-
.
Tecniche
CITAZIONEArte del Risveglio: Armata dei Rinati
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello C
Tecnica base di necromanzia, che permette il ritorno in vita di cadaveri. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore fa fluire il proprio chakra in dieci metri di raggio. Qualsiasi corpo di essere umano morto si trovi in quest'area viene rianimato, anche se con regole molto precise.
[Sigilli: 2]
[I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni fisici dell'utilizzatore, che quindi deve manipolarli]
[Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 50% di quelle dell'utilizzatore, indipendentemente da chi erano questi cadaveri in vita]
[I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
[I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite lievi senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita moderata o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
[Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
[I cadaveri rianimati non possono allontanarsi più di 30 metri dall'utilizzatore]
[I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati esattamente come fossero cloni dell'utilizzatore]
Costo: 5 per ogni cadavere rianimatoCITAZIONEArte del Risveglio: Piuma di fenice
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello B
Tecnica di necromanzia leggermente più avanzata. Dopo aver eseguito i sigilli e toccato con una propria mano un cadavere, l'utilizzatore sarà in grado di rianimarlo e di accedere ad una minima parte delle sue abilità da vivo. Il cadavere rianimato agirà in maniera indipendente, ma avrà la personalità e le abilità dell'utilizzatore, quindi non sia avrà accesso alle conoscenze e memorie della persona del cui cadavere viene preso possesso.
[Sigilli: 5]
[I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni superiori dell'utilizzatore]
[Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 60% di quelle dell'utilizzatore, con un bonus di 15 punti alla statistica più alta che aveva in vita (si contano le statistiche base e nel caso di pareggi si fa riferimento a chi muove il pg/png)]
[I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
[I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite lievi e moderate senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita grave il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
[Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
[I cadaveri rianimati possono rimanere attivi al massimo 24 ore]
[I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati con l'impronta di chakra che aveva in vita la persona rianimata]
[I cadaveri rianimati possono usare tutti i jutsu e le abilità dell'utilizzatore]
Costo: 30 per ogni cadavere rianimato (più eventualmente da 10 a 80 unità di chakra da fornirgli)CITAZIONEArte del Risveglio: Compagno animale
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello C
Tecnica di necromanzia molto basilare. Dopo i sigilli l'utilizzatore tocca il cadavere di un animale ed esso si rianima. Questo essere è autonomo e capisce il linguaggio umano, ma è in grado di comprendere soltanto ordini molto semplici.
[Sigilli: 2]
[Le statistiche di questi animali sono tutte pari a 5, indipendentemente dalla loro specie]
[I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì, a meno che non sia un invertebrato)]
[Quando gli animali subiscono una ferita lieve o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
[Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un animale può essere rianimato]
[Non si possono rianimare animali troppo grossi (al massimo un cane di grossa taglia)]
[I sensitivi percepiscono questi animali rianimati come animali normali (quindi a seconda della loro taglia), ma con l'impronta di chakra dell'utilizzatore]
Costo: 5 per ogni animale rianimato
Approvate da utino quiCITAZIONEArte del Risveglio: La mummia
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello A
Tecnica che ricalca una leggenda antica del Paese del Vento e che richiede una dose di preparazione per essere eseguita. È infatti necessaria la presenza di un cadavere, rivestito con un Rotolo di dimensioni Grandi o con due Rotoli di dimensioni Medie (può essere sia rotolo delle Armi che dell'Acqua). Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore rianima il cadavere e lo potrà muovere a sua discrezione. Una sola volta l'utilizzatore può decidere, attraverso altri sigilli, di eseguire un'Estrazione violenta di tutto quanto è inserito nei rotoli. Nel caso di Rotoli dell'Acqua ciò fa uscire tutto il liquido presente, senza che questo crei un'onda offensiva di alcun tipo. Invece nel caso si tratti di un Rotolo delle Armi tutto il contenuto verrà scagliato direttamente al momento dell'Estrazione verso chiunque si trovi davanti al cadavere rianimato. È possibile mirare anche a più obiettivi, purché il lancio delle armi non si apra a più di 120°.
[Sigilli per il Risveglio: 5]
[Sigilli per l'Estrazione di massa: 5]
[Il cadavere deve essere a meno di 5 metri di distanza dall'utilizzatore ed essere già ricoperto dal/i rotolo/i, in caso contrario la tecnica fallisce]
[I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni fisici dell'utilizzatore, che quindi deve manipolarli]
[Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 70% di quelle dell'utilizzatore, indipendentemente da chi erano questi cadaveri in vita]
[I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
[I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite moderate senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita grave o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
[Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
[I cadaveri rianimati non possono allontanarsi più di 30 metri dall'utilizzatore]
[I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati con l'impronta di chakra che aveva in vita la persona rianimata]
[Le armi lanciate possono essere di categoria piccola e media]
[Il consumo di evocazione delle armi (o dell'acqua) non può essere azzerato dalle abilità delle specializzazioni]
[La Forza (considerato il malus di taglia) e la Precisione delle armi lanciate sono quelle dell'utilizzatore e il lancio segue il normale regolamento delle armi lanciate]
Consumo Risveglio: 30 a cadavere
Consumo Estrazione: 30 + costo normale delle estrazioni delle armi o dell'acqua
Approvata da Brenn quiCITAZIONEArte del Risveglio: Non non morti
Livello C
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Tecnica che sfrutta le conoscenze di negromanzia dell'utilizzatore per agire su corpi ancora vivi, per quanto privi di sensi. Dopo aver composto il sigillo bisogna mantenere il contatto sulla vittima per almeno 5 secondi (mezzo turno), a questo punto essa si Risveglierà, divenendo sotto controllo dell'utilizzatore.
[Sigilli: 1]
[Il corpo Risvegliato sarà considerato come un Clone di tipo fisico e avrà le statistiche pari al 50% di quelle della vittima, però ottenute senza calcolare i bonus passivi dettati dalla specializzazione]
[Il regolamento delle ferite si applica totalmente a questi corpi ed è sufficiente che esso subisca una ferita moderata perché la connessione di chakra si rompa, anche se è sempre possibile ricrearla]
[Nel momento in cui la vittima riprende i sensi la connessione di chakra si distrugge immediatamente]
[Questa tecnica si può usare solo su corpi svenuti o sedati, non su persone addormentate naturalmente]
[L'utilizzatore può cercare di utilizzare il chakra della persona Risvegliata per utilizzare tecniche, abilità o simili, ma queste avranno successo solo se sia l'utilizzatore che la persona controllata conoscono tale tecnica o abilità]
Costo: 10CITAZIONEArte del Risveglio: Cerchio di morte
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello B
Rilasciando il proprio chakra corruttore nei dintorni, l'utilizzatore crea una cupola di chakra 15 metri attorno a sé. All'interno di questa cupola, i vivi risultano indeboliti, mentre i non morti potenziati, a causa dell'influsso dell'energia malefica.
[Sigilli: 4]
[I confini della cupola sono illuminati in maniera tenue, in modo che siano facilmente individuabili da chiunque]
[Tutte le persone (utilizzatore incluso) che si trovano all'interno della cupola avranno un malus di 15 punti a Resistenza, tutti gli zombie creati con l'Arte del Risveglio avranno un bonus di 15 punti a Resistenza]
[I percettori sentiranno il chakra emanato da questa tecnica come se fosse putrido, corrotto]
[Questa tecnica può essere mantenuta per un massimo di 5 turni consecutivi]
[Una volta creata la cupola rimane ferma, non si muove con l'utilizzatore]
Costo: 60 (+30 di mantenimento)
Approvate da Jack quiCITAZIONEArte del Risveglio: Palla Ombra
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello B
Tecnica che sfrutta il chakra corruttore, tipico dell'Arte del Risveglio, in maniera puramente offensiva, invece che per creare zombie. Dopo aver eseguito dei sigilli, l'utilizzatore concentra l'energia oscura davanti a sé, formando una grande sfera nerissima del diametro di un metro, che poi viene sparata in avanti. Questa tecnica ha gittata di 15 metri, Forza pari a 50 e fa danni da impatto.
[Sigilli: 4]
[Questa tecnica è inoffensiva per gli zombie creati con l'Arte del Risveglio e passa attraverso il loro corpo senza interrompere la sua corsa]
[Questa tecnica può essere usata da tutti gli zombie creati dall'utilizzatore con l'Arte del Risveglio (purché abbiano il chakra per pagare il consumo), indipendentemente dalle limitazioni imposte dalla tecnica con cui sono stati creati]
Costo: 60
Approvata da Walter quiCITAZIONEArte del Risveglio: Abominio
Livello S
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Tecnica molto avanzata di negromanzia, che permette la generazione da zero di tessuto morto animato. L'utilizzatore crea vicino a sé un essere dall'aspetto vagamente umanoide, ma privo di lineamenti del volto normali e con un aspetto putrido. Questo mostro si comporta come fosse un clone superiore dell'utilizzatore, anche se la sua psiche sarà piuttosto semplice e volta alla diffusione del massimo caos. L'Abominio può essere dotato di chakra, in tal caso cercherà di risparmiarlo, utilizzandolo in caso serva alla propria autoconservazione o per diffondere distruzione in maniera più efficiente. L'abominio è in grado di resistere a ferite di grado Grave senza perdere la propria forma, mentre se subisce una Critica o superiore si polverizza in pochi istanti.
[Sigilli: 9]
[Gli Abomini sono considerati zombie/non morti al fine di qualsiasi tecnica/abilità/altro]
[Si può creare un numero di Abomini pari alla metà del livello dell'utilizzatore]
[Un Abominio rimane attivo per un massimo di 72 ore, poi perde la propria forma e torna cenere]
[Gli Abomini conoscono tutti i jutsu e le abilità dell'utilizzatore, ma possono usare l'arte medica solo su altri zombie, grazie all'abilità "Incanalare energia negativa"]
[Gli Abomini non possono recuperare chakra con tonici o abilità che valgono per gli esseri umani normali]
[Gli Abomini hanno le statistiche pari all'80% di quelle dell'utilizzatore e hanno lo stesso equipaggiamento dell'utilizzatore, ma gli oggetti copiati avranno una resistenza pari all'80% di quella originale]
[L'utilizzatore può decidere di dotare questi esseri di proprio chakra, fino ad un massimo di 200 unità]
[Gli Abomini sono percepiti da sentivi e affini come se non avessero una propria impronta, ma fossero solo pura corruzione]
Consumo: 50 (+il chakra dato a disposizione)
Approvata da Brennino quiCITAZIONEArte del Risveglio: Il Ponte
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello: Proibita
Tecnica ispirata da un sogno fin troppo realistico avuto da Emma. Il confine tra vita e non morte è netto, questo jutsu rappresenta il modo più rapido per passare da uno all'altro senza attese e riducendo i danni alla creatura in questo modo Risvegliata.
Dopo aver composto i sigilli l'utilizzatore concentra il chakra corruttore nella sua mano e dà vita ad una spada incorporea, nera come la pece. Essa ha resistenza trascurabile, ma ha Forza 250. Questa forza non è in grado di distruggere oggetti, bensì se ne supera la Resistenza semplicemente li attraversa lasciandoli intatti, cosa che farà anche con jutsu dotati di Resistenza (lo scontro produrrà comunque un confronto e quindi una diminuzione della Forza di questa tecnica). Se Il Ponte tocca una persona o un animale non produrrà ferite normalmente, bensì seguirà un regolamento diverso:
-se la differenza tra la Forza della tecnica e la Resistenza del bersaglio è maggiore o uguale a 100, la vittima muore sul colpo e viene Risvegliata immediatamente, trasformandosi in uno zombie. Esso si comporterà come un clone superiore dell'utilizzatore, ma avrà chakra residuo e massimo del cadavere. Non potrà però recuperare chakra come una persona normale e avrà bisogno di abilità o oggetti specifici per zombie per poterlo fare. Le statistiche del Risvegliato saranno pari a quelle dell'utilizzatore. I percettori sentiranno l'impronta di chakra dello zombie identica a quella che aveva da vivo, ma se hanno la specializzazione di livello 6 o superiore sentiranno anche che tale chakra è corrotto, malvagio. Il regolamento delle ferite si applica normalmente, ma il Risvegliato non ha bisogno di sangue o degli organi interni per vivere, anche se subire una ferita Critica o superiore è sufficiente a far sbalzare fuori il chakra che manteneva non morta la creatura. Tale zombie può rimanere attivo fino ad una settimana, ma una volta riportato cadavere può essere Risvegliato un numero illimitato di volte, purché sia fatto solo ed esclusivamente con questa tecnica.
-se la differenza tra Forza della tecnica e Resistenza del bersaglio è compresa tra 50 e 99, il chakra corruttore disturberà la vittima senza però riuscire a ucciderla, causandole invece un malus di 20 punti ai Riflessi.
-se la differenza tra Forza della tecnica e Resistenza del bersaglio è inferiore a 50, la vittima proverà soltanto un fugace brivido e un senso di fastidio profondo, senza avere alcun tipo di ripercussione.
[Sigilli: 6]
[Se questa tecnica viene usata per risvegliare uno zombie caduto (perché scaduta la settimana o perché ha subito una ferita adatta), si potrà creare la spada direttamente nel cuore del cadavere e quindi il consumo della tecnica sarà ridotto a 100]
[Si può usare questa tecnica solo una volta al giorno, indipendentemente da se vada a segno o meno (usare la tecnica per Risvegliare nuovamente uno zombie caduto conta comunque come utilizzo giornaliero)]
[Non appena colpisce una vittima la spada scarica tutta la propria Forza e sparisce]
[La spada potrà rimanere attiva fino a un massimo di tre turni, senza bisogno di pagare mantenimenti]
[Se la spada perde contatto con l'utilizzatore rimarrà attiva per un massimo di 5 secondi/mezzo turno, poi svanirà nel nulla]
[La spada ha forma e dimensioni di una normale katana]
[Il Risvegliato non conserverà alcun ricordo di quando era vivo e, pur avendo la personalità e la psiche dell'utilizzatore, manterrà alcune caratteristiche radicate nella vittima (il modo di parlare, di muoversi, eventuali tic, ecc)]
Consumo: 300
Post minimi: 3
Voto minimo: 6
Approvato da Walter e Jack quiCITAZIONEArte del Risveglio: Rinascimento
Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
Livello S
Tecnica di negromanzia avanzata, che più si avvicina alla resurrezione perfetta rispetto agli esperimenti precedenti. L'utilizzatore esegue i sigilli e poi rimane a contatto per almeno mezzo minuto con un cadavere, Risvegliandolo. Lo zombie creato in questa maniera avrà statistiche pari a 5 e, sebbene mantenga il suo chakra originario (massimo e attuale), non potrà usarlo in nessun modo. Il chakra corruttore, diversamente da quanto succede con le altre tecniche, riuscirà ad accedere del tutto al cervello della vittima senza intaccarlo. Lo zombie avrà dunque tutti i ricordi del cadavere, anche sui propri comportamenti e modi di fare. Avrà anche un accenno del suo carattere originario, anche se sarà sovrastato da quello dell'utilizzatore. L'impronta di chakra dello zombie sarà identica a quella che aveva in vita, ma percettori di livello 10 o superiore lo sentiranno come corrotto e innaturale.
[Sigilli: 15]
[I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni superiori dell'utilizzatore]
[Pur avendo accesso ai ricordi della vittima, quando questi zombie perdono vitalità passano all'utilizzatore solo i ricordi successivi al loro Risveglio]
[I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, ma a differenza degli altri Risvegliati hanno bisogno sia dei muscoli che delle ossa per muoversi]
[I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite critiche senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita mortale il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
[Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato, ma non si può usare questa tecnica su cadaveri già rianimati altre volte con altri jutsu, così come non si può rianimare con altri jutsu un cadavere Risvegliato con questa tecnica una volta]
[I cadaveri rianimati possono rimanere attivi al massimo un mese]
[Si possono Risvegliare con questa tecnica solo cadaveri uccisi dall'utilizzatore]
Costo: 100
Approvata da Walter quiCITAZIONEArte del Risveglio: Infiltrato
Livello Proibito
Tipo: Jujutsu/Ninjutsu
Tecnica di negromanzia estremamente avanzata, che permette di produrre non morti che sembrano in tutto e per tutto persone viventi e che sono convinte di esserlo. Per poter essere applicabile questa tecnica ha bisogno di un cadavere morto da non più di 24 ore e che non sia stato mai Risvegliato da altre tecniche dell'utilizzatore. Il processo richiede un minuto circa (dopo i sigilli) per essere completato correttamente, a quel punto la vittima risorge. Il chakra corruttore però in questo caso va ad agire anche sulla mente del Risvegliato, riattivandola completamente, ma modificando alcuni dettagli. La persona rianimata sarà dunque convinta di essere viva e avrà la stessa personalità e le stesse caratteristiche che aveva quando lo era davvero, però perderà una parte dei suoi ricordi, ovvero quelli legati alla sua morte (soprattutto nel caso sia stata provocata dall'utilizzatore). I ricordi intaccati non possono andare oltre ad un'ora indietro rispetto al decesso e non verranno modificati, solo cancellati. Il Risveglio non provocherà di per sé una modificazione dei rapporti tra l'utilizzatore e la vittima, soprattutto se c'erano precedenti tra i due (a parte i ricordi cancellati, ovviamente). Oltre che nella concezione dello zombie, la tecnica provocherà anche l'apparenza di un corpo ancora vivente, con tutte le caratteristiche fondamentali (battito, respirazione, colorito della pelle, ecc), ma le funzioni vitali non saranno realmente necessarie alla sopravvivenza, che viene invece garantita dal chakra corruttore. Le persone normali non saranno in grado di accorgersi della differenza rispetto ad un normale corpo vivente, tranne persone con almeno il livello 6 di specializzazione medica o con conoscenze pari a quelle di un dottore in medicina, le quali avranno comunque bisogno di un controllo accurato (almeno un quarto d'ora) per individuare il fatto che il corpo che hanno di fronte non è realmente vivente. I sensitivi sentiranno il chakra del Risvegliato identico all'impronta che esso aveva in vita, a meno che non abbiano un livello di specializzazione superiore al 10, in tal caso saranno in grado di capire che il flusso viene disturbato da qualcosa di esterno (ma non di sentire l'impronta dell'utilizzatore).
Come detto il Risvegliato non sa di essere uno zombie e continua nella sua vita normalmente. Ci sarà però un singolo modo di formare interferenze da parte dell'utilizzatore. Per farlo egli dovrà trovarsi a meno di 20 metri dalla vittima e fare un singolo sigillo (non è necessario che sia visto). Pagando 50 unità di chakra potrà dunque instillare nella mente del Risvegliato un singolo pensiero (sia specifico come "dammi l'oggetto che hai in mano", sia generico come "quella persona non ispira fiducia", ma non pensieri troppo complessi da non poter essere riassunti da una frase sola). Il cervello della vittima elaborerà l'informazione e cercherà di proporgliela come se provenisse naturalmente da sé, anche se questo non garantisce l'efficacia finale del processo, visto che il flusso di pensieri della vittima procede autonomamente ed essa potrebbe arrivare a decidere di negare quel pensiero venutole. Di conseguenza, quando viene usata questa parte di tecnica su una persona ci sarà sempre bisogno di un master per verificare la reazione del png, valutando le considerazioni personali, il carattere e altri elementi mentali che possono influenzare il comportamento. Il chakra utilizzato per questa parte di tecnica sarà percepito normalmente come un'emanazione dell'utilizzatore dai sensitivi, indipendentemente dal loro livello di specializzazione.
[Sigilli: 20]
[Il Risvegliato manterrà tutte le sue capacità e abilità, sia fisiche che mentali, ma l'utilizzatore non guadagnerà alcun modo di scoprirle direttamente dalla tecnica]
[I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere (anche se non lo sanno), ma a differenza degli altri Risvegliati hanno bisogno sia dei muscoli che delle ossa per muoversi]
[I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite critiche senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita mortale il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
[Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato, ma non si può usare questa tecnica su cadaveri già rianimati altre volte con altri jutsu, così come non l'utilizzatore non potrà rianimare con altri jutsu un cadavere Risvegliato con questa tecnica una volta]
[I cadaveri rianimati possono rimanere attivi al massimo un anno, ma si può ricaricare questo tempo prima della scadenza, usando le stesse modalità del Risveglio normale (in tal caso a essere cancellati saranno i ricordi relativi alla procedura)]
[Non possono essere Risvegliati pg o png di livello pari o superiore a quello dell'utilizzatore]
[Il numero massimo di Infiltrati attivi contemporaneamente è pari a un terzo del livello dell'utilizzatore. Tutti i tentativi di usare questa tecnica su ulteriori cadaveri falliranno automaticamente.]
Consumo: pari al chakra massimo della persona da Risvegliare
Criteri di ottenimento: 3 post, voto 9
Approvata da Ty e Morena quiCITAZIONEPalmo ustionante
Livello B
Tipo: Ninjutsu Katon
Tecnica tramandata da generazioni dal clan Terumi, come porta d’accesso all’apprendimento della loro innata. L’utilizzatore concentra una gran quantità di energia di Fuoco nel palmo di una mano e poi la appoggia contro una persona o un oggetto. Da quel momento il chakra inizia a bruciare, provocando notevole dolore ad un eventuale persona o facendo un forte rumore di crepitio nel caso di contatto con un oggetto, ma i danni si applicheranno una volta sola, nel momento in cui il palmo si stacca da ciò su cui si applica. La potenza della tecnica dipende dal tempo che viene passato con la mano a contatto con la persona/oggetto su cui si applica la tecnica:
Meno di 1 secondo → 25
Tra 1 secondo e 5 secondi (inclusi) → 50
Più di 5 secondi → 75
[La tecnica non richiede sigilli]
Consumo: 55
Approvate da Brenn qui.CITAZIONEKaton: Highway to hell
Tipo: Ninjutsu
Livello B
Tecnica nata per lo più per contrastare gli utilizzatori del Doton. Dopo aver eseguito sigilli l'utilizzatore colpisce il terreno con una mano o un piede, rilasciando chakra elementare di Fuoco. Una lingua di fiamme si spinge a partire da lì, con gittata di 10 metri, ma soprattutto arrivando fino a una profondità di 10 metri. Chiunque venga colpito subisce ustioni con Forza pari a 60.
[Sigilli: 4]
Consumo: 60
Approvate da Walter quiCITAZIONEScatto bruciante
Ninjutsu Katon
Livello B
Tecnica che richiede una buona padronanza dell'elemento Fuoco e che permette grazie ad esso di potenziare il proprio fisico, mettendo però a rischio la propria salute. Concentrando l'energia Katon nei propri muscoli si riesce ad aumentare la propria Velocità di corsa di 25 punti, per un massimo di 5 turni. Al termine della tecnica si subirà una ferita da ustione ai muscoli delle gambe con Forza pari a 10 volte il numero di turni in cui il bonus è rimasto attivo (fino ad un massimo di 50).
[Sigilli: 3]
Consumo: 45
Mantenimento: 20 a turno
Approvate da Revan quiCITAZIONEArmatura Suiton
Tipo: Ninjutsu
Livello B
Creazione personale di Hachiko Terumi, che ha cercato di emulare il più celebre Domu adattandosi alle proprietà dell’elemento Acqua. Dopo aver composto un sigillo soltanto l’utilizzatore si ricopre di uno sottile ma duro strato di acqua, presa direttamente dalle sue riserve corporee. Questa armatura ha Resistenza pari a 60 e rende più difficile imprimere potenza nei propri movimenti, cosa che si concretizza con un malus di 5 punti a Forza, Velocità e Agilità fintanto che la tecnica è attiva. Il malus perdura anche nel turno successivo alla disattivazione (o distruzione) della tecnica, a causa dell’uso dei liquidi corporei dell’utilizzatore. Quest’ultima parte di malus si può cumulare ad altri dovuti ad un successivo uso della stessa tecnica.
[Sigilli: 1]
Consumo: 40 a turno
Approvate da Brenn qui.CITAZIONEFlash
Livello C
Tipo: Genjutsu
La distrazione può essere il preludio della distruzione, un secondo può decidere una battaglia e chi riesce a far perdere la concentrazione al nemico può avere la vittoria in pugno. Per le donne l'arma migliore per raggiungere questo obiettivo può essere la seduzione, anche se la creatrice di questa tecnica doveva di certo avere una visione fin troppo diretta della questione.
L'utilizzatrice fa un sigillo che crea un piccolo bagliore olografico, visibile a 360 gradi nel raggio di 10 metri. Esso è lo stimolo per una illusione semplice, all'interno della quale, per un istante soltanto, la vittima vede l'utilizzatore totalmente nuda. Questo provoca una difficoltà di concentrazione nella vittima e un malus di 10 punti alla Precisione. Esso può perdurare per un massimo di due turni, tempo che raddoppia nel caso in cui la vittima sia sessualmente attratta dall'utilizzatrice o sia estremamente timida, mentre dimezza nel caso sia naturalmente a proprio agio con la nudità o per niente interessata a queste cose. Questi dati, essendo solo narrativi, sono decisi da chi ruola la vittima del genjutsu.
[Sigilli: 1]
[Stimolo: visivo]
[Mondo: reale]
[Bersaglio: singolo]
[Immobilità: non necessaria]
Consumo: 20
Mantenimento: 10 a turno
Approvato da Walter quiCITAZIONEKumogumo no jutsu (Tecnica della nuvola di ragni)
Livello C
Tipo: Genjutsu
L'utilizzatore fa un sigillo, che viene usato come stimolo per un'illusione semplice ma insidiosa. La vittima vedrà infatti sorgere dal terreno un nugolo di ragni, che si avventerà su di lei con ferocia, senza lasciarle alcuna possibilità di difesa. In pochi istanti la vittima verrà divorata dagli esserini, cosa che porterà alla fine della tecnica, che anche nel mondo reale dura circa un secondo. L'illusione accentua eventuali sensazioni di paura per qualche secondo, inoltre se tra i due personaggi c'è un divario di forza molto grande questa tecnica è capace di lasciare l'avversario privo di sensi. L'utilizzatore deve rimanere fermo e controllare lo stato del genjutsu mentre questo è attivo.
[Se la vittima ha una fobia chiara e ben definita, l'illusione si attuerà cercando di adattarsi ad essa, sostituendo i ragni con altri esseri]
[L'utilizzatore non è a conoscenza di ciò che vede la vittima]
[L'illusione ha effetto se la vittima si trova entro 10 metri dall'utilizzatore, altrimenti vedrà il sigillo senza essere raggiunto dall'illusione]
[Sigilli: 1]
Stimolo: visivo
Mondo di attuazione: illusorio
Bersaglio: singolo
Immobilità: necessaria
Consumo: 40
Approvata da Walter quiCITAZIONEDislocazione rapida
Livello C
Tipo: Taijutsu
Semplice tecnica, che prende spunto dagli studi di anatomia di Emma. Tramite movimenti ben studiati e precisi l'utilizzatrice è in grado di colpire il suo avversario in maniera tale da dislocare la zona coinvolta (braccio, spalla, ginocchio). Questo colpo viene portato con Forza aumentata di 15 e perché la tecnica abbia effetto questo parametro deve essere superiore di almeno 21 punti in più rispetto alla Resistenza avversaria. Nel caso il parametro sia inferiore a quanto richiesto il colpo produrrà ferite seguendo il regolamento normale, mentre invece se supera di 41 la Resistenza avversaria produrrà sempre e soltanto una ferita grave dovuta alla dislocazione delle zona.
Consumo: 30
Approvate da Jack qui
Edited by GIIJlio - 22/2/2021, 23:23. -
.
Innata e derivate innata
Bīruton - Arte della Birra
Abilità innata segreta, sviluppata da un immigrato del Paese dei Vegetali arrivato nel Continente Occidentale molto tempo addietro. Unendo la profonda conoscenza sulla bevanda tipica della sua terra natia e le capacità di utilizzo del chakra sviluppate da lui nel Nuovo Mondo, l’uomo ha ottenuto questa capacità sorprendente. Grazie ad uno speciale enzima, tramandato in seguito per linea di sangue, gli utilizzatori sono in grado di trasformare l’acqua in birra, che possono quindi manipolare e utilizzare per tecniche speciali. A contatto con la pelle nemica essa riesce a penetrare e entrare in circolo rapidamente, ubriacando e riducendo le abilità dell’avversario a seconda del tipo di bevanda. La birra prodotta con il Bīruton, essendo un liquido alcolico, è infiammabile e di conseguenza è debole rispetto all’elemento Fuoco; al contrario questo liquido è un pessimo conduttore, quindi ha una forza elementare rispetto al Fulmine.
Elemento primario: Suiton
Forza elementare: Raiton
Debolezza elementare: Katon
Voto 8. Approvata da Brenn e Jack qui.CITAZIONECopia Maggiore di Vapore
Tipo: Ninjutsu
Livello B
Semplice evoluzione della Copia di Vapore, che crea una copia fisica con il materiale della propria innata. Questo è in grado di sopravvivere a danni Moderati o minori, ma quando verrà ferito in maniera più grave il clone esploderà, provocando danni da ustione con Forza 50 a chiunque si trovi entro un metro dalla deflagrazione. Dopo l'esplosione, il vapore di cui era composto il bunshin ritornerà a diffondersi nell'aria e potrà prendere le proprietà derivate dal livello di innata (se essa è attiva).
[I bunshin possono essere creati ad una distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore]
[Sigilli: 3]
[Tipologia copie: fisici]
[La copia possiede tutte le armi dell’utilizzatore, con il 60% di Resistenza]
Consumo: 40 a copia, se viene utilizzato vapore già presente nei dintorni; 60 a copia, se viene creato apposta per questa tecnica
Approvate da Brenn qui.CITAZIONEImpulsi di Vapore
Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
Livello B
Plagio di una famosa tecnica Fuuton, che sfrutta le qualità del chakra Futton, ideato da Emma.
L'utilizzatore concentra un'elevata quantità di Vapore su un arto a scelta, scaricandola poi con violenza sui palmi delle mani o le piante dei piedi. Riesce così a creare una breve e intensa propulsione che è in grado di spingerlo nella direzione opposta all'esplosione di Vapore. Jutsu ottimo per difese all'ultimo secondo o per migliorare i propri attacchi di corpo a corpo (purché siano a corta distanza). Si possono usare due impulsi contemporaneamente per raddoppiare i benefici della tecnica, concentrando il chakra Futton su entrambe le braccia.
[Un impulso singolo concede un +10 all'Agilità dell'utilizzatore per un'unica azione]
[Un doppio impulso concede un +20 all'Agilità dell'utilizzatore per un'unica azione]
[Si può fare un massimo di due impulsi contemporaneamente ed eventuali impulsi eseguiti in rapida successione non sommano i bonus]
[L'impulso non ferisce e non provoca danni in alcun modo ad agenti esterni]
Consumo: 15 (a impulso)
Approvate da Walter quiCITAZIONEArte del Vapore: Nebbiomanto
Livello A
Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
Si narra che in antichità dei combattenti, Nati dalla Nebbia, difendessero con le loro abilità sovrannaturali la verità e la giustizia, coperti da un manto speciale che li aiutava a nascondersi nella notte. Emma ha provato a ricreare tale prodigio, usando la sua innata. Attorno all'utilizzatore si crea un sottile strato di Vapore, con nessuna proprietà corrosiva e privo di una reale consistenza. Il colore scuro e i lunghi lembi (con tanto di cappuccio, che può essere abbassato facilmente) di questo vestito di chakra non offrono vantaggi di mimetizzazione diversi da quelli di un normale indumento, ma hanno il grosso pregio di potenziare i movimenti dell'utilizzatore, che diventeranno più rapidi ed aggraziati, anche se leggermente meno potenti.
[Sigilli: 5]
[Velocità e Agilità +20; Forza e Resistenza -5]
[Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni]
Consumo: 70
Mantenimento: 35 a turno
Approvate da Revan quiCITAZIONEDoppio malto
Tipo: Hijutsu
Livello C
Concentrando una quantità maggiore di chakra nella birra la si rende un po' più corposa, dal colore leggermente più scuro e maggiormente alcolica. I malus prodotti dalle tecniche derivate del Bīruton su cui si applica sono aumentati di 12 punti (divisi nel numero di statistiche su cui si applica). L’alta concentrazione di chakra rende la birra più difficilmente manipolabile, quindi avrà un malus di 5 punti alla sua velocità.
[Questa tecnica può essere applicata solo alle birre, non ai cocktail]
[Sigilli: 3]
Consumo: 24
Mantenimento: 12CITAZIONEFermentazione improvvisa
Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
Livello B
Tecnica che cambia l’elemento delle tecniche Suiton in Bīruton, grazie all’espulsione di grandi dosi dell’enzima prodotto dall’utilizzatore. Oltre al cambiamento di materiale, le tecniche saranno leggermente potenziate, visto che avranno la propria Forza/Resistenza aumentata di 15. A parte questo gli effetti delle tecniche sono immutati. Il regolamento delle fonti si applica ugualmente alle tecniche create in questa maniera, ma ovviamente verrà considerata la quantità di birra (anche di tipi diversi) e non di acqua. Al termine della corsa la tecnica lascia a terra una pozza di birra pari a quella d’acqua che avrebbe lasciato la tecnica normale, ma essa sarà inutilizzabile per qualsiasi altra tecnica. L’utilizzatore può usare qualsiasi tipo di birra per questa tecnica, ma questa scelta non avrà conseguenze oltre al cambiamento estetico.
[Questa tecnica non può essere applicata a eventuali cloni]
[Se questa tecnica viene utilizzata su un jutsu che dura più turni, deve essere applicata tutti i turni]
[Per utilizzare questa tecnica bisogna aggiungere 3 sigilli alla tecnica suiton a cui si applica (anche se in origine erano 0)]
[Se la tecnica a cui si applica ha sia una Forza che una Resistenza il bonus si applica solo ad una di queste due statistiche]
[Venire a contatto con una tecnica acquatica resa di Biruton non provoca ubriachezza di alcun tipo]
Consumo: 30
Eventuale mantenimento: 15 a turnoCITAZIONESpillatura violenta
Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
Livello A
L’utilizzatore concentra il chakra Bīruton in bocca e poi lo lascia esplodere di fuori violentemente. Il getto ad alta pressione ha forza pari a 85 e gittata di 20 metri. Al termine della corsa la tecnica lascia a terra una piccola pozza di birra inutilizzabile per qualsiasi tecnica. L’utilizzatore può usare qualsiasi tipo di birra per questa tecnica, ma questa scelta non avrà conseguenze oltre al cambiamento estetico.
[Essere colpiti da questa tecnica non provoca ubriachezza]
[Sigilli: 7]
Consumo: 85CITAZIONETriplo malto
Tipo: Hijutsu
Livello A
Concentrando una quantità maggiore di chakra nella birra la si rende più corposa, dal colore maggiormente scuro e molto più alcolica. I malus prodotti dalle tecniche derivate del Bīruton su cui si applica sono aumentati di 30 punti (divisi nel numero di statistiche su cui si applica).
[Questa tecnica può essere applicata solo alle birre, non ai cocktail]
[Sigilli: 6]
Consumo: 60
Mantenimento: 30
Approvata da Brenn e Jack qui.CITAZIONERutto no jutsu
Tipo: Ninjutsu Biruton
Livello B
Tecnica che sfrutta un riflesso tipico del corpo umano per imitare le proprietà dell'elemento Fuuton. L'utilizzatore concentra il chakra di Birra nel proprio stomaco e lascia che il gas derivato dalla fermentazioni gli stimoli la creazione di un rutto molto rumoroso, che sarà potenziato con la propria energie per farlo diventare una corrente d'aria rapida e devastante. Questa corrente ha gittata di 10 metri e Forza di spinta pari a 60, quindi non è in grado di per sé di fare ferite.
[Sigilli: 6]
Costo: 60
Approvato da Walter qui
Edited by GIIJlio - 2/2/2021, 21:54. -
.
Altro
CITAZIONERovine d'Alfa
Luogo segreto e isolato, un tempo in qualche maniera abitato dagli umani ma ora abbandonato. L'unico modo per accedervi è possedere il corrispondente patto e ottenere l'abilità Richiamo Inverso: Teletrasporto. Recarsi quindi dal saggio animale per iniziare l'allenamento.
Evocazioni scritte in collaborazione con Utino e approvate da Balth e Walter qui. Custode e luogo delle evocazioni aggiunti e approvati da Utino qui
Incanalare energia negativa
Abilità personale
Uno dei grandi difetti di rianimare cadaveri e farli combattere è che la materia prima sovente è distrutta o fallata. Le cure magiche dei ninja medici non funzionano con i cadaveri non più freschi, ma, dopo una lunga serie di studi appositi, Emma è riuscita a trovare una soluzione. Eseguendo un sigillo e sincronizzando il chakra con un cadavere rianimato (in qualsiasi maniera) si può rendere in grado di eseguire tecniche di cura come le Mani Curative, a piena efficacia e senza ulteriori difficoltà. Questa operazione impiega un secondo circa e costa 5 unità di chakra se lo zombie è stato rianimato dall'utilizzatrice, 15 se è stato rianimato da altri, dopo di che sarà possibile usare le Mani Curative con i consumi e i tempi determinati dal livello di specializzazione posseduto.
[Richiede almeno il livello 6 in specializzazione medica]
Approvata da Brenn qui (apprendibile con un allenamento da 500 parole)
Crittografia basilare
L'utilizzatore conosce ed è in grado di usare le principali tecniche note di crittografia, in modo da essere in grado di nascondere le informazioni nei propri scritti. Inoltre è in grado di decifrare messaggi cifrati scritti da chi possiede questa abilità, anche se questa operazione può richiedere qualche ora di tempo.
Crittografia avanzata
L'utilizzatore è in grado di inventare e utilizzare tecniche di crittografia anche sconosciute, in modo da essere in grado di nascondere i messaggi nei propri scritti con la certezza che nessuno possa decifrare il significato reale a meno che non possieda la chiave di decriptazione. Inoltre è in grado di decifrare in pochi secondi messaggi cifrati scritti con tecniche crittografiche a lui note (o di cui conosce la chiave).
Approvate da Utino e Walter qui (500 parole ciascuna)
Arte del Risveglio: Orrido pasto
Abilità personale
Questa abilità può essere usata solo dai Risvegliati, ovvero gli zombie creati da Emma. Per poterla attivare la creatura dovrà mangiare il cuore di un'altra persona, azione che richiede un turno intero e che permetterà ad essa di assorbire anche alcuni elementi chiave del sistema circolatorio del chakra. In questo modo potrà recuperare le proprie energie, in misura differente a seconda della potenza della vittima. Nel caso essa sia di livello pari o inferiore a quello del creatore dello zombie la quantità di chakra recuperato sarà un massimo di 50 unità, nel caso sia superiore al livello del creatore sarà un massimo di 100 unità, mentre nel caso in cui sia superiore al doppio del livello del creatore sarà un massimo di 150. Il ripristino di chakra sarà immediato, ma per compiersi il cuore della vittima dovrà essere ingerito per intero. Questa abilità non può essere attivata se il cuore della vittima è danneggiato in qualsiasi modo o se il cadavere da cui viene prelevato era morto da più di due ore.
Ottenibile con un post da 1000 parole minime
Approvato da Brenn qui
Esperto di calligrafia
Abilità personale
Il personaggio studia le principali tecniche di scrittura conosciute, acquisendo particolari capacità pratiche. Diventa infatti in grado di eseguire semplici perizie calligrafiche, ovvero di identificare la scrittura di una singola persona, cosa che però richiede di aver letto un suo testo sufficientemente lungo (almeno mezza pagina, circa). Ovviamente nel caso la persona in questione mascheri la propria calligrafia, anche solo impegnandosi a scrivere diversamente, la perizia fallirà. Può inoltre imitare la grafia di una persona di cui ha letto un testo sufficientemente lungo (almeno una pagina) con tale maestria da riuscire a ingannare chiunque non sia un esperto di falsificazione, di calligrafia o abbia altre capacità specifiche che gli diano un occhio critico in questo campo. Tale operazione richiede diversi minuti e concentrazione elevata. Nessuna di queste due capacità garantisce un successo automatico al personaggio e l'esito finale in quest sarà comunque deciso dal qm, ovviamente.
Ottenibile con un post da 700 parole
Approvata da Walter e Ty qui
Ci sono uomini e donne che si dedicano alle conoscenze più che a qualsiasi altra cosa, acquisendo nozioni su nozioni e allenando il cervello più che i muscoli. Dotati di una memoria sovrumana, sono soprannominati "secchioni" in maniera dispregiativa, ma le loro informazioni possono essere di certo utili anche in missione, in modi non sempre prevedibili.
--Lettura veloce: diventare tuttologi vuol dire non avere mai abbastanza tempo per leggere tutto quello che si vorrebbe. Molto spesso per questo motivo essi sviluppano la capacità di leggere più velocemente del normale senza difettare in comprensione per questo motivo.
--Esperto di storia occidentale: il tuttologo approfondisce l'apprendimento delle varie correnti storiografiche recenti, divenendo un'esperto degli avvenimenti degli ultimi secoli (tutto ciò che non risulta coperto da segreto militare, ovviamente). Grazie a ciò conosce di nome tutti i clan più famosi presenti nei villaggi, anche se ciò non gli dà alcun vantaggio oltre al semplice riconoscerne il cognome. Per capire quali dati si possono conoscere sui clan di eventuali pg o png ci si rifa all'utente o al qm che li muove.
--Esperto di architettura: il tuttologo raggiunge un ampio livello di comprensione teorica dell'architettura, sia dal punto di vista tecnico che storico-artistico. Egli diventa in grado dunque di individuare gli elementi di stabilità di un edificio e la sua costituzione in maniera molto più facile rispetto ai profani della materia, inoltre diventa in grado di riconoscere stili particolari e sovente anche periodo di costruzione di un edificio. Ha anche conoscenze di urbanistica e può avere una comprensione più rapida e intuitiva di come sono strutturati i vari centri urbani.
--Esperto di matematica: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche della matematica, sia pura (aritmetica, algebra, teoria degli insiemi, trigonometria, analisi, calcolo combinatorio, geometria euclidea) che applicata (calcolo delle probabilità e statistica).
--Conoscenza teorica jutsu (1): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu più basilari tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello C o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
--Stenografia: lo studioso ha sempre bisogno di prendere appunti molto velocemente, quindi diventa esperto di questa pratica di scrittura veloce tramite l'uso di segni, abbreviazioni e simboli.
--Esperto di oplologia: il tuttologo studia la teoria delle armi e in questo modo riesce a riconoscere forma, utilizzo e origine di tutte le armi più diffuse nel continente (ovvero quelle presenti nel mercato, non eventuali armi personali diverse da esse). Questo non aumenta le abilità con cui utilizza tali armi.
--Conoscenza innate elementali: lo studio del chakra e delle impronte elementali ha portato il tuttologo a conoscere tutte le forme note di mescolanza degli elementi. Sarà a conoscenza dunque di tutte le innate elementali e bi-elementali, per quanto avrà nozioni molto abbozzate sul loro funzionamento (per esempio saprà che lo Hyoton manipola il ghiaccio e lo Yoton la lava, senza conoscere però dettagli più accurati di tali innate), e conoscerà tutti i rapporti di forza e debolezza che intercorrono tra esse.
--Conoscenza teorica jutsu (2): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu di potenza intermedia tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello B o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
--Esperto di fisica: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche della fisica (acustica, elettromagnetismo, fisica della materia, meccanica, ottica, termodinamica).
--Esperto di arte della guerra: il tuttologo studia i principali stili di combattimento e di abilità che i ninja hanno ottenuto in passato, acquisendo dunque una conoscenza teorica basilare di tutte le specializzazioni note (quelle presenti in regolamento). Sarà anche in grado di riconoscere lo stile principale di una persona che vede usare tali abilità e sarà in grado di avere un'idea molto vaga delle sue capacità in tale campo (per fare degli esempi potrebbe saper distinguere un combattente di armi medie di basso livello da uno di alto livello senza però poter dare un valore preciso da 1 a 10, oppure potrebbe capire che i movimenti furtivi di un nemico sono riflesso delle sue capacità da sicario o da ladro, ma ovviamente non potrà capire cose che non ha modo di notare come ad esempio il consumo ridotto per il controllo del chakra).
--Esperto di scienze naturali: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche delle scienze naturali (biologia, zoologia, botanica, geologia, astronomia).
--Conoscenza teorica jutsu (3): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu avanzati tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello A o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
--Esperto di scienze economiche: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione sia della macro-economia che della micro-economia.
--Conoscenza abilità innate: lo studio dell'arte della guerra e della storia recente porta il tuttologo ad aver acquisito tutte le informazioni possibili sulle forme di abilità innate e segrete di clan un po' diffuse (tutte quelle presenti in regolamento), anche se avrà nozioni molto abbozzate sul loro funzionamento (per esempio saprà che gli Inuzuka combattono con compagni canini o che i membri del culto di Jashin sono immortali, senza avere dettagli sulle tecniche principali).
--Esperto di geografia: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche della geografia, sia teorica che applicata nello specifico a tutte le zone note del Continente Occidentale. Ha una buona conoscenza delle principali tecniche di orientamento, anche se questo non fornisce nessuna abilità specifica come la specializzazione in Esploratore.
--Conoscenza teorica jutsu (4): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu migliori tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello S o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
--Esperto di teologia: grazie ai suoi studi il tuttologo impara a conoscere tutte le principali religioni diffuse nel Continente Occidentale, diventando talmente abile nella loro teologia da essere in grado di sostenere discussioni alla pari con sacerdoti di tale credo. Può anche essere a conoscenza di culti meno diffusi o attualmente estinti, nel caso di religioni particolari a cui è legato un qualche pg sarà l'utente che lo muove a decidere cosa può essere conosciuto o meno.
--Esperto d'arte: grazie ai suoi studi il tuttologo impara a conoscere la teoria di tutte le discipline artistiche principali (Arti figurative, cinema e teatro, danza, letteratura, musica), senza però per forza acquisire capacità pratiche in questi campi.
--Mente scattante: tutto l'allenamento fornito dai suoi studi rende il cervello del tuttologo estremamente performante anche sotto stress, motivo per cui riesce a fare ragionamenti complessi e articolati molto più velocemente del normale, perfino in situazioni concitate come una battaglia.
--Esperto di politica: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle scienze politiche, sia nelle formulazioni teoriche esistenti che nella conoscenza pratica di tutte le nozioni non segrete sulla politica degli stati del Continente Occidentale.
--Esperto di scienze umane: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle branche principali delle scienze umane (Antropologia, diritto, pedagogia, psicologia, semiotica, sociologia).
Spec approvata da utino e ty qui
Edited by GIIJlio - 3/4/2021, 14:31.