuyudama (Arte del Fulmine: Sfera Invernale) (tecnica personale)
Raiton: Fuyudama (Arte del Fulmine: Sfera Invernale)
Livello A
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica crea sul polpastrello dell'utilizzatore una sfera di chakra Raiton di diametro di pochi centimetri, ma particolarmente densa. Si possono creare contemporaneamente tante sfere quanti sono i polpastrelli a disposizione dell'utilizzatore. Una volta create, queste possono essere sparate verso il loro bersaglio con una velocità che sarà maggiore rispetto a quella dell'utilizzatore di 30 punti.
Non ci sono limiti nel numero di sfere creabili in una volta, ma non si può creare più di una sfera per polpastrello.
[La tecnica ha Forza base pari a 40, più un bonus di un decimo della sua Velocità]
[La gittata massima della tecnica è di 20 metri]
[sigilli: 6]
Idrosolubilità: no
Costo: 60 a sfera
God-speed Impulse (tecnica personale)
Tipo: Ninjutsu
Livello A
Questa tecnica consiste nell'irrorare il proprio cervello con una discreta quantità di chakra Raiton, di modo da aumentare la funzionalità delle sinapsi. Questo provoca un aumento della velocità di pensiero e quindi della statistica dei Riflessi di 30 punti. Inoltre, fintanto che la tecnica è attiva, lo shinobi è in grado di uscire più facilmente da eventuali genjutsu di livello A o inferiori che lo hanno colpito, pagando metà del loro costo originale. Una volta che la tecnica viene disattivata, l'utilizzatore proverà un lieve senso di confusione, che comporterà un calo di 2 punti dei propri Riflessi.
[La tecnica non richiede sigilli]
[La tecnica può durare al massimo 5 turni]
[Lo stato di lieve confusione e il malus da esso generato durerà lo stesso numero di turni in cui la tecnica è rimasta attiva]
[La tecnica non è compatibile con l'Armatura Raiton]
Idrosolubilità: no
Costo: 60 a turno
Dio del tuono (tecnica personale)
Livello S
Tipo: Taijutsu-ninjutsu
Unendo e portando al massimo grado di utilizzo il taijutsu e l'elemento Raiton, Shunsuke Kawazoe ha creato questa tecnica terribile. La Velocità dell'utilizzatore è aumentata di 40 punti. Questa tecnica può essere utilizzata proficuamente in combinazione con tutte le altre tecniche di potenziamento, tranne l'Armatura Raiton, con cui è incompatibile. L'attivazione non richiede sigilli, ma solo la concentrazione di una giusta dose di chakra elettrico e di chakra non elementare nei muscoli. L'alto consumo di energie rende la tecnica non adatta ad essere usata per lungo tempo. Nel momento in cui la tecnica viene disattivata, l'utilizzatore subirà un malus di 2 punti a tutte le statistiche, per lo stesso numero di turni in cui è stata attiva questa tecnica.
Idrosolubilità: no
Consumo: 80 a turno
Dio del Vento (Kazekami) (tecnica personale)
Tipo: Ninjutsu
Livello S
Tecnica estremamente offensiva e autolesionista, nata dal tentativo di copiare dei ninjutsu di un altro shinobi. L'utilizzatore concentra un'altissima dose di chakra Fuuton nel proprio corpo e poi lo lascia esplodere con tutta la violenza possibile. Questo provoca danni con Forza 100 da impatto allo stomaco, alle costole e ai polmoni dell'utilizzatore e provoca un'onda d'urto che si propaga per un'area di forma sferica del raggio di 50 metri. Chiunque si trovi in questa zona rischia di subire ferite da impatto tremende, la cui entità dipende dalla distanza dall'utilizzatore.
[L'onda ha Forza 150 nel primo metro, ma essa diminuisce di 3 punti ogni metro di distanza in più dall'utilizzatore.]
[sigilli: 5]
Consumo: 150
Kame no mae (Ballo della tartaruga) (tecnica personale)
Livello S
Tipo: Genjutsu
Tecnica illusoria, creata da Yamato Nara per il suo maestro, che rallenta di mille volte la percezione dello scorrere del tempo di chi la subisce (1 secondo sarà percepito come circa 16 minuti). Questo comporta anche un bonus al parametro dei Riflessi della vittima di 40 punti. Ciò la rende molto adatta ad essere usata dall'utilizzatore su se stesso o su persone che intende torturare, per rendere più duro il supplizio. Visto l'alto consumo di energie è impossibile utilizzarla per lunghi periodi.
[Lo stimolo per l'attivazione della tecnica è la visione delle mani dell'utilizzatore durante la composizione dei sigilli]
[Sigilli: 12 se utilizzata su altre persone, 3 se usata su se stessi]
Costo: 80 a turno
Mondo di attuazione: Reale
Bersaglio: Singolo
Immobilità: Non necessaria
Stimolo: Visivo
Liberi Tutti (tecnica personale)
Tipo: Ninjutsu
Livello S
Tecnica derivata dal Matrimonio dell'Horna, che permette la resurrezione completa delle anime rinchiuse nel corpo dell'utilizzatore, a prezzo della sua vita. Dopo aver attivato la tecnica, il corpo e l'anima dell'utilizzatore vengono sminuzzati a livello atomico, causando la sua irrevocabile e dolorosissima morte. Quando questo processo viene completato, si attiverà un processo di ricomposizione del corpo delle anime raccolte con la tecnica del Matrimonio dell'Horna. L'età fisica di questi corpi sarà pari alla metà dell'età dell'utilizzatore, ma a parte questo aspetto i corpi saranno uguali a quelli che le anime avevano in vita. La memoria invece viene mantenuta intatta, compresi i ricordi maturati nel periodo di reclusione nel corpo dell'utilizzatore. I corpi ricostruiti in questa maniera saranno sempre di livello 1, privi della conoscenza di alcuna tecnica o abilità, ma con le potenzialità genetiche di riacquistare le proprie innate tramite allenamento.
[Il processo dura 20 minuti e può essere effettuato solo in stato di calma assoluta]
Consumo: tutto il chakra
Musuko no Bunshin (Clone del Figlio) (tecnica personale)
Tipo: Ninjutsu
Livello: Proibito
Evoluzione del Clone dello Sposo, che ricrea in maniera ancora più simile i corpi posseduti in vita dalle anime racchiuse tramite il Matrimonio dell'Horna. Infatti sarà riprodotto alla perfezione l'aspetto fisico e verranno acquisite abilità più vicine a quelle precedentemente possedute. Questi cloni potranno utilizzare, al posto di quella del corpo originale (che non possiedono per niente) e con limitazioni molto pesanti sotto descritte, le abilità innate (devono essere segnate in scheda) che possedevano in vita e in alcuni casi specifici (ovvero solo quando sarà reso obbligatorio dalle abilità innate) anche gli elementi. Le statistiche saranno pari a quelle dell'utilizzatore, con un bonus di 20 al Punto forte ed un malus di 20 al Punti debole che possedeva l'anima contenuta nella copia (segnati entrambi in scheda).
[Tipologia di cloni: Superiori]
[La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, identiche alle originali]
[Possono essere creati tanti cloni quante sono le anime raccolte col Matrimonio dell'Horna, esclusa però quella attiva.]
[I cloni conoscono tutte le jutsu dell'utilizzatore, ma non possono utilizzare quelle di un elemento se non lo possiedono]
[Le abilità innate dei cloni sono sempre solo al 1° livello e il consumo dell'innata e delle tecniche derivate sono il triplo rispetto alla norma]
[Nel caso un'anima possieda due o più abilità innate, solo la prima segnata (on-gdr la prima appresa) potrà essere utilizzata dal clone]
[Se un'abilità innata richiede un elemento primario, il clone lo possederà come elemento primario e l'elemento primario del corpo originale diventerà l'elemento secondario del clone. Se l'abilità innata richiede due elementi obbligatori, quelli diventeranno gli elementi del clone]
[Tutte le innate devono ricevere l'approvazione di uno staffer, che può decidere di porre dei limiti (anche totale) all'utilizzo dell'innata tramite questa tecnica, che dovranno essere riportate in scheda]
[Tecniche degli elementi posseduti solo dai cloni possono essere inserite in scheda e acquistate spendendo normalmente i p.a., però deve essere segnato che sono utilizzabili solo da questi cloni]
[Nel caso la copia venisse fatta scomparire volontariamente, il chakra rimastogli ritornerà al ninja. Per far scomparire la copia di propria volontà è necessario che essa rimanga immobile per mezzo turno. Inoltre non deve essere in una situazione agitata, per esempio in mezzo ad un combattimento.]
[La copia scompare in seguito a danni critici. Se viene abbattuta in questa maniera, il suo chakra rimanente non viene restituito al corpo originale (ma il chakra massimo sì)]
[L'utilizzatore può decidere di far sparire un suo clone senza preavviso, in tal caso il chakra non viene restituito al corpo originale]
[Se uno di questi cloni termina il chakra a propria disposizione, scomparirà immediatamente]
[I sensitivi sentiranno l'impronta di chakra dei cloni come leggermente diverso da quella dell'utilizzatore, un misto di quella del corpo originale e di quella che l'anima possedeva in vita]
[Sigilli: 3]
Consumo: il 5% del chakra totale per ogni copia (pagato dal corpo originale) e inoltre il chakra rimanente e massimo sono divisi esattamente tra i vari cloni (prima di effettuare il calcolo di cui sopra).
-post minimi: 1 + 1 per ogni anima
- voto minimo: 3 (post iniziale) + 2 (per ogni anima)
[In scheda deve essere segnato esplicitamente quali anime hanno già ottenuto l'approvazione per l'utilizzo di questa tecnica]
- Il ninja può attivare delle speciali ghiandole del corpo che gli permettono di creare una sostanza resistente e appiccicosa, simile ad una ragnatela, dove immette il proprio chakra.
- Possibilità di utilizzare fino a quattro arti superiori in più, questi arti hanno una forza paragonabile ad 1/4 rispetto agli originali.
Tecniche Derivate
Ragnatela (Ninpou: Kumo Kusari - Ninja Arts: Spider Chain)
Tipo: Ninjutsu
Concentrando ed impastando chakra nella bocca, si è in grado di secernere una sostanza vischiosa dal proprio cavo orale, che può essere scagliata contro uno o più avversari entro 15 metri da lui. Le ragnatele che vengono lanciate hanno in diametro di poco più di 1m.
[Le ragnatele hanno Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +10]
Livello: C
Consumo: 20 per Ragnatela
Ragnatela #2 (tecnica personale)
Tipo: Hijutsu
Livello C
Ragnatela molto simile a quella canonica, ma filiforme. Questa viene espulsa dalla bocca dell'utilizzatore e può rimanervi attaccata fino a quando egli lo ritiene necessario. La lunghezza massima di quest'ultima è di cinque metri al primo livello dell'innata e aumenta di cinque metri ad ogni livello. Essendo estremamente appiccicosa, può attaccarsi a oggetti o esseri viventi, risultando molto difficile da staccare.
[Le ragnatele hanno Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +10]
[Richiede almeno 1° livello dell'innata “Geni del Ragno Dorato”]
Costo: 5 ogni 5 metri di ragnatela
Schiacciata del ragno (tecnica personale)
Tipo: Taijutsu-Hijutsu
Livello C
Tecnica creata da Boris Saijin per essere utilizzata in combinazione con l'Alzata della Foglia. Si tratta infatti di attaccare al petto di un nemico una ragnatela filiforme (della lunghezza fissa di 5 metri) nel momento in cui esso è colpito dal calcio al mento e poi usarla per far sbattere il nemico con estrema violenza al suolo oppure per tirarlo nuovamente verso di sé. Nel primo caso i danni massimi procurabili da questa tecnica sono Moderati.
[La ragnatela viene creata dalla tecnica stessa]
[Richiede Ragnatela #2 in scheda]
[Richiede almeno 1° livello dell'innata “Geni del Ragno Dorato”]
Costo: 15
- Il ninja può attivare delle speciali ghiandole del corpo che gli permettono di creare una sostanza resistente e appiccicosa, simile ad una ragnatela, dove immette il proprio chakra.
- Possibilità di utilizzare fino a quattro arti superiori in più, questi arti hanno una forza paragonabile ad 1/2 rispetto agli originali.
Tecniche Derivate
Ragnatela di Rilevazione (Kumosu Roken no Jutsu - Spider Web Detection Technique)
Tipo: Ninjutsu
Si creano delle ragnatele molto sottili, come quelle di un normale ragno, piazzandole nei dintorni del luogo in cui ci si trova e collegandole, sempre con del sottile filo di ragnatela, alle proprie dita. In questo modo, se qualcuno si avvicina alle ragnatele e inavvertitamente le tocca, ci si accorge subito della presenza di estranei nelle vicinanze.
Livello: C
Consumo: 10
Caduta del Ragno (Kumo Kousatsu - Spider Hang)
Tipo: Ninjutsu
Tenendo con le sei braccia dei fili, si riesce ad appendersi agli alberi, ottenendo manovrabilità e velocità anche in aria.
[Le ragnatele hanno Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +10]
Livello: C
Consumo: 5 a turno
- Il ninja può attivare delle speciali ghiandole del corpo che gli permettono di creare una sostanza resistente e appiccicosa, simile ad una ragnatela, dove immette il proprio chakra.
- Possibilità di utilizzare fino a quattro arti superiori in più, questi arti hanno una forza pari a 3/4 degli originali.
- Capacità di arrampicarsi su qualsiasi superficie non costa al ninja alcun supplemento di chakra.
Tecniche Derivate
Ragnatela Dorata (Kumonenkin - Golden Spider Spikes)
Tipo: Ninjutsu
Si immette altro chakra nelle ragnatele, insieme ad uno speciale enzima, rendendole così incredibilmente dure e resistenti. Dopo essersi indurita la ragnatela prende un colore dorato ed è utilizzabile per creare lame taglienti. Le lame così create possono essere di diverse dimensioni e varia anche il consumo a seconda di esse
[Le ragnatele hanno Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +20]
Livello: B
Consumo: 15/30/60 per ragnatela (dimensioni rispettivamente piccole/medie/grandi)
Nido del Ragno (Kumo Soukai - Spider Web Opening)
Tipo: Ninjutsu
Si secerne dalla bocca un enorme bozzolo che viene lanciato aperto contro i nemici per poi rinchiuderli al suo interno, paralizzandoli.
[La ragnatela ha Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +10]
Livello: B
Consumo: 40
Armatura Dorata (Kumoyoroikin - Golden Spider Armor)
Tipo: Ninjutsu
Facendo fuoriuscire dai pori della pelle la stessa sostanza usata per la Ragnatela Dorata è possibile creare in pochi istanti un’armatura che ricopre quasi completamente tutto il corpo. Non è possibile muoversi con l’armatura quando questa copre gran parte del corpo, essendo rigida e priva di giunture. L’armatura dura solo due Turni, passati questi si stacca automaticamente dal corpo dell’utilizzatore.
[L'Armatura ha Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +20]
Livello: A
Consumo: 70
Nocca dorata (tecnica personale)
Tipo: Hijutsu
Livello C
Si tratta di una versione parziale dell'Armatura dorata, che consiste nel ricoprire in pochi attimi le nocche del proprio pugno con la sostanza delle ragnatele, indurita con l'enzima che lo rende dorato.
[La tecnica non richiede sigilli]
[Resistenza delle nocche: +10]
[La Nocca Dorata funziona come un tirapugni, quindi segue il regolamento delle armi contundenti]
[La tecnica dura al massimo due turni, dopo i quali è necessario ricrearla]
[Richiede almeno 3° livello dell'innata “Geni del Ragno Dorato”]
Costo: 25 a mano
Giorno-paga (tecnica personale)
Livello: C
Tipo: Hijutsu
Tecnica personale di Rutja Saijin, che consiste nel creare nella propria bocca dei piccoli proiettili costituiti dal suo enzima speciale, indurito. Questi piccoli proiettili dorati, che possono essere sferici o appuntiti, vengono poi sputati con forza verso l'avversario, con una gittata massima di dieci metri. I proiettili appuntiti procurano danni da taglio, mentre quelli sferici danni da contusione; in entrambi i casi la loro Forza è pari a 15.
[Il numero massimo di proiettili è pari al doppio del proprio livello di innata]
[Richiede l'innata Geni del Ragno dorato almeno di terzo livello]
[Sigilli: 0]
Consumo: 20 a proiettile
Tecnica suprema del Ragno falsario (tecnica personale)
Livello: A
Tipo: Hijutsu
Tecnica ideata da Boris Saijin, che sfrutta l'enzima dell'innata Geni del Ragno Dorato per creare degli oggetti simili in tutto e per tutto a delle monete d'oro. L'esecuzione richiede molta calma e tempo, infatti durante l'esecuzione non sarà possibile eseguire altre azioni con il chakra. Questa tecnica potrà essere usata soltanto in ruolate solitarie apposite, che saranno valutate dallo staff che deciderà la quantità di denaro falso ottenuto secondo un'equazione particolare. Visto che questa tecnica dà vita ad un reato, non sarà possibile spendere questo denaro falso in maniera normale, ma soltanto tramite quest personali o ruolate concordate con lo staff nel Mercato Nero, che possono portare anche a conseguenze legali o di altro tipo.
[Richiede l'innata Geni del Ragno dorato almeno di terzo livello]
[La quantità di ryo falsi sarà stabilità con la seguente equazione: voto del post (da 1 a 10)*livello/2]
[Sigilli: 1 (che deve essere tenuto per tutto il tempo di esecuzione)]
Consumo: 100 per ogni ora in cui la tecnica è attiva
- Il ninja può attivare delle speciali ghiandole del corpo che gli permettono di creare una sostanza resistente e appiccicosa, simile ad una ragnatela, dove immette il proprio chakra.
- Possibilità di utilizzare fino a quattro arti superiori in più, questi arti hanno una forza esattamente uguale agli originali.
- Arrampicarsi su qualsiasi superficie non costa al ninja alcun supplemento di chakra.
Tecniche Derivate
Ragnatela di deviazione
Tipo: Hijutsu
Tecnica che dà la possibilità di creare un filo (che deve rimanere in contatto con la bocca) per direzionare un’arma alla volta (che può anche essere la Freccia Dorata) contro un nemico. Questo permette di deviare le traiettorie delle armi da lancio (non più di 45°) e di riacquistare l'arma. Il filo ha una lunghezza massima di 30 metri, dopodiché si rompe automaticamente.
[Le ragnatele hanno Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +10]
Livello: C
Consumo: 5 a turno
Arco Dorato del Ragno (Kumoyumiyakin - Golden Spider Bow)
Tipo: Ninjutsu
Variante della Ragnatela Dorata. Il ninja crea con la bocca un arco dorato con il quale può colpire da lunga distanza l’avversario. Le frecce vanno create con la tecnica della Ragnatela Dorata.
[Arco ha Resistenza pari a quella dell'utilizzatore +20]
Livello: A
Consumo: 60
Apertura Terzo Occhio
Tipo: Ninjutsu
Il ninja è in grado di aprire il terzo occhio che ha sulla fronte. Questo lo rende difficile da sorprendere e rende la sua precisione con le armi da lancio migliore.
Riflessi: +20
Precisione: +20
Livello: A
Consumo: 100
Mantenimento: 50
Livello: 3
Abilità che consente, tramite il chakra, di camminare su pareti verticali. Il chakra andrà concentrato nella pianta dei piedi, e consentirà di rimanere ancorati alla superficie, qualunque essa sia.
Consumo: 1 a turno
Livello: 5
Il chakra viene costantemente rilasciato da ogni parte del corpo a contatto con l'acqua, in modo da rimanere a galla.
Consumo: 3 a turno
Livello: 7
Si concentra il chakra di un determinato elemento, limitativamente a quelli posseduti dall'utilizzatore della tecnica, dentro o sulla superficie di un determinato oggetto. Questo conferirà all'oggetto una resistenza maggiorata nei confronti dell'elemento debole contro l'elemento usato.
Nel caso si tratti di un'arma, questa diventerà in grado di danneggiare armi non potenziate allo stesso modo.
Quindi se due armi si scontrano, ed una di queste è impregnata di chakra elementale, l'altra arma si romperà.
Se invece in entrambe le armi è stato concentrato del chakra:
-Se sono dello stesso elemento, o di due elementi della quale nessuno dei due è debole rispetto all'altro, le due armi rimarranno intatte
-Se invece in una delle due armi è stato concentrato chakra di un elemento debole rispetto all'altra, l'arma si romperà.
Consumo: 5 a turno
Livello: 10
Facendo fluire il proprio chakra in maniera vorticosa il ninja è in grado di far percepire la propria presenza anche alle persone non dotate della specializzazione in Percezione del Chakra nel raggio di 15 metri (la loro percezione sarà molto vaga). Allo stesso modo i sensitivi percepiranno il ninja in un raggio raddoppiato rispetto a quello normale.
Sigilli: no
Consumo: 0
Livello: 12
Abilità sviluppata grazie all'esperienza che rende in grado di riconoscere i sigilli familiari fatti dell'avversario, quando questo li utilizza. Questo permette di capire immediatamente la tecnica utilizzata dall'avversario.
Per poter utilizzare questa abilità è necessario rispettare diverse condizioni:
[Poter vedere le mani dell'avversario quando questo compone sigilli]
[Avere i riflessi uguali o superiori della velocità avversaria, altrimenti non si riusciranno a leggere]
[Avere la tecnica in scheda o, in alternativa, aver visto chiaramente in precedenza tutti i passaggi dell'utilizzo della tecnica in questione. In quest'ultimo caso ovviamente si saprà soltanto ciò che si è potuto apprendere quando è stata vista in azione]
Consumo: 0
Livello: 14
Abilità molto speciale che sfrutta la tecnica del richiamo. E' necessario possedere un patto di sangue con un animale per poter apprendere questa abilità. Nel caso un personaggio impari le tecniche di evocazione dal livello 14 in poi, apprenderà automaticamente tale abilità in contemporanea all'apprendimento della stessa evocazione. Con questa abilità è possibile utilizzare la tecnica del richiamo producendo un effetto contrario: l'utilizzatore viene teletrasportato in un'altra dimensione, quella appunto dove vivono le creature del proprio patto, prima di essere evocate nel mondo terreno. Qui sarà possibile incontrare l'anziano animale della relativa evocazione, profondo conoscitore delle arti eremitiche. E' anche possibile utilizzare questa abilità in combattimento per salvarsi da un attacco critico, pagando però il 90% del chakra intero, quindi nel caso si abbia usato più del 10% del chakra totale non sarà possibile utilizzare questa abilità.
Consumo Richiamo: 100 Unità
<fieldset>
E' un Serpente di normali dimensioni (lungo circa un metro). Può strangolare e mordere, ma può anche essere utilizzato come una corda, quindi può legare mani e piedi.
Livello: 2
Consumo: 20CITAZIONESTATISTICHE ANIMALE
LIVELLO 2
Chakra: 20 Unità
Forza: 5
Resistenza: 3
Velocità: 8
Agilità: 5
Precisione: 8
Riflessi: 3
TECNICHE
No
Un serpente di grosse dimensioni molto pericoloso. È lungo circa 4 metri, silenzioso e molto veloce, in grado di aggredire alle spalle vittime indifese.CITAZIONE
Livello: 4
Consumo: 30CITAZIONESTATISTICHE ANIMALE
LIVELLO 4
Chakra: 50 Unità
Forza: 10
Resistenza: 8
Velocità: 13
Agilità: 10
Precisione: 13
Riflessi: 8
TECNICHE
Veleno
Tramite delle speciali ghiandole, il serpente può intingere i propri canini con una sostanza velenosa per 3 turni di combattimento. Se i denti del serpente avranno un qualsiasi contatto all'interno della pelle di un ninja, questo subirà una riduzione della propria velocità di 8 per 3 turni.
Consumo: 15
Un serpente molto pericoloso. Lungo circa 8 metri e con una costituzione massiccia, riesce comunque ad essere silenzioso e molto veloce e, anche grazie alla tecnica che gli permette di muoversi nel sottosuolo, è in grado di aggredire alle spalle vittime indifese.CITAZIONE
Livello: 6
Consumo: 40CITAZIONESTATISTICHE ANIMALE
LIVELLO 6
Chakra: 80 Unità
Forza: 18
Resistenza: 15
Velocità: 22
Agilità: 18
Precisione: 22
Riflessi: 15
TECNICHE
Veleno
Tramite delle speciali ghiandole, il serpente può intingere i propri canini con una sostanza velenosa per 3 turni di combattimento. Se i denti del serpente avranno un qualsiasi contatto all'interno della pelle di un ninja, questo subirà una riduzione della propria velocità di 12 per 3 turni.
Consumo: 20
Fossa
Tipo: Ninjutsu
Il serpente è in grado di muoversi sottoterra usando continuatamente il chakra. Dovrà pagare il chakra richiesto a ogni immersione nel sottosuolo.
Consumo: 20
Un Gigantesco serpente a Tre teste, ognuna delle quali agisce secondo una propria volontà. La sua lunghezza si aggira comunque ai 15m, permettendo comunque un movimento molto rapido.
CITAZIONE
Livello: 8
Consumo: 60CITAZIONESTATISTICHE ANIMALE
LIVELLO 8
Chakra: 100 Unità
Forza: 24
Resistenza: 18
Velocità: 26
Agilità: 24
Precisione: 26
Riflessi: 22
TECNICHE
Veleno Gassoso
Tramite delle speciali ghiandole, il serpente può spruzzare un gas velenoso (soltanto una volta a combattimento o una al giorno in missione per ognuna delle teste). Chiunque inali il veleno subirà una riduzione della propria velocità di 16 per 3 turni.
Consumo: 35
E' il Capo Assoluto dei Serpenti. Non è molto leale, e potrebbe tradire anche il suo padrone. Se accetta di aiutare chi lo ha evocato, vuole qualcosa in cambio come il sacrificio di vite umane o distruzioni di intere città in suo nome. La sua lunghezza si aggira intorno ai 25m.
CITAZIONE
Livello: 10
Consumo: 100CITAZIONESTATISTICHE ANIMALE
LIVELLO 10
Chakra: 150 Unità
Forza: 30
Resistenza: 25
Velocità: 35
Agilità: 30
Precisione: 35
Riflessi: 25
TECNICHE
Veleno
Tramite delle speciali ghiandole, il serpente può intingere i propri canini con una sostanza velenosa per 3 turni di combattimento. Se i denti del serpente avranno un qualsiasi contatto all'interno della pelle di un ninja, questo subirà una riduzione della propria velocità di 20 per 3 turni.
Consumo: 35
Fossa
Tipo: Ninjutsu
Manda è in grado di muoversi sottoterra molto velocemente (+10 rispetto alla sua velocità) usando continuatamente il chakra. Dovrà pagare il chakra richiesto a ogni immersione nel sottosuolo.
Consumo: 25
Muta (Nuke Kara Dappi - Castoff Skin Molting)
Tipo: Ninjutsu
Tipo: Ninjutsu
Tecnica molto potente, Manda è in grado di fare la muta, cioè togliersi lo strato di pelle superficiale durante il combattimento scappando velocemente agli attacchi avversari. Una sorta di “tecnica della sostituzione” per i serpenti. Può essere utilizzata una sola volta ogni combattimento, o una volta al giorno in missione.
Consumo: 60
I sicari sono ninja che hanno affinato a lungo il loro istinto omicida e vivono sfruttandolo. Combattenti dalle abilità duttili, sono devoti all'attacco totale e cercano sempre di concludere gli scontri in maniera rapida ed efficiente.
Nota: i bonus in velocità e in precisione ottenuti in questo modo non influirà sulla velocità e sulla precisione di eventuali ninjutsu, ma solo sulle abilità fisiche.
-Velocità e Precisione aumentano di 2.
-Velocità e Precisione aumentano di 2.
-Passo felpato
Concentrando il chakra sotto i propri piedi, il ninja è in grado di azzerare il rumore dei propri passi e di non lasciare tracce visive, qualsiasi sia il terreno su cui si trova. Si può usare questa abilità anche correndo, ma in tal caso il costo è raddoppiato.
Costo: 10 a turno
-Velocità e Precisione aumentano di 2.
-Velocità e Precisione aumentano di 2.
-Cecchino:
Per utilizzare questa abilità, il ninja deve trovarsi in una situazione di assoluta tranquillità e concentrazione. Egli può ottenere un bonus di 15 alla Precisione nell'utilizzo di armi da lancio o di Ninjutsu di lungo raggio.
Costo: 40
Solitamente di fisionomia esile, i ninja che si specializzano in armi leggere allenano il proprio corpo migliorando la precisione e l'agilità. Sono chiamati "giocolieri" per i movimenti scimmieschi e per la spiccata dote acrobatica che permette loro di sfoggiare capriole, piroette, avvitamenti, serpentine e quant'altro con grande facilità e velocità di esecuzione.
Nota: il bonus in precisione ottenuto in questo modo non influirà sulla precisione di eventuali ninjutsu, ma solo sulle abilità fisiche.
-- Precisione ed agilità aumentano di 2
-- Evocare armi migliorato: estrarre fuori le armi da un rotolo non costa più chakra.
-- Precisione ed agilità aumentano di 2
-- Fili di chakra: sarà possibile legare dei fili di chakra alle armi; di per sé non hanno un fine utile, ma possono essere usati a livelli più alti per le abilità di deviare la traiettoria e riacquisto dell'arma. Ogni filo costa 5 di chakra a turno. I fili di chakra sono invisibili ad occhio nudo (salvo per chi utilizza jutsu speciali di rilevazione del chakra). Il filo ha una lunghezza massima di 5 metri per ogni livello di specializzazione, dopodiché si rompe automaticamente.
La percezione del chakra altrui, come la vista o l'udito, è un senso presente in tutti i ninja; tuttavia in molti di essi è sopito, non essendo qualcosa di facilmente concepibile. Per risvegliarlo e potenziarlo sono necessari lunghi allenamenti, ma una volta riuscito nell'intento questo nuovo senso dà la capacità di rilevare informazioni altrimenti impossibili da ottenere senza fatica.
ATTENZIONE: il senso percettivo è, appunto, un senso; se ci sono troppe presenze non si può localizzare all'istante chi si conosce, ci vorrà del tempo, esattamente come con la vista quando si vede una foto con molte facce e ci vuole qualche secondo a riconoscere i volti noti.
-- Il ninja riesce a sentire il chakra che viene sprigionato dall'utilizzo di una tecnica, anche se non sarà capace di capire di preciso distanza e direzione di provenienza. Se la quantità di chakra impiegato è superiore a 60 unità, il sensitivo sarà capace di capire a chi appartiene quel chakra, se l'ha già sentito in precedenza. La stima del chakra sprigionato sarà grossolana.
Raggio (chakra sprigionato): 20 metri
-- La precisione del senso percettivo aumenta. Quando un altro ninja utilizza una tecnica il sensitivo sarà capace di individuare l'area approssimativa in cui si trova la fonte, con un errore massimo di dieci metri. Se il chakra sprigionato è superiore alle 20 unità, sarà capace di riconoscere l'utilizzatore. La stima del chakra sprigionato diventa un po' più precisa, ma ancora molto a grandi linee (molto, poco...)
Raggio (chakra sprigionato): 40 metri
Ci sono uomini che, per avidità o per necessità, dedicano la loro vita a sottrarre le altrui proprietà, diventando talmente abili da essere imprendibili per le autorità. La loro vita illegale e pericolosa porta loro a sviluppare destrezza e a disprezzare il combattimento diretto, preferendo solitamente la fuga.
--Agilità e Riflessi aumentano di 2
--Scassinare:
Con l'ausilio di appositi grimaldelli, il ladro è in grado di aprire senza difficoltà normali serrature (sia di porte che di bauli o lucchetti) in 2 turni.
"Laddove c'è una mano che ferisce ci sarà sempre bisogno di una mano che cura". Così un antico detto esprime l'importanza delle arti mediche. Gli shinobi addestrati in questo campo si contraddistinguono per la forza di volontà, le raffinate capacità intellettuali che gli permettono di incamerare migliaia di nozioni e procedure per usarle efficacemente alla bisogna, la ferrea concentrazione del proprio chakra ed uno spiccato sangue freddo, indispensabile per poter salvare la vita ai propri compagni senza farsi prendere dal panico.
-- Disinfettante di Chakra: il ninja è capace di creare tramite il chakra una speciale sostanza in grado di disinfettare le ferite e stabilizzarle così che non peggiorino.
[5 chakra per ogni ferita]
-- Conoscenze, prima infarinatura: Il ninja ottiene una iniziale infarinatura in anatomia circa la suddivisione in sistemi ed apparati del corpo umano.
Di fisionomia possente e robusta, i ninja che si specializzano in armi grandi allenano il proprio corpo migliorando la forza e la resistenza. Sono chiamati "tank" per la loro incredibile resilienza, oltre che per la forza mostruosa che permette loro di impugnare armi molto pesanti. Solitamente danno il meglio di sé nella mischia, trovando più semplice eliminare più nemici alla volta.
-- Forze e resistenza aumentano di 2
-- Evocare armi migliorato: estrarre fuori le armi da un rotolo non costa più chakra.
-Shuriken (di ferro) x10
-Kunai (di ferro) x14
-Pugnale x1
-Ninjato (di ferro) x2
-Kusarigama (di ferro) x1
-Katana (di ferro) x1
-Långyxa x1
-Spada Nordica x1
-Daga Nordica x2
-Scudo Nordico x1
-Elmo a Nasale x1
-Fork of truth x1
-Spazzolone della giustizia x1
-Cartabomba x1
-Sanjin (di ferro) x1
-Anello della Guerriera x1
-Set di bocce da combattimento x1
-Coprifronte di Taki x1
-Sacca x1
-Fumogeno x1
-Shuriken di cioccolato di Annie Kaguya x1
-Parrucca afro color arcobaleno x1
-Set di 10 siringhe x1 [5 rimanenti]
-Palla di Luce x1
-Filo di Ferro (2m)
-Set di 9 grimaldelli x1
-Puzzle colorato x1
-Pendente
-Gilet da lavoro x1
-Ruspa giocattolo x1
-Paia di guanti x3
-Occhiali da sole x1
-Rotolo delle armi minore x2
-Rotolo delle armi da polso x6
-Rotolo delle armi maggiore x1
-Tonico della Rigenerazione del Chakra liv. 1 x1
Edited by GIIJlio - 2/10/2017, 21:12. -
.Con i regali di natale il pg fa level up e compra l'arma personale più una Shinobikatana .Aggiunta l'exp per lo scontro con Walt (12), l'allenamento FFF (8) e lo scontro con Jeuthy (5) . Level up al 5 e sistemazione dunque di innata e abilità speciali. Aggiunte 4 tecniche C e una A per un totale di 40 P. A. Aggiunta l'evocazione dei serpenti. Tolta la sezione conoscenze, perché non avevo voglia di aggiornarla xD.Aggiunti 23 exp per lo scontro con Selene (non l'avevo ancora fatto xD) e 25 exp dei regali di natale . Level up al 6 e azzeramento dei P.A. con una tecnica A e una C (le B le continuo a boicottare xD). Aggiunto il serpente gigante . Aspetto di riavere il mio portatile per poter finalmente postare l'allenamento solitario o quel che sarà xD.Con gli exp recuperati dalla ruolata con Walt faccio level up al 7 . Ho fatto due level up pur non avendo nessuna ruolata attiva con Rutja, penso sia un record xD. Ma adesso tornerà decisamente attivo .Rivoluzionata la scheda . Riunito tutto in fieldset, aggiunte tutte le ruolate e le personalità alternative . Spesi 30 P. A. e inseriti gli oggetti comprati con i soldi del torneo xD. E messe anche gli update in un nuovo post per non finire in fondo allo schedario ...Aggiunti i regali di Pasqua e il primo livello di specializzazione . Aggiunta anche la "concentrazione del chakra elementare", cosa che non avevo ancora fatto . Linkato lo scontro con Akira e la domenica bestiale . Mi sono accorto or ora che l'immagine pg sembra essere andata fuori gioco, quindi a breve cercherò di porre rimedio alla cosa....Aggiornate finalmente le nuove tecniche! Aggiunte le abilità in vita delle varie personalità, che potrebbero servirmi per una tecnica . Linkate tutte le ruolate (anche quella appena aperta ) . E rimessa l'immagine, che era andata offline . Ma soprattutto aggiunto un anno al povero Rutja . Ora è maggiorenne anche lui xD.Fatto level up all'8 con i regali di Natale e aggiustate le statistiche (erano più alte del dovuto di ben 10 punti). Linkate le nuove ruolate e aggiornate innata ed evocazione. Aggiunte tre nuove tecniche personali (1 C, 1 B, 1 A), utilizzando tutti e 35 P. A. Aggiunti 166 ryo di compenso QM per questa missione.Aggiunti 10 exp per la befana e sistemata l'evocazione. Aggiunte le armi (1 shinobikatana e 1 katana samurai) e una sacca, per un totale di 210 ryo di spesa. Sistemate le modifiche in un nuovo post, visto che la scheda era finita nella seconda pagina dello schedario.Aggiunti 52 exp per lo scontro con Akira. Spesi i 40 P. A. per una tecnica personale S. Aggiustata lievemente la descrizione psicologica .Linkato MSVGO e aggiunto il secondo livello di specializzazione. Aggiunte le voci e l'aspetto di Rutja e dei suoi abitanti . Aggiornata l'innata secondo le modifiche dello staff e aggiornata una tecnica personale (Aruji no Bunshin) secondo le modifiche approvate dallo staff. Aggiunti 50 ryo di regalo di pasqua. Messe le modifiche in un nuovo post, per tornare nella prima pagina di schedario xD.Aggiunto il terzo livello della specializzazione e aggiornata secondo le modifiche dello staff. Convertiti i malus in percentuale dei serpenti. Modificato il Raikiri. Aggiornata un minimo la descrizione psicologica di Yamato. Linkate le nuove ruolate.Linkata "Upèup" . Aggiunti 470 ryo di compenso QM per questa missione e 278 per quest'altra.Aggiunti i 24 exp per "Il premio" (non lo avevo ancora fatto). Aggiunto il primo livello di specializzazioni in Armi Leggere. Aggiunte le Armi personali e il Rotolo comprato per una spesa totale di 400 ryo giusti giusti. Sistemata la descrizione delle ruolate, che in alcuni casi era abbastanza scritta male xD.Corretto un refuso in una tecnica (grazie a Walter ). Inserito il quarto livello di specializzazione in Sicario e aggiustate di conseguenza le statistiche. Aggiunta la descrizione psicologica di Kleptes e la relativa immagine e voce. Inseriti i theme delle varie personalità (tranne Rutja stesso). Sottratta una siringa dal set di 10. Aggiunto tra i dati anagrafici il gruppo sanguigno di Rutja.Level up al 10 . Aggiunte 5 tecniche personali e aggiunto Manda tra le evocazioni. Aggiunta Aya tra le personalità e sistemata la descrizione di Kleptes. Aggiunti 308 di compenso QM per questa missione. Linkate le nuove ruolate. Ho fallito miseramente nel mettere un codice figo alla scheda, ma un giorno giuro che ci riproverò.Con tre giorni di ritardo, faccio gli auguri a Rutja che compie 19 anni. Modificata l'innata (e aggiunto anche il 4° livello in spoiler perché non ancora ottenuto). Modificato il Chidori ed espunta una tecnica personale di livello B per far quadrare i p.a. Aggiunte le tecniche di livello D e la concentrazione del chakra elementare migliorata. Aggiunto il primo livello della specializzazione in Percezione. Aggiunte le armi personali e scalati 130 ryo.Aggiunta la spec in ladro e linkate le ultime discussioni. Aggiunti tutti gli oggetti comprati, per un costo complessivo di 300 ryo. Aggiunte le sezioni rotoli e tonici.Aggiunti i regali di Natali al volissimo. Appena riesco aggiorno anche il resto xD.Aggiornate tutte le tecniche (stimoli genjutsu, idrosolubilità Raiton e revisione dei cloni). Aggiunto il theme personale di Rutja e modificato quello di Boris. Aggiornate le armi di regolamento e inserito il loro materiale. Aggiunta la sezione "altro".Aggiunta dopo millenni l'exp dello scontro con Ryo e fatto level up all'11. Spesi subito i 50 p.a. per sfoltire le tecniche personali approvate e non ancora prese (più il simulacro di spine). Aggiunti i dati necessari alla Dote Nuziale e sbloccato l'ultimo livello di innata. La scheda necessiterebbe decisamente una aggiustata alla grafica .Aggiunto Julius e tolta una siringa . Linkate le ultime ruolate aperte.Linkate tutte le nuove discussioni, aggiunti 95 exp, 250 ryo e 2 livelli di spec. Level up al 12. Aggiunte altre due anime (Aki e Aika) e tolte due siringhe. Spesi un sacco di soldi e aggiunte tutte le armi e i rotoli comprati. Aggiunti i dati che serviranno per i Cloni del Figlio. Spesi i 55 P.A. per tre tecniche (C, B e S). Aggiunta la lettura dei sigilli. Separata la scheda in due post diversi, perché sforavo già i caratteri per un post solo.Aggiunta la spec in Armi Pesanti e la proibita (che non posso ancora usare). Aggiunti i dati dei cloni (per ora solo quelli dello Sposo) e i codici utili. La scheda avrebbe bisogno di una grossa aggiustata grafica, ma so già che non avrò mai voglia .Aggiunto il clone dello sposo del Professore e la Fiammella. Linkata HCWAggiunta l'exp dello scontro con Rin, level up al 13. Spesi 45 p.a. e accumulati altri 15. Tolta la sezione "dati dei cloni" che allungava la scheda senza essere utile. Aggiunta nelle descrizione delle anime la possibilità di creazione dei Cloni del Figlio (con tanto di dato sugli elementi) e aggiunta il sì a Maki. Aggiunto il secondo livello di spec in Armi Leggere. Aggiornate le tecniche con il cambio a Forza fissa.Aggiornate le descrizioni delle ruolate, cosa che non facevo da un bel po'. Aggiunti i cloni di Yamato e Aya. Aggiunte le ultime tecniche personali e azzerati i p.a. Aggiunta l'exp dello scontro con Gury.Aggiunti gli exp di Natale, linkata la ruolata del regalo e modificato il Kazekami come approvato nelle creazioni personali.Aggiunti i 70 exp dell'evento. Level up al 14. Spesi tutti i 65 p.a. immediatamente. Aggiornati i link alle ruolate. Aggiunto l'achievement "sopravvissuto". Aggiunta l'abilità di livello 14 e sostituita quella di livello 10 cambiata dallo staff.Aggiunta l'anima e gli 8 exp ottenuti con AH. Level up al 15. Appresa "Liberi tutti"Aggiunta l'exp degli ultimi tre scontri e level up al 16. Ho aggiornato le stat ma non tecniche, innata e tutto il resto (scusate, ma sarebbe stato un lavoro lunghissimo e inutile xD). Tolti i codici di fine post e le altre cose che non servivano più. Sbarrati i dati non più necessari. Tolti i tonici delle stat e presi i ryo corrispondenti. Linkate le ultime ruolate e aggiunto il riassunto di tutte quante, anche quelle interrotte da anni. Specificato quali anime sono risorte e quali no. Aggiunto l'achievement dell'1 di chakra. Spostata la scheda in cestino e rimessi i log in un nuovo post per far vedere al mondo intero che Rutja è morto per davvero xD. Addio Rutja <3.