Creazioni di Emma

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    Demone incendiario

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    Takumi
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    Torino

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    Tecniche





    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Armata dei Rinati
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello C
    Tecnica base di necromanzia, che permette il ritorno in vita di cadaveri. Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore fa fluire il proprio chakra in dieci metri di raggio. Qualsiasi corpo di essere umano morto si trovi in quest'area viene rianimato, anche se con regole molto precise.
    [Sigilli: 2]
    [I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni fisici dell'utilizzatore, che quindi deve manipolarli]
    [Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 50% di quelle dell'utilizzatore, indipendentemente da chi erano questi cadaveri in vita]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
    [I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite lievi senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita moderata o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
    [I cadaveri rianimati non possono allontanarsi più di 30 metri dall'utilizzatore]
    [I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati esattamente come fossero cloni dell'utilizzatore]
    Costo: 5 per ogni cadavere rianimato
    source

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Piuma di fenice
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello B
    Tecnica di necromanzia leggermente più avanzata. Dopo aver eseguito i sigilli e toccato con una propria mano un cadavere, l'utilizzatore sarà in grado di rianimarlo e di accedere ad una minima parte delle sue abilità da vivo. Il cadavere rianimato agirà in maniera indipendente, ma avrà la personalità e le abilità dell'utilizzatore, quindi non sia avrà accesso alle conoscenze e memorie della persona del cui cadavere viene preso possesso.
    [Sigilli: 5]
    [I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni superiori dell'utilizzatore]
    [Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 60% di quelle dell'utilizzatore, con un bonus di 15 punti alla statistica più alta che aveva in vita (si contano le statistiche base e nel caso di pareggi si fa riferimento a chi muove il pg/png)]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
    [I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite lievi e moderate senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita grave il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
    [I cadaveri rianimati possono rimanere attivi al massimo 24 ore]
    [I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati con l'impronta di chakra che aveva in vita la persona rianimata]
    [I cadaveri rianimati possono usare tutti i jutsu e le abilità dell'utilizzatore]
    Costo: 30 per ogni cadavere rianimato (più eventualmente da 10 a 80 unità di chakra da fornirgli)

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Compagno animale
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello C
    Tecnica di necromanzia molto basilare. Dopo i sigilli l'utilizzatore tocca il cadavere di un animale ed esso si rianima. Questo essere è autonomo e capisce il linguaggio umano, ma è in grado di comprendere soltanto ordini molto semplici.
    [Sigilli: 2]
    [Le statistiche di questi animali sono tutte pari a 5, indipendentemente dalla loro specie]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì, a meno che non sia un invertebrato)]
    [Quando gli animali subiscono una ferita lieve o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un animale può essere rianimato]
    [Non si possono rianimare animali troppo grossi (al massimo un cane di grossa taglia)]
    [I sensitivi percepiscono questi animali rianimati come animali normali (quindi a seconda della loro taglia), ma con l'impronta di chakra dell'utilizzatore]
    Costo: 5 per ogni animale rianimato

    Approvate da utino qui

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: La mummia
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello A
    Tecnica che ricalca una leggenda antica del Paese del Vento e che richiede una dose di preparazione per essere eseguita. È infatti necessaria la presenza di un cadavere, rivestito con un Rotolo di dimensioni Grandi o con due Rotoli di dimensioni Medie (può essere sia rotolo delle Armi che dell'Acqua). Dopo aver eseguito i sigilli l'utilizzatore rianima il cadavere e lo potrà muovere a sua discrezione. Una sola volta l'utilizzatore può decidere, attraverso altri sigilli, di eseguire un'Estrazione violenta di tutto quanto è inserito nei rotoli. Nel caso di Rotoli dell'Acqua ciò fa uscire tutto il liquido presente, senza che questo crei un'onda offensiva di alcun tipo. Invece nel caso si tratti di un Rotolo delle Armi tutto il contenuto verrà scagliato direttamente al momento dell'Estrazione verso chiunque si trovi davanti al cadavere rianimato. È possibile mirare anche a più obiettivi, purché il lancio delle armi non si apra a più di 120°.
    [Sigilli per il Risveglio: 5]
    [Sigilli per l'Estrazione di massa: 5]
    [Il cadavere deve essere a meno di 5 metri di distanza dall'utilizzatore ed essere già ricoperto dal/i rotolo/i, in caso contrario la tecnica fallisce]
    [I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni fisici dell'utilizzatore, che quindi deve manipolarli]
    [Le statistiche di questi cadaveri sono pari al 70% di quelle dell'utilizzatore, indipendentemente da chi erano questi cadaveri in vita]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, così come dei muscoli per muoversi (invece le ossa sì)]
    [I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite moderate senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita grave o superiore il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato]
    [I cadaveri rianimati non possono allontanarsi più di 30 metri dall'utilizzatore]
    [I sensitivi percepiscono questi cadaveri rianimati con l'impronta di chakra che aveva in vita la persona rianimata]
    [Le armi lanciate possono essere di categoria piccola e media]
    [Il consumo di evocazione delle armi (o dell'acqua) non può essere azzerato dalle abilità delle specializzazioni]
    [La Forza (considerato il malus di taglia) e la Precisione delle armi lanciate sono quelle dell'utilizzatore e il lancio segue il normale regolamento delle armi lanciate]
    Consumo Risveglio: 30 a cadavere
    Consumo Estrazione: 30 + costo normale delle estrazioni delle armi o dell'acqua

    Approvata da Brenn qui

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Non non morti
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Tecnica che sfrutta le conoscenze di negromanzia dell'utilizzatore per agire su corpi ancora vivi, per quanto privi di sensi. Dopo aver composto il sigillo bisogna mantenere il contatto sulla vittima per almeno 5 secondi (mezzo turno), a questo punto essa si Risveglierà, divenendo sotto controllo dell'utilizzatore.
    [Sigilli: 1]
    [Il corpo Risvegliato sarà considerato come un Clone di tipo fisico e avrà le statistiche pari al 50% di quelle della vittima, però ottenute senza calcolare i bonus passivi dettati dalla specializzazione]
    [Il regolamento delle ferite si applica totalmente a questi corpi ed è sufficiente che esso subisca una ferita moderata perché la connessione di chakra si rompa, anche se è sempre possibile ricrearla]
    [Nel momento in cui la vittima riprende i sensi la connessione di chakra si distrugge immediatamente]
    [Questa tecnica si può usare solo su corpi svenuti o sedati, non su persone addormentate naturalmente]
    [L'utilizzatore può cercare di utilizzare il chakra della persona Risvegliata per utilizzare tecniche, abilità o simili, ma queste avranno successo solo se sia l'utilizzatore che la persona controllata conoscono tale tecnica o abilità]
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Cerchio di morte
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello B
    Rilasciando il proprio chakra corruttore nei dintorni, l'utilizzatore crea una cupola di chakra 15 metri attorno a sé. All'interno di questa cupola, i vivi risultano indeboliti, mentre i non morti potenziati, a causa dell'influsso dell'energia malefica.
    [Sigilli: 4]
    [I confini della cupola sono illuminati in maniera tenue, in modo che siano facilmente individuabili da chiunque]
    [Tutte le persone (utilizzatore incluso) che si trovano all'interno della cupola avranno un malus di 15 punti a Resistenza, tutti gli zombie creati con l'Arte del Risveglio avranno un bonus di 15 punti a Resistenza]
    [I percettori sentiranno il chakra emanato da questa tecnica come se fosse putrido, corrotto]
    [Questa tecnica può essere mantenuta per un massimo di 5 turni consecutivi]
    [Una volta creata la cupola rimane ferma, non si muove con l'utilizzatore]
    Costo: 60 (+30 di mantenimento)

    Approvate da Jack qui

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Palla Ombra
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello B
    Tecnica che sfrutta il chakra corruttore, tipico dell'Arte del Risveglio, in maniera puramente offensiva, invece che per creare zombie. Dopo aver eseguito dei sigilli, l'utilizzatore concentra l'energia oscura davanti a sé, formando una grande sfera nerissima del diametro di un metro, che poi viene sparata in avanti. Questa tecnica ha gittata di 15 metri, Forza pari a 50 e fa danni da impatto.
    [Sigilli: 4]
    [Questa tecnica è inoffensiva per gli zombie creati con l'Arte del Risveglio e passa attraverso il loro corpo senza interrompere la sua corsa]
    [Questa tecnica può essere usata da tutti gli zombie creati dall'utilizzatore con l'Arte del Risveglio (purché abbiano il chakra per pagare il consumo), indipendentemente dalle limitazioni imposte dalla tecnica con cui sono stati creati]
    Costo: 60
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    Approvata da Walter qui

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Abominio
    Livello S
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Tecnica molto avanzata di negromanzia, che permette la generazione da zero di tessuto morto animato. L'utilizzatore crea vicino a sé un essere dall'aspetto vagamente umanoide, ma privo di lineamenti del volto normali e con un aspetto putrido. Questo mostro si comporta come fosse un clone superiore dell'utilizzatore, anche se la sua psiche sarà piuttosto semplice e volta alla diffusione del massimo caos. L'Abominio può essere dotato di chakra, in tal caso cercherà di risparmiarlo, utilizzandolo in caso serva alla propria autoconservazione o per diffondere distruzione in maniera più efficiente. L'abominio è in grado di resistere a ferite di grado Grave senza perdere la propria forma, mentre se subisce una Critica o superiore si polverizza in pochi istanti.
    [Sigilli: 9]
    [Gli Abomini sono considerati zombie/non morti al fine di qualsiasi tecnica/abilità/altro]
    [Si può creare un numero di Abomini pari alla metà del livello dell'utilizzatore]
    [Un Abominio rimane attivo per un massimo di 72 ore, poi perde la propria forma e torna cenere]
    [Gli Abomini conoscono tutti i jutsu e le abilità dell'utilizzatore, ma possono usare l'arte medica solo su altri zombie, grazie all'abilità "Incanalare energia negativa"]
    [Gli Abomini non possono recuperare chakra con tonici o abilità che valgono per gli esseri umani normali]
    [Gli Abomini hanno le statistiche pari all'80% di quelle dell'utilizzatore e hanno lo stesso equipaggiamento dell'utilizzatore, ma gli oggetti copiati avranno una resistenza pari all'80% di quella originale]
    [L'utilizzatore può decidere di dotare questi esseri di proprio chakra, fino ad un massimo di 200 unità]
    [Gli Abomini sono percepiti da sentivi e affini come se non avessero una propria impronta, ma fossero solo pura corruzione]
    Consumo: 50 (+il chakra dato a disposizione)
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    Approvata da Brennino qui

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Il Ponte
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello: Proibita
    Tecnica ispirata da un sogno fin troppo realistico avuto da Emma. Il confine tra vita e non morte è netto, questo jutsu rappresenta il modo più rapido per passare da uno all'altro senza attese e riducendo i danni alla creatura in questo modo Risvegliata.
    Dopo aver composto i sigilli l'utilizzatore concentra il chakra corruttore nella sua mano e dà vita ad una spada incorporea, nera come la pece. Essa ha resistenza trascurabile, ma ha Forza 250. Questa forza non è in grado di distruggere oggetti, bensì se ne supera la Resistenza semplicemente li attraversa lasciandoli intatti, cosa che farà anche con jutsu dotati di Resistenza (lo scontro produrrà comunque un confronto e quindi una diminuzione della Forza di questa tecnica). Se Il Ponte tocca una persona o un animale non produrrà ferite normalmente, bensì seguirà un regolamento diverso:
    -se la differenza tra la Forza della tecnica e la Resistenza del bersaglio è maggiore o uguale a 100, la vittima muore sul colpo e viene Risvegliata immediatamente, trasformandosi in uno zombie. Esso si comporterà come un clone superiore dell'utilizzatore, ma avrà chakra residuo e massimo del cadavere. Non potrà però recuperare chakra come una persona normale e avrà bisogno di abilità o oggetti specifici per zombie per poterlo fare. Le statistiche del Risvegliato saranno pari a quelle dell'utilizzatore. I percettori sentiranno l'impronta di chakra dello zombie identica a quella che aveva da vivo, ma se hanno la specializzazione di livello 6 o superiore sentiranno anche che tale chakra è corrotto, malvagio. Il regolamento delle ferite si applica normalmente, ma il Risvegliato non ha bisogno di sangue o degli organi interni per vivere, anche se subire una ferita Critica o superiore è sufficiente a far sbalzare fuori il chakra che manteneva non morta la creatura. Tale zombie può rimanere attivo fino ad una settimana, ma una volta riportato cadavere può essere Risvegliato un numero illimitato di volte, purché sia fatto solo ed esclusivamente con questa tecnica.
    -se la differenza tra Forza della tecnica e Resistenza del bersaglio è compresa tra 50 e 99, il chakra corruttore disturberà la vittima senza però riuscire a ucciderla, causandole invece un malus di 20 punti ai Riflessi.
    -se la differenza tra Forza della tecnica e Resistenza del bersaglio è inferiore a 50, la vittima proverà soltanto un fugace brivido e un senso di fastidio profondo, senza avere alcun tipo di ripercussione.
    [Sigilli: 6]
    [Se questa tecnica viene usata per risvegliare uno zombie caduto (perché scaduta la settimana o perché ha subito una ferita adatta), si potrà creare la spada direttamente nel cuore del cadavere e quindi il consumo della tecnica sarà ridotto a 100]
    [Si può usare questa tecnica solo una volta al giorno, indipendentemente da se vada a segno o meno (usare la tecnica per Risvegliare nuovamente uno zombie caduto conta comunque come utilizzo giornaliero)]
    [Non appena colpisce una vittima la spada scarica tutta la propria Forza e sparisce]
    [La spada potrà rimanere attiva fino a un massimo di tre turni, senza bisogno di pagare mantenimenti]
    [Se la spada perde contatto con l'utilizzatore rimarrà attiva per un massimo di 5 secondi/mezzo turno, poi svanirà nel nulla]
    [La spada ha forma e dimensioni di una normale katana]
    [Il Risvegliato non conserverà alcun ricordo di quando era vivo e, pur avendo la personalità e la psiche dell'utilizzatore, manterrà alcune caratteristiche radicate nella vittima (il modo di parlare, di muoversi, eventuali tic, ecc)]
    Consumo: 300

    Post minimi: 3
    Voto minimo: 6

    Approvato da Walter e Jack qui

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Rinascimento
    Tipo: Ninjutsu/Jujutsu
    Livello S
    Tecnica di negromanzia avanzata, che più si avvicina alla resurrezione perfetta rispetto agli esperimenti precedenti. L'utilizzatore esegue i sigilli e poi rimane a contatto per almeno mezzo minuto con un cadavere, Risvegliandolo. Lo zombie creato in questa maniera avrà statistiche pari a 5 e, sebbene mantenga il suo chakra originario (massimo e attuale), non potrà usarlo in nessun modo. Il chakra corruttore, diversamente da quanto succede con le altre tecniche, riuscirà ad accedere del tutto al cervello della vittima senza intaccarlo. Lo zombie avrà dunque tutti i ricordi del cadavere, anche sui propri comportamenti e modi di fare. Avrà anche un accenno del suo carattere originario, anche se sarà sovrastato da quello dell'utilizzatore. L'impronta di chakra dello zombie sarà identica a quella che aveva in vita, ma percettori di livello 10 o superiore lo sentiranno come corrotto e innaturale.
    [Sigilli: 15]
    [I cadaveri rianimati sono considerati come fossero dei cloni superiori dell'utilizzatore]
    [Pur avendo accesso ai ricordi della vittima, quando questi zombie perdono vitalità passano all'utilizzatore solo i ricordi successivi al loro Risveglio]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere, ma a differenza degli altri Risvegliati hanno bisogno sia dei muscoli che delle ossa per muoversi]
    [I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite critiche senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita mortale il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato, ma non si può usare questa tecnica su cadaveri già rianimati altre volte con altri jutsu, così come non si può rianimare con altri jutsu un cadavere Risvegliato con questa tecnica una volta]
    [I cadaveri rianimati possono rimanere attivi al massimo un mese]
    [Si possono Risvegliare con questa tecnica solo cadaveri uccisi dall'utilizzatore]
    Costo: 100

    Approvata da Walter qui

    CITAZIONE
    Arte del Risveglio: Infiltrato
    Livello Proibito
    Tipo: Jujutsu/Ninjutsu
    Tecnica di negromanzia estremamente avanzata, che permette di produrre non morti che sembrano in tutto e per tutto persone viventi e che sono convinte di esserlo. Per poter essere applicabile questa tecnica ha bisogno di un cadavere morto da non più di 24 ore e che non sia stato mai Risvegliato da altre tecniche dell'utilizzatore. Il processo richiede un minuto circa (dopo i sigilli) per essere completato correttamente, a quel punto la vittima risorge. Il chakra corruttore però in questo caso va ad agire anche sulla mente del Risvegliato, riattivandola completamente, ma modificando alcuni dettagli. La persona rianimata sarà dunque convinta di essere viva e avrà la stessa personalità e le stesse caratteristiche che aveva quando lo era davvero, però perderà una parte dei suoi ricordi, ovvero quelli legati alla sua morte (soprattutto nel caso sia stata provocata dall'utilizzatore). I ricordi intaccati non possono andare oltre ad un'ora indietro rispetto al decesso e non verranno modificati, solo cancellati. Il Risveglio non provocherà di per sé una modificazione dei rapporti tra l'utilizzatore e la vittima, soprattutto se c'erano precedenti tra i due (a parte i ricordi cancellati, ovviamente). Oltre che nella concezione dello zombie, la tecnica provocherà anche l'apparenza di un corpo ancora vivente, con tutte le caratteristiche fondamentali (battito, respirazione, colorito della pelle, ecc), ma le funzioni vitali non saranno realmente necessarie alla sopravvivenza, che viene invece garantita dal chakra corruttore. Le persone normali non saranno in grado di accorgersi della differenza rispetto ad un normale corpo vivente, tranne persone con almeno il livello 6 di specializzazione medica o con conoscenze pari a quelle di un dottore in medicina, le quali avranno comunque bisogno di un controllo accurato (almeno un quarto d'ora) per individuare il fatto che il corpo che hanno di fronte non è realmente vivente. I sensitivi sentiranno il chakra del Risvegliato identico all'impronta che esso aveva in vita, a meno che non abbiano un livello di specializzazione superiore al 10, in tal caso saranno in grado di capire che il flusso viene disturbato da qualcosa di esterno (ma non di sentire l'impronta dell'utilizzatore).
    Come detto il Risvegliato non sa di essere uno zombie e continua nella sua vita normalmente. Ci sarà però un singolo modo di formare interferenze da parte dell'utilizzatore. Per farlo egli dovrà trovarsi a meno di 20 metri dalla vittima e fare un singolo sigillo (non è necessario che sia visto). Pagando 50 unità di chakra potrà dunque instillare nella mente del Risvegliato un singolo pensiero (sia specifico come "dammi l'oggetto che hai in mano", sia generico come "quella persona non ispira fiducia", ma non pensieri troppo complessi da non poter essere riassunti da una frase sola). Il cervello della vittima elaborerà l'informazione e cercherà di proporgliela come se provenisse naturalmente da sé, anche se questo non garantisce l'efficacia finale del processo, visto che il flusso di pensieri della vittima procede autonomamente ed essa potrebbe arrivare a decidere di negare quel pensiero venutole. Di conseguenza, quando viene usata questa parte di tecnica su una persona ci sarà sempre bisogno di un master per verificare la reazione del png, valutando le considerazioni personali, il carattere e altri elementi mentali che possono influenzare il comportamento. Il chakra utilizzato per questa parte di tecnica sarà percepito normalmente come un'emanazione dell'utilizzatore dai sensitivi, indipendentemente dal loro livello di specializzazione.
    [Sigilli: 20]
    [Il Risvegliato manterrà tutte le sue capacità e abilità, sia fisiche che mentali, ma l'utilizzatore non guadagnerà alcun modo di scoprirle direttamente dalla tecnica]
    [I cadaveri rianimati contano le ferite subite prima del Risveglio normalmente, ma non hanno bisogno degli organi interni o del sangue per sopravvivere (anche se non lo sanno), ma a differenza degli altri Risvegliati hanno bisogno sia dei muscoli che delle ossa per muoversi]
    [I cadaveri rianimati possono subire fino a ferite critiche senza perdere vitalità, ma quando subiscono una ferita mortale il chakra al loro interno viene sbalzato fuori e tornano a essere cadaveri normali]
    [Non ci sono limiti di numero alle volte in cui un cadavere può essere rianimato, ma non si può usare questa tecnica su cadaveri già rianimati altre volte con altri jutsu, così come non l'utilizzatore non potrà rianimare con altri jutsu un cadavere Risvegliato con questa tecnica una volta]
    [I cadaveri rianimati possono rimanere attivi al massimo un anno, ma si può ricaricare questo tempo prima della scadenza, usando le stesse modalità del Risveglio normale (in tal caso a essere cancellati saranno i ricordi relativi alla procedura)]
    [Non possono essere Risvegliati pg o png di livello pari o superiore a quello dell'utilizzatore]
    [Il numero massimo di Infiltrati attivi contemporaneamente è pari a un terzo del livello dell'utilizzatore. Tutti i tentativi di usare questa tecnica su ulteriori cadaveri falliranno automaticamente.]
    Consumo: pari al chakra massimo della persona da Risvegliare

    Criteri di ottenimento: 3 post, voto 9

    Approvata da Ty e Morena qui


    CITAZIONE
    Palmo ustionante
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu Katon
    Tecnica tramandata da generazioni dal clan Terumi, come porta d’accesso all’apprendimento della loro innata. L’utilizzatore concentra una gran quantità di energia di Fuoco nel palmo di una mano e poi la appoggia contro una persona o un oggetto. Da quel momento il chakra inizia a bruciare, provocando notevole dolore ad un eventuale persona o facendo un forte rumore di crepitio nel caso di contatto con un oggetto, ma i danni si applicheranno una volta sola, nel momento in cui il palmo si stacca da ciò su cui si applica. La potenza della tecnica dipende dal tempo che viene passato con la mano a contatto con la persona/oggetto su cui si applica la tecnica:
    Meno di 1 secondo → 25
    Tra 1 secondo e 5 secondi (inclusi) → 50
    Più di 5 secondi → 75
    [La tecnica non richiede sigilli]
    Consumo: 55

    Approvate da Brenn qui.

    CITAZIONE
    Katon: Highway to hell
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica nata per lo più per contrastare gli utilizzatori del Doton. Dopo aver eseguito sigilli l'utilizzatore colpisce il terreno con una mano o un piede, rilasciando chakra elementare di Fuoco. Una lingua di fiamme si spinge a partire da lì, con gittata di 10 metri, ma soprattutto arrivando fino a una profondità di 10 metri. Chiunque venga colpito subisce ustioni con Forza pari a 60.
    [Sigilli: 4]
    Consumo: 60

    Approvate da Walter qui

    CITAZIONE
    Scatto bruciante
    Ninjutsu Katon
    Livello B
    Tecnica che richiede una buona padronanza dell'elemento Fuoco e che permette grazie ad esso di potenziare il proprio fisico, mettendo però a rischio la propria salute. Concentrando l'energia Katon nei propri muscoli si riesce ad aumentare la propria Velocità di corsa di 25 punti, per un massimo di 5 turni. Al termine della tecnica si subirà una ferita da ustione ai muscoli delle gambe con Forza pari a 10 volte il numero di turni in cui il bonus è rimasto attivo (fino ad un massimo di 50).
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 45
    Mantenimento: 20 a turno

    Approvate da Revan qui


    CITAZIONE
    Armatura Suiton
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Creazione personale di Hachiko Terumi, che ha cercato di emulare il più celebre Domu adattandosi alle proprietà dell’elemento Acqua. Dopo aver composto un sigillo soltanto l’utilizzatore si ricopre di uno sottile ma duro strato di acqua, presa direttamente dalle sue riserve corporee. Questa armatura ha Resistenza pari a 60 e rende più difficile imprimere potenza nei propri movimenti, cosa che si concretizza con un malus di 5 punti a Forza, Velocità e Agilità fintanto che la tecnica è attiva. Il malus perdura anche nel turno successivo alla disattivazione (o distruzione) della tecnica, a causa dell’uso dei liquidi corporei dell’utilizzatore. Quest’ultima parte di malus si può cumulare ad altri dovuti ad un successivo uso della stessa tecnica.
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 40 a turno

    Approvate da Brenn qui.


    CITAZIONE
    Flash
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    La distrazione può essere il preludio della distruzione, un secondo può decidere una battaglia e chi riesce a far perdere la concentrazione al nemico può avere la vittoria in pugno. Per le donne l'arma migliore per raggiungere questo obiettivo può essere la seduzione, anche se la creatrice di questa tecnica doveva di certo avere una visione fin troppo diretta della questione.
    L'utilizzatrice fa un sigillo che crea un piccolo bagliore olografico, visibile a 360 gradi nel raggio di 10 metri. Esso è lo stimolo per una illusione semplice, all'interno della quale, per un istante soltanto, la vittima vede l'utilizzatore totalmente nuda. Questo provoca una difficoltà di concentrazione nella vittima e un malus di 10 punti alla Precisione. Esso può perdurare per un massimo di due turni, tempo che raddoppia nel caso in cui la vittima sia sessualmente attratta dall'utilizzatrice o sia estremamente timida, mentre dimezza nel caso sia naturalmente a proprio agio con la nudità o per niente interessata a queste cose. Questi dati, essendo solo narrativi, sono decisi da chi ruola la vittima del genjutsu.
    [Sigilli: 1]
    [Stimolo: visivo]
    [Mondo: reale]
    [Bersaglio: singolo]
    [Immobilità: non necessaria]
    Consumo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Approvato da Walter qui

    CITAZIONE
    Kumogumo no jutsu (Tecnica della nuvola di ragni)
    Livello C
    Tipo: Genjutsu
    L'utilizzatore fa un sigillo, che viene usato come stimolo per un'illusione semplice ma insidiosa. La vittima vedrà infatti sorgere dal terreno un nugolo di ragni, che si avventerà su di lei con ferocia, senza lasciarle alcuna possibilità di difesa. In pochi istanti la vittima verrà divorata dagli esserini, cosa che porterà alla fine della tecnica, che anche nel mondo reale dura circa un secondo. L'illusione accentua eventuali sensazioni di paura per qualche secondo, inoltre se tra i due personaggi c'è un divario di forza molto grande questa tecnica è capace di lasciare l'avversario privo di sensi. L'utilizzatore deve rimanere fermo e controllare lo stato del genjutsu mentre questo è attivo.
    [Se la vittima ha una fobia chiara e ben definita, l'illusione si attuerà cercando di adattarsi ad essa, sostituendo i ragni con altri esseri]
    [L'utilizzatore non è a conoscenza di ciò che vede la vittima]
    [L'illusione ha effetto se la vittima si trova entro 10 metri dall'utilizzatore, altrimenti vedrà il sigillo senza essere raggiunto dall'illusione]
    [Sigilli: 1]
    Stimolo: visivo
    Mondo di attuazione: illusorio
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    Consumo: 40

    Approvata da Walter qui




    CITAZIONE
    Dislocazione rapida
    Livello C
    Tipo: Taijutsu
    Semplice tecnica, che prende spunto dagli studi di anatomia di Emma. Tramite movimenti ben studiati e precisi l'utilizzatrice è in grado di colpire il suo avversario in maniera tale da dislocare la zona coinvolta (braccio, spalla, ginocchio). Questo colpo viene portato con Forza aumentata di 15 e perché la tecnica abbia effetto questo parametro deve essere superiore di almeno 21 punti in più rispetto alla Resistenza avversaria. Nel caso il parametro sia inferiore a quanto richiesto il colpo produrrà ferite seguendo il regolamento normale, mentre invece se supera di 41 la Resistenza avversaria produrrà sempre e soltanto una ferita grave dovuta alla dislocazione delle zona.
    Consumo: 30

    Approvate da Jack qui



    Edited by GIIJlio - 22/2/2021, 23:23
     
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    Bīruton - Arte della Birra



    Abilità innata segreta, sviluppata da un immigrato del Paese dei Vegetali arrivato nel Continente Occidentale molto tempo addietro. Unendo la profonda conoscenza sulla bevanda tipica della sua terra natia e le capacità di utilizzo del chakra sviluppate da lui nel Nuovo Mondo, l’uomo ha ottenuto questa capacità sorprendente. Grazie ad uno speciale enzima, tramandato in seguito per linea di sangue, gli utilizzatori sono in grado di trasformare l’acqua in birra, che possono quindi manipolare e utilizzare per tecniche speciali. A contatto con la pelle nemica essa riesce a penetrare e entrare in circolo rapidamente, ubriacando e riducendo le abilità dell’avversario a seconda del tipo di bevanda. La birra prodotta con il Bīruton, essendo un liquido alcolico, è infiammabile e di conseguenza è debole rispetto all’elemento Fuoco; al contrario questo liquido è un pessimo conduttore, quindi ha una forza elementare rispetto al Fulmine.

    Elemento primario: Suiton
    Forza elementare: Raiton
    Debolezza elementare: Katon


    1° livello - minimo livello 2

    -L’utilizzatore è in grado di controllare solo tipi di birra di livello C o inferiore
    -L’utilizzatore è in grado di trasformare in birra (anche di tipi diversi) fino a 75 litri di acqua presente in natura ogni turno, purché essa si trovi a meno di 5 metri da lui, al costo di 5 unità di chakra
    -L’utilizzatore è in grado di creare da zero fino a 25 litri di birra (anche di tipi diversi) a turno, al costo di 5 unità di chakra
    -La birra ha Forza e Resistenza trascurabili, ma può essere manipolata con le tecniche derivate apposite
    -Grazie ad esse l’utilizzatore è in grado di manipolare fino ad un massimo di 125 litri di birra (anche di tipi diversi) contemporaneamente e fino ad un massimo di 10 metri di distanza
    -L’utilizzatore è immune all’ubriacatura (ma non è immune a eventuali genjutsu che ne riproducono gli effetti)

    Tecniche Derivate

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    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Birra dal colore ramato, ad alta fermentazione e con bassa gradazione alcolica. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un lievissimo senso di ebbrezza. Ciò provoca in particolare una sorta di deconcentrazione, che si concretizza in un malus di 5 punti alla Precisione e ai Riflessi della vittima. Questo malus perdura per tre turni, che possono essere riazzerati ogni volta che la vittima viene colpita nuovamente.
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 50 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Pilsener
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Birra dorata a bassa fermentazione e dalla bassa gradazione alcolica. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un lievissimo senso di ebbrezza. Ciò provoca in particolare una sorta di sensazione di debolezza, che si concretizza in un malus di 10 punti alla Forza della vittima. Questo malus perdura per tre turni, che possono essere riazzerati ogni volta che la vittima viene colpita nuovamente.
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 50 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 20
    Mantenimento: 10 a turno

    Birra analcolica
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Birra dal colore marroncino, ad alta fermentazione e con gradazione alcolica pari a zero. Al contrario di tutti gli altri tipi di birra non produce ebbrezza nell’avversario e la sua manipolazione non ha una particolare utilità.
    Costo: 2
    Mantenimento: 1 a turno


    2° livello - minimo livello 5

    -L’utilizzatore è in grado di controllare solo tipi di birra di livello B o inferiore
    -L’utilizzatore è in grado di trasformare in birra (anche di tipi diversi) fino a 150 litri di acqua presente in natura ogni turno, purché essa si trovi a meno di 10 metri da lui, al costo di 8 unità di chakra
    -L’utilizzatore è in grado di creare da zero fino a 50 litri di birra (anche di tipi diversi) a turno, al costo di 8 unità di chakra
    -La birra ha Forza e Resistenza trascurabili, ma può essere manipolata con le tecniche derivate apposite
    -Grazie ad esse l’utilizzatore è in grado di manipolare fino ad un massimo di 250 litri di birra (anche di tipi diversi) contemporaneamente e fino ad un massimo di 20 metri di distanza
    -L’utilizzatore è immune all’ubriacatura (ma non è immune a eventuali genjutsu che ne riproducono gli effetti)

    Tecniche Derivate

    Märzen
    Tipo: Hijutsu
    Livello B
    Birra dorata a bassa fermentazione e dal gusto corposo, maltato. La gradazione alcolica non è molto alta. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un lieve senso di ebbrezza. Ciò provoca in particolare una sensazione di maggiore vulnerabilità, che si concretizza in un malus di 20 punti alla Resistenza della vittima. Questo malus perdura per tre turni, che possono essere riazzerati ogni volta che la vittima viene colpita nuovamente.
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 150 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 40 a turno
    Mantenimento: 20 a turno

    Morso di serpente
    Tipo: Hijutsu
    Livello B
    Cocktail costituito da una birra chiara a bassa fermentazione e da del sidro. L’utilizzatore deve aver ingerito del sidro da non più di 20 minuti per poter usare questa tecnica. Il liquido che verrà creato avrà un colore quasi violaceo e dal gusto leggero, dissetante. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un lieve senso di ebbrezza che dura un istante soltanto. Nel momento stesso in cui la vittima viene colpita perde 30 unità di chakra. Questa tecnica ha effetto solo la prima volta che colpisce una vittima, quindi non avrà effetto su essa per le susseguenti 24 ore (questa tecnica considera i cloni dotati di chakra come entità differenti dai corpi originali).
    [La quantità massima di cocktail creabile è pari al doppio della quantità di sidro ingerita]
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 50 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 30
    Mantenimento: 15 a turno


    3° livello - minimo livello 8

    -L’utilizzatore è in grado di controllare solo tipi di birra di livello A o inferiore
    -L’utilizzatore è in grado di trasformare in birra (anche di tipi diversi) fino a 300 litri di acqua presente in natura ogni turno, purché essa si trovi a meno di 15 metri da lui, al costo di 12 unità di chakra
    -L’utilizzatore è in grado di creare da zero fino a 100 litri di birra (anche di tipi diversi) a turno, al costo di 12 unità di chakra
    -La birra ha Forza e Resistenza trascurabili, ma può essere manipolata con le tecniche derivate apposite
    -L’utilizzatore è in grado di manipolare fino ad un massimo di 500 litri di birra (anche di tipi diversi) contemporaneamente e fino ad un massimo di 30 metri di distanza
    -L’utilizzatore è immune all’ubriacatura (ma non è immune a eventuali genjutsu che ne riproducono gli effetti)

    Tecniche Derivate

    Dry Stout
    Tipo: Hijutsu
    Livello A
    Birra dal colore scurissimo, prodotta ad alta fermentazione. Ha un gusto abbastanza forte, tostato, e una gradazione alcolica piuttosto alta. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un discreto senso di ebbrezza. Ciò provoca in particolare una reattività molto indebolita, che si concretizza in un malus di 30 punti ai Riflessi della vittima. Questo malus perdura per tre turni, che possono essere riazzerati ogni volta che la vittima viene colpita nuovamente.
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 450 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 60
    Mantenimento: 30 a turno

    Doppelbock
    Tipo: Hijutsu
    Livello A
    Birra marrone scura, prodotta a bassa fermentazione. Ha un gusto forte e una gradazione alcolica piuttosto alta. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un discreto senso di ebbrezza. Ciò provoca in particolare una discreta goffaggine nei movimenti, che si concretizzano in un malus di 30 punti all’Agilità della vittima. Questo malus perdura per tre turni, che possono essere riazzerati ogni volta che la vittima viene colpita nuovamente.
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 450 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 60
    Mantenimento: 30 a turno



    4° livello - minimo livello 11

    -L’utilizzatore è in grado di controllare solo tipi di birra di livello S o inferiore
    -L’utilizzatore è in grado di trasformare in birra (anche di tipi diversi) fino a 600 litri di acqua presente in natura ogni turno, purché essa si trovi a meno di 25 metri da lui, al costo di 15 unità di chakra
    -L’utilizzatore è in grado di creare da zero fino a 200 litri di birra (anche di tipi diversi) a turno, al costo di 15 unità di chakra
    -La birra ha Forza e Resistenza trascurabili, ma può essere manipolata con le tecniche derivate apposite
    -Grazie ad esse l’utilizzatore è in grado di manipolare fino ad un massimo di 1000 litri di birra (anche di tipi diversi) contemporaneamente e fino ad un massimo di 50 metri di distanza
    -L’utilizzatore è immune all’ubriacatura e anche a eventuali genjutsu che ne riproducono gli effetti

    Tecniche Derivate

    Vino d’orzo
    Tipo: Hijutsu
    Livello S
    Birra dal colore ambrato scuro, prodotta ad alta fermentazione. Ha un sapore fruttato, molto simile al vino vero e proprio. La gradazione alcolica è parecchio alta. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un forte senso di ebbrezza. Ciò provoca in particolare alcune difficoltà motorie, che si concretizzano in un malus di 20 punti alla Velocità e all’Agilità della vittima. Questo malus perdura per tre turni, che possono essere riazzerati ogni volta che la vittima viene colpita nuovamente.
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 1350 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 80
    Mantenimento: 40 a turno

    Acerina
    Tipo: Hijutsu
    Livello S
    Cocktail di origine straniera, costituito da una birra di qualsiasi tipo e da della vodka. L’utilizzatore deve aver ingerito della vodka da non più di 10 minuti per poter usare questa tecnica. L’aggiunta dell’altra bevanda non modifica il colore o il sapore della birra usata come ingrediente, ma ne modifica fortemente la gradazione alcolica e dunque gli effetti in battaglia. A contatto con la pelle umana entra in circolo e provoca un forte senso di ebbrezza. Ciò provoca in particolare una grande difficoltà a concentrare il chakra adeguatamente, che si concretizzano in un aumento di 20 unità del consumo di qualsiasi tecnica o abilità utilizzata dalla vittima. Questo malus perdura per tre turni, ma questi non possono essere azzerati. Questa tecnica ha effetto solo la prima volta che colpisce una vittima, quindi non avrà effetto su essa per le susseguenti 24 ore.
    [La quantità massima di cocktail creabile è pari a dieci volta la quantità di vodka ingerita]
    [Essere colpiti da questa tecnica è come bere 1350 cl di alcool SOLO ai fini della specializzazione in Pugno Ubriaco]
    Costo: 60
    Mantenimento: 30 a turno



    Voto 8. Approvata da Brenn e Jack qui.


    CITAZIONE
    Copia Maggiore di Vapore
    Tipo: Ninjutsu
    Livello B
    Semplice evoluzione della Copia di Vapore, che crea una copia fisica con il materiale della propria innata. Questo è in grado di sopravvivere a danni Moderati o minori, ma quando verrà ferito in maniera più grave il clone esploderà, provocando danni da ustione con Forza 50 a chiunque si trovi entro un metro dalla deflagrazione. Dopo l'esplosione, il vapore di cui era composto il bunshin ritornerà a diffondersi nell'aria e potrà prendere le proprietà derivate dal livello di innata (se essa è attiva).
    [I bunshin possono essere creati ad una distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore]
    [Sigilli: 3]
    [Tipologia copie: fisici]
    [La copia possiede tutte le armi dell’utilizzatore, con il 60% di Resistenza]
    Consumo: 40 a copia, se viene utilizzato vapore già presente nei dintorni; 60 a copia, se viene creato apposta per questa tecnica

    Approvate da Brenn qui.

    CITAZIONE
    Impulsi di Vapore
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Livello B
    Plagio di una famosa tecnica Fuuton, che sfrutta le qualità del chakra Futton, ideato da Emma.
    L'utilizzatore concentra un'elevata quantità di Vapore su un arto a scelta, scaricandola poi con violenza sui palmi delle mani o le piante dei piedi. Riesce così a creare una breve e intensa propulsione che è in grado di spingerlo nella direzione opposta all'esplosione di Vapore. Jutsu ottimo per difese all'ultimo secondo o per migliorare i propri attacchi di corpo a corpo (purché siano a corta distanza). Si possono usare due impulsi contemporaneamente per raddoppiare i benefici della tecnica, concentrando il chakra Futton su entrambe le braccia.
    [Un impulso singolo concede un +10 all'Agilità dell'utilizzatore per un'unica azione]
    [Un doppio impulso concede un +20 all'Agilità dell'utilizzatore per un'unica azione]
    [Si può fare un massimo di due impulsi contemporaneamente ed eventuali impulsi eseguiti in rapida successione non sommano i bonus]
    [L'impulso non ferisce e non provoca danni in alcun modo ad agenti esterni]
    Consumo: 15 (a impulso)

    Approvate da Walter qui

    CITAZIONE
    Arte del Vapore: Nebbiomanto
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu/Hijutsu
    Si narra che in antichità dei combattenti, Nati dalla Nebbia, difendessero con le loro abilità sovrannaturali la verità e la giustizia, coperti da un manto speciale che li aiutava a nascondersi nella notte. Emma ha provato a ricreare tale prodigio, usando la sua innata. Attorno all'utilizzatore si crea un sottile strato di Vapore, con nessuna proprietà corrosiva e privo di una reale consistenza. Il colore scuro e i lunghi lembi (con tanto di cappuccio, che può essere abbassato facilmente) di questo vestito di chakra non offrono vantaggi di mimetizzazione diversi da quelli di un normale indumento, ma hanno il grosso pregio di potenziare i movimenti dell'utilizzatore, che diventeranno più rapidi ed aggraziati, anche se leggermente meno potenti.
    [Sigilli: 5]
    [Velocità e Agilità +20; Forza e Resistenza -5]
    [Questa tecnica può essere tenuta attiva per un massimo di 6 turni]
    Consumo: 70
    Mantenimento: 35 a turno
    ac7955d880d67a471a90f0bb79e11cea

    Approvate da Revan qui




    CITAZIONE
    Doppio malto
    Tipo: Hijutsu
    Livello C
    Concentrando una quantità maggiore di chakra nella birra la si rende un po' più corposa, dal colore leggermente più scuro e maggiormente alcolica. I malus prodotti dalle tecniche derivate del Bīruton su cui si applica sono aumentati di 12 punti (divisi nel numero di statistiche su cui si applica). L’alta concentrazione di chakra rende la birra più difficilmente manipolabile, quindi avrà un malus di 5 punti alla sua velocità.
    [Questa tecnica può essere applicata solo alle birre, non ai cocktail]
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 24
    Mantenimento: 12

    CITAZIONE
    Fermentazione improvvisa
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Livello B
    Tecnica che cambia l’elemento delle tecniche Suiton in Bīruton, grazie all’espulsione di grandi dosi dell’enzima prodotto dall’utilizzatore. Oltre al cambiamento di materiale, le tecniche saranno leggermente potenziate, visto che avranno la propria Forza/Resistenza aumentata di 15. A parte questo gli effetti delle tecniche sono immutati. Il regolamento delle fonti si applica ugualmente alle tecniche create in questa maniera, ma ovviamente verrà considerata la quantità di birra (anche di tipi diversi) e non di acqua. Al termine della corsa la tecnica lascia a terra una pozza di birra pari a quella d’acqua che avrebbe lasciato la tecnica normale, ma essa sarà inutilizzabile per qualsiasi altra tecnica. L’utilizzatore può usare qualsiasi tipo di birra per questa tecnica, ma questa scelta non avrà conseguenze oltre al cambiamento estetico.
    [Questa tecnica non può essere applicata a eventuali cloni]
    [Se questa tecnica viene utilizzata su un jutsu che dura più turni, deve essere applicata tutti i turni]
    [Per utilizzare questa tecnica bisogna aggiungere 3 sigilli alla tecnica suiton a cui si applica (anche se in origine erano 0)]
    [Se la tecnica a cui si applica ha sia una Forza che una Resistenza il bonus si applica solo ad una di queste due statistiche]
    [Venire a contatto con una tecnica acquatica resa di Biruton non provoca ubriachezza di alcun tipo]
    Consumo: 30
    Eventuale mantenimento: 15 a turno

    CITAZIONE
    Spillatura violenta
    Tipo: Hijutsu/Ninjutsu
    Livello A
    L’utilizzatore concentra il chakra Bīruton in bocca e poi lo lascia esplodere di fuori violentemente. Il getto ad alta pressione ha forza pari a 85 e gittata di 20 metri. Al termine della corsa la tecnica lascia a terra una piccola pozza di birra inutilizzabile per qualsiasi tecnica. L’utilizzatore può usare qualsiasi tipo di birra per questa tecnica, ma questa scelta non avrà conseguenze oltre al cambiamento estetico.
    [Essere colpiti da questa tecnica non provoca ubriachezza]
    [Sigilli: 7]
    Consumo: 85

    CITAZIONE
    Triplo malto
    Tipo: Hijutsu
    Livello A
    Concentrando una quantità maggiore di chakra nella birra la si rende più corposa, dal colore maggiormente scuro e molto più alcolica. I malus prodotti dalle tecniche derivate del Bīruton su cui si applica sono aumentati di 30 punti (divisi nel numero di statistiche su cui si applica).
    [Questa tecnica può essere applicata solo alle birre, non ai cocktail]
    [Sigilli: 6]
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30

    Approvata da Brenn e Jack qui.

    CITAZIONE
    Rutto no jutsu
    Tipo: Ninjutsu Biruton
    Livello B
    Tecnica che sfrutta un riflesso tipico del corpo umano per imitare le proprietà dell'elemento Fuuton. L'utilizzatore concentra il chakra di Birra nel proprio stomaco e lascia che il gas derivato dalla fermentazioni gli stimoli la creazione di un rutto molto rumoroso, che sarà potenziato con la propria energie per farlo diventare una corrente d'aria rapida e devastante. Questa corrente ha gittata di 10 metri e Forza di spinta pari a 60, quindi non è in grado di per sé di fare ferite.
    [Sigilli: 6]
    Costo: 60

    Approvato da Walter qui



    Edited by GIIJlio - 2/2/2021, 21:54
     
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    VELOCIRAPTOR

    eWPdIpT



    Gli antichi membri di questa specie erano cacciatori, puri e semplici. Vivevano in piccoli branchi e non si facevano scrupoli a fare vittime tra le creature più disparate. La maggioranza per fame, una piccola parte per sadico divertimento. Nemmeno le altre evocazioni erano esenti dagli attacchi e questo portò rapidamente al conflitto tra i Velociraptor e alcune tra le specie più belligeranti o orgogliose. Fu l'intervento di una loro tribù particolarmente saggia ad attenuare i contrasti quando questi, purtroppo, avevano già prodotto ingenti perdite su entrambi i fronti. Prima che si riuscisse a raggiungere un reale accordo, tuttavia, accadde qualcosa alla terra natia dei Raptor, qualcosa che li costrinse a sparire insieme ad essa, lontano dagli occhi e dalle memorie. Nessuno, ad oggi, ricorda della loro esistenza e dei conflitti passati, se non qualche sporadico studioso che, tuttavia, ritene gli scritti alla stregua di favole e leggende. Per questo motivo, gli evocatori di Velociraptor sono molto rari e anche piuttosto schivi.

    Changchun

    Esemplare adulto che ama la conoscenza e in particolare si interessa ai costumi degli esseri umani, motivo per cui la si vede quasi sempre indossare un cappello. Figlia di una casata secondaria ma imparentata con quella reale, le sue piume sono molto fitte e arrivano ad assomigliare ad una capigliatura umana. Dall'animo da indagatrice, questa sua curiosità la aiuta molto nel momento in cui deve registrare il patto con nuovi evocatori.

    HaNMo8wy

    Consumo: 10

    TECNICHE:
    Materializzazione
    Changchun, in quanto Custode, è in grado di materializzare attraverso i raggi laser che può sparare dagli occhi il Rotolo su cui verranno apposte le firme degli evocatori per il Contratto. Una volta espletate le formalità può far sparire l'oggetto con un altro raggio laser oculare.


    Tolui
    Fin da piccoli, i Velociraptor hanno una predisposizione e passione per la corsa impareggiabili. Tolui è uno dei migliori velocisti della sua generazione, anche se manca di "mordente". È timido e si imbarazza facilmente, ma allo stesso tempo chiacchiera molto e rumorosamente, soprattutto con chi gli va a genio. È difficile che mostri atteggiamenti aggressivi. Comprende e parla il linguaggio umano. Ogni tanto prova a lanciare i suoi raggi laser, ma non sono ancora formati, quindi ottiene soltanto di far illuminare i suoi occhi di un tenue rosso per qualche secondo e sprecare chakra. Non raggiunge il mezzo metro di altezza.

    TPYZoKx

    Livello: 3
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 3
    Chakra: 80 Unità
    Forza: 10
    Resistenza: 6
    Velocità: 22
    Agilità: 19
    Precisione: 9
    Riflessi: 10


    TECNICHE

    Cucciolaser
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu
    Pur essendo un Velociraptor, data la sua giovanissima età Tolui non è ancora riuscito a sviluppare la capacità di lanciare raggi laser. Quando ci prova i suoi occhi si illuminano di rosso per qualche secondo, senza che questo possa essere di alcuna utilità in nessuna situazione. Ogni tanto la povera evocazione ci prova comunque, anche se senza successo.
    Costo:20



    Ogodei
    Figlia della Regina, Ogodei è in tutto e per tutto un'adolescente problematica. Spocchiosa, dalla lingua tagliente, menefreghista, oppositiva e sempre pronta al litigio. Sogna spesso ad alta voce (più per vanità che per altro) del giorno in cui cresceranno anche a lei le piume, simbolo della famiglia reale, e si lamenta del fatto che ancora non le abbia. Non è raro che prenda a male parole i suoi simili o il suo evocatore, ma, anche se non ammetterebbe mai di essersi affezionata a qualcuno, sa essere estremamente leale con chi le si mostra amica. È alta circa un metro, comprende e parla il linguaggio umano.

    byUlzNZ

    Livello: 6
    Consumo: 60

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 6
    Chakra: 170 Unità
    Forza: 18
    Resistenza: 10
    Velocità: 35
    Agilità: 26
    Precisione: 17
    Riflessi: 31


    TECNICHE
    Principessa laser
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu
    Colpo molto rapido, ma non altrettanto preciso, marchio di fabbrica di Ogodei.
    Il chakra viene accumulato in grandi quantità negli occhi, che iniziano a brillare di rosso prima di rilasciare potenti raggi laser che sfrecciano in linea retta verso il punto mirato dall'evocazione. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento prima di poter "sparare".
    [La coppia di laser ha Forza 40]
    [Il colpo ha Velocità aumentata di 5 e Precisione diminuita di 5]
    [La gittata del colpo è di 6 metri]
    Consumo: 45 (a coppia)

    Sprint
    Tipo: Senjutsu/Taijutsu
    Concentrando il chakra nei muscoli delle zampe posteriori, l'evocazione è in grado di eseguire un singolo scatto in avanti tremendamente più veloce del normale, in grado di seminare gran parte dei suoi avversari.
    [Velocità +15 durante lo scatto]
    Consumo: 25 a scatto



    Jagatai
    Jagatai è uno tra i più quieti e schivi della sua specie. Non ama particolarmente la compagnia, soprattutto quella umana, e per questo non ha mai imparato a parlare il loro linguaggio. Anche la comprensione è davvero basilare, con un vocabolario piuttosto ristretto di parole e comandi come "corri", "aiuto" e "attacca". Jagatai ha solo tre passioni per cui darebbe tutto: il cibo, la corsa e mangiare mentre corre. Sebbene non sia particolarmente loquace o aggressivo, e a dirla tutta è pure un po' scemo, si affeziona facilmente al suo evocatore ed è pronto a difenderlo da ogni pericolo. Raggiunge il metro e mezzo di altezza.

    aRTZW2U

    Livello: 9
    Consumo: 90

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 9
    Chakra: 260 Unità
    Forza: 28
    Resistenza: 20
    Velocità: 47
    Agilità: 40
    Precisione: 31
    Riflessi: 40


    TECNICHE
    Laser furioso
    Tipo: Senjutsu/Ninjutsu
    Uno dei punti di massimo orgoglio di Jagatai è la discreta mira dei suoi raggi laser, maggiore rispetto a quella dei suoi simili.
    Il chakra viene accumulato in grandi quantità negli occhi, che iniziano a brillare di rosso prima di rilasciare potenti raggi laser che sfrecciano in linea retta verso il punto mirato dall'evocazione. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento prima di poter "sparare".
    [La coppia di laser ha Forza 75]
    [I laser hanno Precisione +10]
    [La gittata del colpo è di 12 metri]
    Consumo: 95 (a coppia)

    Super Sprint
    Tipo: Senjutsu
    Concentrando il chakra nei muscoli delle zampe posteriori, l'evocazione è in grado di eseguire un singolo scatto in avanti tremendamente più veloce del normale, in grado di seminare gran parte dei suoi avversari.
    [Velocità +20 durante lo scatto]
    Consumo: 30 a scatto



    Zuchi
    Zuchi faceva parte, molto tempo fa, di una delle poche tribù belligeranti rimaste nella specie. È stato cresciuto come un combattente feroce e spietato e ciò si riflette tutt'ora nelle sue spiccate abilità in battaglia. È di cuore gentile, ma spesso torvo e dal fare tenebroso. Non ama particolarmente essere infastidito con stimoli continui e apprezza particolarmente la compagnia silenziosa. È molto coraggioso, ma di per sé non fa paura: chi tenta di toccare gli individui cui è affezionato, tuttavia, non sarà fatto prigioniero. Ha una passione segretissima per i fiori e altrettanto segreto è il suo sogno di diventare un giorno una Guardia Reale, sebbene sia uno dei pochi Velociraptor incapace di sparare raggi laser dagli occhi. Non fa mistero del profondo rispetto che prova per la Regina ed è considerato di rimando da ella uno dei combattenti più affidabili. Comprende abbastanza bene il linguaggio umano e lo parla, seppure con qualche difficoltà dettata dall'inesperienza. È alto due metri e, se necessario, si lascia cavalcare.

    ppB7ppC

    Livello: 12
    Consumo: 120

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 12
    Chakra: 345 Unità
    Forza: 46
    Resistenza: 30
    Velocità: 63
    Agilità: 59
    Precisione: 30
    Riflessi: 44


    TECNICHE
    Jurassic Mark
    Tipo: Senjutsu
    Il chakra concentrato nei denti permette all'evocazione di lasciare un marchio evidente sulla vittima, penetrando in profondità grazie alla forza inaudita delle mascelle e alla ferocia temibile del morso.
    Forza: 100
    Consumo: 100

    Fossiluro
    Tipo: Senjutsu
    Con un grande dispendio di energie, l'evocazione modifica la sua struttura ossea generando un esoscheletro che lo rende più aerodinamico e che, contemporaneamente, ne aumenta la potenza d'attacco. Essendo un'operazione rischiosa e parecchio probante, non è in grado di mantenere questa forma a lungo e torna alla sua forma originale in pochi secondi.
    [Un singolo colpo fisico può essere compiuto con Forza +20 e Velocità +10]
    Consumo: 45



    Kublai
    Kublai è una Regina abbastanza giovane, pronipote del Raptor che per primo unificò la maggior parte dei branchi sotto un unico comando, lo stesso avo che diede inizio alle trattative di pace con le altre specie. Nonostante i regnanti abbiano una vita piuttosto lunga, Kublai si è trovata a capo della sua gente a causa della prematura dipartita del padre. L'ex sovrano è rimasto sul trono per soli dieci anni, infatti, prima che morisse per motivi sconosciuti. La situazione dei Raptor, da allora, è piuttosto instabile: le sparute tribù che ancora idolatrano la guerra si sono fatte avanti per tornare agli "antichi splendori" spezzando la linea di sangue e hanno fatto diverse pressioni alla famiglia reggente. Kublai è una giovane brillante, spiritosa e affabile, ma a causa del contesto in cui vive risulta sempre molto tesa, sulle spine, preoccupata per i suoi simili e per il suo stesso evocatore. Lamenta spesso mal di stomaco e non è raro che balbetti: a parte questo dettaglio, la sua comprensione e produzione del linguaggio umano è impeccabile. È la creatura più saggia della sua specie, considerata quasi una filosofa dai suoi sudditi, ed è una delle poche provviste del piumaggio che identifica la casata regale. È alta circa due metri e mezzo ed è possibile cavalcarla in due.

    Ae5THqj

    Livello: 15
    Consumo: 150

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 15
    Chakra: 440 Unità
    Forza: 66
    Resistenza: 42
    Velocità: 68
    Agilità: 54
    Precisione: 41
    Riflessi: 65


    TECNICHE

    Raggio devastante della Regina
    Kublai non ama per niente usare i suoi raggi laser, li considera un retaggio del passato a cui non vorrebbe ritornare, ma allo stesso tempo sa che sono una delle armi maggiori della sua specie. A malincuore li usa, quando lo ritiene necessario, ma richiederglielo troppo spesso potrebbe portare ad un senso di sfiducia della regina nei confronti del suo evocatore.
    Il chakra viene accumulato in grandi quantità negli occhi, che iniziano a brillare di rosso prima di rilasciare potenti raggi laser che sfrecciano in linea retta verso il punto mirato dall'evocazione. La tecnica richiede un paio di secondi di caricamento prima di poter "sparare".
    [La coppia di laser ha Forza 140]
    [I laser viaggiano a Velocità +20]
    [La gittata del colpo è di 24 metri]
    Consumo: 180 (a coppia)

    Sonic Onsoku Sprint
    Tipo: Senjutsu
    Concentrando il chakra nei muscoli delle zampe posteriori, l'evocazione è in grado di eseguire un singolo scatto in avanti tremendamente più veloce del normale, in grado di seminare gran parte dei suoi avversari.
    [Velocità +35 durante lo scatto]
    Consumo: 55 a scatto




    CITAZIONE
    Rovine d'Alfa
    Luogo segreto e isolato, un tempo in qualche maniera abitato dagli umani ma ora abbandonato. L'unico modo per accedervi è possedere il corrispondente patto e ottenere l'abilità Richiamo Inverso: Teletrasporto. Recarsi quindi dal saggio animale per iniziare l'allenamento.

    Evocazioni scritte in collaborazione con Utino e approvate da Balth e Walter qui. Custode e luogo delle evocazioni aggiunti e approvati da Utino qui




    Incanalare energia negativa
    Abilità personale
    Uno dei grandi difetti di rianimare cadaveri e farli combattere è che la materia prima sovente è distrutta o fallata. Le cure magiche dei ninja medici non funzionano con i cadaveri non più freschi, ma, dopo una lunga serie di studi appositi, Emma è riuscita a trovare una soluzione. Eseguendo un sigillo e sincronizzando il chakra con un cadavere rianimato (in qualsiasi maniera) si può rendere in grado di eseguire tecniche di cura come le Mani Curative, a piena efficacia e senza ulteriori difficoltà. Questa operazione impiega un secondo circa e costa 5 unità di chakra se lo zombie è stato rianimato dall'utilizzatrice, 15 se è stato rianimato da altri, dopo di che sarà possibile usare le Mani Curative con i consumi e i tempi determinati dal livello di specializzazione posseduto.
    [Richiede almeno il livello 6 in specializzazione medica]

    Approvata da Brenn qui (apprendibile con un allenamento da 500 parole)

    Crittografia basilare
    L'utilizzatore conosce ed è in grado di usare le principali tecniche note di crittografia, in modo da essere in grado di nascondere le informazioni nei propri scritti. Inoltre è in grado di decifrare messaggi cifrati scritti da chi possiede questa abilità, anche se questa operazione può richiedere qualche ora di tempo.

    Crittografia avanzata
    L'utilizzatore è in grado di inventare e utilizzare tecniche di crittografia anche sconosciute, in modo da essere in grado di nascondere i messaggi nei propri scritti con la certezza che nessuno possa decifrare il significato reale a meno che non possieda la chiave di decriptazione. Inoltre è in grado di decifrare in pochi secondi messaggi cifrati scritti con tecniche crittografiche a lui note (o di cui conosce la chiave).

    Approvate da Utino e Walter qui (500 parole ciascuna)

    Arte del Risveglio: Orrido pasto
    Abilità personale
    Questa abilità può essere usata solo dai Risvegliati, ovvero gli zombie creati da Emma. Per poterla attivare la creatura dovrà mangiare il cuore di un'altra persona, azione che richiede un turno intero e che permetterà ad essa di assorbire anche alcuni elementi chiave del sistema circolatorio del chakra. In questo modo potrà recuperare le proprie energie, in misura differente a seconda della potenza della vittima. Nel caso essa sia di livello pari o inferiore a quello del creatore dello zombie la quantità di chakra recuperato sarà un massimo di 50 unità, nel caso sia superiore al livello del creatore sarà un massimo di 100 unità, mentre nel caso in cui sia superiore al doppio del livello del creatore sarà un massimo di 150. Il ripristino di chakra sarà immediato, ma per compiersi il cuore della vittima dovrà essere ingerito per intero. Questa abilità non può essere attivata se il cuore della vittima è danneggiato in qualsiasi modo o se il cadavere da cui viene prelevato era morto da più di due ore.

    Ottenibile con un post da 1000 parole minime

    Approvato da Brenn qui

    Esperto di calligrafia
    Abilità personale
    Il personaggio studia le principali tecniche di scrittura conosciute, acquisendo particolari capacità pratiche. Diventa infatti in grado di eseguire semplici perizie calligrafiche, ovvero di identificare la scrittura di una singola persona, cosa che però richiede di aver letto un suo testo sufficientemente lungo (almeno mezza pagina, circa). Ovviamente nel caso la persona in questione mascheri la propria calligrafia, anche solo impegnandosi a scrivere diversamente, la perizia fallirà. Può inoltre imitare la grafia di una persona di cui ha letto un testo sufficientemente lungo (almeno una pagina) con tale maestria da riuscire a ingannare chiunque non sia un esperto di falsificazione, di calligrafia o abbia altre capacità specifiche che gli diano un occhio critico in questo campo. Tale operazione richiede diversi minuti e concentrazione elevata. Nessuna di queste due capacità garantisce un successo automatico al personaggio e l'esito finale in quest sarà comunque deciso dal qm, ovviamente.

    Ottenibile con un post da 700 parole

    Approvata da Walter e Ty qui



    Tuttologo

    Ci sono uomini e donne che si dedicano alle conoscenze più che a qualsiasi altra cosa, acquisendo nozioni su nozioni e allenando il cervello più che i muscoli. Dotati di una memoria sovrumana, sono soprannominati "secchioni" in maniera dispregiativa, ma le loro informazioni possono essere di certo utili anche in missione, in modi non sempre prevedibili.

    Livello 1
    --Lettura veloce: diventare tuttologi vuol dire non avere mai abbastanza tempo per leggere tutto quello che si vorrebbe. Molto spesso per questo motivo essi sviluppano la capacità di leggere più velocemente del normale senza difettare in comprensione per questo motivo.
    --Esperto di storia occidentale: il tuttologo approfondisce l'apprendimento delle varie correnti storiografiche recenti, divenendo un'esperto degli avvenimenti degli ultimi secoli (tutto ciò che non risulta coperto da segreto militare, ovviamente). Grazie a ciò conosce di nome tutti i clan più famosi presenti nei villaggi, anche se ciò non gli dà alcun vantaggio oltre al semplice riconoscerne il cognome. Per capire quali dati si possono conoscere sui clan di eventuali pg o png ci si rifa all'utente o al qm che li muove.


    Livello 2
    --Esperto di architettura: il tuttologo raggiunge un ampio livello di comprensione teorica dell'architettura, sia dal punto di vista tecnico che storico-artistico. Egli diventa in grado dunque di individuare gli elementi di stabilità di un edificio e la sua costituzione in maniera molto più facile rispetto ai profani della materia, inoltre diventa in grado di riconoscere stili particolari e sovente anche periodo di costruzione di un edificio. Ha anche conoscenze di urbanistica e può avere una comprensione più rapida e intuitiva di come sono strutturati i vari centri urbani.
    --Esperto di matematica: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche della matematica, sia pura (aritmetica, algebra, teoria degli insiemi, trigonometria, analisi, calcolo combinatorio, geometria euclidea) che applicata (calcolo delle probabilità e statistica).


    Livello 3
    --Conoscenza teorica jutsu (1): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu più basilari tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello C o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
    --Stenografia: lo studioso ha sempre bisogno di prendere appunti molto velocemente, quindi diventa esperto di questa pratica di scrittura veloce tramite l'uso di segni, abbreviazioni e simboli.


    Livello 4
    --Esperto di oplologia: il tuttologo studia la teoria delle armi e in questo modo riesce a riconoscere forma, utilizzo e origine di tutte le armi più diffuse nel continente (ovvero quelle presenti nel mercato, non eventuali armi personali diverse da esse). Questo non aumenta le abilità con cui utilizza tali armi.
    --Conoscenza innate elementali: lo studio del chakra e delle impronte elementali ha portato il tuttologo a conoscere tutte le forme note di mescolanza degli elementi. Sarà a conoscenza dunque di tutte le innate elementali e bi-elementali, per quanto avrà nozioni molto abbozzate sul loro funzionamento (per esempio saprà che lo Hyoton manipola il ghiaccio e lo Yoton la lava, senza conoscere però dettagli più accurati di tali innate), e conoscerà tutti i rapporti di forza e debolezza che intercorrono tra esse.

    Livello 5
    --Conoscenza teorica jutsu (2): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu di potenza intermedia tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello B o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
    --Esperto di fisica: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche della fisica (acustica, elettromagnetismo, fisica della materia, meccanica, ottica, termodinamica).

    Livello 6
    --Esperto di arte della guerra: il tuttologo studia i principali stili di combattimento e di abilità che i ninja hanno ottenuto in passato, acquisendo dunque una conoscenza teorica basilare di tutte le specializzazioni note (quelle presenti in regolamento). Sarà anche in grado di riconoscere lo stile principale di una persona che vede usare tali abilità e sarà in grado di avere un'idea molto vaga delle sue capacità in tale campo (per fare degli esempi potrebbe saper distinguere un combattente di armi medie di basso livello da uno di alto livello senza però poter dare un valore preciso da 1 a 10, oppure potrebbe capire che i movimenti furtivi di un nemico sono riflesso delle sue capacità da sicario o da ladro, ma ovviamente non potrà capire cose che non ha modo di notare come ad esempio il consumo ridotto per il controllo del chakra).
    --Esperto di scienze naturali: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche delle scienze naturali (biologia, zoologia, botanica, geologia, astronomia).

    Livello 7
    --Conoscenza teorica jutsu (3): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu avanzati tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello A o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
    --Esperto di scienze economiche: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione sia della macro-economia che della micro-economia.

    Livello 8
    --Conoscenza abilità innate: lo studio dell'arte della guerra e della storia recente porta il tuttologo ad aver acquisito tutte le informazioni possibili sulle forme di abilità innate e segrete di clan un po' diffuse (tutte quelle presenti in regolamento), anche se avrà nozioni molto abbozzate sul loro funzionamento (per esempio saprà che gli Inuzuka combattono con compagni canini o che i membri del culto di Jashin sono immortali, senza avere dettagli sulle tecniche principali).
    --Esperto di geografia: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle principali branche della geografia, sia teorica che applicata nello specifico a tutte le zone note del Continente Occidentale. Ha una buona conoscenza delle principali tecniche di orientamento, anche se questo non fornisce nessuna abilità specifica come la specializzazione in Esploratore.

    Livello 9
    --Conoscenza teorica jutsu (4): lo studioso esplora tutto ciò che trova sui jutsu migliori tra quelli ad ampia diffusione e riesce a capirne i dettagli principali. Conoscerà dunque tutte le tecniche di livello S o inferiore presenti in regolamento (e tra le Free to Get), i sigilli necessari a compierle e il loro funzionamento a grandi linee (non in maniera eccessivamente dettagliata). Questo non concede di usare tecniche che non sono state acquisite con i propri PA, ma può essere utile nel riconoscere mosse di eventuali nemici (con l'abilità Lettura dei sigilli o con il semplice intuito). La conoscenza teorica dei genjutsu è molto vaga e abbozzata, quindi non aiuta a non caderne vittime e non rende per niente automatica la comprensione di trovarsi sotto l'effetto di un'illusione.
    --Esperto di teologia: grazie ai suoi studi il tuttologo impara a conoscere tutte le principali religioni diffuse nel Continente Occidentale, diventando talmente abile nella loro teologia da essere in grado di sostenere discussioni alla pari con sacerdoti di tale credo. Può anche essere a conoscenza di culti meno diffusi o attualmente estinti, nel caso di religioni particolari a cui è legato un qualche pg sarà l'utente che lo muove a decidere cosa può essere conosciuto o meno.
    --Esperto d'arte: grazie ai suoi studi il tuttologo impara a conoscere la teoria di tutte le discipline artistiche principali (Arti figurative, cinema e teatro, danza, letteratura, musica), senza però per forza acquisire capacità pratiche in questi campi.

    Livello 10
    --Mente scattante: tutto l'allenamento fornito dai suoi studi rende il cervello del tuttologo estremamente performante anche sotto stress, motivo per cui riesce a fare ragionamenti complessi e articolati molto più velocemente del normale, perfino in situazioni concitate come una battaglia.
    --Esperto di politica: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle scienze politiche, sia nelle formulazioni teoriche esistenti che nella conoscenza pratica di tutte le nozioni non segrete sulla politica degli stati del Continente Occidentale.
    --Esperto di scienze umane: grazie ai suoi studi il tuttologo acquista un'ottima comprensione delle branche principali delle scienze umane (Antropologia, diritto, pedagogia, psicologia, semiotica, sociologia).



    Spec approvata da utino e ty qui



    Edited by GIIJlio - 3/4/2021, 14:31
     
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2 replies since 27/5/2019, 18:27   195 views
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