Emma

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    Demone incendiario

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    Descrizioni


    Nome: Emma
    Età: 20 anni
    Compleanno: 15/11/200
    Prestavoce: Valentina Favazza
    Fisicamente: La prima cosa che salta all’occhio di Emma sono i capelli, data la loro bi-cromaticità. La parte anteriore della sua chioma è di un rosso vivo, mentre la parte inferiore è nera, corvina. La pettinatura è una sorta di caschetto, con una frangia pettinata lateralmente. I suoi occhi sono neri, molto espressivi. Il viso è rotondo, ampio, la bocca sottile. Sotto gli occhi sono appena visibili delle lentiggini.
    È di corporatura media, leggermente in carne senza essere per questo grassa, ed è piuttosto formosa. È alta 1,72 cm e pesa circa 77 kg. Indossa solitamente lunghe magliette, per lo più nere.
    Sin da quando è piccola ha un lieve difetto di vista, motivo per cui porta nella vita quotidiana degli occhiali dalla montatura rossa, mentre durante le missioni sovente indossa lenti a contatto. Mentre è in servizio porta il coprifronte legato alla spalla sinistra. Adora braccialetti, anelli e accessori simili, ne indossa spesso qualcuno, a volte anche in missione. Al collo porta costantemente un piccolo pendente con una placca di ferro, su cui ha fatto incidere il suo nome.
    Psicologicamente: All’apparenza si mostra sorridente e gentile, per quanto un po’ silenziosa. In realtà è una persona totalmente falsa, che finge tutta la sua vita. Capisce i canoni della moralità comune e prova attrazione per tutto quello che è fuori da questa categoria, verso ciò che è sbagliato e rifiutato. Per mantenere le apparenze si limita molto nella ricerca di queste cose, per fare in modo di non poter essere mai collegata a qualche crimine o scandalo. Quando si trova lontano da casa a volte lascia cadere la maschera e si comporta più liberamente, per esempio quando combatte in Arena. Non le dispiacciono le altre persone e la loro compagnia, ma cerca di non fidarsi di nessuno e di manipolare sempre le relazioni in modo da poterle controllare. Ama abbandonarsi ai piaceri della vita, anche se cerca di darsi dei confini ben chiari, per poter dare sempre l’idea di ragazza perbene. La sua passione principale è lo studio, primariamente quello della medicina, ma di recente ha scoperto che anche altre materie possono essere estremamente interessanti. Rispetta il suo villaggio e la professione ninja, in quanto le donano la protezione di cui sente di aver bisogno, ed è disposta anche a lavorare sul serio per mantenere l’apparenza di kunoichi ligia e responsabile, anche se il suo obiettivo prioritario non è certo la difesa della patria.



    Statistiche

    Dati


    Grado: Genin
    Elementi: Suiton & Katon
    Innata: Futton (Arte del Vapore)
    Patto: Velociraptor
    Specializzazioni: Medica lv. 6, Chimica lv. 2, Tuttologo lv. 2
    Villaggio: Taki
    Denaro: 34 ryo


    Statistiche


    Livello: 11
    Exp: 379/385
    Forza: 25
    Resistenza: 32
    Velocità: 35
    Agilità: 35
    Precisione: 40
    Riflessi: 55
    Chakra: 552






    Jutsu e Abilità


    PA: 0/230

    Livello D
    Tecnica della Trasformazione
    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo
    Tecnica della Sostituzione
    Rivolo
    Fiammella

    Livello C
    Muro Acquatico
    Arma d'Acqua
    Flash
    Arte del Risveglio: Armata dei Rinati
    Arte del Risveglio: Compagno Animale
    Dislocazione rapida
    Arte del Risveglio: Non non morti
    Arte del Fuoco: Piccola palla di fuoco (Katon: Hinoiki)
    Tecnica del Sonno (Nemuri)
    Kumogumo no jutsu (Tecnica della nuvola di ragni)
    Kitsune no Hana – Shin no Takka (Fiore della Volpe – Patibolo della Verità)



    Livello B
    Esquivar no jutsu
    Palmo Ustionante
    Copia Maggiore di Vapore
    Armatura Suiton
    Arte della Rinascita: Piuma di Fenice
    Arte del Risveglio: Cerchio di morte
    Arte del Risveglio: Palla Ombra
    Katon: Highway to hell
    Scatto Bruciante

    Massimo Sforzo!

    Livello A
    Arte del Fuoco: Palla di Fuoco Suprema (Katon: Gouryuuka no Jutsu)
    Arte del Vapore: Nebbiomanto

    Livello S
    Arte del Risveglio: Abominio
    Pugno del Terremoto

    Livello Proibito
    Arte del Risveglio: Il ponte

    Abilità speciali e personali

    Camminare in verticale
    Camminare sull'acqua
    Concentrazione del chakra elementare
    Incanalare energia negativa
    Arte del Risveglio: Orrido Pasto
    Manifestazione dell'Aura
    Crittografia basilare

    Topic tecniche personali

    Topic oggetti personali


    Oggetti e Armi



    -1 Coprifronte Taki
    -8 Shuriken (ferro)
    -8 Kunai (ferro)
    -1 Veleno di Yprite leggero
    -1 Veleno di Mercurio medio
    -1 Rotolo delle armi (da polso)
    -1 Rotolo delle armi (maggiore)
    -1 Tonico del chakra liv. 2
    -1 Intruglio demoniaco
    -1 Bastoncino di zucchero speciale
    -1 Rubino rosso
    -2 Bare
    -1 Decorazione natalizia speciale 220
    -1 Buono sconto per tonici
    -1 Ovetto Kleender
    -Case per smartphone
    -Fondina








    Biografia




    Background: Emma nacque a Taki, da una famiglia povera ma con cognomi importanti. Suo padre era Daiichi Uchiha, membro di un ramo decaduto del celeberrimo clan e semplice genin del villaggio. Sua madre, Rukia Uzumaki, anche lei proveniente da una casata importante, era tuttavia priva della loro abilità innata.
    I primi anni dell’infanzia furono piuttosto tranquilli, ma appena lei divenne in età di Accademia il padre iniziò a fare pressione perché divenisse una ninja. Visto l’esempio dei genitori lei era contenta di poter essere avviata a quella professione, ma non era pronta a quello che avvenne dopo. Daiichi era un uomo frustrato, incapace di colmare la differenza tra i suoi ideali e la realtà. Pieno della tracotanza tipica degli appartenenti a clan antichi e famosi, non era in grado di gestire la sua cronica mancanza di talento e il mancato riconoscimento degli altri, aspetto che riteneva fondamentale. Proiettò queste sue lacune sulla bambina, mettendole sulle spalle il peso dell’onore del clan e le sue speranze di rivalsa. Emma, che aveva mostrato sin dai primi tempi una propensione e un’interesse rivolti principalmente alle arti mediche, ce la mise tutta per non deludere le aspettative del padre. Accettò che lui la ritirasse dall’Accademia, per allenarla da solo, quando si dimostrò non soddisfatto dell’educazione normale. Accettò tutti gli estenuanti addestramenti, calibrati malissimo per una giovane della sua età. Non si ribellò persino alle angherie e violenze continue che l’uomo le rivolgeva contro, in teoria con l’obiettivo di farle sviluppare lo sharingan, ma in realtà principalmente valvola di sfogo delle sue frustrazioni. Ma la vita aveva ancora in serbo molte umiliazioni per Daiichi. Il fatto che sua figlia non avesse come impronta primaria il Fuoco ma l’Acqua, come la madre, fu visto come un affronto personale. Il fatto che, per quanto la picchiasse e traumatizzasse, Emma non ne volesse sapere di sbloccare l’innata oculare era vissuta come un’ulteriore vergogna. E per il quartiere iniziavano a girare voci su quella ragazzina che aveva sempre qualche nuovo livido e uno sguardo ogni giorno più spento.
    Alla fine, dopo due anni di fallimenti continui e dopo un ultimo tentativo disastroso, Daiichi rinunciò all’addestramento personale e permise a sua figlia di dare l’esame genin, convinto che la vita da ninja avrebbe dato pieno spazio a traumi adatti a far risvegliare il potere insito negli occhi della giovane. Così non fu, i primi tempi della carriera di Emma furono tranquilli e soddisfacenti, ma soprattutto presto venne alla luce il reale motivo che era stato di intralcio allo sviluppo dello Sharingan.
    Durante una visita medica l’uomo venne a sapere di essere del tutto sterile e di esserlo stato da sempre. Questo voleva dire che Emma non aveva mai avuto neanche una goccia di sangue Uchiha nelle sue vene e che non avrebbe mai avuto la rispettiva abilità oculare. Lui non la prese bene, ovviamente. Non solo veniva meno la speranza di proiettare le sue aspettative sulla figlia, ormai un’ossessione vera e propria, ma scopriva da un giorno all’altro di essere stato umiliato della moglie con un tradimento. Passò alcuni giorni in uno stato febbrile, di cui Rukia non si accorse, ma che non sfuggì all’occhio attento della figlia. Era distratto e sussurrava tra sé e sé tutto il tempo. Una volta la ragazza lo sentì addirittura battere un pugno contro il muro e urlare “vendetta!” mentre era in bagno. Emma non si curò molto di questa nuova stranezza del padre, si accertò soltanto che non fosse rivolta verso di sé, incurante ormai di quello che riguardava i suoi genitori.
    Alla fine questa situazione esplose violentemente dopo pochi giorni, quando Daichii fece la sua mossa e uccise a sangue freddo uno dei più cari amici della madre, nel bel mezzo del villaggio. Pur non essendo particolarmente abile, grazie all’effetto sorpresa riuscì a colpire con letalità e a sfuggire a qualsiasi tentativo di arresto. Subito dopo aver eliminato questo povero innocente - tra lui e la madre non c'era stato mai niente più di una amicizia molto stretta - l'uomo si recò da sua moglie e la trafisse con la spada tipica del suo clan. Fu fermato da alcuni colleghi prima che potesse togliere la vita anche a lei, ma le ferite che le aveva inferto erano terribili. Mentre veniva portato via blaterava qualcosa a proposito dell'orgoglio degli Uchiha, della giustizia divina, del suo onore di maschio.
    Quando Emma venne a sapere di tutto quanto era avvenuto, quando ebbe tutti i dettagli, dovette trattenersi dallo scoppiare a ridere. Ora le era tutto chiaro e da quel momento il giudizio sul padre divenne implacabile. Si trattava di un inetto, una persona triste e vergognosa, un esempio da non seguire. Anche il parere sulla madre fu piuttosto netto, se da piccola si era sentita tanto legata a quella donna ormai vedeva la sua gentilezza come stupidità e debolezza. Oltretutto le ferite riportate erano troppo elevate, sopravvisse ancora per qualche tempo, poi morì. Emma fece finta di occuparsene finché era in vita e simulò dolore alla sua dipartita, ma ormai la sua vita era proiettata su altro.
    Di seguito a questi eventi continuò la carriera militare senza problemi particolari. Lavorò spesso nelle carceri, per avere a che fare con i detenuti e poter sfogare su di loro la sua voglia repressa di violenza. Sviluppò nel tempo una fascinazione per tutto quello che la gente comune riteneva moralmente sbagliato, ma cercò di tenere per sé questa sua passione, consapevole dei rischi che le avrebbe fatto correre. Ingannare il mondo intero divenne il suo obiettivo e pian piano arrivò alla conclusione che se voleva compiere crimini sempre più grandi doveva migliorare le sue capacità e diventare una kunoichi di livello superiore.
    Origine del nome: Il nome di Emma non viene dal continente occidentale, bensì è originario di quello orientale. Fu suggerito alla madre della nascitura dal padre naturale e nessuno sospettò mai che il nome rivelasse un segreto rimasto nascosto per molto tempo. Da piccola è stata sovente motteggiata per la stranezza del suo nome, arrivando al punto di apprezzarlo notevolmente anche solo per questo motivo, quasi per ripicca. Diametralmente opposto era il rapporto con il cognome, Uchiha, ereditato da quel padre che disprezzava tanto. Al compimento dei diciott’anni ha deciso dunque di cambiare ufficialmente il proprio nome, scegliendo di non prendere nessun cognome.
    Elenco role:
    -Romanzo di deformazione
    Come ha fatto una bambina tanto carina a trasformarsi in un mostro in incognito? Ripercorrere il suo passato aiuta a capire la sua evoluzione psicologica, la sua degenerazione umana.
    Ottenuti livelli da 1 a 4 di Specializzazione medica, 3 exp e l'innata Futton
    -La prima volta non si scorda mai | Livello D
    Elevare l'errore a forma d'arte non è semplice e richiede dedizione. Per riuscirci Emma decide di perdere la sua verginità con l'uomo sbagliato, un campagnolo senza arte né parte. Poi decide di farlo innamorare di sé per infine spezzargli il cuore nella maniera più dolorosa, però nel corso del suo piano c'è un intoppo. Lei si innamora di lui, profondamente. Quale errore più grande di ucciderlo, dunque, al culmine del loro amore?
    Ottenuti 10 exp, 75 ryo e gli achievement "Fucktotum" e "I'm fucking evil"
    -The bad doctor
    Anche se l'ammirazione per i ninja medici e per la loro bravura è svanita, Emma continua ad adorare la scienza medica. Studiare rimane uno dei suoi hobby preferiti e uno dei risultati principali è un miglioramento generale delle sue abilità, lento ma costante.
    Ottenuto il livello 5 in specializzazione medica
    -Oscurità nascosta e manifesta
    Emma vuole provare che posto è l'Arena di cui si sente parlare insistentemente ovunque e si iscrive ad uno scontro contro uno sconosciuto. Si tratta di Matthew, genin di Ame depotenziato dal Sigillo del Tè. La takiana riesce a ottenere una vittoria abbastanza netta, grazie alla Copia Maggiore di Vapore.
    Ottenuti 24 exp e l'achievement "Perfect"
    -Il buono, l'ingenua e la cattiva | livello C
    *non ancora conclusa*
    -Emozioni nascoste
    Incontro fortuito ad un ristorante con Kuniyoshi Uchiha, ninja di Konoha e Sterminatore della Serpe. Dopo aver parlato parecchio i due decidono di fare uno scontro amichevole, che termina con varie ammaccature per entrambi e con la perdita dei sensi della giovane, anche se ciò non ha impedito il mantenere di buoni rapporti tra loro.
    Ottenuti 36 exp
    -Nata con la camicia di forza
    Un sogno terribilmente realistico proietta Emma in una realtà alternativa, in cui non ha mai conosciuto suo padre, ma ha vissuto una vita orribile e piena di dolore, che l'ha condotta a un desiderio di rivalsa verso il mondo intero. Divenuta regina degli zombie, la ragazza ha tentato di conquistare il mondo insieme ad essi. Al risveglio la takiana ha deciso di prendere spunto da questa visione per dare vita all'Arte del Risveglio.
    Ottenuti 18 exp
    -Wake me up
    L'estate si rivela piena di buoni risultati per Emma, che riesce a studiare quanto voleva e a creare delle strane tecniche di negromanzia basilare, esercitandosi nel Paese della Zanna. Inoltre migliora anche le sue Mani Curative. Nei mesi successivi impara anche a produrre tonici, a cambiare stato fisico dei veleni e a rendere più forti le creature a cui ridà la vita con l'Arte del Risveglio.
    Ottenuto il livello 6 in specializzazione medica, il livello 1 e 2 in specializzazione chimica e le abilità "Incanalare energia negativa" e "Arte del Risveglio: Orrido Pasto"
    -Illusoria Nobiltà
    Scontro in Arena contro Katsuo. Sfruttando le sue tecniche e la sua parlantina, oltre che il suo corpo, Emma riesce a mettere in difficoltà un avversario molto abile. Riesce inoltre a farsi sconfiggere volontariamente e a truccare l'incontro, guadagnandoci qualche soldo.
    Ottenuti 25 exp e 50 ryo
    -Alla ricerca della valle perduta
    *non ancora conclusa*
    -Soffomitando
    *non ancora conclusa*
    -Ms. Grinch
    Emma decide che per Natale desidera rovinare la vita a qualcuno senza attrarre troppo l'attenzione della legge. Sceglie un villaggio minuscolo del Paese degli Uccelli, in cui si tiene una recita annuale la sera della vigilia. Seduce di nascosto il protagonista e a pochi giorni dalla messa in scena lo uccide e lo rende uno dei suoi Risvegliati. Una volta sul palco lo zombie si dà alla distruzione, uccidendo alcune persone, ma soprattutto traumatizzando a vita la piccola comunità rurale e i suoi abitanti.
    Ottenuti 100 ryo, 25 exp e un Bastoncino di zucchero speciale
    -Bellezze infernali
    Scontro in Arena contro Kiria Yami Uchiha, che prende ben presto una piega assurda. Emma riesce a scuotere e sconvolgere la sua rivale, ma questa di contro arriva a terrorizzarla nel profondo, rubandole alcuni suoi ricordi. La takiana non trova dunque altro modo di fuga che usare tutte le sue energie e svenire.
    Ottenuti 26 exp e achievement "L'ultima goccia"
    -I morti rimorti
    Scontro in Arena contro Akane. Una battaglia dominata dall'Armatura Suiton e dalle continue provocazioni di Emma, ma al termine della quale lei si trova piuttosto snervata.
    Ottenuti 21 exp
    -ἔρος καὶ θάνατος
    Sogno estremamente realistico, in cui Emma viveva come cacciatrice di taglie e venditrice di zombie, fino all'incontro con una ninja che le salva la vita e di cui lei si innamora perdutamente. Un amore eterno e disturbato.
    Ottenuto un Rubino rosso
    -Back to the Birds
    *non ancora conclusa*
    -Party girl
    Dopo essersi ubriacata con un suo collega Emma fa un sogno estremamente realistico lui era kage e lei lo uccideva, rendendolo zombie e usandolo come strumento principale per distruggere tutta Taki.
    Ottenuti 27 exp e 50 ryo
    -Il Risveglio della ragione genera mostri
    Mesi di allenamento per trasformare un sogno in realtà, ovvero padroneggiare una tecnica che uccide e trasforma in zombie con una singola azione. Durante gli ultimi esperimenti rischia addirittura di essere scoperta e uccisa, ma se la cava per il rotto della cuffia.
    Ottenuta la tecnica proibita Arte del Risveglio: Il ponte e achievement "io può"
    -For science
    Durante una scampagnata nel Paese degli Uccelli Emma trova modo di avere accesso a tonici illegali e nello specifico ai risultati di uno scienziato del passato, tal Mundo. Ne compra uno, con il desiderio di sperimentare su se stessa.
    -Scheggia di caos | Livello C
    *non ancora conclusa*
    -Aggiungi un posto a tavola
    Chiacchierata davanti ad un ramen, nel Paese del Tè, con un ragazzo suniano di nome Tetsuo.
    -Il regalo perfetto
    Dopo aver fatto baldoria nuovamente con un suo collega Emma sogna un mondo in cui deve combattere contro Babbo Nasale, un robot natalizio, per distruggere la festività che ha in odio.
    Ottenuto buono sconto per i tonici
    -I want everything
    Emma decide di infrangere i limiti disciplinari che di solito si poneva, esplorando nuove materie di studio: storia, architettura e matematica avanzata. A seguito di queste scoperte sviluppa anche una passione per la crittografia.
    Ottenuti livelli 1 e 2 di Specializzazione in tuttologo e abilità personale "Crittografia basilare"


    Edited by GIIJlio - 29/12/2021, 15:30
     
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    Abilità combattive



    TECNICHE



    LIVELLO D

    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; con questa tecnica si cambia il proprio aspetto, prendendo le sembianze di un altro essere vivente od oggetto.
    [Si possono copiare le sembianze di corpi di categoria Media o Grande]
    [Non si possono compiere azioni che non si sarebbero potute compiere normalmente]
    [Non si possono compiere azioni che la cosa in cui ci si è trasformati non potrebbe fare]
    [La Trasformazione è tanto più accurata quanto si ha presente la cosa in cui trasformarsi (questo comprende anche la voce)]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5
    trasformazione

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; è la tecnica base che ogni Genin deve conoscere, perché può essere una via di salvezza. Questa Tecnica crea degli ologrammi, che non possono attaccare e se colpiti scompaiono perché non hanno massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo dove nascondersi ed elaborare una strategia.
    [Tipologia di copie: olografiche]
    [Le copie non sono fisiche, quindi scompaiono al minimo contatto senza arrecare danni]
    [Le copie possono essere create a massimo 3 metri di distanza dall'utilizzatore]
    [La copia possiede le stesse armi dell'utilizzatore, ovviamente solo olografiche]
    [A partire dal livello 5, la tecnica può essere personalizzata sostituendo la classica nuvoletta di fumo con qualcos'altro di inoffensivo e puramente scenico (richiede approvazione da parte dello staff ed una volta ottenuto non si può più modificare)]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5 a copia
    moltiplicazione

    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; questo jutsu permette di scambiarsi di posto con un oggetto o un essere vivente. Eventuali esseri viventi si accorgono di essere stati scelti come bersaglio nel momento stesso in cui viene attivata la tecnica, anche se solo coloro che la conoscono riescono a capire cosa sta per succedere. Chiunque conosca questa tecnica può inoltre opporsi quando qualcuno cerca di usarla per scambiarsi di posto con lui.
    [Lo scambio non funziona su creature evocate o su corpi troppo grandi]
    [Per opporsi una persona deve pagare il consumo pieno nell'istante immediatamente successivo all'attivazione della tecnica da parte del nemico.]
    [La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici]
    [Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri]
    [Può essere utilizzata solo una volta al giorno. Nel caso il bersaglio si opponga e la tecnica fallisca per questo motivo il consumo verrà pagato ma sarà possibile utilizzare ancora la tecnica]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 5
    sostituzione

    Rivolo
    Crea un piccolo rivolo d'acqua potabile che scende dalla mano.
    [È possibile creare al massimo 50 centilitri di acqua a turno]
    Consumo: 1 a centilitro

    Fiammella
    Crea una piccola fiamma nel palmo della mano. Illumina fino a mezzo metro di distanza, può essere usata per bruciare del materiale infiammabile asciutto (legnetti secchi, carta...). Se messa a contatto con la pelle si spegne senza provocare danni.
    Consumo: 3 a turno

    LIVELLO C

    Arte dell'Acqua: Muro acquatico (Suiton: Suijinheki)
    Tipo: Ninjutsu
    L'acqua è un elemento misterioso che si pone a metà tra terra e fuoco: buono per attaccare e buono per difendere.
    L'utilizzatore crea un muro d'acqua dalla bocca che protegge dalle Katon, dalle armi da lancio o dagli attacchi di Taijutsu più semplici. Solitamente assume l'aspetto di una barriera che si posiziona di fronte al ninja, ma può essere esteso cilindricamente a 360° con una protezione inferiore. Dura solo per un attacco, poi bisogna rievocarlo. Spendendo il relativo chakra è possibile creare due o più muri d'acqua per aumentare ancora di più la protezione, ma tale abilità è applicabile soltanto dai ninja più esperti.
    [Il muro 360° ha Resistenza 10]
    [Il muro ha Resistenza 20]
    [Ogni muro aggiuntivo ha Resistenza +30 (+15 se è a 360°)]
    [Il Muro è alto 2 metri, largo 1 e spesso 30 cm]
    [max 2 muri: livello 10]
    [max 3 muri: livello 20]
    [Fonte Richiesta: Media]
    [Sigilli: Tigre, serpente, topo (1 muro) + serpente (2 muri) + tigre (3 muri)]
    Consumo (per muro): 20 se in prossimità d'acqua sufficiente, 25 se non c'è
    muro-d%27acqua

    Arma d'acqua (Mizukuri no Yaiba)
    Tipo: Ninjutsu
    La necessità sempre più insistente di avere un’arma con sé ha fatto sì da sviluppare armi fatte esclusivamente d'acqua, diventando così nell’immaginario comune una vera e propria tecnica. L'incredibile duttilità del suiton ha convinto gli shinobi a sviluppare sempre di più questa tecnica arrivando a creare qualunque cosa.
    L'utilizzatore genera un'arma acquatica, stranamente resistente e solida nonostante possa sembrare soltanto liquida. Non ha particolari effetti, ma è molto versatile nella creazione: può infliggere danni contundenti, da perforazione, da taglio in base al tipo di arma che si intende creare. In un confronto con arma bianca risulta meno resistente.
    [La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
    [Le armi create causano danni in base all'arma creata]
    [Le armi scompaiono dopo circa 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
    [Le armi hanno Resistenza 15]
    [Le armi di dimensioni Piccole e Medie richiedono una fonte d'acqua piccola, le armi di dimensioni Grandi richiedono una fonte d'acqua media. Nel caso non si abbia a disposizione una fonte adeguata si può utilizzare lo stesso la tecnica, però con un consumo maggiorato del 50%]
    Consumo: 10 (piccola) 20 (media) 30 (grande)[se ne possono creare anche due]
    Mantenimento: 5/10/15 ad arma
    arma%20d%27acqua

    Flash
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    La distrazione può essere il preludio della distruzione, un secondo può decidere una battaglia e chi riesce a far perdere la concentrazione al nemico può avere la vittoria in pugno. Per le donne l'arma migliore per raggiungere questo obiettivo può essere la seduzione, anche se la creatrice di questa tecnica doveva di certo avere una visione fin troppo diretta della questione.
    L'utilizzatrice fa un sigillo che crea un piccolo bagliore olografico, visibile a 360 gradi nel raggio di 10 metri. Esso è lo stimolo per una illusione semplice, all'interno della quale, per un istante soltanto, la vittima vede l'utilizzatore totalmente nuda. Questo provoca una difficoltà di concentrazione nella vittima e un malus di 10 punti alla Precisione. Esso può perdurare per un massimo di due turni, tempo che raddoppia nel caso in cui la vittima sia sessualmente attratta dall'utilizzatrice o sia estremamente timida, mentre dimezza nel caso sia naturalmente a proprio agio con la nudità o per niente interessata a queste cose. Questi dati, essendo solo narrativi, sono decisi da chi ruola la vittima del genjutsu.
    [Sigilli: 1]
    [Stimolo: visivo]
    [Mondo: reale]
    [Bersaglio: singolo]
    [Immobilità: non necessaria]
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Arte del Risveglio: Armata dei Rinati
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello C
    Tecnica base di necromanzia, che permette il ritorno in vita di cadaveri. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore fa fluire il proprio chakra in dieci metri di raggio. Qualsiasi corpo di essere umano morto si trovi in quest'area viene rianimato, anche se con regole molto precise.
    [Sigilli: 2]
    [I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni fisici dell'utilizzatore, che quindi deve manipolarli]
    [Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 50% di quelle dell'utilizzatore, indipendentemente da chi erano questi cadaveri in vita]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
    [I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite lievi senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita moderata o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
    [I cadaveri rianimati non possono allontanarsi più di 30 metri dall'utilizzatore]
    [I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati esattamente come fossero cloni dell'utilizzatore]
    Costo: 5 per ogni cadavere rianimato
    source

    Arte del Risveglio: Compagno animale
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello C
    Tecnica di necromanzia molto basilare. Dopo i sigilli l'utilizzatore tocca il cadavere di un animale ed esso si rianima. Questo essere è autonomo e capisce il linguaggio umano, ma è in grado di comprendere soltanto ordini molto semplici.
    [Sigilli: 2]
    [Le statistiche di questi animali sono tutte pari a 5, indipendentemente dalla loro specie]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì, a meno che non sia un invertebrato)]
    [Quando gli animali subiscono una ferita lieve o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un animale può essere rianimato]
    [Non si possono rianimare animali troppo grossi (al massimo un cane di grossa taglia)]
    [I sensitivi percepiscono questi animali rianimati come animali normali (quindi a seconda della loro taglia), ma con l'impronta di chakra dell'utilizzatore]
    Costo: 5 per ogni animale rianimato

    Dislocazione rapida
    Livello C
    Tipo: Taijutsu
    Semplice tecnica, che prende spunto dagli studi di anatomia di Emma. Tramite movimenti ben studiati e precisi l'utilizzatrice è in grado di colpire il suo avversario in maniera tale da dislocare la zona coinvolta (braccio, spalla, ginocchio). Questo colpo viene portato con Forza aumentata di 15 e perché la tecnica abbia effetto questo parametro deve essere superiore di almeno 21 punti in più rispetto alla Resistenza avversaria. Nel caso il parametro sia inferiore a quanto richiesto il colpo produrrà ferite seguendo il regolamento normale, mentre invece se supera di 41 la Resistenza avversaria produrrà sempre e soltanto una ferita grave dovuta alla dislocazione delle zona.
    Consumo: 30

    Arte del Risveglio: Non non morti
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Tecnica che sfrutta le conoscenze di negromanzia dell'utilizzatore per agire su corpi ancora vivi, per quanto privi di sensi. Dopo aver composto il sigillo bisogna mantenere il contatto sulla vittima per almeno 5 secondi (mezzo turno), a questo punto essa si Risveglierà, divenendo sotto controllo dell'utilizzatore.
    [Sigilli: 1]
    [Il corpo Risvegliato sarà considerato come un Clone di tipo fisico e avrà le statistiche pari al 50% di quelle della vittima, però ottenute senza calcolare i bonus passivi dettati dalla specializzazione]
    [Il regolamento delle ferite si applica totalmente a questi corpi ed è sufficiente che esso subisca una ferita moderata perché la connessione di chakra si rompa, anche se è sempre possibile ricrearla]
    [Nel momento in cui la vittima riprende i sensi la connessione di chakra si distrugge immediatamente]
    [Questa tecnica si può usare solo su corpi svenuti o sedati, non su persone addormentate naturalmente]
    [L'utilizzatore può cercare di utilizzare il chakra della persona Risvegliata per utilizzare tecniche, abilità o simili, ma queste avranno successo solo se sia l'utilizzatore che la persona controllata conoscono tale tecnica o abilità]
    Costo: 10

    Arte del Fuoco: Piccola palla di fuoco (Katon: Hinoiki)
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica comune in tutti i villaggi ninja, ma anche una delle più antiche. Probabilmente risalente alla scoperta del fuoco, anche se forse è il fuoco a essere stato scoperto grazie alle prime applicazioni del chakra. Il nome della tecnica è preso dal nome di colui che per primo l'ha documentata su rotoli e resa pubblica, ma non è di certo il suo inventore.
    L'utilizzatore genera un vortice di chakra nello stomaco e lo rende di natura katon. Rilascia così dalla bocca un getto rettilineo di fuoco simile a una piccola palla infuocata che è in grado di accendere torce e piccoli falò.
    [Il diametro massimo della palla è di 10 centimetri]
    [La gittata massima della palla è di 10 metri, poi perde consistenza e svanisce]
    [La Palla ha Forza 25]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 25
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    Tecnica del Sonno (Nemuri)
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica illusoria, inutile in combattimento a causa dell'adrenalina o dell'agitazione, ma utile in missioni e quest con persone distratte. Senza l'ausilio dei sigilli si appoggiano le mani sulle spalle della vittima e quest'ultima cade in un sonno profondo.
    [Sigilli: 0]
    Stimolo: tattile
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 20

    Kumogumo no jutsu (Tecnica della nuvola di ragni)
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    L'utilizzatore fa un sigillo, che viene usato come stimolo per un'illusione semplice ma insidiosa. La vittima vedrà infatti sorgere dal terreno un nugolo di ragni, che si avventerà su di lei con ferocia, senza lasciarle alcuna possibilità di difesa. In pochi istanti la vittima verrà divorata dagli esserini, cosa che porterà alla fine della tecnica, che anche nel mondo reale dura circa un secondo. L'illusione accentua eventuali sensazioni di paura per qualche secondo, inoltre se tra i due personaggi c'è un divario di forza molto grande questa tecnica è capace di lasciare l'avversario privo di sensi. L'utilizzatore deve rimanere fermo e controllare lo stato del genjutsu mentre questo è attivo.
    [Se la vittima ha una fobia chiara e ben definita, l'illusione si attuerà cercando di adattarsi ad essa, sostituendo i ragni con altri esseri]
    [L'utilizzatore non è a conoscenza di ciò che vede la vittima]
    [L'illusione ha effetto se la vittima si trova entro 10 metri dall'utilizzatore, altrimenti vedrà il sigillo senza essere raggiunto dall'illusione]
    [Sigilli: 1]
    Stimolo: visivo
    Mondo di attuazione: illusorio
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    Consumo: 40

    Kitsune no Hana – Shin no Takka (Fiore della Volpe – Patibolo della Verità)
    Tipo: Genjutsu
    Livello C
    Tecnica poco utile in battaglia, ma capace di essere tremendamente fastidiosa al di fuori di questa. L'illusione agisce direttamente sulla capacità di fonazione del bersaglio, costringendolo a dire tutto ciò che l'utilizzatore preferisce. L'utilizzatore deve decidere in fretta e con precisione ciò che vuole far dire alla vittima, nel caso in cui egli non decida nulla la vittima pronuncerà solo una serie di suoni a caso, privi di significato. Se la vittima sta tacendo, l'utilizzatore può costringerlo a iniziare a parlare, mentre non può costringerlo a tacere quando questa vuole parlare. Non si potrà però agire invece sulla gestualità della persona colpita, cosa che rappresenta il limite più grosso di questa tecnica. Per poter attivare la tecnica, l'utilizzatore deve riuscire a toccare il proprio bersaglio.
    [sigilli: 0]
    Costo: 25 a turno
    Mondo di attuazione: Reale
    Bersaglio: Singolo
    Immobilità: Non necessaria
    Stimolo: tattile

    LIVELLO B

    Esquivar no jutsu
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica molto semplice, sviluppata in un lontano passato da uno dei medici più famosi del Paese del Mare.
    L’utilizzatore concentra il chakra nelle sue gambe ed esegue una schivata rapida e improvvisa. Grazie all’energia utilizzata è possibile che egli riesca a evitare attacchi che altrimenti l’avrebbero colpito inesorabilmente.
    [Durante il movimento l’utilizzatore avrà un bonus di 20 punti all’agilità]
    [Il movimento potenziato da una tecnica è sempre uno soltanto, anche se ovviamente potrà schivare più attacchi con questo se essi sono concentrati nello stesso luogo allo stesso momento]
    Consumo: 30

    Palmo ustionante
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu Katon
    Tecnica tramandata da generazioni dal clan Terumi, come porta d’accesso all’apprendimento della loro innata. L’utilizzatore concentra una gran quantità di energia di Fuoco nel palmo di una mano e poi la appoggia contro una persona o un oggetto. Da quel momento il chakra inizia a bruciare, provocando notevole dolore ad un eventuale persona o facendo un forte rumore di crepitio nel caso di contatto con un oggetto, ma i danni si applicheranno una volta sola, nel momento in cui il palmo si stacca da ciò su cui si applica. La potenza della tecnica dipende dal tempo che viene passato con la mano a contatto con la persona/oggetto su cui si applica la tecnica:
    Meno di 1 secondo → 25
    Tra 1 secondo e 5 secondi (inclusi) → 50
    Più di 5 secondi → 75
    [La tecnica non richiede sigilli]
    Consumo: 55

    Copia Maggiore di Vapore
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Semplice evoluzione della Copia di Vapore, che crea una copia fisica con il materiale della propria innata. Questo è in grado di sopravvivere a danni Moderati o minori, ma quando verrà ferito in maniera più grave il clone esploderà, provocando danni da ustione con Forza 50 a chiunque si trovi entro un metro dalla deflagrazione. Dopo l'esplosione, il vapore di cui era composto il bunshin ritornerà a diffondersi nell'aria e potrà prendere le proprietà derivate dal livello di innata (se essa è attiva).
    [I bunshin possono essere creati ad una distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore]
    [Sigilli: 3]
    [Tipologia copie: fisici]
    [La copia possiede tutte le armi dell’utilizzatore, con il 60% di Resistenza]
    Consumo: 40 a copia, se viene utilizzato vapore già presente nei dintorni; 60 a copia, se viene creato apposta per questa tecnica

    Armatura Suiton
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Creazione personale di Hachiko Terumi, che ha cercato di emulare il più celebre Domu adattandosi alle proprietà dell’elemento Acqua. Dopo aver composto un sigillo soltanto l’utilizzatore si ricopre di uno sottile ma duro strato di acqua, presa direttamente dalle sue riserve corporee. Questa armatura ha Resistenza pari a 60 e rende più difficile imprimere potenza nei propri movimenti, cosa che si concretizza con un malus di 5 punti a Forza, Velocità e Agilità fintanto che la tecnica è attiva. Il malus perdura anche nel turno successivo alla disattivazione (o distruzione) della tecnica, a causa dell’uso dei liquidi corporei dell’utilizzatore. Quest’ultima parte di malus si può cumulare ad altri dovuti ad un successivo uso della stessa tecnica.
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 40 a turno

    Arte del Risveglio: Piuma di fenice
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello B
    Tecnica di necromanzia leggermente più avanzata. Dopo aver eseguito i sigilli e toccato con una propria mano un cadavere, l'utilizzatore sarà in grado di rianimarlo e di accedere ad una minima parte delle sue abilità da vivo. Il cadavere rianimato agirà in maniera indipendente, ma avrà la personalità e le abilità dell'utilizzatore, quindi non sia avrà accesso alle conoscenze e memorie della persona del cui cadavere viene preso possesso.
    [Sigilli: 5]
    [I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni superiori dell'utilizzatore]
    [Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 60% di quelle dell'utilizzatore, con un bonus di 15 punti alla statistica più alta che aveva in vita (si contano le statistiche base e nel caso di pareggi si fa riferimento a chi muove il pg/png)]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
    [I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite lievi e moderate senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita grave il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
    [I cadaveri rianimati possono rimanere attivi al massimo 24 ore]
    [I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati con l'impronta di chakra che aveva in vita la persona rianimata]
    [I cadaveri rianimati possono usare tutti i jutsu e le abilità dell'utilizzatore]
    Costo: 30 per ogni cadavere rianimato (più eventualmente da 10 a 80 unità di chakra da fornirgli)

    Arte del Risveglio: Cerchio di morte
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello B
    Rilasciando il proprio chakra corruttore nei dintorni, l'utilizzatore crea una cupola di chakra 15 metri attorno a sé. All'interno di questa cupola, i vivi risultano indeboliti, mentre i non morti potenziati, a causa dell'influsso dell'energia malefica.
    [Sigilli: 4]
    [I confini della cupola sono illuminati in maniera tenue, in modo che siano facilmente individuabili da chiunque]
    [Tutte le persone (utilizzatore incluso) che si trovano all'interno della cupola avranno un malus di 15 punti a Resistenza, tutti gli zombie creati con l'Arte del Risveglio avranno un bonus di 15 punti a Resistenza]
    [I percettori sentiranno il chakra emanato da questa tecnica come se fosse putrido, corrotto]
    [Questa tecnica può essere mantenuta per un massimo di 5 turni consecutivi]
    [Una volta creata la cupola rimane ferma, non si muove con l'utilizzatore]
    Costo: 60 (+30 di mantenimento)

    Arte del Risveglio: Palla Ombra
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello B
    Tecnica che sfrutta il chakra corruttore, tipico dell'Arte del Risveglio, in maniera puramente offensiva, invece che per creare zombie. Dopo aver eseguito dei sigilli, l'utilizzatore concentra l'energia oscura davanti a sé, formando una grande sfera nerissima del diametro di un metro, che poi viene sparata in avanti. Questa tecnica ha gittata di 15 metri, Forza pari a 50 e fa danni da impatto.
    [Sigilli: 4]
    [Questa tecnica è inoffensiva per gli zombie creati con l'Arte del Risveglio e passa attraverso il loro corpo senza interrompere la sua corsa]
    [Questa tecnica può essere usata da tutti gli zombie creati dall'utilizzatore con l'Arte del Risveglio (purché abbiano il chakra per pagare il consumo), indipendentemente dalle limitazioni imposte dalla tecnica con cui sono stati creati]
    Costo: 60
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    Katon: Highway to hell
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica nata per lo più per contrastare gli utilizzatori del Doton. Dopo aver eseguito sigilli l'utilizzatore colpisce il terreno con una mano o un piede, rilasciando chakra elementare di Fuoco. Una lingua di fiamme si spinge a partire da lì, con gittata di 10 metri, ma soprattutto arrivando fino a una profondità di 10 metri. Chiunque venga colpito subisce ustioni con Forza pari a 60.
    [Sigilli: 4]
    Consumo: 60

    Scatto bruciante
    Ninjutsu Katon
    Livello B
    Tecnica che richiede una buona padronanza dell'elemento Fuoco e che permette grazie ad esso di potenziare il proprio fisico, mettendo però a rischio la propria salute. Concentrando l'energia Katon nei propri muscoli si riesce ad aumentare la propria Velocità di corsa di 25 punti, per un massimo di 5 turni. Al termine della tecnica si subirà una ferita da ustione ai muscoli delle gambe con Forza pari a 10 volte il numero di turni in cui il bonus è rimasto attivo (fino ad un massimo di 50).
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 45
    Mantenimento: 20 a turno

    Massimo sforzo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello B
    Tecnica che spinge il corpo dell'utilizzatore oltre i propri limiti, andando a incrementare gli effetti di tecniche che potenziano le statistiche. Questa tecnica si può applicare a qualsiasi tipo di jutsu, non importa la categoria, purché dia un bonus a una qualche statistica dell'utilizzatore. Il bonus in questione viene aumentato di 20 punti, ma tale incremento vale per la prima singola azione (ad esempio uno scatto o una schivata per Velocità e Agilità, subire un attacco per Resistenza o Riflessi, tirare un oggetto per Precisione, colpire o trasportare qualcosa per la Forza, ecc). Nel caso in cui non venga prodotta nessuna singola azione che coinvolga direttamente la statistica in questione l'incremento dura soltanto 5 secondi/mezzo turno, poi si annulla. Nel caso di azioni prolungate nel tempo l'incremento durerà soltanto per i primi 5 secondi/mezzo turno in cui si applica l'azione. Al termine della tecnica l'utilizzatore riscontra un malus di 5 punti alla statistica prima potenziata che dura 1 turno intero.
    [Nel caso di tecniche che potenziano più di una statistica l'utilizzatore deve scegliere appena attiva questa tecnica quale potenziare ulteriormente]
    [Non si può usare più di un "Massimo sforzo!" contemporaneamente]
    Consumo: 30

    Livello A

    Arte del Fuoco: Palla di Fuoco Suprema (Katon: Gouryuuka no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo centinaia di anni la piccola palla di fuoco si è evoluta in una forma di katon ben più potente e temuta. La palla di fuoco suprema è il risultato di un incessante via vai di conflitti e lotte di potere, che l’hanno resa per quella che è: una tecnica creata per fare danni.
    L’utilizzatore impasta il chakra trattenendolo tra il torace e la gola, dopo ciò mettendo una mano davanti alla bocca soffia emettendo una palla di fuoco.
    Si potrà quindi effettuare la tecnica in due modi: Lanciafiamme o Esplosione.
    La palla di fuoco (esplosione) sarà come una bomba e trovarsi nelle vicinanze equivale a venir colpiti dall'onda d'urto e dalle fiamme.
    Il getto di fuoco (lanciafiamme) è utile negli scontri ravvicinati. Nessuna esplosione, ma avvolgerà l'avversario nelle fiamme incenerendolo.
    [La palla di fuoco è pari a 3 metri di diametro, percorre massimo 30 metri per poi esplodere in automatico e ha forza 100, il raggio dell'esplosione è 5m]
    [Il getto di fuoco è ampio 10 metri, percorre al massimo 20 metri e ha Forza 90]
    [Se non si specifica l'effetto sarà il getto di fuoco]
    [Sigilli: 8]
    Consumo: 95
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    Arte del Vapore: Nebbiomanto
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Si narra che in antichità dei combattenti, Nati dalla Nebbia, difendessero con le loro abilità sovrannaturali la verità e la giustizia, coperti da un manto speciale che li aiutava a nascondersi nella notte. Emma ha provato a ricreare tale prodigio, usando la sua innata. Attorno all'utilizzatore si crea un sottile strato di Vapore, con nessuna proprietà corrosiva e privo di una reale consistenza. Il colore scuro e i lunghi lembi (con tanto di cappuccio, che può essere abbassato facilmente) di questo vestito di chakra non offrono vantaggi di mimetizzazione diversi da quelli di un normale indumento, ma hanno il grosso pregio di potenziare i movimenti dell'utilizzatore, che diventeranno più rapidi ed aggraziati, anche se leggermente meno potenti.
    [Sigilli: 5]
    [Velocità e Agilità +20; Forza e Resistenza -5]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni]
    Consumo: 70
    Mantenimento: 35 a turno


    Livello S

    Arte del Risveglio: Abominio
    Livello S
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Tecnica molto avanzata di negromanzia, che permette la generazione da zero di tessuto morto animato. L'utilizzatore crea vicino a sé un essere dall'aspetto vagamente umanoide, ma privo di lineamenti del volto normali e con un aspetto putrido. Questo mostro si comporta come fosse un clone superiore dell'utilizzatore, anche se la sua psiche sarà piuttosto semplice e volta alla diffusione del massimo caos. L'Abominio può essere dotato di chakra, in tal caso cercherà di risparmiarlo, utilizzandolo in caso serva alla propria autoconservazione o per diffondere distruzione in maniera più efficiente. L'abominio è in grado di resistere a ferite di grado Grave senza perdere la propria forma, mentre se subisce una Critica o superiore si polverizza in pochi istanti.
    [Sigilli: 9]
    [Gli Abomini sono considerati zombie/non morti al fine di qualsiasi tecnica/abilità/altro]
    [Si può creare un numero di Abomini pari alla metà del livello dell'utilizzatore]
    [Un Abominio rimane attivo per un massimo di 72 ore, poi perde la propria forma e torna cenere]
    [Gli Abomini conoscono tutti i jutsu e le abilità dell'utilizzatore, ma possono usare l'arte medica solo su altri zombie, grazie all'abilità "Incanalare energia negativa"]
    [Gli Abomini non possono recuperare chakra con tonici o abilità che valgono per gli esseri umani normali]
    [Gli Abomini hanno le statistiche pari all'80% di quelle dell'utilizzatore e hanno lo stesso equipaggiamento dell'utilizzatore, ma gli oggetti copiati avranno una resistenza pari all'80% di quella originale]
    [L'utilizzatore può decidere di dotare questi esseri di proprio chakra, fino ad un massimo di 200 unità]
    [Gli Abomini sono percepiti da sentivi e affini come se non avessero una propria impronta, ma fossero solo pura corruzione]
    Consumo: 50 (+il chakra dato a disposizione)
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    Pugno del Terremoto (Jishin no Ken)
    Tipo: Taijutsu
    Devastante tecnica di taijutsu che consiste nell'accumulare in una mano una grande quantità di chakra, per poi sprigionare la sua potenza tramite un pugno capace di far tremare la Terra stessa.
    Il colpo può essere portato in due modi differenti: concentrato in un unico punto (modalità bolla) o con un'estensione maggiore (modalità onda d'urto).
    Nel primo caso si viene a creare una bolla intorno alla mano dell'utilizzatore, colpendo qualcosa con il pugno ricoperto dalla bolla di chakra vi si rilascia tutta la forza accumulata.
    Nel secondo caso invece si colpisce con un pugno l'aria, generando un'onda d'urto dalla potenza impressionante.

    [La modalità bolla ha un raggio di 30 centimetri]
    [La modalità bolla ha Forza 150]
    [La modalità onda d'urto è in grado di respingere cose e persone nel raggio di 10 metri con Forza 150, ma senza arrecare danni]
    [Si può colpire col pugno anche l'acqua, in questo modo l'onda d'urto si creerà sotto la superficie d'acqua]
    Consumo: 200


    Livello Proibito
    Arte del Risveglio: Il Ponte
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello: Proibita
    Tecnica ispirata da un sogno fin troppo realistico avuto da Emma. Il confine tra vita e non morte è netto, questo jutsu rappresenta il modo più rapido per passare da uno all'altro senza attese e riducendo i danni alla creatura in questo modo Risvegliata.
    Dopo aver composto i sigilli l'utilizzatore concentra il chakra corruttore nella sua mano e dà vita ad una spada incorporea, nera come la pece. Essa ha resistenza trascurabile, ma ha Forza 250. Questa forza non è in grado di distruggere oggetti, bensì se ne supera la Resistenza semplicemente li attraversa lasciandoli intatti, cosa che farà anche con jutsu dotati di Resistenza (lo scontro produrrà comunque un confronto e quindi una diminuzione della Forza di questa tecnica). Se Il Ponte tocca una persona o un animale non produrrà ferite normalmente, bensì seguirà un regolamento diverso:
    -se la differenza tra la Forza della tecnica e la Resistenza del bersaglio è maggiore o uguale a 100, la vittima muore sul colpo e viene Risvegliata immediatamente, trasformandosi in uno zombie. Esso si comporterà come un clone superiore dell'utilizzatore, ma avrà chakra residuo e massimo del cadavere. Non potrà però recuperare chakra come una persona normale e avrà bisogno di abilità o oggetti specifici per zombie per poterlo fare. Le statistiche del Risvegliato saranno pari a quelle dell'utilizzatore. I percettori sentiranno l'impronta di chakra dello zombie identica a quella che aveva da vivo, ma se hanno la specializzazione di livello 6 o superiore sentiranno anche che tale chakra è corrotto, malvagio. Il regolamento delle ferite si applica normalmente, ma il Risvegliato non ha bisogno di sangue o degli organi interni per vivere, anche se subire una ferita Critica o superiore è sufficiente a far sbalzare fuori il chakra che manteneva non morta la creatura. Tale zombie può rimanere attivo fino ad una settimana, ma una volta riportato cadavere può essere Risvegliato un numero illimitato di volte, purché sia fatto solo ed esclusivamente con questa tecnica.
    -se la differenza tra Forza della tecnica e Resistenza del bersaglio è compresa tra 50 e 99, il chakra corruttore disturberà la vittima senza però riuscire a ucciderla, causandole invece un malus di 20 punti ai Riflessi.
    -se la differenza tra Forza della tecnica e Resistenza del bersaglio è inferiore a 50, la vittima proverà soltanto un fugace brivido e un senso di fastidio profondo, senza avere alcun tipo di ripercussione.
    [Sigilli: 6]
    [Se questa tecnica viene usata per risvegliare uno zombie caduto (perché scaduta la settimana o perché ha subito una ferita adatta), si potrà creare la spada direttamente nel cuore del cadavere e quindi il consumo della tecnica sarà ridotto a 100]
    [Si può usare questa tecnica solo una volta al giorno, indipendentemente da se vada a segno o meno (usare la tecnica per Risvegliare nuovamente uno zombie caduto conta comunque come utilizzo giornaliero)]
    [Non appena colpisce una vittima la spada scarica tutta la propria Forza e sparisce]
    [La spada potrà rimanere attiva fino a un massimo di tre turni, senza bisogno di pagare mantenimenti]
    [Se la spada perde contatto con l'utilizzatore rimarrà attiva per un massimo di 5 secondi/mezzo turno, poi svanirà nel nulla]
    [La spada ha forma e dimensioni di una normale katana]
    [Il Risvegliato non conserverà alcun ricordo di quando era vivo e, pur avendo la personalità e la psiche dell'utilizzatore, manterrà alcune caratteristiche radicate nella vittima (il modo di parlare, di muoversi, eventuali tic, ecc)]
    Consumo: 300

    Post minimi: 3
    Voto minimo: 6


    INNATA



    Futton - Arte del Vapore



    ELEMENTI: Fuoco & Acqua
    DEBOLEZZA: Hyoton
    FORZA: Yoton

    Descrizione

    Questa innata è stata sviluppata per la prima volta a Kiri, divenendo famosa grazie ad una Mizukage che ne faceva uso. L'utilizzatore è in grado di creare, unendo il chakra di natura Katon con quello di natura Suiton, un vapore acido dalle proprietà altamente corrosive. Questa sostanza gassosa è di difficile utilizzo in spazi aperti, mentre può essere letale in ambienti chiusi. Il vapore acido è in grado di corrodere con facilità la lava, anche quella creata attraverso lo Yoton, ma è facilmente congelabile tramite le tecniche del Chakra Gelido. Essendo la composizione del Vapore diversa da individuo a individuo, l'utilizzatore di questa abilità innata è perfettamente immune agli effetti del proprio gas nocivo, però non lo è nei confronti di quello di altri utilizzatori del Futton.

    Nota: Creare e Manipolare sono due azioni distinte, perciò per fare entrambe le azioni nello stesso turno si paga due volte il costo dell'innata.

    1° livello - Minimo Livello 2
    -L'utilizzatore è in grado di creare (a pochi centimetri da sé) una nebbia acida dell'ampiezza di mezzo metro cubo al massimo ogni turno. Finché essa rimane a distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore manterrà le sue proprietà, al di fuori di questo raggio ritornerà ad essere semplice vapore acqueo. Vista la sua scarsa concentrazione, basta del vento naturale di qualsiasi entità per spostare la nebbia acida. La nebbia non costituisce un ostacolo visivo.
    -L'utilizzatore non è ancora in grado di manipolare il vapore e quindi una volta creato non può modificarne la posizione.
    -A questo livello l'utilizzatore non è ancora in grado di controllare l'acidità del proprio vapore, che quindi è ancora di livello incompleto. A contatto con la pelle umana, il vapore provoca ustioni con Forza 7, mentre l'ingestione di grandi quantità di questo gas può provocare senso di stanchezza e conati di vomito.
    -Il Vapore è in grado inoltre di corrodere gli oggetti e le tecniche dotate di una Resistenza. Tutto ciò che entra a contatto con la nube di Vapore vedrà il proprio parametro di Resistenza ridotto permanentemente di 2 per ogni turno di contatto. Se un oggetto arriverà ad avere 0 di Resistenza diventerà inutilizzabile e inizierà a sgretolarsi rapidamente.
    Consumo: 5 a turno


    Tecniche Derivate

    CITAZIONE
    Copia di Vapore
    Tipo: Ninjutsu
    Il ninja crea una copia di se stesso con il vapore creato dalla propria innata. Questo ha la stessa consistenza di un bunshin semplice e come esso sarà soltanto in grado di simulare attacchi o azioni. Al minimo contatto con oggetti esterni, il clone esploderà, provocando danni da ustione con Forza 10 a chiunque si trovi a meno di mezzo metro dalla deflagrazione. Dopo l'esplosione, il vapore di cui era composto il bunshin ritornerà a diffondersi nell'aria e potrà prendere le proprietà derivate dal livello di innata (se essa è attiva).
    [I bunshin possono essere creati ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore]
    [Sigilli: 1]
    [Tipologia copie: olografiche]
    Livello: C
    Consumo: 10 a copia (se viene utilizzato vapore già presente nei dintorni), 20 se viene creato apposta per questa tecnica



    2° livello - Minimo Livello 5
    -L'utilizzatore è in grado di creare (a pochi centimetri da sé) una nebbia acida dell'ampiezza di 1 metro cubo al massimo ogni turno. Finché essa rimane a distanza massima di 20 metri dall'utilizzatore manterrà le sue proprietà, al di fuori di questo raggio ritornerà ad essere semplice vapore acqueo. Essendo migliorata la capacità di creare una nebbia acida maggiormente concentrata, il solo vento naturale non è in grado di disperderla. Tuttavia, eventuali jutsu Fuuton, di qualsiasi grado, sono in grado di spostarla senza problemi. La nebbia non costituisce un ostacolo visivo.
    -L'utilizzatore non è ancora in grado di manipolare il vapore e quindi una volta creato non può modificarne la posizione.
    -A questo livello l'utilizzatore non è ancora in grado di controllare al meglio l'acidità del proprio vapore, che quindi è ancora di livello imperfetto. A contatto con la pelle umana, il vapore provoca ustioni con Forza 13, mentre l'ingestione di grandi quantità di questo gas può provocare senso di stanchezza e conati di vomito.
    -Il Vapore è in grado inoltre di corrodere gli oggetti e le tecniche dotate di una Resistenza. Tutto ciò che entra a contatto con la nube di Vapore vedrà il proprio parametro di Resistenza ridotto permanentemente di 5 per ogni turno di contatto. Se un oggetto arriverà ad avere 0 di Resistenza diventerà inutilizzabile e inizierà a sgretolarsi rapidamente.
    Consumo: 8 a turno

    Tecniche Derivate

    CITAZIONE
    Acid Kiss
    Tipo: Ninjutsu
    Il ninja porta una mano alla propria bocca, mimando il gesto di un bacio. Dalla sua bocca partirà quindi una spirale di vapore acido, che si dirigerà verso un nemico con discreta velocità (+10 rispetto a quella dell'utilizzatore). Se colpita la vittima subirà ustioni con Forza 45.
    [La gittata di questa tecnica è di 10 metri]
    [Sia che colpisca o meno, questa tecnica non lascia materiale gassoso utilizzabile per il controllo dell'innata]
    [Sigilli: 0]
    Livello: B
    Consumo: 55
    lLYfyqE



    3° livello - Minimo Livello 8
    -L'utilizzatore è in grado di creare (a pochi centimetri da sé) una nebbia acida dell'ampiezza di 2 metri cubi al massimo ogni turno. Finché essa rimane a distanza massima di 30 metri dall'utilizzatore manterrà le sue proprietà, al di fuori di questo raggio ritornerà ad essere semplice vapore acqueo. Essendo migliorata ancora la capacità di creare una nebbia acida maggiormente concentrata, essa è in grado di resistere anche a jutsu Fuuton di livello pari o inferiore alle B senza essere dispersa. La nebbia non costituisce un ostacolo visivo.
    -L'utilizzatore è adesso in grado di manipolare il vapore, fino ad un massimo di 1 metro cubo, anche se la Velocità di movimento del gas sarà uguale a quella dell'utilizzatore -15.
    -A questo livello l'utilizzatore diventa in grado di controllare in maniera discreta l'acidità del proprio vapore. A contatto con la pelle umana, il vapore provoca ustioni con Forza 19, mentre l'ingestione di grandi quantità di questo gas può provocare senso di stanchezza e conati di vomito.
    -Il Vapore è in grado inoltre di corrodere gli oggetti e le tecniche dotate di una Resistenza. Tutto ciò che entra a contatto con la nube di Vapore vedrà il proprio parametro di Resistenza ridotto permanentemente di 10 per ogni turno di contatto. Se un oggetto arriverà ad avere 0 di Resistenza diventerà inutilizzabile e inizierà a sgretolarsi rapidamente.
    Consumo: 12 a turno

    Tecniche Derivate

    CITAZIONE
    Regolazione dell'acidità
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Il ninja ha raggiunto un'alta conoscenza del proprio vapore ed è in grado di controllarne anche il livello dell'acidità. In questo modo può cambiare le proprietà corrosive della propria sostanza gassosa, alzandone o abbassandone la pericolosità. Nel primo caso viene aumentata la Forza delle ustioni di 15 e viene aumentata di 10 la quantità di resistenza che viene corrosa da oggetti e tecniche. Allo stesso tempo si può ridurre l'acidità, rendendola uguali a quelle dei livelli inferiori dell'innata. Una volta attivata la tecnica si può compiere il processo inverso (in tutti e due i casi), ma bisogna aspettare almeno un turno dalla prima attivazione. Se necessario, si può persino trasformare tutto il gas in semplice vapore acqueo, rendendolo quindi inoffensivo, però in questo caso il processo diventa irreversibile.
    [Sigilli: 3]
    [Questa tecnica può essere applicata anche a parte del Vapore]
    [Eventuale Vapore creato dopo l'attivazione di questa tecnica avrà valori normali, dettati dal livello di innata]
    Livello: A
    Consumo di innalzamento: 60
    Mantenimento dell'innalzamento: 30 a turno
    Consumo di abbassamento: 10 (non serve mantenimento)



    4° livello - Minimo Livello 11
    -L'utilizzatore è in grado di creare (a pochi centimetri da sé) una nebbia acida dell'ampiezza di 4 metri cubi al massimo ogni turno. Finché essa rimane a distanza massima di 50 metri dall'utilizzatore manterrà le sue proprietà, al di fuori di questo raggio ritornerà ad essere semplice vapore acqueo. Essendo migliorata ancora la capacità di creare una nebbia acida maggiormente concentrata, essa è in grado di resistere anche a jutsu Fuuton di livello pari o inferiore alle A senza essere dispersa. La nebbia non costituisce un ostacolo visivo.
    -L'utilizzatore è adesso in grado di manipolare il vapore, fino ad un massimo di 2 metri cubi, anche se la Velocità di movimento del gas sarà uguale a quella dell'utilizzatore -5.
    -A questo livello l'utilizzatore diventa in grado di controllare in maniera molto buona l'acidità del proprio vapore. A contatto con la pelle umana, il vapore provoca ustioni con Forza 25, mentre l'ingestione di grandi quantità di questo gas può provocare senso di stanchezza e conati di vomito.
    -Il Vapore è in grado inoltre di corrodere gli oggetti e le tecniche dotate di una Resistenza. Tutto ciò che entra a contatto con la nube di Vapore vedrà il proprio parametro di Resistenza ridotto permanentemente di 20 per ogni turno di contatto. Se un oggetto arriverà ad avere 0 di Resistenza diventerà inutilizzabile e inizierà a sgretolarsi rapidamente.
    Consumo: 15 a turno

    Tecniche Derivate

    CITAZIONE
    Getto di Vapore Distruttivo
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Questa tecnica è forse la più insidiosa tra quelle dell'innata. Infatti essa consiste nel soffiare in avanti una grande quantità di Vapore acido. Per prima cosa qualunque oggetto o tecnica colpito verrà corroso e vedrà la propria Resistenza ridotta di 75 (non eventuali parametri di Forza). In seguito il getto provocherà danni da ustione con Forza 125 a tutto ciò che si trova nella zona coinvolta. Il getto dura 1 turno, dopo il quale il gas diviene semplice vapore acqueo, perdendo le proprietà corrosive.
    [Il getto ha dimensioni 10 x 10 metri e ha gittata di 20 metri]
    [Durante l'esecuzione dei sigilli e della tecnica è impossibile creare o manipolare il vapore]
    [Sigilli: 18]
    Livello: S
    Consumo: 250
    ykNn692



    SPECIALIZZAZIONI



    Medica

    "Laddove c'è una mano che ferisce ci sarà sempre bisogno di una mano che cura". Così un antico detto esprime l'importanza delle arti mediche. Gli shinobi addestrati in questo campo si contraddistinguono per la forza di volontà, le raffinate capacità intellettuali che gli permettono di incamerare migliaia di nozioni e procedure per usarle efficacemente alla bisogna, la ferrea concentrazione del proprio chakra ed uno spiccato sangue freddo, indispensabile per poter salvare la vita ai propri compagni senza farsi prendere dal panico.

    Livello 1

    -- Disinfettante di Chakra: il ninja è capace di creare tramite il chakra una speciale sostanza in grado di disinfettare le ferite e stabilizzarle così che non peggiorino.
    [5 chakra per ogni ferita]
    -- Conoscenze, prima infarinatura: Il ninja ottiene una iniziale infarinatura in anatomia circa la suddivisione in sistemi ed apparati del corpo umano.


    Livello 2

    -- Cerotto di Chakra: Il ninja è capace di creare un sottile strato di chakra da applicare sopra ad una ferita in modo da arrestare l'emorragia.
    [10 di chakra]
    -- Conoscenze, di base: Il ninja approfondisce le sue conoscenze in anatomia, studiando più nello specifico le funzioni dei singoli organi all'interno di sistemi ed apparati, portando le sue conoscenze ad un livello intermedio. Inoltre apprende le basi della biochimica.


    Livello 3
    -- Pronto soccorso: Il ninja è capace di curare (bendare, fasciare in modo che non si infetti, ecc) una ferita grave in 1 turno; inoltre è capace di trattare, in 3 turni, una ferita critica riducendone l'impatto sulle prestazioni globali del paziente. Se il trattamento ha termine il paziente sarà nuovamente in grado di combattere (quindi la critica dà gli stessi malus di una grave), ma basterà anche una sola ferita di entità moderata alla parte interessata a ad annullare i benefici di questo trattamento.
    Conoscenze, intermedie: Il ninja amplia le sue conoscenze in fatto di biochimica ed anatomia, ottiene inoltre basi nella fisiologia, ovvero il funzionamento degli organi.


    Livello 4
    -- Mani curative (1): Sfruttando il chakra nella giusta maniera il medico riesce a stimolare la rigenerazione cellulare. Tempi di cura e gravità massima di ferite da trattare indicata in fondo. Non è ancora possibile usare questa tecnica in combattimento.


    Livello 5-- Anestetico di chakra: Attraverso l'uso del chakra il medico può agire sulla mente del paziente per non fargli provare dolore. Con 10 di chakra ed il consenso del paziente il medico può indurre un sonno di un paio d'ore. Spendendo la stessa quantità di chakra si può annullare la tecnica. Richiede un sigillo.
    -- Bisturi di chakra(1): Concentrando il chakra in sottilissime lame il medico può creare veri e propri bisturi, lunghi circa 15/20cm, sulla mano. Hanno consistenza solida, peso pressoché nullo e sono molto affilati. Non sono richiesti sigilli.
    [10 a lama, per turno]


    Livello 6
    -- Conoscenze, ottime: il ninja può vantare ottime conoscenze nel campo dell'anatomia, della biochimica, della fisiologia, del funzionamento del corpo umano in svariate situazione.
    -- Mani curative (2): Non è ancora possibile usare questa tecnica in combattimento.



    Tabelle per le mani curative:

    Turni necessari per curare una ferita:

    Livello
    Ferita12345
    Lieve11111
    Moderata32111
    GraveX3211
    CriticaXX321
    MortaleXXX32


    Consumo a turno:
    Livello
    Ferita12345
    Lieve3025201510
    Moderata4035302520
    Grave-45403530
    Critica--504540
    Mortale---5550


    Nota: se una ferita viene curata per un numero inferiore di turni rispetto a quelli necessari alla guarigione completa, la guarigione sarà soltanto parziale e verranno diminuiti i gradi della ferita in maniera direttamente proporzionale ai turni per cui è stata curata. Ad esempio se una ferita Grave viene curata da un Mani Curative (2) per due turni invece che per tre, diminuirà di due gradi invece che tre, quindi diventerà una Lieve. In caso di numeri non interi si arrotonda per difetto.

    Chimico
    C'è chi preferisce lo studio all'allenamento ma non per questo compie meno sforzi o risulta meno letale in combattimento, i ninja che studiano la chimica spesso riescono a creare potenti tossine o tonici miracolosi; si dedicano allo studio del corpo umano, della zoologia e della biologia per poter sfruttare le sostanze presenti in natura o sintetizzarne di proprie così da avere sempre un vantaggio esterno.
    Nota: per ottenere gli ingredienti necessari ad autoprodurre tonici, veleni, antidoti e droghe è necessaria una quest (nella quale si possono ottenere anche ingredienti diversi e/o in maggiore quantità) e una role approvata dallo staff per produrli. Si può fare anche una quest singola per ottenere gli ingredienti e produrre un'unica role. In entrambi questi casi non si spenderanno soldi per la produzione. Alternativamente si possono acquistare cose a prezzo pieno al mercato ma considerarli autoprodotti comunque (in questo caso non sono richieste role).

    Livello 1
    -Produzione (1): grazie alle proprie conoscenze, il Chimico è in grado di produrre veleni leggeri e tonici di livello 1, sia uguali a quelli del mercato sia personali (i cui effetti e principi attivi possono essere diversi da quelli di regolamento ma che dovranno comunque avere un costo che il chimico dovrà pagare per averli. A questi veleni si applica lo sconto della spec.)

    Livello 2
    - Somministrazione (1): usando le proprie capacità, il Chimico è in grado di cambiare le proprietà di un veleno leggero per cambiarne il metodo di somministrazione (ingestione, inalazione contatto con la pelle, con gli occhi o con ferite aperte).
    [Andrà fatto in un post a parte di almeno 300 parole per ogni veleno posseduto di cui si vuole cambiare il metodo di somministrazione oppure pagare un sovrapprezzo del 20% sul veleno. Il cambio dovrà essere segnalato in scheda]



    Tuttologo

    Ci sono uomini e donne che si dedicano alle conoscenze più che a qualsiasi altra cosa, acquisendo nozioni su nozioni e allenando il cervello più che i muscoli. Dotati di una memoria sovrumana, sono soprannominati "secchioni" in maniera dispregiativa, ma le loro informazioni possono essere di certo utili anche in missione, in modi non sempre prevedibili.

    Livello 1

    --Lettura veloce: diventare tuttologi vuol dire non avere mai abbastanza tempo per leggere tutto quello che si vorrebbe. Molto spesso per questo motivo essi sviluppano la capacità di leggere più velocemente del normale senza difettare in comprensione per questo motivo.
    --Esperto di storia occidentale: il tuttologo approfondisce l'apprendimento delle varie correnti storiografiche recenti, divenendo un'esperto degli avvenimenti degli ultimi secoli (tutto ciò che non risulta coperto da segreto militare, ovviamente). Grazie a ciò conosce di nome tutti i clan più famosi presenti nei villaggi, anche se ciò non gli dà alcun vantaggio oltre al semplice riconoscerne il cognome. Per capire quali dati si possono conoscere sui clan di eventuali pg o png ci si rifa all'utente o al qm che li muove.


    Livello 2
    --Esperto di architettura: il tuttologo raggiunge un ampio livello di comprensione teorica dell'architettura, sia dal punto di vista tecnico che storico-artistico. Egli diventa in grado dunque di individuare gli elementi di stabilità di un edificio e la sua costituzione in maniera molto più facile rispetto ai profani della materia, inoltre diventa in grado di riconoscere stili particolari e sovente anche periodo di costruzione di un edificio. Ha anche conoscenze di urbanistica e può avere una comprensione più rapida e intuitiva di come sono strutturati i vari centri urbani.
    --Esperto di matematica: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche della matematica, sia pura (aritmetica, algebra, teoria degli insiemi, trigonometria, analisi, calcolo combinatorio, geometria euclidea) che applicata (calcolo delle probabilità e statistica).



    ABILITÀ SPECIALI E PERSONALI



    Camminare in verticale
    Livello: 3
    Abilità che consente, tramite il chakra, di camminare su pareti verticali. Il chakra andrà concentrato nella pianta dei piedi, e consentirà di rimanere ancorati alla superficie, qualunque essa sia.
    Consumo: 1 a turno

    Camminare sull'acqua
    Livello: 5
    Il chakra viene costantemente rilasciato da ogni parte del corpo a contatto con l'acqua, in modo da rimanere a galla.
    Consumo: 3 a turno

    Concentrazione del chakra elementale
    Livello: 7
    Si concentra il chakra di un determinato elemento tra quelli posseduti dall'utilizzatore della tecnica (compresi elementi derivati da innate) dentro o sulla superficie di un determinato oggetto. Ciò conferirà all'oggetto una capacità offensiva maggiorata (+10 alla Forza del colpo portato con esso nello scontro con oggetti e tecniche dotate di resistenza o nei danni portati con armi contundenti) e darà la possibilità di rendere l'attacco dell'elemento prescelto (solo ai fini del contrasto con eventuali ninjutsu, hijutsu o armi con concentrato chakra di un elemento opposto).
    Consumo: 15 a turno

    Manifestazione dell'Aura
    Livello: 10
    Facendo fluire il proprio chakra in maniera vorticosa il ninja è in grado di far percepire la propria presenza anche alle persone non dotate della specializzazione in Percezione del Chakra nel raggio di 15 metri (la loro percezione sarà molto vaga). Allo stesso modo i sensitivi percepiranno il ninja in un raggio raddoppiato rispetto a quello normale.
    Sigilli: no
    Consumo: 0

    Incanalare energia negativa
    Abilità personale
    Uno dei grandi difetti di rianimare cadaveri e farli combattere è che la materia prima sovente è distrutta o fallata. Le cure magiche dei ninja medici non funzionano con i cadaveri non più freschi, ma, dopo una lunga serie di studi appositi, Emma è riuscita a trovare una soluzione. Eseguendo un sigillo e sincronizzando il chakra con un cadavere rianimato (in qualsiasi maniera) si può rendere in grado di eseguire tecniche di cura come le Mani Curative, a piena efficacia e senza ulteriori difficoltà. Questa operazione impiega un secondo circa e costa 5 unità di chakra se lo zombie è stato rianimato dall'utilizzatrice, 15 se è stato rianimato da altri, dopo di che sarà possibile usare le Mani Curative con i consumi e i tempi determinati dal livello di specializzazione posseduto.
    [Richiede almeno il livello 6 in specializzazione medica]

    Arte del Risveglio: Orrido pasto
    Abilità personale
    Questa abilità può essere usata solo dai Risvegliati, ovvero gli zombie creati da Emma. Per poterla attivare la creatura dovrà mangiare il cuore di un'altra persona, azione che richiede un turno intero e che permetterà ad essa di assorbire anche alcuni elementi chiave del sistema circolatorio del chakra. In questo modo potrà recuperare le proprie energie, in misura differente a seconda della potenza della vittima. Nel caso essa sia di livello pari o inferiore a quello del creatore dello zombie la quantità di chakra recuperato sarà un massimo di 50 unità, nel caso sia superiore al livello del creatore sarà un massimo di 100 unità, mentre nel caso in cui sia superiore al doppio del livello del creatore sarà un massimo di 150. Il ripristino di chakra sarà immediato, ma per compiersi il cuore della vittima dovrà essere ingerito per intero. Questa abilità non può essere attivata se il cuore della vittima è danneggiato in qualsiasi modo o se il cadavere da cui viene prelevato era morto da più di due ore.

    Crittografia basilare
    L'utilizzatore conosce ed è in grado di usare le principali tecniche note di crittografia, in modo da essere in grado di nascondere le informazioni nei propri scritti. Inoltre è in grado di decifrare messaggi cifrati scritti da chi possiede questa abilità, anche se questa operazione può richiedere qualche ora di tempo.

    EVOCAZIONI



    VELOCIRAPTOR

    eWPdIpT



    Gli antichi membri di questa specie erano cacciatori, puri e semplici. Vivevano in piccoli branchi e non si facevano scrupoli a fare vittime tra le creature più disparate. La maggioranza per fame, una piccola parte per sadico divertimento. Nemmeno le altre evocazioni erano esenti dagli attacchi e questo portò rapidamente al conflitto tra i Velociraptor e alcune tra le specie più belligeranti o orgogliose. Fu l'intervento di una loro tribù particolarmente saggia ad attenuare i contrasti quando questi, purtroppo, avevano già prodotto ingenti perdite su entrambi i fronti. Prima che si riuscisse a raggiungere un reale accordo, tuttavia, accadde qualcosa alla terra natia dei Raptor, qualcosa che li costrinse a sparire insieme ad essa, lontano dagli occhi e dalle memorie. Nessuno, ad oggi, ricorda della loro esistenza e dei conflitti passati, se non qualche sporadico studioso che, tuttavia, ritene gli scritti alla stregua di favole e leggende. Per questo motivo, gli evocatori di Velociraptor sono molto rari e anche piuttosto schivi.

    Changchun

    Esemplare adulto che ama la conoscenza e in particolare si interessa ai costumi degli esseri umani, motivo per cui la si vede quasi sempre indossare un cappello. Figlia di una casata secondaria ma imparentata con quella reale, le sue piume sono molto fitte e arrivano ad assomigliare ad una capigliatura umana. Dall'animo da indagatrice, questa sua curiosità la aiuta molto nel momento in cui deve registrare il patto con nuovi evocatori.

    HaNMo8wy

    Consumo: 10

    TECNICHE:
    Materializzazione
    Changchun, in quanto Custode, è in grado di materializzare attraverso i raggi laser che può sparare dagli occhi il Rotolo su cui verranno apposte le firme degli evocatori per il Contratto. Una volta espletate le formalità può far sparire l'oggetto con un altro raggio laser oculare.


    Tolui
    Fin da piccoli, i Velociraptor hanno una predisposizione e passione per la corsa impareggiabili. Tolui è uno dei migliori velocisti della sua generazione, anche se manca di "mordente". È timido e si imbarazza facilmente, ma allo stesso tempo chiacchiera molto e rumorosamente, soprattutto con chi gli va a genio. È difficile che mostri atteggiamenti aggressivi. Comprende e parla il linguaggio umano. Ogni tanto prova a lanciare i suoi raggi laser, ma non sono ancora formati, quindi ottiene soltanto di far illuminare i suoi occhi di un tenue rosso per qualche secondo e sprecare chakra. Non raggiunge il mezzo metro di altezza.

    TPYZoKx

    Livello: 3
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 3
    Chakra: 80 Unità
    Forza: 10
    Resistenza: 6
    Velocità: 22
    Agilità: 19
    Precisione: 9
    Riflessi: 10


    TECNICHE

    Cucciolaser
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu
    Pur essendo un Velociraptor, data la sua giovanissima età Tolui non è ancora riuscito a sviluppare la capacità di lanciare raggi laser. Quando ci prova i suoi occhi si illuminano di rosso per qualche secondo, senza che questo possa essere di alcuna utilità in nessuna situazione. Ogni tanto la povera evocazione ci prova comunque, anche se senza successo.
    Costo:20



    Ogodei
    Figlia della Regina, Ogodei è in tutto e per tutto un'adolescente problematica. Spocchiosa, dalla lingua tagliente, menefreghista, oppositiva e sempre pronta al litigio. Sogna spesso ad alta voce (più per vanità che per altro) del giorno in cui cresceranno anche a lei le piume, simbolo della famiglia reale, e si lamenta del fatto che ancora non le abbia. Non è raro che prenda a male parole i suoi simili o il suo evocatore, ma, anche se non ammetterebbe mai di essersi affezionata a qualcuno, sa essere estremamente leale con chi le si mostra amica. È alta circa un metro, comprende e parla il linguaggio umano.

    byUlzNZ

    Livello: 6
    Consumo: 60

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 6
    Chakra: 170 Unità
    Forza: 18
    Resistenza: 10
    Velocità: 35
    Agilità: 26
    Precisione: 17
    Riflessi: 31


    TECNICHE
    Principessa laser
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu
    Colpo molto rapido, ma non altrettanto preciso, marchio di fabbrica di Ogodei.
    Il chakra viene accumulato in grandi quantità negli occhi, che iniziano a brillare di rosso prima di rilasciare potenti raggi laser che sfrecciano in linea retta verso il punto mirato dall'evocazione. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento prima di poter "sparare".
    [La coppia di laser ha Forza 40]
    [Il colpo ha Velocità aumentata di 5 e Precisione diminuita di 5]
    [La gittata del colpo è di 6 metri]
    Consumo: 45 (a coppia)

    Sprint
    Tipo: Senjutsu/Taijutsu
    Concentrando il chakra nei muscoli delle zampe posteriori, l'evocazione è in grado di eseguire un singolo scatto in avanti tremendamente più veloce del normale, in grado di seminare gran parte dei suoi avversari.
    [Velocità +15 durante lo scatto]
    Consumo: 25 a scatto



    Jagatai
    Jagatai è uno tra i più quieti e schivi della sua specie. Non ama particolarmente la compagnia, soprattutto quella umana, e per questo non ha mai imparato a parlare il loro linguaggio. Anche la comprensione è davvero basilare, con un vocabolario piuttosto ristretto di parole e comandi come "corri", "aiuto" e "attacca". Jagatai ha solo tre passioni per cui darebbe tutto: il cibo, la corsa e mangiare mentre corre. Sebbene non sia particolarmente loquace o aggressivo, e a dirla tutta è pure un po' scemo, si affeziona facilmente al suo evocatore ed è pronto a difenderlo da ogni pericolo. Raggiunge il metro e mezzo di altezza.

    aRTZW2U

    Livello: 9
    Consumo: 90

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 9
    Chakra: 260 Unità
    Forza: 28
    Resistenza: 20
    Velocità: 47
    Agilità: 40
    Precisione: 31
    Riflessi: 40


    TECNICHE
    Laser furioso
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu
    Uno dei punti di massimo orgoglio di Jagatai è la discreta mira dei suoi raggi laser, maggiore rispetto a quella dei suoi simili.
    Il chakra viene accumulato in grandi quantità negli occhi, che iniziano a brillare di rosso prima di rilasciare potenti raggi laser che sfrecciano in linea retta verso il punto mirato dall'evocazione. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento prima di poter "sparare".
    [La coppia di laser ha Forza 75]
    [I laser hanno Precisione +10]
    [La gittata del colpo è di 12 metri]
    Consumo: 95 (a coppia)

    Super Sprint
    Tipo: Senjutsu
    Concentrando il chakra nei muscoli delle zampe posteriori, l'evocazione è in grado di eseguire un singolo scatto in avanti tremendamente più veloce del normale, in grado di seminare gran parte dei suoi avversari.
    [Velocità +20 durante lo scatto]
    Consumo: 30 a scatto



    Zuchi
    Zuchi faceva parte, molto tempo fa, di una delle poche tribù belligeranti rimaste nella specie. È stato cresciuto come un combattente feroce e spietato e ciò si riflette tutt'ora nelle sue spiccate abilità in battaglia. È di cuore gentile, ma spesso torvo e dal fare tenebroso. Non ama particolarmente essere infastidito con stimoli continui e apprezza particolarmente la compagnia silenziosa. È molto coraggioso, ma di per sé non fa paura: chi tenta di toccare gli individui cui è affezionato, tuttavia, non sarà fatto prigioniero. Ha una passione segretissima per i fiori e altrettanto segreto è il suo sogno di diventare un giorno una Guardia Reale, sebbene sia uno dei pochi Velociraptor incapace di sparare raggi laser dagli occhi. Non fa mistero del profondo rispetto che prova per la Regina ed è considerato di rimando da ella uno dei combattenti più affidabili. Comprende abbastanza bene il linguaggio umano e lo parla, seppure con qualche difficoltà dettata dall'inesperienza. È alto due metri e, se necessario, si lascia cavalcare.

    ppB7ppC

    Livello: 12
    Consumo: 120

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 12
    Chakra: 345 Unità
    Forza: 46
    Resistenza: 30
    Velocità: 63
    Agilità: 59
    Precisione: 30
    Riflessi: 44


    TECNICHE
    Jurassic Mark
    Tipo: Senjutsu
    Il chakra concentrato nei denti permette all'evocazione di lasciare un marchio evidente sulla vittima, penetrando in profondità grazie alla forza inaudita delle mascelle e alla ferocia temibile del morso.
    Forza: 100
    Consumo: 100

    Fossiluro
    Tipo: Senjutsu
    Con un grande dispendio di energie, l'evocazione modifica la sua struttura ossea generando un esoscheletro che lo rende più aerodinamico e che, contemporaneamente, ne aumenta la potenza d'attacco. Essendo un'operazione rischiosa e parecchio probante, non è in grado di mantenere questa forma a lungo e torna alla sua forma originale in pochi secondi.
    [Un singolo colpo fisico può essere compiuto con Forza +20 e Velocità +10]
    Consumo: 45



    Kublai
    Kublai è una Regina abbastanza giovane, pronipote del Raptor che per primo unificò la maggior parte dei branchi sotto un unico comando, lo stesso avo che diede inizio alle trattative di pace con le altre specie. Nonostante i regnanti abbiano una vita piuttosto lunga, Kublai si è trovata a capo della sua gente a causa della prematura dipartita del padre. L'ex sovrano è rimasto sul trono per soli dieci anni, infatti, prima che morisse per motivi sconosciuti. La situazione dei Raptor, da allora, è piuttosto instabile: le sparute tribù che ancora idolatrano la guerra si sono fatte avanti per tornare agli "antichi splendori" spezzando la linea di sangue e hanno fatto diverse pressioni alla famiglia reggente. Kublai è una giovane brillante, spiritosa e affabile, ma a causa del contesto in cui vive risulta sempre molto tesa, sulle spine, preoccupata per i suoi simili e per il suo stesso evocatore. Lamenta spesso mal di stomaco e non è raro che balbetti: a parte questo dettaglio, la sua comprensione e produzione del linguaggio umano è impeccabile. È la creatura più saggia della sua specie, considerata quasi una filosofa dai suoi sudditi, ed è una delle poche provviste del piumaggio che identifica la casata regale. È alta circa due metri e mezzo ed è possibile cavalcarla in due.

    Ae5THqj

    Livello: 15
    Consumo: 150

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 15
    Chakra: 440 Unità
    Forza: 66
    Resistenza: 42
    Velocità: 68
    Agilità: 54
    Precisione: 41
    Riflessi: 65


    TECNICHE

    Raggio devastante della Regina
    Kublai non ama per niente usare i suoi raggi laser, li considera un retaggio del passato a cui non vorrebbe ritornare, ma allo stesso tempo sa che sono una delle armi maggiori della sua specie. A malincuore li usa, quando lo ritiene necessario, ma richiederglielo troppo spesso potrebbe portare ad un senso di sfiducia della regina nei confronti del suo evocatore.
    Il chakra viene accumulato in grandi quantità negli occhi, che iniziano a brillare di rosso prima di rilasciare potenti raggi laser che sfrecciano in linea retta verso il punto mirato dall'evocazione. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento prima di poter "sparare".
    [La coppia di laser ha Forza 140]
    [I laser viaggiano a Velocità +20]
    [La gittata del colpo è di 24 metri]
    Consumo: 180 (a coppia)

    Sonic Onsoku Sprint
    Tipo: Senjutsu
    Concentrando il chakra nei muscoli delle zampe posteriori, l'evocazione è in grado di eseguire un singolo scatto in avanti tremendamente più veloce del normale, in grado di seminare gran parte dei suoi avversari.
    [Velocità +35 durante lo scatto]
    Consumo: 55 a scatto




    CITAZIONE
    Rovine d'Alfa
    Luogo segreto e isolato, un tempo in qualche maniera abitato dagli umani ma ora abbandonato. L'unico modo per accedervi è possedere il corrispondente patto e ottenere l'abilità Richiamo Inverso: Teletrasporto. Recarsi quindi dal saggio animale per iniziare l'allenamento.

    INVENTARIO


    Principio attivo Yprite
    Composto chimico conosciuto anche con il termine "Gas mostarda", per anni il terrore dei ninja comuni durante le guerre. Dall'odore pungente, è in grado di distruggere tessuti e procurare danni anche se non inalato.

    Veleno di Yprite leggero
    A bassissima concentrazione, questo gas produce solo un senso di raucedine e una tosse insistente per 2 turni. Può essere utile per scovare nemici nascosti in un'area piuttosto ampia, ma a poco altro. Il raggio di azione del gas è di quattromila metri cubi (un parallelepipedo con due spigolo da venti metri e il terzo da dieci metri).
    Stato fisico: gassoso
    Metodo di somministrazione: inalazione
    Costo: 30 ryo a dose

    Principio attivo Mercurio
    Metallo di transizione pesante, dal colore argentato e per tale motivo conosciuto in passato come Argentovivo. Utilizzato in vari campi, tra cui si ricorda la costruzione di termometri, è possibile sintetizzare veleni molto particolari a partire da esso.

    Veleno di Mercurio medio
    Questo liquido dà un avvelenamento molto inquietante per la vittima, anche se tutto sommato poco pericoloso. Per un'ora infatti egli riscontrerà una tachicardia avanzata e per 5 turni avrà una forma leggera di atassia (ovvero difficoltà alla coordinazione dei movimenti), che lo porterà ad avere un malus di 10 punti a Velocità e Agilità.
    Stato fisico: liquido
    Metodo di somministrazione: ingerimento o contatto con ferite aperte
    Costo: 70 ryo a dose

    Rotolo delle armi
    Rotolo in diversi formati, dentro cui i ninja conservano le proprie armi. Le armi leggere occupano uno slot, le armi medie occupano cinque slot e le armi pesanti occupano dieci slot. Per evocare un'arma il costo in chakra è pari al numero di slot che occupa.
    -Da polso: rotolo piccolo, che dispone di 5 slot. Costo: 20
    -Maggiore: rotolo medio, che dispone di 20 slot. Costo: 60

    Tonico del Chakra Lv. 2
    Recupera 50 Unità Chakra.
    Acquistabili da Genin in poi.
    Costo: 75

    Intruglio demoniaco
    Pozione speciale inventata dal dottore, disponibile in piccole ampolle, dagli effetti molto simili ad un tonico normale, ma dagli effetti collaterali maggiori. Se usata senza la dovuta cura potrebbe essere pericolosa.
    Bere questa pozione fa recuperare 100 unità di chakra, ma conta per il calcolo del chakra recuperato dai tonici come se si fossero recuperate 200 unità.
    Costo: 50 ryo

    Bastoncino di zucchero x1
    Piccolo dolce speciale, in grado di risvegliare la voglia di fare di chiunque. Una volta terminato offre uno sconto di un post per un singolo allenamento finalizzato all'ottenimento di un livello di qualsiasi specializzazione. Lo sconto si ottiene solo per l'allenamento immediatamente successivo all'ingestione ed è valido solo per livelli che necessitino di più di un post di allenamento per l'ottenimento.

    Rubino rosso x1
    Che sia il fuoco della passione o il tepore di un affetto sincero a scaldarlo, questo Rubino rosso è sempre caldo al tatto. Potrebbe essere un dono di un ammiratore segreto o della persona amata, un oggetto comparso dal nulla o ottenuto da una persona speciale o generato dal sentimento più forte che l'animo umano è in grado di provare. Poco importa, ciò che importa è ciò che ne farai: puoi tenerlo vicino al tuo cuore, o cederlo a qualcuno di interessato per 142 ryo.

    Bara
    Una semplice e grezza bara in legno, abbastanza ampia da contenere un cadavere. Può essere conservata nei rotoli delle armi e conta come arma media se vuota, arma pesante se piena. Di per sé non offre alcuna particolare protezione dalla decomposizione dei corpi, ma se posizionata in un rotolo la tecnica spazio-temporale che compone questi ultimi permette una conservazione del corpo ottima.
    Costo: 5 ryo

    Decorazione natalizia speciale 220
    Una palla con la neve di modeste dimensioni, dentro la quale si può vedere una statuina che rappresenta i due zombie travestiti da giornalisti in visita alla fabbrica di plastica.

    Buono sconto per i tonici
    Decorazione trovata sotto l'albero dopo il sogno realistico di Nata, ovvero una striscia dorata con su scritto che si tratta di un buono sconto del 50% per un acquisto di tonici. Questo acquisto può essere di qualsiasi tipo e può essere fatto ignorando i requisiti di grado. Il coupon non ha data di scadenza.

    Ovetto Kleender
    Un colorato uovo di cioccolato regalato dal Coniglietto Ciro. Può essere lanciato per innescare un'esplosione. È a tutti gli effetti come una via di mezzo tra una cartabomba e una bomba, reagisce violentemente agli urti tali da frantumarlo: cosa che ne causa l'innesco. (Forza 75 nel primo metro, 65 fra 1 e 2 metri dall'uovo, 55 fra 2 e 3 metri, 45 fra 3 e 4 metri, 35 fra 4 e 5, 25 fra 5 e 6 metri, 15 fra 6 e 7 metri, 5 fra 7 e 8 metri e 0 oltre gli 8 metri)
    Avvertenze: Sconsigliato l'uso nutrizionale.
    98eN3an

    -Case per smartphone x1
    Piccolo contenitore dalla natura sconosciuta, regalo di Natale di un Babbo probabilmente contrariato dal sogno dell'anno precedente.

    -Fondina
    Strumento piuttosto strano, dall'ignota utilità. Che possa servire a contenere armi?

    ACHIEVEMENT




    Fucktotum
    Ruola almeno una volta nel GDRO


    I'm fucking evil!
    Uccidi volontariamente un civile disarmato


    Perfect
    ottieni 40/40 nella valutazione di uno scontro


    Inventore
    crea almeno quindici tecniche personali


    L'ultima goccia
    rimani con 1 unità di chakra in uno scontro/quest/evento


    Creativo
    Crea almeno venticinque tecniche personali


    Losco figuro
    Compra o vendi almeno una volta nel Mercato Nero


    Io può
    Ottieni almeno una tecnica proibita



    Edited by GIIJlio - 29/12/2021, 15:36
     
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    Log scheda


    • 16/06/2019 h. 17:22
      Aggiunta la prima role all'elenco e aggiunti i primi due livelli di specializzazione.

    • 19/06/2019 h. 17:20
      Aggiunti i livelli 3 e 4 di Medica, 3 exp per l'allenamento solitario, il Katon, l'innata e le tecniche apprese durante la role.

    • 08/07/2019 h. 10:08
      Aggiunte le ricompense e gli achievement guadagnati con l'autogestita.

    • 22/07/2019 h. 23:10
      Aggiunti i veleni e il rotolo comprati con i soldi dell'autogestita e dell'anniversario dell'allunaggio. Linkate le nuove role.

    • 04/08/2019 h. 23:43
      Aggiunto il quinto livello di spec e linkata la role con Kunny.


    • 26/08/2019 h. 14:15
      Concluso lo scontro con Matt, preso l'achievement e i 24 exp che mi fanno fare level up al 6.

    • 30/08/2019 h. 16:17
      Aggiunto il livello 6 di medica e un paio di nuove role.


    • 14/10/2019 h. 09:10
      Aggiunte le ricompense per ventennale del manga e mini-evento. Level up al 7. Aggiunte le abilità speciali, che mi ero sempre dimenticato di mettere. Aggiunto l'achievement per le tecniche personali.


    • 27/12/2019 h. 21:52
      Aggiunto il mini-evento e le sue ricompense. Level up all'8. Venduti 2 shuriken e 2 kunai per acquistare 1 tonico, grazie anche ai compensi qm di questa e questa caccia.


    • 28/2/2020 h. 15:31
      Aggiunte le ricompense per lo scontro con Kiria e level up al 9. Linkate un po' di role varie ed eventuali.


    • 23/5/2020 h. 15:14
      Aggiunte le ricompense degli scontri con Katsuo e Akane. Aggiunta la spec in chimico e l'Orrido pasto. Aggiunte le ricompense del mini-evento.


    • 08/7/2020 h. 10:54
      Aggiunto il mini-evento e level up al 10. Aggiunto Chimico 2.


    • 19/7/2020 h. 17:15
      Aggiunti gli acquisti, linkate le role, aggiunta una parte di descrizione psicologica in cui si fa riferimento alla passione per gli studi.


    • 14/8/2020 h. 19:45
      Aggiunta l'exp dello scontro con Kunny, level up all'11. Nuovo livello di innata e nuove tecniche.


    • 27/12/2020 h. 23:17
      Aggiunti i regali di Natale e linkato il mini-evento.


    • 19/2/2021 h. 22:22
      Aggiunta la ricompensa del mini-evento e i due livelli da tuttologo. Linkate alcune vecchie role.


    • 17/3/2021 h. 19:10
      Aggiunta la prestavoce, la proibita e un po' di achievement vecchi e nuovi.


    • 6/4/2021 h. 19:32
      Aggiunto il regalo di Pasqua.


    • 29/12/2021 h. 15:38
      Aggiunti i regali di Natale e l'abilità di Crittografia.








    Edited by GIIJlio - 29/12/2021, 15:38
     
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