Jack Kaguya

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    Demone incendiario

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    Dai tuoi incubi peggiori...e oltre. Mai stato nella testa di un folle?

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    « Mi chiamo Jack Kaguya, ho 24 anni. Provengo da Kiri e sono uno Special Jonin.
    La mia storia? Non vi interessa.
    Sono un ninja dedito al suo villaggio e al suo Kage, i miei hobby sono combattere, dormire e combattere
    Sogni nel cassetto? Servono? Un ninja è legato al proprio villaggio, e deve fare ciò che gli ordina il Kage, sacrificando anche la vita se necessario.
    ...
    Ma una vita di devozione e sacrifici...
    ...
    Non è forse una vita di schiavitù?
    ...
    Sogni nel cassetto? Spezzare le catene della prigionia.»

    † Dati Anagrafici† Dati Tecnici
    » Nome: Jack
    » Cognome: Kaguya
    » Sopranome: Il Kaguya senza innata
    » Data di Nascita: 11 febbraio
    » Segno Zodiacale: Acquario
    » Età: 28
    » Sesso: Maschio
    » Altezza: 185 cm
    » Peso: 85 Kg
    » Capelli: Castani
    » Occhi: Indefiniti
    » Carnagione: Chiara
    » Villaggio d'Appartenenza: Kiri
    » Classe: Sannin
    » Braccio Dominante: Ambidestro
    » Gamba Dominante: Destra
    » Orientamento sessuale: Etero

    » Grado: Sannin
    » Livello: 21
    » Esperienza: 1145/1260
    >>Ryo: 604
    » Elemento Primario: Acqua
    » Elemento Secondario: Vento

    » Statistiche.
    • Forza: 70+12=82
    • Resistenza: 70+12=82
    • Velocità: 75+12=87
    • Agilità: 84+12=96
    • Precisione: 70+12=82
    • Riflessi:74+12=86
    • Chakra. 908

    » Punti Apprendimento: 5




    † Psicologia† Fisico† Peculiarità
    Non è facile delineare un corretto profilo psicologico del soggetto in questione.
    Normalmente un uomo con esperienze passate da campo di battaglia, da guerriero, da assassino, dovrebbe crescere male, dovrebbe venire fuori con qualche rotella fuori posto magari, sadico forse, ma in ogni caso, traumatizzato, segnato, cambiato dalle esperienze passate. Sfortunatamente, Jack è tipo passare, diciamo, al lato oscuro della vita molto facilmente, a tratti dimenticandosi le cose belle e positive della sua esistenza. Attualmente non è da potersi definire, almeno dal lato psicologico, uno dei normali novizi (per ora) come tanti. Non pensa di tollerare la superficialità e di conseguenza le persone tali, credendole inutili, dannose per il mondo e comunque troppo stupide per meritare di vivere. Allo stesso tempo, di tanto in tanto e in determinate situazioni a lui gradite, può lasciarsi andare a battutine, sorrisi, dando quindi libero sfogo alla sua simpatia, ben radicata nel profondo della sua anima. In definitiva, è da considerarsi un uomo chiuso, che difficilmente lascia trapelare le sue emozioni, impassibile ma comunque giusto, almeno secondo il suo punto di vista. Altruista verso chi merita e completamente menefreghista verso chi non se lo merita

    Ecco cos'è Jack, un guerriero. Tuttavia, la sola definizione di guerriero potrebbe portare, erroneamente, a pensare che egli sia un tipo tutto muscoli, alto come una montagna, ben piantato e cose del genere, classiche della mentalità comune, basata su stereotipi e pregiudizi comuni. Ma la realtà è ben diversa da tutto questo, infatti, la figura di Jack è sufficientemente piazzata sugli allenati arti del giovane, abituate ad alcuni sforzi dovuti ad alcune faticose prove superate dal ragazzo (fissate proprio da lui) ai vecchi tempi, ma di certo non è proprio il tipo d'uomo che si potrebbe definire massiccio. Il petto, ben racchiuso dal misterioso abito ninja non classico, non manca certo di pettorali, ben definiti e belli da vedere se volesse. Ora il ragazzo possiede una pelle tutt'altro che splendente, leggermente pallidina, ma non più di tanto. Da quello che è stato detto fino ad ora, si potrebbe pensare che egli sia un burbero guerriero, uno come tanti, ma non è così. Jack infatti in teoria avrebbe un volto molto bello. Lineamenti delicati e sottili, capelli di uno strano castano-rossiccio abbastanza chiaro, portati lunghi fino a dietro la schiena. Con i suoi 85 Kg di peso corporeo e con un'altezza che si aggira attorno a 1.85, si potrebbe affermare che Jack sia davvero un bel ragazzo, sebbene non sia tanto alto.
    » Gruppo Sanguigno. AB
    » Animali Preferiti. Lupi.
    » Sport Preferito. Nessuno in particolare, trova noiosi gli sport.
    » Colore Preferito. Nero
    » Numero Preferito. 4
    » Piante Preferite. Tutte.
    » Cibi Preferiti. Dolci
    » Bevanda Preferita. Caffè
    » Hobby. Adora giocare d'azzardo, è un mago delle carte.



    † Antefatto


    La mia vita? Una continua rottura di coglioni durata quindici anni e non ancora terminata; questa è la frase che meglio sintetizza la mia intera esistenza. Il primo ricordo legato alla mia fanciullezza è forse quello che più ha condizionato la mia crescita, di certo è il peggior ricordo che un ragazzino possa avere ma attualmente non mi crea nessun problema riportarlo a galla. Ricordo la mia diletta madre, colei che mi ha regalato questi tratti somatici e che più di tutti ha sofferto la situazione in cui vivevamo. Ella era una giovane guardia delle porte del villaggio, una persona qualunque, senza titolo o fama, mentre mio padre era uno di quei tanti esponenti del clan Kaguya...un fottutissimo stronzo che neanche la morte ha voluto con sé, uno uomo, se così si può definire, che per non perdere la faccia dinanzi alla sua gente ha cercato di plasmare il suo unico figlio a sua immagine e somiglianza. “Perché?” vi starete chiedendo. Beh, a quanto pare essere un bastardo o, come piace loro definirmi, un ”mezzosangue” è una grande colpa, una così grande colpa da poter giustificare tutti gli sguardi di disgusto verso un bambino che non ha avuto la possibilità di scegliere la propria nascita. Da parte mia non ho mai fatto nulla per farmi accettare: ho sempre definito apertamente “puttane” le madri dei miei compagni di giochi, quasi nel cercare di dare maggior valore alla mia e ordinariamente disobbedivo alle severe “norme di convivenza” dei Kaguya.
    Anche per me è giunto il momento di entrare nel mondo “degli uomini” (come dice lo stronzo), dovrei frequentare l’accademia e diventare una forza in più per il paese e per il clan, ma sinceramente sogno di poter essere libero da quei finocchi, di essere un INDIVIDUO e non una delle tante -bistecche umane-.

    Tratto dal diario di Jack







    † Armi† Oggetti

    Kunai. [x6]
    Classe: Armi piccole.
    Tipo: Armi a distanza
    Descrizione: Il Kunai è un'arma base per ogni ninja, debuttante o esperto.
    Viene gettato per colpire i punti vitali di un avversario o, semplicemente, per ferirlo.
    Esistono kunai piccoli o grandi, in base all'esigenza dei ninja.
    Un ninja dev'essere molto abile ad utilizzarli, in quanto molto difficilmente riescono a colpire un avversario a lunga distanza.

    Kunai ricurvi [x2]
    Quest'arma è identica alla precedente, la sola differenza sta nella punta. Questa infatti è ricurva e può impigliarsi nella carne o nei vestiti.

    Shuriken [x7]
    Lo shuriken è un'arma a forma di stella utilizzata da molti ninja.
    Esistono due tipi di shuriken: piccolo e grande. Quello piccolo è molto maneggevole ma difficilmente riesce a ferire gravemente un avversario, mentre quello grande, più pesante, viene usato soprattutto da ninja esperti per dare il colpo di grazia ai nemici, data la loro grande potenza.
    Inoltre la sua forma permette all'arma di acquisire, se lanciata bene dal ninja che la utilizza, una grande velocità e di tagliare lo spazio, arrivando al nemico in pochissimi istanti, e dandogli quindi poco tempo per reagire. Spesso occorrono ottimi riflessi per schivare gli shuriken, specialmente quelli più piccoli.

    Artiglio [x1]
    Descrizione: Questi affilatissimi artigli sono montati su di una base di metallo che viene stretta dall'utilizzatore nel palmo della mano. La lunghezza di queste lame è di 30cm

    Blowgun-cerbottana[x1]
    Descrizione: Il blowgun è stato fatto solitamente da una parte di bambù di lunghezza di circa venti - quaranta pollici. Nelle emergenze, rotolato su pezzo di carta ha potuto essere usato come blowgun provvisorio. Il blowgun è stato favorito dal ninja pricipalmente perché era silenzioso affinchè il ninja non dovesse rivelare la sua posizione. I dardi di Blowgun (fukiya) erano fattida fili e carta. La carta è stata rotolata in figura di un cono. Le punte del dardo venivano ricoperte di veleno. Occasionalmente per il combattimento ravvivcinato,veniva utilizzata la polvere accecante potendosi sostituire sostituirsi a volte con il fukiya. Il blowgun poteva essere usato per attacare un nemico, per generare piccoli rumori e distrazion, o persino per passare i messaggi segreti ai membri del clan del alleato.


    Katana Samurai[x1]
    Descrizione: Una specialità del Samurai, la katana è stata usata anche dai ninja, pricipalmente dato dalla relativa facilità con cui si potesse procurare. La katana era fra le armi nemiche più inusuali da usare contro un ninja. La katana era piu lunga (per il samurai) e possedeva una lama più curva diversa da quella ninja.

    FUNAKASHIMA NO MARI: Spada Oscura (Spada Leggendaria) [x1]
    Descrizione: La sua lama è stretta 20 cm ed ha un colore nero molto intenso.
    si dice che questa spada controlli il fuoco dell'inferno e che in un modo ancora sconosciuto possa addirittura trovare l'entrata
    di quest'ultimo e far varcare la soglia al suo possessore.
    Il suo manico ha una forma medioevale con ai lati della stringa due teste di demoni japponesi kazui demone dell'ombra e oryu demone della morte
    spada molto leggera e maneggievole con una particolarità molto interessante.
    Tramite un evocazione,si scatena dalla spada un'aurea rossa intensa che avvolge tutto il corpo,proteggendo da attacchi
    e tecniche di livello C e B Diminuendo del 50% i danni.
    Aura Di Fuoco: 100 Chakra (1 Volta Sola A Combattimento)

    shuriken gigante
    Uno Shuriken più grande del normale. Viene usato da Mizuki nello scontro con Iruka e Naruto.

    shuriken del vento demoniaco
    E’ un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce. E’ usato da Sasuke nel primo combattimento contro Zabuza.

    Tekken [x2]
    La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche. E' possibile potenziarle con il chakra, rendendole molte più potenti di un normale tirapugni.

    naginata
    Questo halberd giapponese è stato usato spesso dai sohei (soldati del priest). Tuttavia ancora un'arma eccellente per il ninja nella battaglia. Il naginata poteva produrre una lacerazione di sei pollici in mani addestrate.

    falce a tre lame
    La falce di Jashin era in origine l'arma principale di Hidan. La falce è composta da un'asta nera dalla quale estremità superiore escono tre falci rosse. Le dimensioni sono notevoli e serve una grande forza fisica per poterla utilizzare. Dal manico dalla falce spunta inoltre una robusta fune grazie alla quale è possibile lanciare la falce e recuperarla.

    mannaia
    La mannaia è una grossa scure il cui lungo manico, come suggerisce il nome, va impugnato a due mani. Anticamente fu impiegata anche come arma da combattimento. In seguito divenne lo strumento di cui si serviva il boia per decapitare il condannato. È impiegata anche nel settore agricolo, dove è un tipo di accetta dalla lama particolarmente ampia, impiegata per squadrare i tronchi.

    artigli [x2]
    Questi affilatissimi artigli sono montati su di una base di metallo che viene stretta dall'utilizzatore nel palmo della mano. La lunghezza di queste lame è di 30cm

    nunchaku multiplo
    Quest'arma è un potenziamente del classico nunchaku. Essa posside tre bastoni, anzichè due, uniti mediante una breve catena o corda.

    tonfa [x2]
    Il Tonfa è un'arma tradizionale delle arti marziali cinesi e giapponesi. È composto da una impugnatura (Tsuka), lunga 12 cm, e da un corpo (Yoka), di lunghezza variabile dai 50 ai 60 cm circa. La misura ottimale varia da persona a persona ma in generale, una volta impugnato, deve sporgere all'incirca di 3cm dal gomito.

    cartebombe [x3]
    Dei pezzi di carta con dei sigilli molto complicati. Possono essere usate sia a tempo, ed in questo caso prenderanno fuoco pocoprima di esplodere, oppure possono essere fatte esplodere venendo colpite con delle armi, dopo essere state posizionate. Possono infine essere usate per creare un recinto esplosivo: mettendole agli angoli di un poligono, nel momento in cui qualcuno ci entra le bombe esplodono distruggendo una vasta area.

    ventaglio
    Arma usata in genere dai ninja del Paese del vento, con il quale sono in grado di creare violentissime lame di vento; però le grandi dimensioni del ventaglio, rendono necessari un grande allenamento per poterlo utilizzare al meglio. Un utilizzatore del Ventaglio presente nel manga e nell'anime è Temari.

    flauto di tayuya
    Tayuya usa questo flauto per controllare tre mostri, da lei evocati. Può utilizzarlo anche per creare delle illusioni che colpiscono l'avversario.

    amplificatore di Dosu [x2]
    L’arma di Dosu non è nient’altro che una cassa di amplificazione dei suoni. Ogni rumore che entra viene rispedito fuori amplificato al massimo, grazie anche al chakra che Dosu utilizza per potenziare ed indirizzare l’onda sonora verso il bersaglio.

    fori d'aria di Zaku [x2]
    A Zaku sono stati impiantati negli avambracci dei tubi collegati a dei contenitori. Le aperture per l’uscita dell’aria sono due buchi sui palmi delle mani. Dentro l’avambraccio è posto un tubo che termina poco prima del gomito. Al termine del tubo vi è una specie di imbuto che raccoglie l’aria che entra e il chakra di Zaku, mischiando il tutto. Zaku fa fuoriuscire aria con chakra dai palmi delle mani ad altissima velocità.

    kugarisama
    Il kusarigama è un'arma giapponese, derivata dal Kama, utilizzata sia nel combattimento a distanza che nel corpo a corpo; lo stile di combattimento basato su di essa è detto Kusarigamajutsu. È formato da una catena alle cui estremità sono fissate un falcetto (Kama) e un peso d'acciaio. Il peso è l'arma vera e propria, usata per colpire l'avversario prima che riesca ad avvicinarsi o per bloccargli la spada; il falcetto viene usato solo per finire l'avversario una volta reso inerme.

    scudo
    Uno scudo metallico che consente di deviare piccole armi da lancio. Può essere rimpicciolito e legato attorno al polso

    bomba (150)
    Una grossa sfera metallica ricoperta da kunai che la rendono molto pericolosa. All'interno c'è un liquido esplosivo che può esplodere a comando grazie da una carta bomba attaccata all'ordigno. L'esplosione scaraventa per 40 mt pezzi della bomba ha una velocità elevatissima,invece la vera esplosione ha un diametro di 15mt2 dentro i quali il nemico ha pochissime probabilità di scampo.

    mazza di kotetsu (130)
    Viene evocata tramite rotolo da Kotetsu per essere usata in battaglia. Ha uno strano aspetto, con caratteristiche animali, simile ad una conchiglia o ad un crostaceo. Nell'anime la si vede lanciata da Kotetsu che può anche far comparire un paio di ali per muoverla in volo, oltre a poterla manovrare e richiamare a distanza.

    arma speciale-masamune (350)
    Antica e leggendaria spada, una delle poche spade lunghe più di un uomo normale, questa antica e portentosa spada è lungha esattamente 201 cm, ed è stata posseduta solamente da un mukenin leggendario per ora, il grande Sephirot. Cosa aspetti a comprarla?
    Tale spada deve necessariamente essere messa dentro un rotolo per le armi quando non si combatte, data la sua natura ingombrante, ed è stata classificata come arma pesante

    arma speciale-Keyblade (350)
    Strana e misteriosa spada a forma di chiave. Non si sa niente di questa misteriosa arma. Non si sa chi l'ha creata, non si sa chi l'ha impugnata, non si sa quanti corpi abbia tranciato. Si sà solo che è stata classificata come arma grossa, ha una lunghezza di 160 cm e la sua forma e tale da mettere in difficoltà qualunque shinobi gli vada addosso con una qualsiasi arma...


    Ryo: 5

    Giubbotto ninja
    Giubbotti verdi senza maniche. Posseggono delle tasche tipiche per portare dei rotoli con se. Possono anche contenere preparati speziali o piccoli strumenti,per un massimo di 4.

    Grande Zaino da Viaggio.
    Zaino molto capiente, possibilità di portare un gran numero di oggetti, fino a 35 oggetti, questo zaino se portato durante il combattimento darà fastidio ai movimenti, implicando una riduzione della mobilità.

    Rotolo ninja [x1]
    ???????

    Coprifronte (rigato) [x3]
    Descrizione: Il coprifronte del proprio villaggio

    Palla di luce [x3]
    Descrizione: Sono sfere che vengono fatte esplodere illuminando intensamente la zona intorno. Una di esse è stata utilizzata da Shikamaru contro Tayuya, per allungare la propria ombra

    Fumogeno [x3]
    Descrizione: Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo un po' di tempo, permettendo di nascondersi all'avversario, e di coglierlo di sorpresa.

    Filo di Nylon [x6 m]
    Descrizione: Filo di Nylon, utile in combattimento per bloccare l'avversario o per tendere delle trappole

    Tonico della forza limitata [x1]
    Descrizione: La forza aumenta del 10% e la velocità diminuisce del 10% per 3 turni. Genin in poi.

    Rotolo delle armi finali [x3]
    Questo è la versione ultima dei rotoli delle armi e contiene 40 slot armi.
    - Le armi leggere occupano uno slot
    - Le armi medie occupano cinque slot
    - Le armi pesanti occupano dieci slot
    Per evocare un'arma il costo in chakra è pari al numero di slot che occupa.
    PRIMO ROTOLO:Masamune, Keyblade, mazza di kotetsu, bomba
    SECONDO ROTOLO: 2 amplificatori di dosu, ventaglio, 2 tonfe, nunchaku multiplo, scudo
    TERZO ROTOLO: mannaia, falce a tre lame, naginata, shuriken gigante, fuuma shuriken


    Rotolo vuoto
    Un rotolo bianco in cui si può scrivere ciò che si vuole

    Tonico del Chakra Maggiore
    Recupera 100 Unità Chakra. Jonin in poi.

    Tonico della Tartaruga
    La resistenza aumenta del 40% e la forza diminuisce del 20% per 3 turni. Sp.Jonin in poi.

    tonico dell'attacco
    Forza e Precisione aumentano del 30%, Resistenza e Riflessi diminuiscono del 20% per 2 turni. Jonin in poi.

    tonico della difesa
    Resistenza e Riflessi aumentano del 30%, Forza e Precisione diminuiscono del 20% per 2 turni. Jonin in poi.

    tonico della rapidità
    Velocità e Agilità aumentano del 30%, Forza e Precisione diminuiscono del 20% per 2 turni. Jonin in poi.

    tonico della reattività
    Velocità e Riflessi aumentano del 30%, Forza e Resistenza diminuiscono del 20% per 2 turni. Jonin in poi.



    † Tecniche Proibite; Sigilli† Tecniche Segrete

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu)
    Tipo:Ninjutsu
    Tecnica che permette di moltiplicare un oggetto a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. Quando si utilizza questa tecnica compaiono 200 shuriken che vanno a colpire l'avversario, molto difficile da evitare.
    Shuriken:200
    Consumo:100

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin No Jutsu)
    Tipo:Genjutsu/Ninjutsu
    Tecnica che permette di creare vere e proprie copie dell’utilizzatore. Le copie avranno esattamente le stesse armi e le stesse capacità dell’utilizzatore, ed essendo corpi reali nè il Byakugan nè lo Sharingan potranno capire qual è l’originale. Inoltre le copie possono attaccare ed usare tecniche. Questa tecnica non ha un consumo fisso. Il chakra dell'utilizzatore verrà diviso in parti uguali, quindi se per esempio l'utilizzatore ha 100 di chakra, sia lui che la copia avranno 50. La copia potrà usare questo chakra per le varie tecniche. Nel caso la copia venisse fatta scomparire dall'utilizzatore, il chakra rimastogli ritornerà al ninja. Per far scomparire la copia di propria volontà è necessario farla rimanere immobile per cinque secondi. Inoltre non deve essere in una situazione agitata (per esempio in mezzo ad un combattimento).
    Nel caso la copia morisse in battaglia il chakra che aveva verrà perso.
    Perchè la copia muoia in seguito ad un attacco deve ricevere un danno moderato/critico.
    Consumo: divide il chakra in parti uguali tra l'utilizzatore e le copie

    Piroconfinamento (Fuuka Houin - Fire Sealing Method)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo sigillo serve per imprigionare qualsiasi tipo di fiamma in una pergamena appoggiando le mani su di essa e facendo affluire una media quantità di chakra.
    Consumo: lo stesso della tecnica che viene rinchiusa.
    [richiede un rotolo vuoto nella quale scrivere i sigilli necessari al piroconfinamento]

    Sigillo Pentastico (Goguoufuuin - Five-part Seal)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Un sigillo formato da 5 segni che non permette al chakra di un demone di fluire bene nel corpo dell’utilizzatore di quest’ultimo in modo tale da ridurgli il potere.
    A chi subisce questa tecnica, dovrà pagare sempre il triplo del chakra, mentre utilizza il demone. (Se il nemico paga già doppio del costo, la vittima pagherà solo il triplo del chakra necessario x il demone e le tecniche, senza contare eventuali "malus" precedenti).
    Tutte le tecniche (del demone e non) che vengono utilizzate mentre si ha il demone attiva, costeranno triplo.
    Non si avrà rigenerazione del chakra.
    Consumo: 150

    Schema delle Quattro Nubi Nere (Shikokumujin - Four Seals of the Dark Mist)
    Tipo: FuuinJutsu
    Questa tecnica estremamente potente consente al portatore del sigillo maledetto di non morire entro 10 ore come di consueto ma per eseguirla ci sono delle restrizioni come ad esempio che il rituale bisogna farlo in 4 intorno al portatore ed esso al centro.Uno dei quattro usa un rotolo per evocare una grossa botte senza coperchio sulla quale sono incisi vari segni magici. La persona da rinchiudere viene messa nella botte, poi i quattro si dispongono intorno ad essa ed impastano il chakra, richiamando delle nubi nere che poi vanno a formare il coperchio della botte. Quindi sigillano ancora la botte con dei sigilli neri.
    Consumo: 400 (100 chakra ognuno)


    TRIAKONTA BASILISKOS - OCCHIO DEL BASILISCO

    Villaggio: Kiri (Orig. ???)


    Attivazione:
    Ci si concentra sui propri occhi irrorandoli di energia 5. L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo).

    Caratteristiche dei portatori: Udito Perfetto

    Abilità comune a tutti i livelli:
    Lo sguardo del ninja diventa sempre più difficile da sostenere. L'efficacia degli altri Doujutsu cala drasticamente nei confronti degli utilizzatori di questa tecnica, e anche la maggior parte delle arti illusorie vengono vanificate. Infine prevedere i ninja che utilizzano l'Occhio del Basilisco è quasi impossibile. Si dice però che i loro poteri non possano essere attivati in qualsiasi situazione, e che per un grande potere rinuncino ad un dono egualmente grande.

    Livello I: (Livello minimo ninja: 9)
    Gli occhi del ninja che attiva questo kinjutsu si colorano di un oro inquietante, mentre l'iride si fa frastagliata. Le capacità di questo doujutsu sono ancora a livello di un "principiante". L'afflusso di energia attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito. Gli svantaggi sono invece sempre attivi, anche se il kinjutsu non è utilizzato.
    - Svantaggio: Il ninja può attivare il kinjutsu soltanto durante lo ore notturne.
    -il primo tentativo (per ogni avversario) di prevedere l'utilizzatore dell'occhio fallisce automaticamente (una volta per incontro o, in caso di quest, una volta al giorno).
    -le illusioni che sfruttano un doujutsu, se il loro consumo è pari o inferiore a 50, possono essere contrastate con un consumo addizionale da parte dell'utilizzatore dell'occhio pari ad un quarto del costo dell'illusione (eventualmente arrotondato per difetto).
    - La Malia del Basilisco ha le seguenti caratteristiche:
    1) Il suo raggio d'azione è di appena due metri.
    2) Le vittime sono spinte all'immobilità.
    3) Consumo della Malia: 30 attivazione - 10 mantenimento (a turno)
    - La Malia del Basilisco può essere spezzata soltanto a queste condizioni:
    1) Rinunciando a tutte le azioni offensive del proprio turno.
    2) Infliggendo un danno almeno Medio all'essere vivente più vicino escluso l'utilizzatore della Malia.
    Consumo di Chakra per Turno: 5

    Tecniche derivanti dallo Sguardo livello 1:

    Malia del Basilisco
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Doujutsu
    Dopo l'attivazione dell'Occhio del Basilisco, ed il successivo impiego della Malia del Basilisco, chiunque entri in contatto visivo con l'utilizzatore (ovvero che abbia gli occhi del basilisco entro il proprio arco di vista) subirà gli effetti della malia. La malia dura finchè non vengono soddisfatte le condizioni per la sua rottura. Chi la spezza ne diventa immune per il turno corrente e quello successivo. Il soggetto colpito dalla Malia verrà pervaso da una paura angosciante nei confronti del ninja da cui proviene la tecnica, e si sentirà completamente immobilizzato, essere soggetti alla malia significa quindi dover rimanere immobili alla mercè di chi la utilizza, a meno che non si decida di sottostare alle regole imposte per la sua neutralizzazione. Più l'utilizzatore è potente, più la vittima sarà portata a scegliere la liberazione violenta piuttosto che la sottomissione. Anche il raggio d'azione della malia dipende dalle capacità dell'utilizzatore.




    Livello II: (Livello minimo ninja: 11)
    Gli occhi del ninja che attiva questo kinjutsu si colorano di un oro inquietante, mentre l'iride si fa frastagliata. Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "praticante medio". L'afflusso di energia attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito. Gli svantaggi sono invece sempre attivi, anche se il kinjutsu non è utilizzato.
    - Svantaggio: Il ninja può attivare il kinjutsu soltanto durante lo ore notturne.
    -i primi due tentativi (per ogni avversario) di prevedere l'utilizzatore dell'occhio fallisce automaticamente (una volta per incontro o, in caso di quest, una volta al giorno).
    -le illusioni che sfruttano un doujutsu, se il loro consumo è pari o inferiore a 100, possono essere contrastate con un consumo addizionale pari ad un quarto del costo dell'illusione (eventualmente arrotondato per difetto).
    - La Malia del Basilisco ha le seguenti caratteristiche:
    1) Il suo raggio d'azione è di quattro metri.
    2) Le vittime sono leggermente spinte verso la liberazione violenta.
    3) Consumo della Malia: 40 attivazione -20 mantenimento (a turno)
    - La Malia del Basilisco può essere spezzata soltanto a queste condizioni:
    1) Rinunciando a tutte le azioni offensive del proprio turno ed autoinfliggendosi un danno almeno Medio.
    2) Infliggendo un danno almeno Grave all'essere vivente più vicino escluso l'utilizzatore della Malia.
    Consumo di Chakra per Turno: 10

    Livello III: (Livello minimo ninja: 13)
    Gli occhi del ninja che attiva questo kinjutsu si colorano di un oro inquietante, mentre l'iride si fa frastagliata. Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "praticante esperto". L'afflusso di energia attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito. Gli svantaggi sono invece sempre attivi, anche se il kinjutsu non è utilizzato.
    -i primi quattro tentativi (per ogni avversario) di prevedere l'utilizzatore dell'occhio fallisce automaticamente (una volta per incontro o, in caso di quest, una volta al giorno).
    -le illusioni che sfruttano un doujutsu, se il loro consumo è pari o inferiore a 150, possono essere contrastate con un consumo addizionale pari ad un quarto del costo dell'illusione (eventualmente arrotondato per difetto).
    - La Malia del Basilisco ha le seguenti caratteristiche:
    1) Il suo raggio d'azione è di sei metri.
    2) Le vittime sono mediamente spinte verso la liberazione violenta.
    3) Consumo della Malia: 50 attivazione - 30 mantenimento (a turno)
    - La Malia del Basilisco può essere spezzata soltanto a queste condizioni:
    1) Rinunciando a tutte le azioni offensive del proprio turno ed autoinfliggendosi un danno almeno Grave.
    2) Infliggendo un danno almeno Critico all'essere vivente più vicino escluso l'utilizzatore della Malia.
    Consumo di Chakra per Turno: 15

    Livello IV (Livello minimo ninja: 15):
    Gli occhi del ninja che attiva questo kinjutsu si colorano di un oro inquietante, mentre l'iride si fa frastagliata. Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "maestro". L'afflusso di energia attiva una serie di particolari vantaggi che sono elencati di seguito.
    -tutti i tentativi (per ogni avversario) di prevedere l'utilizzatore dell'occhio fallisce automaticamente (una volta per incontro o, in caso di quest, una volta al giorno).
    -le illusioni che sfruttano un doujutsu, se il loro consumo è pari o inferiore a 200, possono essere contrastate con un consumo addizionale pari ad un quarto del costo dell'illusione (eventualmente arrotondato per difetto).
    - La Malia del Basilisco ha le seguenti caratteristiche:
    1) Il suo raggio d'azione è di dieci metri.
    2) Le vittime sono fortemente spinte verso la liberazione violenta.
    3) Consumo della Malia: 60 attivazione - 40 mantenimento (a turno)
    - La Malia del Basilisco può essere spezzata soltanto a queste condizioni:
    1) Rinunciando a tutte le azioni offensive del proprio turno ed autoinfliggendosi un danno almeno Critico.
    2) Uccidendo l'essere vivente più vicino escluso l'utilizzatore della Malia.
    Consumo di Chakra per Turno: 20



    *Nota: fallire un tentativo di previsione, nel caso di utilizzo di Sharingan o tecniche simili, comporta l'annullamento del bonus in riflessi ESCLUSIVAMENTE per quanto riguarda il ninja che impiega la tecnica oculare.




    † Specializzazione 1† Specializzazione 2

    Taijutsu


    L'arte di combattere corpo a corpo, spesso e volentieri con l'ausilio del chakra. Allenarsi in questa branchia significa imparare a dosare i movimenti, aumentare velocità e potenza dei colpi, imparare ad incassare gli attacchi e migliorare l'apporto di chakra nel corpo durante il combattimento in modo favorevole ai propri movimenti.
    Nota: quando è scritto "tutte le statistiche" non si intende anche il chakra.

    Livello 9

    --Tutte le statistiche vengono aumentate di 2
    --L'impiego di tecniche di taijutsu necessita di 15 unità di chakra in meno
    --Da questo livello sarà possibile bloccare anche i taijutsu di grado A



    SANBI



    Numero Code: 3

    Descrizione: Il Sanbi è un enorme tartaruga, con caratteristiche simili all'Isonade, possiede tre code e un corno, ma non possiede invece le zampe posteriori. Per muoversi, al posto di usare le sue mancate zampe posteriori, si serve delle tre code. La sua indole non è in genere aggressiva, se lasciato in pace. Il suo punto di forza sta sicuramente sulla sua resistenza fisica, grazie anche alla durissima corazza che lo riveste quasi totalmente.

    Stato/Portatore: Occupato/Jack Kaguya

    Abilità: Il demone, quando viene attivato, da una particolare resistenza e forza, a scapito della velocità.

    Tecnica particolare del sanbi:

    Anfibio
    Questa è un'abilità permanente trasmessa dal demone al portatore, infatti egli potrà immergersi su qualsiasi fonte di acqua senza preoccuparsi di riprendere fiato, inoltre la sua velocità (all'interno dell'acqua) sarà aumentata.

    Idratazione
    Il portatore del demone è in grado di produrre costantemente acqua dal proprio corpo; questa oltre a poter essere utilizzata per le proprie tecniche Suiton, rende la forza portante immune alla disidratazione.

    Affinità dell'elemento
    Il demone consentirà al portatore l'uso dei jutsu del proprio elemento (Suiton) in aggiunta ai due primari, mentre esso è attivo sul ninja. Nel caso la forza portante possedesse già l'elemento acqua tra i due elementi primari, otterrà una diminuzione addizionale delle tecniche suiton possedute dal ninja mentre il demone è attivo, ovviamente sarà sempre in grado di utilizzare i jutsu d'acqua posseduti quando il demone non è attivo.

    RELATIVI LIVELLI CON LE TECNICHE

    LIVELLO 1 (DAL LIV.12)
    Fisicamente: attorno alla forza portante si crea una sottile aura di chakra verde, che però non ha nessuna consistenza. Gli occhi del ninja diventano gialli con la pupilla uguale a quella del sanbi.
    Mentalmente: quando viene liberato il demone, l'utilizzatore si sentirà leggermente confuso, a causa della mente del demone che cerca di prevalere sulla sua.
    Tutte le stat (chakra escluso) hanno un bonus di +5
    Chakra aumentato di 50 (a turno)

    Abilità del primo livello:

    Anfibio
    Il ninja è in grado di immergersi completamente in acqua senza il bisogno di respirare, inoltre finché è immerso la sua velocità aumenta di 10

    Idratazione
    Concentrando il chakra suiton del demone ed espellendolo dalla pelle si inizia ad emettere acqua. L'acqua si riverserà a terra e resterà semplice acqua, ma potrà essere utilizzata per le tecniche del ninja. Inoltre, essendo stata creata dal demone, non potrà essere utilizzata da altri ninja al di fuori della forza portante. Ogni turno si generano 5 litri.
    Consumo: 20 a turno

    Affinità dell'elemento - Primo Livello
    Tutte le tecniche suiton ottengono una riduzione del 10%

    Tecniche del primo livello:

    Arti del Cercoterio
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è disponibile ad ogni livello del demone, infatti la forza portante utilizza il chakra del demone al suo interno per creare delle "braccia" composte interamente da chakra demoniaco. Tali braccia avranno le stesse statistiche della forza portante e, nonostante siano composte interamente di chakra, sono solide ed in grado di afferrare cose e persone.
    Gli arti possono allungarsi di massimo venti metri ed inoltre non sono richiesti sigilli per crearli.
    Consumo: 50 ad arto

    Guscio di Tartaruga
    Tipo: Ninjutsu
    La forza portante si raggomitola ricoprendo la parte esterna del suo corpo con un sottile strato di chakra, come se si fosse ritirato all'interno del guscio di una tartaruga. Così facendo aumenta la propria resistenza di 20 per massimo 5 turni, se il ninja abbandona la posizione raggomitolata la tecnica si interrompe.
    Consumo: 50 a turno

    Rotolamento
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver utilizzato la tecnica Guscio di Tartaruga, grazie ad una spinta data dal chakra, la forza portante scatta in una direzione iniziando a rotolare; dopo essere partito l'utilizzatore continuerà a rotolare per massimo 10 metri guadagnando un bonus di 10 alla forza e alla velocità ma senza poter cambiare direzione, per fare ciò occorre spendere nuovamente chakra.
    Consumo: 50

    --


    LIVELLO 2 (DAL LIV.15)
    Fisicamente: l'aura di chakra verde si fa più nitida, inoltre appare una delle tre code.
    Mentalmente: l'utilizzatore inizia a perdere il controllo del proprio corpo, il demone lo costringerà ad attaccare istintivamente, anche se è ancora in grado di distinguere amici da nemici.
    Tutte le stat (chakra escluso) hanno un bonus di +10
    Chakra aumentato di 100 (a turno)

    Abilità del secondo livello:

    Anfibio
    Il ninja è in grado di immergersi completamente in acqua senza il bisogno di respirare, inoltre finché è immerso la sua velocità aumenta di 20

    Idratazione
    La quantità d'acqua che si è capaci di produrre aumenta, ogni turno si generano 10 litri.
    Consumo: 30 a turno

    Affinità dell'elemento - Secondo Livello
    Tutte le tecniche suiton ottengono una riduzione del 20%

    Tecniche del secondo livello:

    Colpo di coda
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Concentrando il chakra nella coda la forza portante ne triplica le dimensioni, poi la sfrutta per colpire con una sferzata (la forza del colpo è pari a quella dell'utilizzatore +15). Una tecnica semplice quanto potente; inoltre la tecnica può essere utilizzata anche a livelli superiori aumentando il numero di code e quindi anche la potenza della tecnica.
    Consumo: 70 (per ogni cosa usata)


    LIVELLO 3 (DAL LIV.18)
    Fisicamente: Compare un corno di chakra sul volto del portatore e vari pungiglioni sulla parte di chakra relativa alla schiena.
    Mentalmente: l'utilizzatore perde completamente il controllo del proprio corpo, ormai in mano al demone, ed attaccherà chiunque sia nel suo raggio d'azione. Da questo livello in poi sarà impossibile utilizzare tecniche che non siano del demone.
    Tutte le stat (chakra escluso) hanno un bonus di +15
    Chakra aumentato di 200 (a turno)

    Abilità del terzo livello:

    Anfibio
    Il ninja è in grado di immergersi completamente in acqua senza il bisogno di respirare, inoltre finché è immerso la sua velocità aumenta di 30

    Idratazione
    La quantità d'acqua che si è capaci di produrre aumenta, ogni turno si generano 20 litri.
    Consumo: 40 a turno

    Affinità dell'elemento - Terzo Livello
    Tutte le tecniche suiton ottengono una riduzione del 30%

    Tecniche del terzo livello:

    Velo di Nebbia Illusorio
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'umidità nell'aria, si può utilizzare questa tecnica, che ricopre un area di raggio di circa 100 metri a partire da dove si trova la forza portante; questa nebbia è più fitta del normale, rendendo la "normale" vista del tutto inutile, inoltre al suo interno i genjutsu attivati dalla forza portante vengono considerati di un livello superiore. La nebbia si dissolve dopo massimo 10 turni
    Consumo: 40 a turno (60 in mancanza di acqua o umidità)

    Pugno di corallo
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Tramite questo jutsu, nei punti dove la forza portante colpirà con un pugno o un calcio il suo avversario, si formerà una formazione di corallo che si espanderà velocemente (richiede solo un turno) ricoprendo completamente l'intero arto che è stato colpito o l'intero busto casomai fosse stato colpito quello. Gli arti ricoperti di corallo avranno una mobilità ridotta con conseguente calo di velocità e agilità di 10 unità, in caso il punto colpito fosse il busto il malus colpirà l'intero corpo della vittima.
    [La tecnica non richiede sigilli]
    Consumo: 60



    LIVELLO 4 (DAL LIV.21)
    Fisicamente: compare la seconda coda e il portatore inizia a prendere le sembianze del demone sottoforma di chakra verde.
    Tutte le stat (chakra escluso) hanno un bonus di +20
    Chakra aumentato di 300 (a turno)

    Abilità del quarto livello:

    Anfibio
    Il ninja è in grado di immergersi completamente in acqua senza il bisogno di respirare, inoltre finché è immerso la sua velocità aumenta di 40

    Idratazione
    La quantità d'acqua che si è capaci di produrre aumenta, ogni turno si generano 30 litri.
    Consumo: 50 a turno

    Affinità dell'elemento - Quarto Livello
    Tutte le tecniche suiton ottengono una riduzione del 40%

    Tecniche del quarto livello:

    Prigione di Corallo
    Tipo: Ninjutsu
    La forza portante concentra il chakra e poi, poggiando una mano al suolo, lo rilascia facendolo scorrere nel terreno; in questo modo è in grado di far fuoriuscire dal terreno (ad un massimo di 50 metri da lui) una costruzione di calcare dall'aspetto corallino in grado di intrappolare una persona, la resistenza del costrutto è pari a quella dell'utilizzatore +20 e l'unico modo per liberarsi è spezzarla avendo una forza superiore.
    Consumo: 100

    Tecnica dello specchio acquatico
    Tipo: Ninjutsu
    La forza portante crea tramite il chakra un grosso specchio d'acqua, qualsiasi persona (utilizzatore escluso) venga riflesso all'interno dello specchio vedrà materializzarsi una sua copia. La copia sarà formata interamente d'acqua e possiederà le stesse tecniche e statistiche dell'originale che ha copiato; comunque se subirà una ferita medio-grave o superiore tornerà ad essere acqua.
    Consumo: 100 (per lo specchio)
    Mantenimento: 80 (per ogni clone)


    LIVELLO 5 (DAL LIV.25)
    Mentalmente: la forza portante libera il demone e ne assume la reale forma, ovviamente con tre code.
    Fisicamente: a questo livello la volontà del ninja non esiste più, sarà il demone a decidere tutto, ed il suo intento sarà distruggere tutto ciò che si trova intorno a lui, soprattutto esseri viventi.
    Tutte le stat (chakra escluso) hanno un bonus di +25
    Chakra aumentato di 500 (a turno)

    Abilità del quinto livello:

    Anfibio
    Il ninja è in grado di immergersi completamente in acqua senza il bisogno di respirare, inoltre finché è immerso la sua velocità aumenta di 50

    Idratazione
    La quantità d'acqua che si è capaci di produrre aumenta, ogni turno si generano 50 litri.
    Consumo: 50 a turno

    Affinità dell'elemento - Quinto Livello
    Tutte le tecniche suiton ottengono una riduzione del 50%

    Tecniche del quinto livello:

    Maestosa palla d'acqua
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica molto potente di elemento acqua che consiste nello sparare dalla bocca una gigantesca sfera d'acqua solida in grado di spazzare via qualunque cosa capiti davanti. La tecnica ha raggio 10 metri e si muoverà, dopo essere stata sparata, in linea retta per 100 metri.
    Se colpisce una persona, la può uccidere senza problemi riducendola in pezzi.
    Consumo: 300

    Teriosfera (Bijuu Dama)
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica più potente di un Jinchuuriki, utilizzabile solamente quando la forza portante rilascia completamente il proprio demone. Usufruendo del massimo stadio di trasformazione demoniaca, il Jinchuuriki comprimerà nella bocca, per un intero turno, un’immane quantità di Chakra fino a farle prendere la forma di una sfera nera di raggio pari a 10 cm. Tale sfera verrà poi sparata violentemente davanti a sé creando un vero e proprio raggio dalle dimensioni e dalla potenza distruttiva enormi (può addirittura distruggere una montagna). Il raggio viaggerà per un massimo di 50 metri e la sua velocità e forza saranno doppie rispetto a quella del ninja. Durante il turno nella quale il chakra verrà compresso all'interno della propria bocca il ninja non è in grado di compiere altre azioni.
    Consumo: 500




    Da Livello 30:
    Riacquisizione della ragione
    la forza portante non subirà alcuna influenza mentale da parte del demone, che lo accetterà come suo contenitore. Eccetto il livello di sprigionamento totale (che comunque ora potrà essere revocato in qualsiasi momento), in cui si rilascia la vera forma del demone, non si avranno più perdite del controllo, e la trasformazione non causerà più ferite fisiche alla forza portante, in quanto comporterà solo l'aumento delle code e dello strato di chakra, che una volta controllato non intaccherà più il corpo dell'utilizzatore.
    Tuttavia i bonus (ed i malus) ottenuti da ogni livello saranno abbassati del 20% (es: terzo livello = +55%), ed il chakra ottenuto dal demone sarà minore di 40 unità per livello.





    † Tecnica Richiamo† Laboratorio Personale

    LUPI
    Lupo
    Comuni Lupi dal manto grigio, sono animali veloci e hanno intelligenza acuta rispetto ai normali cani. Alcuni esemplari raggiungono i 60 chili di peso e una notevole mole.

    Livello: 2
    Consumo: 20

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 2
    Chakra: 20 Unità
    Forza: 8
    Resistenza: 5
    Velocità: 8
    Agilità: 3
    Precisione: 3
    Riflessi: 5


    TECNICHE
    No



    Lupo cacciatore
    Un lupo dal manto marrone, due volte più grande di un lupo normale. Comprende ma non parla il linguaggio umano, ed è capace di sparare fiamme dalle fauci

    Livello: 4
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 4
    Chakra: 50 Unità
    Forza: 13
    Resistenza: 10
    Velocità: 13
    Agilità: 8
    Precisione: 8
    Riflessi: 10


    TECNICHE
    Fiato Ardente del Lupo
    Tipo: Ninjustu
    Il lupo cacciatore riesce a sputare un lungo getto di fiamma dalla bocca, fino a 15 metri di distanza, accumulando il chakra nelle fauci e rilasciandolo all'improvviso.
    Consumo: 20



    Lupo Siderale
    Lupi grandi tre volte più del normale, dal manto blu e bianco. Sono estremamente intelligenti e comprendono il linguaggio umano alla perfezione, anche se non possono parlarlo. Sono abituati a vivere in ambienti dalla temperatura molto bassa, quindi saranno meno efficenti in luoghi caldi.

    Livello: 6
    Consumo: 40

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 6
    Chakra: 80 Unità
    Forza: 22
    Resistenza: 18
    Velocità: 22
    Agilità: 15
    Precisione: 15
    Riflessi: 18


    TECNICHE
    Fiato gelido del lupo
    Il lupo siderale è in grado di lanciare uno soffio d'aria dalla temperatura estremamente bassa. Se si viene colpiti dal getto d'aria, la parte colpita verrà paralizzata da un sottile strato di ghiaccio per la durata di un turno, dopodichè il ghiaccio si spezzerà e scioglierà.
    Consumo: 35



    Lupo Gigante
    Alto fino a quattro metri e lungo circa sette, il lupo gigante è dotato di un'elevata intelligenza, e può anche parlare il linguaggio umano. Ha il pelo completamente nero. Il suo carattere irascibile, però, lo rende estremamente difficile da comandare.

    Livello: 8
    Consumo: 60

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 8
    Chakra: 100 Unità
    Forza: 26
    Resistenza: 24
    Velocità: 26
    Agilità: 20
    Precisione: 20
    Riflessi: 24


    TECNICHE
    No



    Lupo Bianco
    Il re dei lupi, alto sei metri e lungo nove, dal pelo completamente bianco. Molto superbo, è difficile convincerlo a fare qualcosa che non gli vada. La sua indole malvagia però lo spinge a compiere qualsiasi genere di azione malefica.

    Livello: 10
    Consumo: 100

    CITAZIONE
    STATISTICHE ANIMALE
    LIVELLO 10
    Chakra: 150 Unità
    Forza: 35
    Resistenza: 30
    Velocità: 35
    Agilità: 25
    Precisione: 25
    Riflessi: 30


    TECNICHE
    Sguardo Omicida del Lupo
    Tipo: Genjustu
    Il lupo bianco, guardando negli occhi la sua vittima, proietta la sua furia omicida verso di lui. Chi cade in questo genjutsu vedrà il lupo ingigantirsi e divorarlo, dopodichè sarà tutto buio e riuscirà a sentire solamente dei rumori di urla e risate diaboliche, e la vittima rimarrà incosciente per ventiquattro ore. Per poter usare questa tecnica è necessario che l'avversario sia di un livello non più alto del nono. Nel caso l'evocatore si trovi sopra il lupo bianco, può aiutare il lupo nel completamento della tecnica, utilizzando 100 unità di chakra. In quel caso l'illusione avrà effetto su tutti i ninja di un livello pari o inferiore al livello dell'evocatore meno due.
    Consumo: 100






    LIVELLO C

    Rondini di ghiaccio
    Tipo: ninjutsu (innata)
    Questo jutsu crea, sempre attraverso la scomposizione di una massa di ghiaccio, delle rondini che riusciranno a volare e anche infrangersi sull'avversario. I danni saranno comunque lievi.
    Consumo: 5 a rondine
    Livello: C

    Valanga di Lupi
    Tipo: ninjutsu (innata)
    Questa tecnica permette di formare da una massa di ghiaccio, dei branchi di lupi che si scaglieranno sul nemico. questi lupi saranno grossi come lupi normali, potranno solo attaccare con morsi e artigli, provocando al massimo danni moderati. Ogni lupo si scioglierà automaticamente dopo 3 turni
    Consumo: 25 a lupo
    Mantenimento: 5 a lupo
    Livello: C

    Illusione semplice
    Tipo: genjutsu
    Tecnica illusoria fastidiosa per chi la subisce. Chi cade sotto questa illusione vedrà tutti gli indumenti e gli abiti dell'utilizzatore cambiare lentamente colore ogni secondo. Questa tecnica dura al massimo 3 turni.
    Consumo: 5
    Livello: C

    LIVELLO B
    Illusione Oculare
    Tipo:Genjutsu
    Livello: B
    Descrizione:Dopo aver chiuso gli occhi ed aver composto sei sigilli (Lepre, drago, pecora, topo, tigre e serpente), l'utilizzatore aprirà gli occhi, e al posto degli occhi e degli iridi normali, si avrà la visione degli occhi di un Uchiha, con lo Sharingan a tre tomoe (questo grazie al chakra irradiato col sangue). Il massimo della gittata di tale tecnica e di 15 metri.
    Consumo:20
    Mantenimento:5

    Corsa del vento
    Tipo:ninjutsu
    Livello:B
    Descrizione:immettendo una quantità accentuata di Chakra Fuuton, l'utilizzatore della tecnica aumenta la velocità e l'agilità del 25% ciascuno.
    Consumo:30
    Mantenimento:10

    Tecnica del Muto
    Tipo: Fuuijustu
    Descrizione: Attivata con tre semplici sigilli paralizza le corde vocali, utilizzando il contatto diretto sulla gola dell'avversario, essa per un breve periodo impedisce di parlare e di emettere qualsiasi suono. Tecnica molto utile in certe missioni particolarmente di spionaggio o di assalto avanzato ed infatti è usata prevalentemente dagli Anbu e dai cacciatori di taglie negli incarichi di assassinio o simili.
    Effetto GDR:
    - Non provoca danno.
    - Ammutolisce completamente la vittima
    - L'effetto dura 5 turni
    Costo: 60
    Sigilli: 3
    Livello: B


    LIVELLO A
    Sferzata d'Acqua(ninjutsu-taijutsu): Un colpo incredibilmente veloce e leggero, se eseguito in maniera perfetta, con la giusta inclinazione della lama, è in grado di tagliare, letteralmente, anche colpi elementali sferici non troppo grandi, e che non siano dell'elemento opposto all'acqua. Questa tecnica viene eseguita quando Jack possiede una katana o una spada in mano. Tale tecnica taglia colpi descritti qua sopra.
    Consumo: 30

    Rotazione delle spade
    Kenjutsu
    Tecnica simile alla rotazione suprema del clan Hyuga. Per effettuarla servono 3 spade, una tra i denti e le altre due nelle mani. Cominciando a girare su sè stessi, si continua a imprimere chakra solo sul piede portante per continuare a girare senza scivolare. Dopodichè, si mette una spada in posizione obliqua vicino al corpo, mentre l'altra sempre in posizione obliqua ma vicino alla schiena, con la spada stetta in bocca per controbattere eventuali colpi che mirano alla testa. Tecnica sia offensiva sia difensiva (nel caso qualche ninja attacchi corpo a corpo)
    Livello: A
    Richiede: specializzazione armi medie livello 5
    Consumo: 90
    Sigilli: no


    Balena di ghiaccio
    Tipo: ninjutsu (innata)
    Questo Ninjustu permette di creare una enorme balena unicorno gigante, in grado di attaccare col corno l'avversario o anche di gettarsi al suolo tentando di schiacciare l'avversario grazie alla sua enorme mole. La balena può essere evocata se la zona è composta da una enorme quantità di ghiaccio o acqua. La balena si scioglierà automaticamente dopo 7 turni
    Consumo: 150
    Mantenimento: 35 a turno
    Livello: A

    Prigione di ghiaccio
    Tipo: ninjutsu (innata)
    Questo jutsu può essere creato solo se si è in mare aperto, o sopra enormi masse d'acqua con una profondità di 5 metri e con una vastità che si aggira ai 20 metri. Si creano gigantesche colonne di ghiaccio nel campo, utile sopratutto per attuare nuove tattiche in battaglia e per essere avvantaggiati.
    Consumo: 40 a colonna
    Livello: A

    Scream Ice - Aisusukurīmu No Jutsu
    Tipo: Hijutsu/ninjutsu
    Livello A
    Il ninja concentra una grande quantità di chakra gelido nella sua bocca e successivamente lo soffia fuori, tale soffio ha un'ampiezza di 80° e può raggiungere un massimo di 20m di distanza.A contatto col soffio ogni corpo gassoso si condenserà, ogni corpo liquido si solidificherà e ogni corpo solido verrà ricoperto da 10cm di ghiaccio. Può fare danni fino a critici causa ustioni da freddo
    Sigilli: 7
    Consumo: 90

    Tecnica della Dissoluzione
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu nasce grazie all'affinità di Jack con l'acqua, il Suiton e la sua attitudine a combattere nella nebbia. Con l'esigenza di muoversi sempre più silenziosamente in essa è riuscito, per merito di continui addestramenti, a sviluppare una Tecnica che gli consente di dissolvere completamente il proprio corpo facendolo diventare nebbia stessa con la capacità di muoversi all'interno di essa a proprio piacimento non facendo così alcun rumore e non più rapidamente della propria normale velocità.
    La Tecnica permette di celare la propria presenza ai sensi come la vista, l'olfatto, il tatto e l'udito, di chiunque. Solo Ninja Sensoriali e possessori del Byakugan riusciranno ad individuare l'utilizzatore. La Tecnica consiste nello dissolvere il proprio corpo trasformandolo in piccole particelle d'acqua che rimarranno compatte nella figura dell'utilizzatore andando poi a fondersi con la nebbia. Essendo pur sempre l'utilizzatore trasformato, questi non si ritroverà ad aleggiare ma sarà a contatto con il terreno. A quel punto non si potrà essere percepiti in alcun modo se non dalle eccezioni precedentemente citate, quindi ci si potrà spostare a proprio piacimento purché all'interno della nebbia. Infine potrà ritornare nuovamente alla sua forma normale purchè si trovi sempre all'interno della nebbia, operazione per cui è necessario qualche secondo. Oltretutto quando si è fusi con la nebbia è possibile individuare qualunque presenza all'interno di essa.
    - La Tecnica necessita di un intero Turno prima che si attivi.
    - Per attaccare è necessario materializzarsi completamente.
    - Occorre attivare una qualsiasi tecnica che preveda l'utilizzo della nebbia prima di questa tecnica
    Sigilli: 7
    Durata massima: 5 turni
    Consumo: 70, 30 mantenimento

    Occhi di falco
    ninjutsu
    Tramite questa tecnica, dopo i relativi sigilli l'utilizzatore immetterà negli occhi una modesta quantità di chakra, affinchè la vista sia potenziata per un massimo di 7 turni, potenziando la precisione di +40. Al rilascio della tecnica, si avrà un malus di 5 alla precisione per ogni turno in cui si è protratta questa tecnica. Il malus decrescerà di 5 per ogni turno successivo dall'inizio del malus.
    Livello: A
    Sigilli: 7
    Consumo: 60
    Mantenimento: 30 a turno

    Nome: Bora del drago nero
    Tipologia: ninjutsu/innata
    Grado: A
    Da un pugno fuoriesce un drago nero di ghiaccio molto spesso. Può essere utilizzato anche contemporaneamente da entrambi i pugni. Il drago nero sfrutta l'elemento ghiaccio e l'elemento vento. Il Drago ha una lunghezza di 1.5 metri, ha una velocità pari a quella dell'utilizzatore e se colpiti da questa tecnica si ricevono danni fino a critici.
    Jack può anche controllare le creazioni di ghiaccio per un'altro turno
    Consumo: 120 per una mano, 240 con due mani
    mantenimento: 60 per drago
    Sigilli: 10

    Spirito della spada (taijutsu/kenjutsu, livello A)
    A seconda del proprio stato d'animo, la spada alza o abbassa certe statistiche:
    normale, calmo, concentrato: +5 a tutte le caratteristiche, ogni tecnica consuma 20 di chakra in più
    Arrabbiato: +10 in forza ma -10 in resistenza
    Confuso: +15 in resistenza, -5 in tutto il resto
    Folle, impazzito: +20 in agilità e riflessi, ma -10 in precisione
    Freddo, freddo e concentrato: +30 in precisione
    felice, contento: +15 in velocità
    In più, ad ogni turno (ma solo quando viene impugnata), la spada assorbe 30 unità di chakra.
    (la tecnica funziona solo a spada impugnata)
    Consumo: 30
    Mantenimento: 30
    Sigilli: no
    Massima durata: 7 turni
    nota: il consumo è basso, tuttavia ad ogni turno, compreso il primo, la spada assorbe chakra, quindi andrei a spendere da 60 a 80 unità di chakra a turno, e la gittata sostanzialmente è 2 metri, ovvero dove posso arrivare con la punta della lama

    LIVELLO S
    Sferzata d'Aria (ninjutsu/kenjutsu): Jack estrae la spada dal fodero senza farla strisciare contro i bordi del medesimo, a velocità sovrumana. Così facendo si crea un risucchio d'aria verso l'interno della guaina dell'arma, che viene proiettato contro l'avversario sotto forma di un proiettile semi-invisibile di aria ipercompressa. Il proiettile ha la potenza di un colpo di pistola e un diametro di colpo di un paio di centimetri massimo, ma la capacità perforante di un cannone. Il colpo in sè non sarebbe visibile, in quanto formato di aria, ma assumendo la velocità di un proiettile lo spostamento d'aria si renderà appena percettibile alla vista dell'avversario. Il danno può essere mortale, se si lesionano gli organi. Il proiettile comunque ha la stessa velocità dell'utilizzatore.
    Gittata massima: 30 metri
    Livello: S.
    Costo: 90
    sigilli: no

    Sigillo dei Simboli Inibitori
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    La subdola tecnica consiste in una paralisi a doppia ripresa di una vittima toccata in un primo tempo dall'utilizzatore, ma che si vede completamente immobilizzata in un secondo. Il processo è assai difficile da spiegare, ma sembra che sul corpo dell'obbiettivo si formino dei strani motivi scuri, che nelle più svariate coreografie lo ghermiscono per intero, arrestando l'utilizzo di arti magiche, malgrado sia ancora possibile usufruire del chakra.
    Effetti:
    - L'effetto paralizzante dei Ninjutsu non si manifesta subito dopo il contatto, ma immediatamente nel turno successivo
    - La vittima non può più eseguire Ninjutsu fino a che il sigillo non viene spezzato o fino a quando la tecnica non finisce
    -Per spezzare il sigillo occorre effettuare un ninjutsu con un costo superiore a quello della tecnica
    Livello: S
    Consumo: 150
    Sigilli: 18

    Giudizio finale
    Tipologia: Ninjutsu
    Descrizione: Dopo aver composto i venti sigilli necessari, il dito indice dell'utilizzatore s'illuminerà di un verde acceso, come se si stesse tenendo una pallina di luce sulla punta. Si descriverà una linea in orizzontale nell'aria davanti a sé, lasciando una scia di luce che si tramuterà immediatamente in un raggio laser velocissimo. Questa tecnica è molto dispendiosa, perché il laser è in grado di arrecare danni fino a mortali.
    La tecnica funziona solamente come colpo orizzontale, la gittata massima è trenta metri, e ha una velocità di +30 rispetto all'utilizzatore
    Rango: S
    Costo: 250






    † Abilità Innata † Tecniche

    - È possibile ghiacciare l’acqua al contatto con le mani. Su di essa si formerà una superficie di ghiaccio di 10 centimetri.
    - L’acqua rimane gelata anche dopo il rilascio dell' Innata.
    - Si controllano infiniti litri d'acqua
    Consumo: 15 per Turno

    TECNICHE INNATA

    Specchio Demoniaco: Movimento veloce
    Tipo: Ninjutsu
    Congelando l'acqua si crea uno specchio di ghiaccio che consente all'utilizzatore della tecnica, con uno spostamento rapidissimo, di entrarvi all'interno. La creazione dello specchio non è immediata e non è possibile entrarvi se vi è un ostacolo. Utilizzabile da lontano fino a 10 metri di distanza.
    Livello: C
    Consumo: 10

    Tecnica Segreta del Cristallo Mortale (Sensatsu Suishou)
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite il congelamento dell’acqua si creano spiedi di ghiaccio capaci di trafiggere l’avversario. Utilizzabile anche da lontano fino a 5 metri di distanza.
    Livello: B
    Consumo: 30

    Sigilli con una mano
    Peculiarità del controllo del chakra gelido, spendendo una quantità di chakra leggermente superiore al normale è possibile utilizzare una tecnica componendo i sigilli con una mano sola. Utile nel caso in cui una mano non possa essere utilizzata, sia perchè impegnata con un'arma o perchè ferita.
    Consumo: costo della tecnica+10

    Specchi Demoniaci (Makyou Hyoushou)
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite il congelamento dell’acqua si creano degli specchi che circondano l’avversario. L’utilizzatore della tecnica può entrare dentro gli specchi, completamente o parzialmente, sui quali apparirà la sua immagine illusoria. Una volta dentro uno specchio ci si può muovere verso un altro ad una velocità incredibile. Gli specchi levitano in aria e sono praticamente indistruttibili.
    Se si utilizzano armi medie il bonus in velocità cala al +200%, mentre utilizzando armi pesanti cala al +100%
    Velocità: +300%
    Livello: S
    Consumo: 30 per Turno




    [color=black]
    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; con questa tecnica si cambia il proprio aspetto, prendendo le sembianze di un altro essere vivente od oggetto.
    [Si possono copiare le sembianze di corpi non più piccoli di 1/3 del proprio e non più grandi dei 4/3]
    [Non possono essere in alcun modo alterate le statistiche del ninja utilizzando questa tecnica (quindi, per esempio, anche se ci si trasforma in un metallo non si sarà duri come il ferro, eccetera)]
    Consumo: 5


    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; è la tecnica base che ogni Genin deve conoscere, perché può essere una via di salvezza. Questa Tecnica crea degli ologrammi, che non possono attaccare e se colpiti scompaiono perché non hanno massa fisica. Se usata correttamente questa tecnica può creare tantissime copie, confondendo l'avversario e creando una possibile via di fuga o un momento di stallo dove nascondersi ed elaborare una strategia.
    [Le copie non sono fisiche, quindi scompaiono al minimo contatto senza arrecare danni]
    [Le copie possono essere create a massimo 3 metri di distanza dall'utilizzatore]
    [A partire dal livello 5, la tecnica può essere personalizzata sostituendo la classica nuvoletta di fumo con qualcos'altro di inoffensivo e puramente scenico (richiede approvazione da parte dello staff ed una volta ottenuto non si può più modificare)]
    Consumo: 5 a copia

    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tre tecniche che ogni ninja impara durante il suo corso accademico; questo jutsu permette di scambiarsi di posto con un oggetto o un essere vivente.
    [Lo scambio non funziona su creature evocate, ninja di pari livello o superiore o su corpi troppo grandi]
    [La tecnica non funziona se fra l'utilizzatore e il corpo da scambiare esistono degli ostacoli fisici]
    [Il raggio massimo di azione della tecnica è di 10 metri]
    [Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest]
    Consumo: 5

    LIVELLO C
    ARTE SUITON
    Arte dell'Acqua: Muro acquatico (Suiton: Suijinheki)
    Tipo: Ninjutsu
    L'acqua è un elemento misterioso che si pone a metà tra terra e fuoco: buono per attaccare e buono per difendere.
    L'utilizzatore crea un muro d'acqua dalla bocca che protegge dalle Katon, dalle armi da lancio o dagli attacchi di Taijutsu più semplici. Solitamente assume l'aspetto di una barriera che si posiziona di fronte al ninja, di dimensioni pari a quelle dell'utilizzatore, ma può essere esteso cilindricamente a 360° con una protezione inferiore sulle Katon. Dura solo per un attacco, poi bisogna rievocarlo. Spendendo il relativo chakra è possibile creare due o più muri d'acqua per aumentare ancora di più la protezione, ma tale abilità è applicabile soltanto dai ninja più esperti.
    [Il muro protegge dalle Katon di livello B]
    [Il muro 360° protegge dalle Katon di livello C]
    [Il muro protegge dalle taijutsu di livello C]
    [Ciascun muro aggiuntivo aumenta la protezione di un grado]
    [max 2 muri: livello 10]
    [max 3 muri: livello 20]
    [Sigilli: Tigre, serpente, topo (1 muro) + serpente (2 muri) + tigre (3 muri)]
    Consumo (per muro): 20 se in prossimità d'acqua, 25 se non c'é

    Arte dell'Acqua: Tecnica della Cascata (Suiton: Takitsubo no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Il grosso difetto delle ninjutsu acquatiche sta nel fatto che spesso richiedono fonti vicine per essere utilizzate senza prosciugare il chakra nella creazione artificiale, che richiede di per sé troppo tempo. Gli shinobi hanno quindi ideato una tecnica che rilascia una grande quantità d'acqua, da utilizzare per tutte le altre.
    Con questa tecnica si è in grado di creare una sorgente d'acqua in grado di riempire aree ristrette come il letto di una cascata, delle piccole depressioni, il corso di un fiumiciattolo, e così via. In combattimento non è possibile mantenere la tecnica attiva per alimentare continuamente la sorgente e non è possibile creare più di una sorgente alla volta. Se la sorgente non viene alimentata, quindi spendendo solo il consumo di attivazione, si disperde dopo un po' di tempo.
    [La sorgente è pari a 150 litri]
    [La temperatura della sorgente può essere decisa dall'utilizzatore]
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 40 (a turno)

    ARTE FUUTON
    Prolungamento delle lame (Hien)
    Tipo: Ninjutsu
    Numerosi shinobi, samurai e assassini del passato utilizzavano le più rudimentali forme di Hien per potenziare la propria lama e poter ferire i bersagli con maggiore efficacia. Non si riesce a catalogare bene il periodo in cui è nata tale applicazione del chakra, ma sicuramente si è sviluppata prima del periodo Edo.
    L’utilizzatore infonde il proprio chakra di tipo vento nell’arma o nelle armi in uso creando dei prolungamenti ventosi sulle lame. L'estensione non è ben visibile a occhio nudo e quindi può ingannare sul raggio d'azione dell'arma. Questa tecnica non necessita sigilli e la parte estesa può arrecare danni da taglio, ma non da perforazione.
    [Il prolungamento scompare dopo 10 secondi in cui l’arma ha perso contatto con l’utilizzatore]
    [1 centimetro di prolungamento = 1 unità di chakra]
    Consumo: 1 a turno (per 1 cm)

    Arte del Vento: Tecnica della Riserva D’Aria (Fuuton: Mugen Ibuki no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Il segreto dietro la resistenza di ogni grande cacciatore era probabilmente questa tecnica. Quando ancora non esistevano i villaggi ninja, i centri urbani e le metropoli industrializzate si viveva in mezzo alla natura. Cacciare la selvaggina era quindi fondamentale per sopravvivere, ma questo richiedeva anche sforzi fisici notevoli e ottime capacità di respirazione. Questo è stato forse il primo passo che ha poi dato vita a questa tecnica, elaborata dai primi shinobi esistiti e in genere molto apprezzata da inseguitori e altre forze d'elite.
    L’utilizzatore crea una costante riserva d’aria nei polmoni che gli permette di sopravvivere senza respirare per tutta la durata della tecnica. Questo rende immune l’utilizzatore allo strangolamento, annegamento e soffocamento. L’utilizzatore può inoltre correre alla massima velocità senza restare senza fiato.
    [La durata massima è di 3 turni]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 10 per Turno

    Arma d'aria (Shinkuujin)
    Tipo: Ninjutsu
    La silenziosità che induceva gli assassini a creare armi semi invisibili manipolando il vento con il chakra ha diffuso questa tecnica sempre più fortemente nelle terre ninja.
    Condensando l'aria attorno alla mano si crea una massa ventosa talmente densa da assumere una consistenza solida. L'arma è quasi invisibile a occhio nudo e guardandola si vede solo una leggera distorsione della luce. Può causare ingenti danni da taglio, ma trattandosi soltanto di una massa concentrata d'aria non è molto adatta alle parate o per confrontarsi con armi bianche.
    [La taglia delle armi segue la stessa logica delle comuni armi bianche]
    [Le armi create sono lievemente solide e causano danni da taglio]
    [Le armi scompaiono dopo 10 secondi che hanno perso contatto con l'utilizzatore]
    [Le armi create non reggono bene il confronto con armi bianche]
    Consumo: 5 (piccola) 10 (media) 20 (grande) 40 (enorme) [se ne possono creare anche due]
    Mantenimento: 1/5/10/15 ad arma

    TAIJUTSU
    Entrata Dinamica (Dainamikku Entroi)
    Tipo: Taijutsu
    Non è altro che un veloce calcio volante con la gamba tesa in avanti che può causare danni di natura lieve sull'attività muscolare della vittima. Pertanto è un attacco che si utilizza spesso in apertura di scontro, per sorprendere e ottenere un piccolo vantaggio sul nemico. Se c'è una notevole differenza tra forza dell'utilizzatore e resistenza della vittima è un colpo che può arrecare danni anche più seri e sbalzare via il nemico per diversi metri.
    [+10 alla velocità]
    [Il calcio causa danni lievi]
    Consumo: 10

    Prima stella (Kamaitachi no Jutsu)
    Tipo: Taijutsu
    Un ventaglio da combattimento per i ninja ha solitamente tre punti viola sulla sua superficie. Questa tecnica interessa il primo punto, spiegando quindi solamente un terzo del ventaglio e colpendo a distanza l’avversario con raffiche di vento. I danni da attacco sono minimi, essendo questa una tecnica quasi esclusivamente difensiva. Per lo più serve a deviare con lo spostamento d’aria shuriken e kunai.
    [Le folate di vento coprono 10 metri]
    Consumo: 20 a turno

    Testata (Heddo Batto)
    Tipo: Taijutsu
    Non è altro che una testata inferta al nemico. La particolarità sta nel fatto che durante l'esecuzione della tecnica si concentra chakra sul capo rendendolo duro come il ferro e quindi in grado di dare forti botte. Utile inoltre per spaccare muri o porte anche abbastanza resistenti.
    [La resistenza della testa è pari a quella del Ferro]
    [La testata rompe oggetti con la resistenza del Ferro]
    [La testata infligge danni medi]
    Consumo: 20

    Dropkick (Kakoukiko)
    Tipo: Taijutsu
    In apparenza sembra un semplice calcio diretto verso il nemico, ma richiede un buono sforzo fisico e una discreta concentrazione di chakra. La sua particolarità sta nel fatto che è forte e che è in grado di generare una piccola esplosione al momento di colpire, udibile anche a innumerevoli metri di distanza, che si rivela utile non tanto per infliggere maggiori danni al nemico quando per attirare l'attenzione di esterni.
    [+10 alla forza]
    [Il calcio causa danni medio/lievi]
    Consumo: 20

    GENJUTSU
    Arte Illusoria: Tecnica della Mente Ingannevole (Genjutsu: Kori Shinchuu no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Questa tecnica fa camminare il nemico in circolo per ore facendogli credere di dirigersi verso la sua vera destinazione. Il nemico diventa esausto a furia di fare sempre lo stesso percorso.
    [Sigilli: 2]
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 30

    Arte Illusoria: Illusione dei corvi (Genjutsu: Karasu Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Illusione su più punti: prima fa cadere l'avversario in uno stato confusionale, dal quale, dopo essersi ripreso, vedrà i suoi eventuali compagni a terra. Appena i compagni, a patto che ne abbia, si rialzano, si trasformeranno in copie dell'utilizzatore del Genjutsu. Se l'avversario proverà a colpire l'utilizzatore o una delle eventuali copie queste si trasformeranno in corvi che attaccheranno il ninja. Durante il genjutsu non si potrà attaccare l'avversario, ma si potranno usare altri genjutsu su di lui approfittando dell'illusione in cui si trova già. Anche se nell'illusione l'avversario penserà di muoversi, in realtà rimarrà nella stessa posizione di quando ha subito il genjutsu. Questa tecnica può colpire un solo avversario per volta. Durante l'utilizzo della tecnica non ci si può muovere dalla propria postazione.
    [Sigilli: 1]
    Mondo di attuazione: illusorio
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: necessaria
    Consumo: 20 a turno

    Illusione Demoniaca: Visione dell'Inferno (Magen: Narakumi no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica illusoria che induce l'avversario (solitamente un soggetto dalla mente debole) ad immaginare di vedere una scena traumatica. Gli effetti dell'illusione e le stesse immagini proiettate dalla mente dell'obiettivo non sono controllabili da colui che sfrutta la tecnica, tuttavia se tra i due ninja c'è un divario di forza molto grande questa tecnica è capace di lasciare l'avversario privo di sensi.
    [Sigilli: 1]
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 40

    NON ELEMENTALI
    Pugno di chakra (Asshou)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore concentra il chakra nel pugno, o nel calcio, e rilasciandolo al momento dell'impatto crea un'onda d'urto in grado di distuggere anche la roccia. La potenza dell'attacco aumenta con un rapporto direttamente proporzionale al livello del ninja, così come la distanza di terreno distrutto di fronte a sé.
    [Al livello 2 la potenza del colpo distrugge fino a un metro di terreno]
    [Ogni livello dopo il 2 la distanza aumenta di 2 a livello]
    [Il consumo può essere reso pari a quello di uno o più livelli sotto il proprio, diminuendo di conseguenza anche la potenza del colpo]
    Consumo: 10 (5 in più per ogni livello dopo il primo)

    Richiamo: Stormo di corvi (Kuchiyose Ninpou: Karasumure)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore spezza i sigilli appositi e crea dal nulla uno stormo formato da una cinquantina di corvi che circonda l'avversario o gli avversari. I corvi sono inoffensivi e poco resistenti ma limitano la visuale e infastidiscono a tal punto da fungere bene come diversivo.
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 15 (ogni 50 corvi)

    LIVELLO B
    ARTE SUITON
    Arte dell'Acqua: Cannone di pressione (Suiton: Teppoudama!)
    Tipo: Ninjutsu
    Potrebbe tranquillamente trattarsi di una tecnica di livello S se non fosse per la limitata stazza degli esseri umani. I veri utilizzatori di questa tecnica sono infatti mostruosità paragonabili a demoni e antiche evocazioni di dimensioni mastodontiche. I ninja hanno adattato questa tecnica alle loro necessità perdendone però in grandezza e quindi in potenza.
    L'utilizzatore sputa dalla bocca delle sfere d'acqua grandi che vengono sparate contro l'avversario provocando dei danni da impatto. Sono veloci e dopo un po' di percorso si dissolvono in semplice vapore.
    [I proiettili misurano fino a 30 centimetri di diametro]
    [I proiettili causano massimo danni moderati da contusione]
    [I proiettili si disolvono dopo 15 metri]
    [La velocità dei proiettili è "velocità utilizzatore" +10]
    Consumo: 20 a sfera

    Arte dell'Acqua: Campo Caramelloso (Suiton: Mizuame Nabara)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore fa fuoriuscire dalla propria bocca del liquido appiccicoso che impedisce i movimenti di chi lo calpesta. Per sfuggirne bisogna convogliare il chakra nei piedi ed emetterlo in maniera simile a quando si cammina sull'acqua.
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 40

    Arte dell'Acqua: Tecnica della Moltiplicazione Acquatica (Suiton: Mizu Bushin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    La necessità di creare copie di se stessi è nata dal semplice intrattenimento di maghi ed esibizionisti che nei loro studi sono incappati in una forma a quel tempo sconosciuta di energia. Successivamente la tecnica di sdoppiamento è stata rielaborata da abili shinobi che l'hanno resa uno strumento utile in battaglia.
    L'utilizzatore crea dei cloni reali che possono essere generati solo in ambienti umidi e a una distanza massima di 10 metri dall’utilizzatore. Superati i 25 metri dal ninja che le ha create, tornano semplice acqua. Le copie create con questa tecnica hanno una resistenza relativamente bassa, basta una qualiasi ferita per farle tornare semplice acqua. Si potrà infine decidere di conferire alle singole copie un minimo o un massimo di chakra per renderle capaci di eseguire alcune tecniche.
    [I cloni possono essere creati a una distanza massima di 10 metri]
    [I cloni tornano acqua se superano 25 metri dall'utilizzatore]
    [I cloni tornano acqua in seguito a una ferita lieve]
    [I cloni hanno un minimo di 10 chakra e un massimo di 80 chakra]
    [I cloni conoscono tutte le jutsu dell'utilizzatore]
    [I cloni possono essere riassorbiti per recuperare chakra]
    [Sigilli: 5]
    Consumo copia: 20
    Consumo aggiuntivo per conferire il chakra: Minimo 10 - Massimo 80

    Arte dell'Acqua: Onda Esplosiva (Suiton: Bakusui Shouha)
    Tipo: Ninjutsu
    Potenziamento della sorgente acquatica ideata probabilmente da un folle utilizzatore di suiton a cui non bastava avere una piccola sorgente per attivare le sue tecniche.
    L'utilizzatore riesce a creare una grande massa d'acqua che vomita dalla bocca riproducendo un ammasso di onde che in seguito si avvallano sul terreno formando un vero e proprio lago che si dissolverà dopo diverso tempo. Il getto non è offensivo, ma serve solo a ricoprire la zona di acqua.
    [Il lago è di 500 litri]
    [Il lago si dissolve dopo 6 turni]
    [Sigilli: 8]
    Consumo: 80
    [Richiede "Arte dell'Acqua: Tecnica della Cascata" in scheda]

    ARTE FUUTON
    Arte del Vento: Distruzione Totale (Fuuton: Daitoppa)
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica che consiste in realtà in un esperimento fallito. Numerosi scienziati pazzi avevano lavorato a un progetto che consisteva nel creare una tecnica di vento che fosse in grado di reprimere ogni forma di vita esistente nel raggio di cinquanta miglia, probabilmente per venderla ai tiranni dell'epoca oppure sotto commissione degli stessi. Il risultato è stato alquanto deludente, ma nonostante tutto le ricerche sono continuate e intanto la tecnica si è per qualche ragione diffusa.
    L'utilizzatore, avvicinando la mano alla bocca e soffiando, crea una grande massa d'aria in grado di sradicare gli alberi più piccoli e spazzare via il nemico nel caso si trovi davanti a lui. La tecnica non causa ferite in sé, ma in spazi ristretti può rivelarsi utile per scaraventare i nemici contro gli ostacoli e causare loro dei danni.
    [La gittata del vento è pari a 15 metri]
    [Sigilli: Tigre, bue, cane, coniglio, serpente]
    Consumo: 60

    Sfere d'Aria Congelante (Renkuudan!)
    Tipo: Ninjutsu
    Potrebbe tranquillamente trattarsi di una tecnica di livello S se non fosse per la limitata stazza degli esseri umani. I veri utilizzatori di questa tecnica sono infatti mostruosità paragonabili a demoni e antiche evocazioni di dimensioni mastodontiche. I ninja hanno adattato questa tecnica alle loro necessità perdendone però in grandezza e quindi in potenza.
    L'utilizzatore spara delle sfere d'aria compressa condensando grosse quantità di chakra e aria nei polmoni. I proiettili sono abbastanza grandi e nel caso colpiscano in pieno l'avversario possono provocargli ingenti danni da taglio.
    [I proiettili misurano fino a 50 centimetri di diametro]
    [I proiettili causano massimo danni gravi da taglio]
    Consumo: 30 a proiettile

    Passo Celeste (Geppou)
    Tipo: Ninjutsu
    Uno dei più grandi desideri della razza umana è sempre stato quello di poter volare e raggiungere mete inesplorate. L'inventore di questa tecnica, da cui eredita il suo nome, aveva un desiderio così forte che è stato in grado di superare i suoi limiti e riuscire nell'impossibile. La tecnica è recente ed essendo stata resa pubblica alle masse per il bene dell'umanità si è diffusa praticamente subito.
    L'utilizzatore riesce a camminare nell'aria sfruttando una particolare concentrazione di chakra Fuuton sotto le piante dei piedi che permette di pressurizzare l'aria sotto di esse e creare così delle piccole piattaforme invisibili che fungono da scalini. L'utilizzatore può anche rimanere sospeso in aria, ma purtroppo non può salire troppo di quota.
    [L'altezza limite che costringe a scendere di quota è pari a 20 metri]
    Consumo: 30 a turno

    TAIJUTSU
    Tecnica degli Shuriken Ombra (Kage Shuriken no Jutsu)
    Tipo: Taijutsu
    Una tecnica ingegnosa che pone solitamente uno shuriken nell'ombra di un altro confondendo o ingannando il nemico. A un costo maggiore è possibile nascondere più di un'arma nella stessa ombra del primo, in modo da rendere l'attacco ancora più ingannevole.
    [La tecnica può essere eseguita con due o più armi da lancio dello stesso tipo]
    [Il costo raddoppia per ogni arma nascosta dopo la prima. 10, 20, 40, 80, 160...]
    Consumo: 10

    Ombra Imprigionante (Kage Buyou)
    Tipo: Taijutsu
    Per effettuare questa tecnica è necessario trovarsi alle spalle del proprio avversario e che questo sia momentaneamente sospeso in aria. Appoggiando le dita sulla sua schiena è possibile immettere il proprio chakra nel suo corpo che lo immobilizzerà, lasciandogli solo l’uso delle braccia.
    Consumo: 25

    Seconda stella (Daikamaitachi no Jutsu)
    Tipo: Taijutsu
    Fase successiva della Prima Stella. In questo secondo livello della tecnica, si spiega il ventaglio per 2/3 mostrando il secondo punto. Agitandolo si creano spostamenti d'aria più potenti in grado di deviare ogni tipo di arma da lancio, e le raffiche causano tagli abbastanza gravi.
    Consumo: 30 a turno
    [Richiede Prima stella in scheda]
    [Le folate di vento coprono 20 metri]
    [Le folate di vento causano danni medio/gravi]

    Carica (Shoushitsu Tokken)
    Tipo: Taijutsu
    L'utilizzatore riveste le proprie membra di chakra e contrae ogni singolo muscolo del corpo così da ottenere una resistenza e una potenza notevoli. Durante tutto il corso del potenziamento, il ninja non può fare altro che una rettilinea e devastante carica portata con una spalla, in grado di abbattare anche grosse strutture e nemici di grande stazza. Inoltre durante la carica non risente del dolore inflitto da eventuali armi da lancio o ninjutsu che gli sono stati spediti contro, accusandoli solo in seguito.
    [Forza e resistenza durante l'esecuzione della tecnica +20]
    [La carica può coprire massimo 20 metri di percorso]
    Consumo: 40

    Caduta del Falco (Hayabusa Otoshi)
    Tipo: Taijutsu
    Richiede una grande tecnica per essere eseguita, poiché può sollevare individui di stazza anche molto maggiore, ed è per questo che viene classificata come una vera e propria Jutsu. Con l'aiuto del chakra l'utilizzatore prende il nemico sui fianchi e gli blocca le braccia di forza, lo porta in alto con un poderoso balzo e, avvinghiandosi sul suo corpo, lo fa cadere trasversalmente al terreno causandogli danni anche gravi alla testa, poiché essa è rivolta verso il basso. La tecnica può essere eseguita anche in volo, ovvero mentre l'avversario si trova in aria, ed è una buona alternativa per coglierlo impreparato e poter attuare una "piledriver" con più tecnica e meno forza.
    [La vittima può liberarsi dalla morsa se la sua forza supera quella dell'utilizzatore]
    [I danni sono gravi/critici alla testa]
    Consumo: 25

    GENJUTSU
    Illusione Demoniaca: Tecnica del Falso Ambiente (Magen: Nijuu Kokoni Arazu no Jutsu)
    Tipo: Genjutsu
    Dopo aver utilizzato la Tecnica della Mente Ingannevole sull'avversario, utilizzando questa tecnica si crea un'altra illusione sopra la precedente illusione. Nel caso l'avversario disperda la prima illusione, non realizzerà subito di trovarsene in una seconda.
    [Richiede Tecnica della Mente Ingannevole in scheda]
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 60


    NON ELEMENTALI
    Arte Magica: Rilascio (Ninpou: GenJutsu Kai)
    Tipo: Ninjutsu
    Per far fronte alla temibile arte illusoria gli shinobi hanno ideato una tecnica in grado di disperdere il flusso insinuatosi nel cervello in seguito a una genjutsu subita.
    L'utilizzatore prima di tutto deve essere conscio che l'illusione non è reale. Soddisfatto questo requisito deve compilare un sigillo e sperare di sciogliere l'illusione, poiché la tecnica in alcuni casi può non funzionare.
    [Leggere il regolamento delle genjutsu per il funzionamento]
    [Sigilli: Capra]
    Consumo: pari a quello della tecnica da sciogliere

    Arte Magica: Simulacro di Spine (Ninpou: Marin Jijizo)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore trasforma i propri capelli in una coperta di spine lasciando scoperti solo i piedi e gli occhi. Funge come scudo contro gli attacchi fisici, Taijutsu di un certo livello e può causare danni lievi/moderati a contatto esterno.
    [Lo scudo blocca le taijutsu A e inferiori]
    [Sigilli: 3]
    Consumo: 50


    LIVELLO A
    ARTE FUUTON
    Spada di vento (Kaze no Yaiba)
    Tipo: Ninjutsu
    Annoverata come la tecnica preferita degli assassini che prediligono il combattimento a corto raggio. Da sempre conosciuta per la sua pratica e tremenda letalità.
    L'utilizzatore concentra il chakra di tipo vento nell'indice e nel medio per creare una potente scarica di vento a forma di fendente di spada in grado di tagliare anche i materiali più spessi. Venire colpiti da vicino da questa tecnica porta quasi sicuramente alla morte.
    [Il fendente è in grado di tagliare anche l'Acciaio]
    [Il fendente colpisce fino a 3 metri]
    [Il fendente infligge danni mortali a 1 metro]
    [Il fendente infligge danni critici a 2 metri]
    [Il fendente infligge danni gravi a 3 metri]
    Consumo: 100

    ARTE SUITON
    Arte dell'Acqua: Tecnica del Drago Acquatico (Suiton: Suiryuudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore crea una colonna d'acqua dall’aspetto di un maestoso drago che scatena la sua furia contro l'avversario. Per essere creato bisogna trovarsi nelle vicinanze di una grande quantità d'acqua, in mancanza può anche essere creato con il chakra, a un costo maggiore. Se si viene colpiti in pieno dal mostro si verrà trascinati via per diversi metri, sbattendo ovunque, riportando molti danni su tutto il corpo. E' possibile creare anche più di un drago spendendo più volte il consumo necessario, ed è possibile generare creature di aspetto diverso che non superino però i limiti di grandezza imposti dalla tecnica.
    [Il drago è alto 6 metri e largo 4 metri]
    [Il drago infligge danni gravi su tutto il corpo]
    [Il drago agisce in un raggio d'azione pari a 30 metri]
    [Il drago può assumere le sembianze di altre creature]
    [Sigilli: 6]
    Consumo: 60 con presenza d'acqua, 80 se non c'e' acqua nelle vicinanze

    Arte dell'Acqua: Prigione Acquatica (Suiton: Suirou no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica inventata probabilmente da un sadico assassino che usava rinchiudere le sue vittime torturandole con l'acqua.
    L'utilizzatore per poter attivare questa tecnica deve essere vicino alla vittima e intorno a lui dev'esserci una discreta quantità d'acqua. Crea così una sfera d'acqua solida intorno all'avversario, all'interno della quale non si riesce a respirare, né muovere gli arti. Per mantenere la sfera l'utilizzatore della tecnica deve mantenere un contatto almeno con una mano, altrimenti la tecnica viene sciolta.
    [Servono almeno 10 litri d'acqua per attivare la tecnica]
    [Sigilli: 6]
    Consumo: 40
    Mantenimento: 20

    TAIJUTSU
    Attacco Concatenato del Leone (Shishi Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Una combinazione veloce di pugni e calci eseguita in aria. Inizialmente si avanza verso l'avversario e con un'alzata lo si colpisce scaraventandolo in alto. Poi si salta e si sferra un colpo con il pugno, seguito da un calcio all'altezza dello stomaco. Dopo il calcio si gira intorno all'avversario e lo si colpisce con un pugno facendolo precipitare verso il terreno. Segue un altro pugno allo stomaco e, prima che il nemico tocchi terra, lo si colpisce di nuovo con un calcio facendolo rimbalzare violentemente. Riuscire a colpire l'avversario con il primo colpo equivale a colpirlo con tutti gli altri.
    Consumo: 45

    Terza stella (Kakehami)
    Tipo: Taijutsu
    Si apre completamente il ventaglio ed impastando il chakra si creano delle lame di vento semplicemente agitandolo. Il vento può tagliare gli alberi più vicini e ferire molto gravemente l'avversario.
    Consumo: 60 a turno
    [Richiede Seconda stella in scheda]
    [Le folate di vento coprono 30 metri]
    [Le folate di vento causano danni gravi/critici]

    Terremoto con un dito (Isshi Resshin)
    Tipo: Taijutsu
    Il ninja concentra un'incredibile quantità di chakra su un dito della mano, portandolo ad avere una forza distruttiva enorme. Basta anche solo un leggero contatto con il suolo per provocare voragini sul terreno profonde numerosi metri e spaccature che si protraggono per diversi metri. Se colpisce il nemico può provocare anche danni Critici alle parti colpite. Diventa ancora più micidiale se usato in combo con tecniche che prevedono l'uso delle dita (Juken, Dolore Millenario, etc.)
    [+40 forza sul dito]
    Consumo: 70 a turno

    Pugno di Ercole (Okasho)
    Tipo: Taijutsu
    In apparenza sembra un semplice pugno diretto verso il nemico, ma richiede uno sforzo fisico e una concentrazione di chakra notevoli. Il colpo è in grado di superare praticamente qualunque difesa umana. Quando colpisce qualcosa provoca una pressione così devastante da generare una piccola esplosione udibile anche a diversi metri di distanza. E' una tecnica dalla potenza enorme, in grado di scaraventare via il nemico per innumerevoli metri e molto utile anche per attirare l'attenzione.
    [+40 forza durante l'esecuzione]
    Consumo: 60

    Sacro colpo del tallone (Tsuutenkyaku)
    Tipo: Taijutsu
    Annoverata come una delle tecniche di arti marziali più spaventose in assoluto. Si tratta di un velocissimo colpo di tallone intriso di chakra che riesce a emanare una potenza devastante, in grado di infliggere danni anche mortali a chiunque subisca in pieno il colpo.
    [+20 velocità durante l'esecuzione]
    [+40 forza sul tallone]
    Consumo: 60


    GENJUTSU
    Arte Illusoria: Tecnica del Sonno delle Piume (Genjutsu: Nemurihane)
    Tipo: Genjutsu
    Chi è vittima di questa illusione cade in un sonno profondo subito dopo aver visto delle piume. E' una tecnica per addormentare molte persone alla volta.
    [Sigilli: 7]
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: Area
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 80

    NON ELEMENTALI
    Arte Magica: Tecnica del Mimetismo (Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore riveste il proprio corpo con uno strato di chakra e diventa completamente invisibile sia alla vista che all'olfatto. I rumori non vengono annullati. L'unico modo per poter individuare il nemico è sentire il suono dei suoi passi, tuttavia il possessore di una qualsiasi abilità oculare è capace di vedere l'utilizzatore della tecnica. Mentre la tecnica è attiva l'utilizzatore non può usare tecniche o attaccare in qualsiasi modo, pena lo scioglimento istantaneo.
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 50 a turno

    Arte Magica: Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva (Ninpou: Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata solo dopo aver eseguito la moltiplicazione superiore del corpo (Kage Bushin no Jutsu).
    L'utilizzatore concentra una grande quantità di chakra nella propria copia, facendolo esplodere al momento giusto. L'effetto dell'esplosione sarà tre volte una cartabomba.
    [Il chakra della copia viene perso in seguito all'esplosione]
    [Il chakra speso è dell'utilizzatore]
    [Sigilli: 1]
    Consumo: 100 (dell'utilizzatore, non della copia)

    Arte Magica: Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio (Ninpou: Ranjishigami no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione del Simulacro di Spine.
    L'utilizzatore indurisce e fa crescere esponenzialmente i suoi capelli così da imprigionare l'avversario e poi trafiggerlo, oltre che difendere l'utilizzatore da qualunque attacco fisico e Taijutsu di qualsiasi livello.
    [I capelli infliggono danni gravi/critici]
    [I capelli possono agire in un raggio massimo di 30 metri]
    Consumo: 70

    LIVELLO S
    ARTE SUITON
    Arte dell'Acqua: Soffio del Drago Marino (Suiton: Suishouha)
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore si serve di una grande fonte d'acqua nei paraggi e crea una gigantesca onda anomala che si scaraventa contro il nemico sotto forma di drago o di qualsiasi altra creatura mastodontica. In mancanza di acqua nei paraggi questa può essere creata col chakra. Se l'acqua prende in pieno il nemico esso viene scaraventato via per molti metri, andando incontro a ogni ostacolo che si trova sul percorso e a una velocità impressionante, riportando danni critici su tutto il corpo. Inoltre se non si possiede la tecnica della riserva d'aria sarà quasi impossibile non annegare.
    [La fonte naturale deve essere di almeno 200 litri]
    [L'onda è alta fino a 10 metri]
    [Sigilli: 12]
    Consumo: 150 (200 senza grandi presenze di acqua)

    Arte dell'Acqua: Gigantesca Onda Esplosiva (Suiton: Dai Bakusui Shōha)
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica d'acqua devastante in grado di creare un vastissimo mare che travolge qualsiasi cosa in un'area di 50 metri. In seguito prende la forma di una gigantesca bolla mobile che diventa un'enorme acquario in grado di imprigionare persone e cose per tutta la durata della tecnica, utilizzatore incluso.
    [Richiede onda esplosiva in scheda]
    [Se non si mantiene, l'acqua si deposita sul campo e scompare dopo 8 turni]
    [L'utilizzatore rappresenta l'epicentro della bolla]
    [La bolla si muove seguendo i movimenti dell'utilizzatore]
    [La bolla ricopre 50 metri cubi di campo]
    [Sigilli: 15]
    Consumo: 200
    Mantenimento: 100 a turno


    ARTE FUUTON
    Arte del Vento: Repressione (Fuuton: Atsugai)
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica di vento devastante che, creando un vento potentissimo, spazza via ogni cosa si trovi davanti l'utilizzatore per cinquanta metri.
    [Richiede Daitoppa in scheda]
    [Sigilli: 15]
    Consumo: 200

    TAIJUTSU
    Contrattacco (Gyakushuu)
    Tipo: Taijutsu
    Una tecnica sia di difesa che di attacco che permette all'utilizzatore di respingere con l'ausilio dei propri arti una ninjutsu che gli viene proiettata contro. Al momento della respinta può decidere la direzione in cui rispedire il colpo, che può essere anche incontro al suo stesso utilizzatore. La velocità della ninjutsu respinta sarà ancora maggiore, rendendolo di fatto un contrattacco micidiale.
    [La velocità dell'attacco respinto è pari alla velocità iniziale più metà della velocità dell'utilizzatore]
    Consumo: 100 + metà costo della ninjutsu

    Pugno del Terremoto (Jishin no Ken)
    Tipo: Taijutsu
    Devastante tecnica di taijutsu che consiste nell'accumulare in una mano una grande quantità di chakra, per poi sprigionare la sua potenza tramite un pugno capace di far tremare la Terra stessa.
    Il colpo può essere portato in due modi differenti: concentrato in un unico punto (modalità bolla) o con un'estensione maggiore (modalità onda d'urto).
    Nel primo caso si viene a creare una bolla intorno alla mano dell'utilizzatore, colpendo qualcosa con il pugno ricoperto dalla bolla di chakra vi si rilascia tutta la forza accumulata.
    Nel secondo caso invece si colpisce con un pugno l'aria, generando un'onda d'urto dalla potenza impressionante.
    [La modalità bolla ha un raggio di 30 centimetri]
    [La modalità bolla è in grado di distruggere qualsiasi oggetto colpito che abbia una resistenza inferiore al Diamante]
    [Se usata contro una persona può ucciderla, in caso colpisca punti vitali, o distruggerle un arto]
    [La modalità onda d'urto è in grado di respingere armi da lancio di taglia grande o inferiore]
    [L'onda d'urto è in grado di sbalzare via le persone per 10 metri, ma senza arrecare loro danni]
    [Si può colpire col pugno anche l'acqua, in questo modo l'onda d'urto si creerà sotto la superficie d'acqua]
    Consumo: 200


    GENJUTSU
    Arte illusoria: Illusione della vittoria (Genjutsu: Shikaku Shouri)
    Tipo: Genjutsu
    Per utilizzare questa tecnica è necessario che l'avversario stia conducendo un attacco contro l'utilizzatore. Se l'attacco è un ninjutsu chi subisce questa tecnica vedrà il proprio attacco colpire l'avversario, mentre in realtà sta per auto-colpirsi. Se l'attacco è un genjutsu l'avversario vedrà il proprio genjutsu usato dall'avversario contro se stesso. Se l'attacco è un taijutsu l'utilizzatore rimarrà immobile, credendo però di aver colpito l'avversario.
    [Sigilli: 12]
    Mondo di attuazione: reale
    Bersaglio: singolo
    Immobilità: non necessaria
    Consumo: 200


    ABILITA' SPECIALI
    Camminare in verticale
    Livello: 3
    Abilità che consente, tramite il chakra, di camminare su pareti verticali. Il chakra andrà concentrato nella pianta dei piedi, e consentirà di rimanere ancorati alla superficie, qualunque essa sia.
    Consumo: 1 a turno

    Camminare sull'acqua
    Livello: 5
    Il chakra viene costantemente rilasciato da ogni parte del corpo a contatto con l'acqua, in modo da rimanere a galla.
    Consumo: 3 a turno

    Concentrazione del chakra elementale
    Livello: 7
    Si concentra il chakra di un determinato elemento, limitativamente a quelli posseduti dall'utilizzatore della tecnica, dentro o sulla superficie di un determinato oggetto. Questo conferirà all'oggetto una resistenza maggiorata nei confronti dell'elemento debole contro l'elemento usato.
    Nel caso si tratti di un'arma, questa diventerà in grado di danneggiare armi non potenziate allo stesso modo.
    Quindi se due armi si scontrano, ed una di queste è impregnata di chakra elementale, l'altra arma si romperà.
    Se invece in entrambe le armi è stato concentrato del chakra:
    -Se sono dello stesso elemento, o di due elementi della quale nessuno dei due è debole rispetto all'altro, le due armi rimarranno intatte
    -Se invece in una delle due armi è stato concentrato chakra di un elemento debole rispetto all'altra, l'arma si romperà.
    Consumo: 5 a turno

    Lettura dei sigilli
    Livello: 12
    Abilità sviluppata grazie all'esperienza che rende in grado di individuare i sigilli elementari dell'avversario, quando questo li utilizza. Questo permette di capire immediatamente se la tecnica dell'avversario sarà una tecnica elementale e di quale elemento si tratta.
    Per poter utilizzare questa abilità è necessario poter vedere le mani dell'avversario quando questo compone sigilli e, soprattutto, avere i riflessi uguali o superiori della velocità avversaria, altrimenti non si riusciranno a leggere.
    Consumo: no


    Edited by ZioJk - 29/1/2015, 16:19
     
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    Scheda perfetta tranne che per un punto: nella discussione dove mi hai postato il link del combattimento avevo scritto che non si può avere un'innata a meno che non la si avesse già nel gdr (insomma, se non si era già iscritti). La puoi comunque ottenere facilmente Click
    C'era scritto anche che si doveva fare lo smistamento per il villaggio, ma visto che al momento non c'è quasi nessuno nel forum questo non ha molta importanza
    Un'altra cosa: ad energia viola puoi avere otto tecniche di livello C ed otto di livello B, te ne sei messe solo 7 per livello^^
    Comunque bella l'idea del Kaguya con l'innata del ghiaccio *_*


    ah, comunque per mettere l'immagine del pg basta che scrivi
    CODICE
    [IMG]url dell'immagine[/IMG]
     
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    Bel background, convincente senza dubbio :sghè:
     
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    Salvataggio Valori come conseguenza al nuovo regolamento dello Schedario.
    CITAZIONE
    Livello: 14
    Esperienza: 565/595
    Ryo: 5

    Ora è obbligatorio segnare ciò che guadagnate, uppando la vostra scheda.
     
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    Guadagnati 6 exp per missione fallita con Drey Farset (cattura il mukenin foglioso, livello B)
    persa Mazza di Kotetsu nella fuga per diventare Mukenin
    Jack Kaguya è diventato Mukenin
     
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    Guadagnati 8 exp per incontro contro Hayate Huyga (Paolo-95)

    http://ngforum.forumfree.it/?t=45922993&st=15#lastpost
     
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    Ottenuta Innata "Controllo del chakra gelido"
     
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    Vittoria ottenuta con 10 exp nello scontro contro Livinho

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    Vittoria a tavolino contro Akasuna, +9 punti exp
     
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    Scontro perso contro Livinho, +10 exp
     
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    +10 exp presi con la missione LA TALPA
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    Aggiunti 40 Exp e 100 Ryo per evento terminato.
     
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